[PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

Un forum dédié aux scénarios des Ombres d'Esteren, qu'ils soient officiels ou proposés par des membres de la communauté.
Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Re: [PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 14 juin 2016, 10:45

Fafi06 a écrit :Par contre, dans secrets, je m'attend cependant à y trouver les pistes en pronvenance du continent. Pourquoi ont eu lieu les différentes vagues de migration (magientistes, unistes, tarish), s'il est advenu des catastrophes qui en sont les raisons, c'est un peu ce lient là du passé que j'espère bien y trouver.
En effet, et ces infos devraient au moins permettre de savoir dans quel état se trouve le Continent actuellement (Civilisation florissante, terre désolée jonchée de ruines,...).

Ceci dit, ce n'est pas cela que je crains avec le projet de module présenté ici.

Ce que je crains, c'est que cela ne présente une piste très alléchante, pour lequel le meneur n'aura probablement pas de contenu officiel avant très longtemps (s'il y en a un jour), tout en étant conscient que ce contenu est obligatoire pour utiliser cette option.

Bref, à mes yeux c'est risquer de créer durablement de la frustration et de l'attente, dans un contexte où la frustration et l'attente focalisent déjà les critiques autour de la gamme.

Cela peut en effet avoir de faux airs de teasing qui ne tiendra ses promesses que dans longtemps, lorsque le soufflé sera retombé...

Et la raison pour laquelle j'insiste si lourdement sur ce point : ce risque est totalement inutile, parce qu'il n'apporte rien à personne.

Les meneurs peuvent eux-même trouver cette option sans qu'on le leur indique dans un module.

Quant à la gamme, ce module ne l'enrichit pas vraiment : la campagne comporte suffisamment d'options de fin modulaires pour satisfaire le meneur pour qu'il soit nécessaire d'en rajouter un, surtout s'il s'avère injouable sans un lourd travail de création pouvant toujours être remis en question par des publications futures.

En fait, ce module ne fait qu'attirer l'attention sur l'absence des secrets et de description du Continent actuellement, deux considérations qui sont en réalité néfastes aussi bien pour la gamme que pour les meneurs.

En résumé, cela pourrait être perçu comme une promesse qu'il n'était pas nécessaire de faire, mais qui pourra quand même être reprochée à la gamme par la suite si aucune publication spécifique ne se dessine.

S'il fallait rajouter un module, je plaiderais alors plutôt sur un encouragement pour les meneurs à développer leur propre après-campagne en mettant à plat les différentes pistes permettant de poursuivre l'aventure de Dearg sur la Péninsule, notamment en fournissant les grandes lignes du plan de la Grande Campagne prévue à l'origine, dont Dearg n'était que la première partie (si ce n'est pas déjà fait dans un module existant).

Et dans le cas où il a déjà été tranché maintenant qu'il n'y aurait pas de poursuite de la campagne après Dearg dans les publications officielles, l'indiquer clairement pour offrir des certitudes au meneur quant à son espace de création.

Bien sûr, il ne s'agit que de ma vision personnelle, si ça se trouve je suis le seul à avoir cet avis.

C'est pourquoi l'opinion des autres participants à ce sujet pourrait également être aussi enrichissant que constructif. :D
En ce qui concerne de la dénomination "du continent". C'est pas dû au fait qu'il est affirmé qu'il n'y en a qu'un sur ce monde, mais plus du fait qu'on en connais qu'un seul qui ait jamais été connu ou référencé, celui auquel la péninsule de Tri-Kazel est rattaché par une série de montagnes quasiment infranchissables.
Je réponds à cette réflexion dans le sujet spécifique : http://www.esteren.org/forum/viewtopic. ... 4&start=49

:D
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Nelyhann
Coordinateur général, auteur & illustrateur
Messages : 3178
Inscription : 10 juil. 2010, 10:37
Contact :

Re: [PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

  •    
  • Citation

Message par Nelyhann » 20 juin 2016, 11:01

Arthus, je pense qu'on va finir par ouvrir un fil dédié à cette affaire du module continental : nous serons plus à l'aise pour échanger. J'entends bien ce que tu dis, je vais essayer de prendre le temps d'y répondre en détail prochainement :)

Pour l'instant, la suite...

