[ALTERNATIF][WIP]Armuir : Monde et secrets

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Arthus
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Re: [ALTERNATIF][WIP]Armuir : Monde et secrets

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Message par Arthus » 30 nov. 2011, 03:21

Bon, la structure de la Religion Daïnite avance, j'ai toutes les idées en tête, il ne me reste plus qu'à tout écrire...

Je devrai également réécrire la partie relative aux Traditions Filidh, pour faire plus clairement la distinction entre "la Vérité" (décrite majoritairement ici) et les croyances populaires telles que la quasi-totalité de la population d'Armuir se les représentent.

Pour l'anecdote, c'est en partie pour ça que j'avais ouvert le topic "traditions démorthèn, animisme ou polythéisme?" dans la section Univers (mais pas uniquement. Je me suis dit que ça pourrait intéresser d'autres personnes, et leur donner des idées pour donner une certaine ambiance à leurs parties). ;) Et les différentes réponses m'ont beaucoup aidé! :D
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Re: [ALTERNATIF][WIP]Armuir : Monde et secrets

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Message par Arthus » 20 déc. 2011, 16:26

Je replace ici ma réponse au topic "polynésie et Esteren", initié par Glass.

:arrow: http://www.esteren.org/forum/viewtopic. ... 4&start=10
Pierstoval a écrit :Très intéressante vision que celle que tu as dans Armuir !

Ça me fait penser un peu à l’Épée de Vérité (les livres, hein, pas cette ordure de série télé à la c** par Sam Raimi).

Le monde matériel et le monde "immatériel" (Appelé le "Royaume des morts", le fief du Gardien dans les livres) sont distincts, mais interagissent entre eux par des failles, des déchirures dans le monde. Via les "Frontières", que l'on voit dans le premier livre, qui justement font entrer les créatures des ténèbres (esprits malfaisants, créatures démoniaques, corruption...) dans le monde de la "lumière".

De ce fait, un "voile" existe, parfois appelé par certains pour interagir avec les esprits (notamment le Peuple D'Adobe qui peut parler avec les morts).

De la même manière, l'équilibre se fait, car des gens sont dotés de magie "plus que les autres" (magiciens, sorciers...), et à l'inverse, on trouve des gens (descendants bâtards de la lignée Rahl) qui sont totalement dépourvus d'étincelle magique, et qui par conséquent y sont immunisés.
En tant qu'autre équilibre, (vu que "tout le monde" est sensé avoir une étincelle magique, il est sensé y'avoir un paquet de magos...) , il y a les Soeurs de la Lumière (qui vénèrent le Créateur beaucoup plus que les autres) qui sont capables, en utilisant un Rada-han (circlet d'acier qui encercle le cou) de couper totalement la capacité d'un être à utiliser la magie.
Encore ensuite, les Mord-Sith sont capables de contrôler un être pratiquant la magie et d'en faire leur esclave.

Encore en plus, il y a les "Dreamwalkers" (Ceux qui marchent dans les rêves), qui sont capables de pénétrer dans d'infimes interstices composant l'esprit d'une personne, via ses rêves (au départ) , et plus tard à n'importe quel moment.
Et pour équilibrer tout ça, la lignée Rahl, ainsi que tous ceux qui leur vouent allégeance, sont dotés d'une protection contre les Dreamwalkers.

A tout ça, on peut comparer les Demorthèn à ceux qui communiquent avec les esprits. Les Dreamwalkers avec les sorciers, magiciens occultes, etc. Et les Sœurs de la Lumière avec le Temple et son culte de Soustraine.


Quoiqu'il en soit, on retrouve énormément de similarités avec tout ce qui peut avoir été fait de spirituel dans les diverses religions, croyances, cultes et mythes, par le passé.

Et il y a toujours une histoire d'équilibre.


D'où ma pensée que les Feondas sont peut-être tout simplement des "habitants" du monde "Immatériel", qui ont été envoyés là par simple mauvaise attitude humaine.

Après, c'est similaire, mais différent...




[EDIT : ]


Par contre, Arthus, je rebondis sur ton idée de déchirure et de ce que dit le livre 1 par rapport aux "Points de corruption", c'est très intéressant !

