Bonne idée d'iz !iznurda a écrit :Bah dégâts non létaux (sf si tu t'acharnes après ko) et vrai dommages si ton coups supérieur (au choix, faudra que je simule) à la défense de l'adversaire (tiens compte de l'armure) ou de sa vigueur. Grossièrement cela revient à dire que si ton coup frappe à plus de 10 t'as toutes les chances de laisser des marques sur ton adversaire (nez cassé, hématome, etc.)
Il n'est pas exclu non plus que les soldat de métier - et quelques vétérans - usent du combat corporel pour prendre l'avantage en combat : coup dans les rotules, balayage, etc. Un moyen simple de le simuler serait de faire une discipline de combat spéciale (mettons 20 ou 30 xp) et que si l'attaque corporelle réussit cela annule toutes les actions restantes du tour à l'adversaire (s'il n'a pas attaqué il perd son attaque du tour) et offre un bonus équivalent à son potentiel sur la prochaine attaque. Sur un 0 naturel lors de l'attaque corporelle la cible devient prise au dépourvu (chute, etc.) et on applique les règles de l'embuscade pour le tour suivant.
iz
Perso je vois ça comme ça :
- Si l'attaque réussit, elle inflige des dégâts équivalent à la marge normale (Attaque-Défense) moins 5, minimum 1, dégâts non létaux.
- Les bonus d'armure sont doublés (ou triplés, à méditer).
- Si l'adversaire porte une armure de plates (ou qqch de très, TRÈS solide) alors le minimum de dégâts est de 0 au lieu de 1.
- Si l'attaquant possède la discipline de combat associée (genre "Bagarreur"), ou même un avantage (à méditer), l'utiliser baisse le malus initial de dégâts de -5 à -3, et s'il fait une réussite critique, la cible est étourdie et perd sa prochaine action.