Aux premières lueurs du jour est le plus gros morceau constituant l’épilogue de Dearg. Il vise à donner de nombreuses pistes aux meneurs pour imaginer la fin et peut-être même la suite de son histoire. Plusieurs grands thèmes sont traités : l'évolution du phénomène feond, le développement de l'hérésie de la Nouvelle Eglise, la Peste feonde, l'éventualité d'une seconde guerre du Temple mais aussi un module consacré à une fin plutôt sobre et optimiste (si si !) : Un jour nouveau.

Aujourd'hui, je partage avec vous un morceau d'un module bien particulier : Le chant du Roi-feond. Comme le reste, c'est une version brute, sujette à pas mal de modif selon les relectures mais ça vous donne le ton.
Le chant du Roi-feond
A l’issue de la campagne, le Prince ou les PJ n’ont peut-être pas réussi à neutraliser le Regard du serpent. Délogé de son sanctuaire magientiste, la relique continue à produire une influence néfaste sur son environnement, corrompant la terre et les êtres vivants. Quand bien même les PJ auraient réussi à vaincre le Prophète et à mettre hors d’état de nuire la relique, le meneur pourrait estimer qu’une émergence feonde pourrait être la conséquence des événements de Dearg.

Un raz-de-marée
Des forces ataviques s’éveillent ; le Prince incarne celui qui va rassembler les puissances feondes de toute la péninsule afin de neutraliser la relique ou ceux qui pourraient déclencher son pouvoir occulte : les êtres humains. Les mauvaises nouvelles affluent : les communautés humaines subissent de plus en plus d’attaques : la nuit tombe et les monstres surgissent des forêts, fondent sur les villages, creusent sous les murailles des cités, émergent des égouts et des puits. À l’automne, de nouveaux marécages se forment : ces nids feondas, à l’instar de ceux que les PJ ont vu naître dans la région de Dearg, engendrent de nouvelles créatures. L’affliction ravage tout sur son passage et semble vouloir purger les paysages de toute présence humaine. Telle une onde dont le centre serait Dearg, la déferlante se propage dans tout Tri-Kazel, n’épargnant aucune communauté, quelque soit son obédience ou sa religion : clans traditionnels demorthèn, communautés du Temple et cités où se développe la science magientiste sont frappés avec la même force. D’ard-Amrach à Seòl, de Farl à la pointe de Hòb, des hordes feondes se propagent menées par des Drèins, des créatures aux masques grimaçants. Ils répondent tous à l’appel strident de leur maître, que l’on peut parfois entendre résonner au loin, tel un cor funèbre annonçant la destruction et la mort : le Seigneur Drèin, le Roi-feond, le Prince des nuées… bientôt toute la péninsule parle de cette créature, mi-homme, mi-corbeau.

Intensité du phénomène fond
Selon les choix de mise en scène du meneur, l’intensité du phénomène feond peut varier : simple recrudescence ou raz-de-marée total ? Sur le modèle des scènes modulaires, voici plusieurs pistes dont le meneur peut s’inspirer pour construire la suite de son histoire :

- Une recrudescence discrète et lancinante. Plutôt basée sur la peur et la tension psychologique, cette option fait de l’invasion fonde un processus pernicieux : la recrudescence des attaques est réelle mais peut rester invisible au quotidien et ne toucher que rarement les PJ. Les disparitions se multiplient et rendent les voyages plus risqués ; les histoires - bien réelles - de villages vidés de leurs habitants de manière inexpliquée sont colportés par les varigaux ; une cité voit ses caves envahies d’algues empoisonnées et que l’on pourrait croire animées d’une volonté malfaisante. Ce choix sera parfait pour un meneur souhaitant utiliser le module « le chant du Roi-feond » sans toutefois le mettre au premier plan de sa prochaine campagne mais en l’utilisant plutôt comme trame secondaire, un arrière-plan formant un contexte tendu et angoissant.