On pourrait penser à ce stade qu'un Morcail, un Magientiste, ou même un fanatique religieux complètement corrompu par ses péchés, puissent justement, par un acte complet (meurtre, viol, explosion chimique, appel de C'maogs dans le but de faire le mal...), puisse créer une déchirure dans ce voile qui sépare les deux mondes.
Ainsi, on aurait justement l'apparition d'un ou plusieurs Feondas, et qui sait, si un acte malfaisant se produit à nouveau à cet endroit, d'autres apparitions !

En supposant ça, on pourrait donc en venir à la conclusion que l'Aergewin succédait une époque de vilénie, péché, de guerres et de violence. D'où la recrudescence de Féondas à cette époque.

Mais là, je pose une question : Quelle aurait été la raison de cette violence ?

A ce moment-là, il est fort peu probable que les Magientistes furent déjà avancés dans leurs recherches sur le Continent, et je pense que le Temple était beaucoup moins présent (voir même totalement absent, je n'ai pas le calendrier en tête exactement).

Donc, cela voudrait dire que la recrudescence de tensions entre les Demorthèn/Magientistes/Templiers(?) risquerait de provoquer une nouvelle guerre, et donc de nouveaux actes de violence, meurtre, etc, causant un "nouvel Aergewin"....

Auquel cas, la quête du Temple ne serait pas totalement illégitime...

Ça ferait pas mal de pistes pour une campagne très très longue tout ça !

Imaginez, une guerre éclate entre Gwidre et Reizh, Taol-Kaer est sujet à une guerre civile entre les factions internes, et en plus de ça, des armées de Féondas marchent sur Tri-Kazel.... :twisted: :twisted: :twisted:
Dernière modification par Arthus le 20 déc. 2011, 16:31, modifié 1 fois.
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Message par Arthus » 20 déc. 2011, 16:30

C'est à quelques nuances près le mécanisme d'Armuir. :D

Les nuances (qui s'appliquent également à Esteren) sont les suivantes :

Séparation matériel/spirituel

- les mondes matériel et spirituel ne sont pas séparés, mais coexistent. Les êtres humains ne sont cependant pas capables de le percevoir, car ils n'ont pas les sens pour (tout comme nous n'entendons pas les ultrasons ou ne voyons pas les ultraviolets, par exemple).

"Entremonde"

- il existe par contre bel et bien un "mélange entre les deux", qui forme un monde à part, appelé Tammen Varr (littéralement "voie du chêne"). Grosso modo, il s'agit d'une sorte de "plan" changeant dans lequel le temps et l'espace n'ont pas la même signification. Seule une personne initiée aux secrets du Tammen Varr (il s'agit en fait d'un cerain état d'esprit combiné à une volonté consciente de se lier "magiquement" au Tammen Varr) peut en ouvrir les portes, mais il est tout à fait possible que des non initiés puissent y entrer "par hasard" (mais c'est exceptionnel), ou accompagnés d'un guide.
Dans Armuir, le Tammen Varr est le plus grand secret des Värer (les Varigaux d'Esteren). Il a été corrompu par des évènements cataclysmiques il y a bien longtemps, et partiellement scellé (il est possible d'y accéder, mais l'emprunter ne permettra dans la majorité des cas pas de quitter l'île). Bien sûr, tout le monde a oublié cette histoire, et les "sceaux" ont commencé à faiblir... (Dans Esteren, ces "sceaux" pourraient être entre autres les quatre cercles de pierre dont j'ai oublié le nom, dont celui de Gwidre qui a été détruit).

Nature des féondas

- les féondas ne sont pas les habitants d'un "monde spirituel". On pourrait plutôt dire que la "déchirure" peut être comparée à un foyer de maladie qui contamine tout ce qui est à portée. Ainsi, les féondas seraient simplement des animeaux/plantes/humains/mix ignoble des trois atteints de maladie.

Origine de la corruption

- la corruption est liée à un déséquilibre, pas à un acte malfaisant. La nuance est importante. Un viol, par exemple, pourra provoquer l'apparition d'un fantôme vengeur (qui aura donc rejoint le monde spirituel mais tentera par tous les moyens de nuire dans le monde matériel), il n'y aura pas déchirure pour autant. Par contre, un Morcail qui utilise régulièrement plus de Rindath que ce que "l'équilibre" permet sera bel et bien source de corruption à terme.