- Une présence surnaturelle marquée. Cette option met en scène le phénomène feond de manière plus concrète : les PJ entendent parler d’une recrudescence des attaques et sont témoins des agissements des monstres, voire les affrontent eux-même directement bien plus souvent que dans le passé. Dans ce contexte, les communautés humaines s’organisent pour survivre : les petits villages se vident de leurs habitants qui préfèrent se réfugier à l’abri derrière les murs des forteresses. Les voyages deviennent beaucoup plus risqués et raréfient, ce qui a un impact profond sur le développement des communautés, que ce soit au niveau social, politique ou commercial. Les régions qui se développaient grâce au commerce voient leur économie s’effondrer et leurs guildes disparaître ; certaines grandes cités sont menacées de disette, voire de famine - alors que les campagnes qui les alimentaient sont décimées ou que les marchands refusent de prendre des routes devenues trop dangereuses.

- La chute de Tri-Kazel. Avec cette option, le meneur va décider de donner à l’émergence féonde des proportions catastrophiques : Tri-Kazel sombre dans le chaos alors que des vagues feondes déferlent sur les communautés humaines. Nul n’est épargné : les grandes cités sont gangrenées de l’intérieur, les campagnes sont ratissées par des nuées de créatures répugnantes. Dans cette perspective cauchemardesque et apocalyptique, le meneur va pouvoir mettre en scène une nouvelle campagne basée sur le thème de l’effondrement d’une civilisation et de la tentative de survie de ses habitants, dont les PJ. Dans les régions nordiques de la Péninsule, des cohortes de migrants tentent un exode désespéré vers le Continent. L’invasion se propage comme une vague, laissant derrière elle mort et désolation. Plus chanceuse que d’autres, quelques cités survivent au passage de l’onde destructrice là où certaines régions sont intégralement vidées de leurs habitants ; des communautés survivent, terrées au fond de cavernes naturelles, régressant à un mode de vie antique ; les rivières et les océans deviennent plus mortels que la terre ferme, grouillants de monstres difformes. En quelques années seulement, les Trois Royaumes n’existent plus, redonnant à la Péninsule son visage d’autrefois, sauvage et majestueux.

(...)
Je vous livre la suite très vite :)
«Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage.»
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine

Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Re: [PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 20 juin 2016, 15:59

Nelyhann a écrit :Arthus, je pense qu'on va finir par ouvrir un fil dédié à cette affaire du module continental : nous serons plus à l'aise pour échanger. J'entends bien ce que tu dis, je vais essayer de prendre le temps d'y répondre en détail prochainement :)
Pas de problème, comme je l'ai dit, mes remarques sont toujours faites dans le but de vous aider, même lorsqu'il s'agit d'un désaccord (et comme Iris et toi le savez, je n'arrive jamais avec un désaccord sans tenter de proposer au moins une solution alternative quand c'est possible! ;))

Aux premières lueurs du jour est le plus gros morceau constituant l’épilogue de Dearg. Il vise à donner de nombreuses pistes aux meneurs pour imaginer la fin et peut-être même la suite de son histoire. Plusieurs grands thèmes sont traités : l'évolution du phénomène feond, le développement de l'hérésie de la Nouvelle Eglise, la Peste feonde, l'éventualité d'une seconde guerre du Temple mais aussi un module consacré à une fin plutôt sobre et optimiste (si si !) : Un jour nouveau.
Bon, ici j'aurais le même type de remarques que celles que j'ai faites sur le Continent par rapport aux options concernant la Nouvelle Eglise et la seconde Guerre du Temple : faire attention à ne pas créer artificiellement une attente qui pourrait sonner comme une promesse de contenu officiel futur.

Dans les deux cas, j'aurais tendance à prôner la même solution que pour la problématique du Continent précedemment évoquée : plutôt que de tout évoquer directement dans Dearg et prendre le risque de générer de la frustration sur un contenu qui ne sortira pas avant plusieurs années, extraire ces options de Dearg et les mettre au frigo.

Pour les ressortir ensuite dans les suppléments officiels concernés, quand ils sortiront (l'option "seconde guerre du Temple" serait ainsi développée dans les suppléments "Temple" et "Magience" - ou ce qui en tiendra lieu-, par exemple).

Si cette dernière solution est choisie, il y a tout de même moyen de conserver l'option "Nouvelle église", mais en développant son dogme et ses évolutions futures plutôt qu'en appuyant sur la piste "politique religieuse" des choses.

Bref, partir sur la piste de la secte qui se développe façon "secte du chaos" de Warhammer ou au contraire groupe de résistants et/ou d'opprimés que sur les tensions politiques Temples/Rose Blanche/Nouvelle église/démorthèn/magience.