Nature de l'"Unique"

- Tant qu'à faire, l'"Unique" d'Armuir, qui se nomme Beith (ou Olemus), n'a aucune vocation au monothéisme (Et dans Armuir, ce point est très clair, contrairement au Temple d'Esteren). Il est simplement l'incarnation de l'unité ultime qui unit l'humanité à elle-même, mais également aux mondes matériel et spirituel. Ceux qui suivent son dogme (appelé "Religion Daïnite") sont les champions de l'humanité, mais aussi de toute la création contre la corruption engendrée par les "déséquilibres".
Traduit dans Esteren, cela pourrait s'appliquer au Temple, et signifier que le véritable nom de l'entité que vénèrent les templistes n'est pas l'"Unique", mais "l'Unité". Dans ce cas, ils feraient sans le savoir fausse route en voyant le culte de l'Unique comme un monothéisme, ce qui pourrait avoir des conséquences tragiques et désastreuses par la suite. (Admirez l'ironie : le troupeau massacré par ses propres bergers qui sont tragiquement convaincus de bien faire).

Nature et historique de l'"Aergewin"

- Et enfin tant que j'y suis, autant expliquer la nature de "l'aergewin" dans Armuir.
En fait, cet épisode de l'histoire a eu lieu il y a plusieurs milliers d'annéessur un autre continent, et est intimement lié à l'apparition des "Heera". Ces individus étaient l'équivalent d'Alchimistes-mages qui utilisaient la Materia (le Flux d'esteren, qui n'est pas exactement la même chose que le Rindath) en l'ingérant, ce qui leur donnait le pouvoir de contrôler la réalité.
Grosso modo, un démorthèn (Filid dans Armuir) "accompagne" et "oriente" le cycle naturel via ses pouvoirs. Il est toutefois limité par les lois de la nature et de la réàlité pour ce faire. Un Morcail/Bréin fait pareil, sauf qu'il puise plus d'énergie, ce qui provoque un -léger- déséquilibre. Un Heera, lui, s'affranchit complètement de ces lois pour faire ce qu'il veut. Il peut par exemple créer un éclair à partir de ses mains, ce que ne peut faire un démorthèn (filidh). En réalité, la materia est l'essence même de la réalité (tant spirituelle que matérielle), là où le Rindath n'est qu'une "énergie" issue du monde spirituel.

En utilisant ses oghams, un démorthèn/filidh va simplement créer un lien entre spirituel et matériel qui permettra au spirituel d'avoir des effets dans le monde matériel (d'ailleurs, les démorthèn sont des "liens" vivants entre les deux. Si mes souvenirs sont exacts, Nelyhann avait d'ailleurs expressément fait référence à cette théorie dans un autre topic...). Un Heera, lui, va arracher brutalement l'essence même de la réalité pour se l'injecter, ce qui lui permettra de remodeler cette réalité à sa guise (avec la même considération qu'un maître cruel a pour l'esclave qu'il méprise et voit comme un simple outil).

C'est l'apparition des Heera et la corruption du culte Daïnite (= le Temple), qui ont à terme provoqué "l'Aergewin" d'Armuir, et la destruction du continent originel (qui s'appelle Aslinn dans Armuir).
Grosso modo, cet "aergewin" fut une combinaison cauchemardesque de cataclysmes naturels (explosion de volcan comme celle de l'Ile de Santorin, séismes, raz de marées, ...), d'attaques de féondas, de corruption de la nature et de folie de l'humanité (qui se mit à s'entredéchirer en régressant au stde de bêtes sauvages).

Les Värer de cette époque guidèrent les rares survivants qui prônaient encore l'équilibre (dont les derniers Daïnites encore fidèles à leur credo, que l'on pourrait raprocher de la Rose Blanche d'Esteren) à travers le Tammen Varr vers l'île d'Armuir. Au cours du voyage, ils furent poursuivis par les Heera devenus des entités quasi divines, par les sauvages fou-furieux qu'étaient devenus les autres humains, par les féondas et par la corruption progressive du Tammen Varr, qui fut lui aussi pris de folie. Les derniers Daïnites se sacrifièrent à cette occasion pour permettre aux autres de fuir. Le combat se poursuivit sur Armuir, au cours duquel les autochtones prônant l'équilibre naturel (la tradition démorthèn/filidh, donc) et les réfugiés (Värer et Ainut, qui sont l'équivalent des tarish) s'allièrent pour repousser et sceller la corruption que vomissait le Tammen Varr.

Bien des siècles plus tard, lorsque la majeure partie de cette histoire fut oubliée et ne subsita que sous forme de légendes, les "magientistes" apparurent (dans Armuir, ils sont beaucoup plus proches d'alchimistes). En fait, il s'agit d'érudits tombés par hasard sur des fragments de connaissance des Heera qui ont été emportés durant l'Exode ("Flux fossile" solidifié, textes...), ou qui ont carrément été "guidés" plus ou moins consciemment par les Heera ayant pu avoir une influence sur Armuir (A la manière de l'entité qui "habite" Ciany Lorn dans le livre 2, ou de celle qui "conseille" Mac Snor dans le monastère de Tuath), les "sceaux" du Tammen Varr s'affaiblissant.

La religion Daïnite renaquit en réaction de la réapparition des théories Heera en Armuir (en gros, une nouvelle "prophétesse" retrouva le credo de base ayant appartenu au précédent prophète, Daïn). C'est une forme de "rééquilibrage naturel".

Comparaison Armuir/Esteren/polynésie

Voilou! Donc, pour faire une comparaison :

- Heera + "âmes corrompues" = entités surnaturelles relevant de l'occultisme en Esteren (comme l'entité de Ciany Lorn, livre 2) = Tupapa'u polynésiens

- Materia = Flux (qui n'est pas équivalent au Rindath) = ?

- Rindath = Rindath = Mana

- Ainut = Tarish = Ariori

- Sidh = "monde spirituel" = Te Po

- Midh = "monde matériel" = Te Ao

- Tammen Varr = ? = "Marae" (plus ou moins)

Différences et difficultés à faire correspondre Armuir et Esteren :

- Le Temple s'affiche clairement comme monothéiste, alors que le culte Daïnite ne l'est pas
- La réligion Daïnite et les alchimistes proviennent d'Armuir même et sont basés sur un passé lointain, alors que dans Esteren ce sont des apports extérieurs venus du Continent qui semblent plus ou moins contemporains

Pfiou, je suis arrivé au bout! :D
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Message par Arthus » 22 déc. 2011, 12:07

N'hésitez pas à communiquer vos remarques ou retours, ça fait plaisir et aide à avancer! ;)

D'autant plus que, comme Armuir est assez proche d'Esteren, certaines certitudes d'Armuir peuvent sans trop de problèmes devenir des théories valables pour les "Secrets" d'Esteren...
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Message par Gabriel » 24 oct. 2016, 15:39

J'ai complètement adhéré à cette vision pour Esteren, en faisant des Tarishs un peuple très particulier, dis-moi ce que tu en penses.

L'idée des différents plans m'a séduit, et je les ai vus comme des feuilles et des branches de Corann-Rin. Pour que l'Arbre-Monde survive et se renforce, il faut que ses feuilles et branches se multiplient. Elles ne peuvent le faire que lorsque qu'un être vivant fait un choix qui modifie le futur de son plan. Chaque action modifiant le cours de l'histoire provoque la pousse d'une nouvelle feuille, voire d'une branche si la modification est importante. Si la modification est trop mineure, la "feuille" ou la "branche" nouvelle finit par dépérir et tomber. Les modifications majeures de l'histoire d'un plan sont la plupart du temps les résultats d'actions d'êtres vivants à haut degré de conscience (hommes par exemple), et ce sont elles qui permettent la multiplication des branches. "Corann-Rin" a donc un intérêt au développement et à l'essaimage des êtres conscients. C'est là que les Tarishs interviennent : pour moi, ils sont la "Sève de Corann-Rin", des êtres nomades, liés consciemment ou non à Corann-Rin, capables de voyager dans ce que j'ai appelé "l'Entre-mondes", ce plan particulier entre spirituel et matériel, et "d'ensemencer" tous les plans, dont Creag, visitant des mondes et encourageant le développement des humains. Les "vrais", "purs" Tarishs ayant ces capacités sont peu nombreux, et Arenthel en était une. Sa Guilde des Varigaux, en unifiant les trois royaumes, a en effet renforcé le développement des humains sur ce plan.

Vision du monde adaptée au Prologue : pour moi, les gangues de flux fossile des trois villages sont trois "restes" d'un même Heera (que j'appelle moi Anciens), qui cherche à les faire réunir en influençant les actes des habitants. Pour l'instant, mes joueurs en ont réuni deux dans la même caverne, Alban de Dearg ayant toujours le troisième.