Il y aura du coup déjà assez à faire avec des groupuscules fanatiques secrets et/ou des sociétés secrètes d'humanistes pourchassés pour qu'il ne soit pas nécessaire de développer immédiatement croisades et guerres de religion qui dégénèrent en guerre totale.

Cette deuxième option pourra toujours venir en son temps, lorsque le background du jeu sera suffisamment étoffé pour ça dans les publications officielles.

Et en attendant, puisque ceux qui fréquentent assidument le forum sont de toutes façons déjà au courant de ces pistes, on peut toujours les développer entre nous. :)

Sinon, autre remarque : le terme "Nouvelle Eglise" sonne très chrétien. Je me demande s'il ne faudrait pas trouver un terme plus neutre, comme "culte", "dogme", "foi" ou "croyance", par exemple.

Aujourd'hui, je partage avec vous un morceau d'un module bien particulier : Le chant du Roi-feond. Comme le reste, c'est une version brute, sujette à pas mal de modif selon les relectures mais ça vous donne le ton.
Le chant du Roi-feond
A l’issue de la campagne, le Prince ou les PJ n’ont peut-être pas réussi à neutraliser le Regard du serpent. Délogé de son sanctuaire magientiste, la relique continue à produire une influence néfaste sur son environnement, corrompant la terre et les êtres vivants. Quand bien même les PJ auraient réussi à vaincre le Prophète et à mettre hors d’état de nuire la relique, le meneur pourrait estimer qu’une émergence feonde pourrait être la conséquence des événements de Dearg.
Bon, ça, clairement, j'adore! :D

Cela me donne clairement l'impression que toutes les promesses du livre 1, ce pour quoi le jeu a été écrit au départ s'éveille enfin... :D

Une remarque cependant, de pure forme : ce texte semble indiquer que le meneur aura eu pas mal d'infos certaines et claires dans le cours de la campagne.

En effet, ce texte nous dit grosso modo que Nathair Suil est une relique dont le mécanisme est de corrompre ce qui l'entoure, vivants comme non vivants. Il dit aussi que l'artefact magientempliste (!) appelé "Choeur" avait le pouvoir de contenir son rayonnement.

Enfin, il explique à peu près clairement le fonctionnement des feondas : ils réagissent à la corruption engendrée par les reliques, et massacrent les humains car ils pourraient s'en servir, et donc constituent une menace.

Mine de rien, ça fait beaucoup d'infos archiclaires en un coup, surtout après des années de textes cryptiques et interprétables à souhait (on pourrait même penser qu'un résumé de certains gros secrets traîne dans Dearg... ^^).

Du coup, question : toutes ces infos sont-elles développées dans Dearg? (Par exemple, un encart "les vrais buts du Prince Corbeau", un autre "le fonctionnement exact de Nathair Suil", etc)

Si oui, tant mieux! :D

Si non, il faudrait penser à prévoir ces développements, afin que ce dernier passage n'apparaisse pas trop décousu.

En effet, les tenants et aboutissants de la campagne n'ont volontairement pas été décrits afin de préserver les secrets, et là ce texte s'adresse au lecteur comme s'il les connaissait, voire qu'il était au courant du contenu du Livre des secrets... Je trouve cela un peu abrupt (comme s'il manquait une transition entre les deux :)). ^^

Du coup, puisqu'on ne fait plus mystère des secrets de la campagne dans cette option, je trouverais judicieux de les développer au fur et à mesure des scénarios qui la composent, et pas uniquement dans les options de fin.

Cela lui permettra de mieux préparer et maîtriser sa campagne, car il aura toutes les infos nécessaires en clair et en temps utiles. ;)

Ou alors, dans l'optique inverse : garder les tenants et aboutissants de la campagne mystérieux, mais rendre cette option plus cryptique. :)

Enfin, si ce n'est pas DEJA prévu, bien sûr. :)

En tous cas, une chose est certaine : si ce texte sort tel quel, alors cela risque de pas mal soulager la pression des auteurs sur les secrets... Puisque Dearg les contiendra en bonne partie.

Cela signifierait aussi la perspective de pouvoir sortir des secrets allant davantage à l'essentiel (puisque le gros du mécanisme aura déjà été expliqué dans Dearg), donc plus light.