J'espère que tout ceci ne te semble pas trop décousu...
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Message par Gabriel » 24 oct. 2016, 15:49

Ayant un joueur varigal demi-tarish, j'ai un peu réfléchi au sujet des varigaux.

Il y a déjà varigaux et Varigaux, à savoir non affilié ou affilié à la Guilde d'Arenthel.

Pour ceux affilié à la Guilde d'Arenthel, je les ai divisés en trois catégories : les Observateurs (recruteurs), les Varigaux (messagers sans pouvoir magique) et ceux que j'appelle les "troighan sgiathail" ("pieds ailés"), ayant du sang tarish, recrutés par la Guilde et qui peuvent "voyager" dans l'Entre-monde, pour des déplacements plus rapides.

J'ai du coup envisagé une nouvelle magie, celle des Varigaux, fonctionnant comme la Magience et les Mystères (5 cercles + un 6ème, les premiers permettant des déplacements sur Tri-Kazel plus rapides, et le 6ème, spécial, permettant de rallier d'autres plans, dont le vrai Continent, pourquoi pas ?). L'Entre-monde étant psychologiquement instable et déstabilisant, le niveau des cercles permet aussi d'avoir des bonus au jet de RES MEN effectué pour les voyages dans l'Entremonde...
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Message par Arthus » 25 oct. 2016, 12:19

Bonjour Gabriel! :)

On peut dire que tu as véritablement exhumé une ruine antique avec ce topic (je me demande même comment tu l'as trouvé, vu comme il était perdu dans les méandres du forum! ;))! Je suis en tous cas ravi que ces réflexions te plaisent, et mieux encore que tu t'en saisisses pour créer tes propres histoires.

Pour le compléter, sache qu'une version plus à jour et directement transposée à Esteren existe ici : viewtopic.php?f=19&t=1654

Pour information, l'approche que j'ai développée diffère quelque peu de la tienne :

- il n'y a pas "plusieurs plans", seulement le monde physique, celui des rêves, et un mélange des deux. Il n'y a rien d'autre. Du coup, l'Entremonde ne permet que de se déplacer en modifiant les notions de temps et d'espace, qui deviennent abstraites et conceptuelles tant qu'on est dedans.

- la capacité à se rendre dans l'Entremonde n'est pas liée au sang tarish (qui sont en définitive des humains comme les autres) : tout le monde peut le faire avec l'état d'esprit adéquat.

- Corahn Rin n'existe pas en tant que tel : ce n'est qu'une notion métaphorique et abstraite permettant d'expliquer le fonctionnement du monde.

Evidemment, tu peux en décider autrement pour ta campagne, mais il faut alors garder à l'esprit que tu te bases sur une logique différente.

Quoi qu'il en soit, je trouve tes idées intéressantes! :)

Concernant la nouvelle forme de magie que tu proposes, je pense qu'il serait plus intéressant d'en faire un simple "sens" permettant de détecter les entrées de l'entremonde, et de s'orienter une fois dans celui-ci.

Car dans ce que tu proposes, tes varigaux pourraient se déplacer en utilisant partiellement l'Entremonde (le déplacement rapide jusqu'au 5e cercle), sans le descriptif qui l'accompagne. Il me semble aussi difficile à doser ce qu'apportent concrètement chaque niveau de cercle : bonus/malus, sur quels jets, etc.

Voilà voilà! :)
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Message par Gabriel » 25 oct. 2016, 13:11

Concrètement, je suis assez d'accord avec toi : dans la pratique, sauf en cas de grande maîtrise de la magie des Varigaux (cercle 6 et +), les joueurs ne pourront jamais changer de plan. J'avais eu cette interprétation pour coller à quelque chose que je ne m'expliquais pas. Le témoignage du survivant de l'expédition du Livre I racontant son voyage vers le Continent, où il disait n'avoir rien vu, sauf des barbares. L'existence de réalités différentes pourrait expliquer cela : le Continent n'existe pas sur le plan de Tri-Kazel. Par-delà les Monts Asgeamar, il y a les marais du Simahir et puis... rien. Les Continentaux sont originaires d'une autre réalité, par l'EM.
Par ailleurs, la magie des Varigaux ne supprimerait pas l'attrait des scénari dans l'Entremonde, puisque le déplacement ne serait pas instantané. On conserve donc des temps assez longs passés dans l'Entremonde : par exemple, le cercle 1 permet de couvrir 10km, en restant 1 heure tout de même dans l'EM, le cercle 3 oblige à y passer une journée. Mais l'idée d'une capacité à détecter les entrées de l'Entremonde me plaît pas mal...
Quant à Corahn-Rin, à mon avis, il est plus une symbolique que la réalité physique d'un univers en forme d'arbre, je suis d'accord avec toi...

Au passage, voici un lien vers mon aide de jeu sur les Varigaux. La quasi-totalité n'est que la reprise d'une aide de jeu du SDEN et des livres d'Esteren, et la fin concerne la magie varigale que je comptais mettre en place...

https://drive.google.com/file/d/0ByYrYR ... sp=sharing
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Message par Arthus » 25 oct. 2016, 14:34

Hello! :)
J'avais eu cette interprétation pour coller à quelque chose que je ne m'expliquais pas. Le témoignage du survivant de l'expédition du Livre I racontant son voyage vers le Continent, où il disait n'avoir rien vu, sauf des barbares. L'existence de réalités différentes pourrait expliquer cela : le Continent n'existe pas sur le plan de Tri-Kazel. Par-delà les Monts Asgeamar, il y a les marais du Simahir et puis... rien. Les Continentaux sont originaires d'une autre réalité, par l'EM.
C'est en effet une explication possible! :)

Pour ma part, j'étais parti de l'idée que le Continent était en fait une autre île, non reliée à Tri-Kazel, mais située sur le même "plan" (ce qui est normal étant donné que ma vision n'est pas multiplan).

Pour ce qui est de l'utilisation de l'Entremonde, je l'ai surtout pensé comme moteur de scénarios : c'est la possibilité de créer des environnements étranges et des rencontres oniriques sous prétexte que les personnages tombent par hasard dans l'Entremonde sans s'en rendre compte, y sont conduits par quelqu'un qui sait comment y entrer, ou suivent l'un des leurs qui possède les compétences adéquates.

L'intérêt n'est du coup pas tellement la vitesse de déplacement (après tout, comme tout est aléatoire dans l'Entremonde, le MJ peut bien faire ressortir ses Pjs où et quand il le veut dans la plupart des cas), mais plutôt les rencontres étranges qui pourront être faites dans l'Entremonde, dont certaines donneront peut-être des indices sur le passé de la Péninsule... parfois en réveillant un mal endormi. :)

Du coup, je verrais plutôt la sensibilité à l'Entremonde comme une compétence plutôt que comme un système de magie : il servirait de "détection" pour voir les entrées de l'Entremonde dans le monde matériel, et servirait ensuite à "comprendre" l'Entremonde une fois dedans (seul moyen de s'orienter vraiment), ce qui se traduirait par des indices spécifiques donnés au cours d'un scénario se déroulant dans l'Entremonde.

Voilà voilà! :)

Note que cette suggestion me semble totalement compatible avec te vision des choses, d'un point de vue background (que tu as bien décrit dans le document que tu as mis en lien). :)
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Re: [ALTERNATIF][WIP]Armuir : Monde et secrets

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Message par Gabriel » 26 oct. 2016, 09:28

Yep, effectivement, c'est compatible, et je pense bien creuser cette piste...

Quant à l'EM moteur de scénario, c'est en route... J'y ai en effet placé Arvèle (le hanteur d'Adéliane, remplacée par un de mes joueurs), dont la disparition s'expliquerait ainsi : rituel de passage dans l'EM activé par accident (présence d'un "carré" de tarish présent par accident, deux de mes PJ's plus les jumelles bardes), et Arvèle qui erre dans l'EM depuis...
J'y ai aussi placé Aoda Mac iseanor (la disparue du livre I), dont le corps sert de réceptacle à l'esprit de la bien aimée décédée en couche d'un de mes joueurs. C'est un Heera qui a lancé cela, de façon à tenter de manipuler mon PJ's pour qu'il l'aide à revenir sur le plan de Tri-Kazel...
Bref, je m'amuse bien avec l'EM, encore merci... J'étais un peu en panne d'inspi pour une assez grande quête, et c'est parti...

Au passage, si qulequ'un a deux minutes pour jeter un oeil sur mon inteprétation du tugarch' et me dire ce qu'il en pense...

https://drive.google.com/file/d/0ByYrYR ... sp=sharing
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