Ce qui me semble une très bonne chose, parce que cela recentrerait la gamme autour de sa colonne vertébrale initiale : la campagne officielle (et pas les secrets)! :)

Enfin, c'est comme ça que j'ai fini par le percevoir en tout cas : malgré la focalisation de tout le monde sur les secrets, je suis convaincu qu'à l'origine, le jeu a été pensé pour être un jeu-campagne (comme Pendragon, par exemple) plutôt qu'un jeu-univers (comme les Royaumes oubliés, et D&D en général, par exemple). Enfin, ce n'est que mon intuition, si ça se trouve, je me plante complètement dans ma spéculation! ^^
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Nelyhann
Coordinateur général, auteur & illustrateur
Messages : 3178
Inscription : 10 juil. 2010, 10:37
Contact :

Re: [PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

  •    
  • Citation

Message par Nelyhann » 21 juin 2016, 08:51

haha Arthus, toujours aussi enthousiaste :)

Les développements dans les modules sont à voir comme des options. Chacune s'appuie sur se propres théories, elles-mêmes appuyés sur la manière dont chaque faction perçoit le monde. Dans celle-ci, on peut en effet percevoir le Regard du serpent comme quelque chose qui attise la colère feonde. On pourrait mettre ça en lien avec la théorie du Nimheil des demorthèn par ex.

Mais nous ne sommes pas dans les Secrets et il sera temps de préciser ces choses ultérieurement. Et non, pas de textes qui expliquent le pourquoi du comment objectif du fonctionnement de la relique ou des feondas, ce n'est pas le propos.

Comme dit, il s'agit encore d'une version de texte brute : comme souvent, les relectures vont sans doute venir nuancer tout ça.

A suivre :)
«Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage.»
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine

Fafi06
Messages : 572
Inscription : 18 févr. 2012, 23:26

Re: [PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

  •    
  • Citation

Message par Fafi06 » 21 juin 2016, 12:17

En ce qui me concerne, j'aime beaucoup les pistes ouvertes sur les conclusions possibles et suites à donner. Beaucoup d'ouvertures et de suggestions sympa, du hard au douteux jusqu'à l'espoir naissant.

Toujours le même désaccord avec Arthus, ces pistes sont très bien comme cela, elles sont ce qu'elles sont, des idées pour envisager l'après. Que cet après soit un jour développé ou non par l'équipe m'importe peu dans les textes prévus. J'accueillerai alors avec plaisir une nouvelle campagne sur une des suite possible si elle vient en son temps.

Et en ce qui concerne Esteren, je préfère largement le voir comme un monde à suppléments que comme un monde campagne...

Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Re: [PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 21 juin 2016, 13:40

Toujours le même désaccord, en effet!
Fafi06 a écrit :Et en ce qui concerne Esteren, je préfère largement le voir comme un monde à suppléments que comme un monde campagne...
En effet, mais la manière dont le livre 1 a été écrit, la nature des suppléments sortis et à sortir et cette conclusion à la campagne oriente clairement le jeu, en tous cas dans sa conception originelle, vers le jeu-campagne.

Si Esteren avait été prévu comme un jeu-univers, les suppléments qui seraient sortis en priorité seraient des livres objectifs classés par pays ou par faction principale.

Et c'est justement parce que ce n'est pas le cas que je trouve une très mauvaise idée de placer certaines pistes à ce stade.

Faire une campagne sur le Continent? Super idée, qui me donne envie que les auteurs annoncent prochainement la sortie d'un livre de contexte de 200 pages décrivant l'entièreté du Continent, incluant son histoire, sa politique, sa géographie et ses mystères. Le tout écrit en mode objectif et dans le but de donner au meneur un maximum de pistes pour développer ses histoires. De façon à donner aux meneurs les moyens de réellement exploiter cette option.

Même chose pour la guerre du Temple : cela donne envie que les auteurs annoncent prochainement un supplément sur Gwidre et le Temple, et un autre sur Reizh et la magience, de 200 pages chaque, selon le même principe que celui énoncé ci-dessus.

Parce que la guerre du Temple fait intervenir des données politiques et militaires de ces pays/factions indispensables pour la faire jouer.

Bref, toutes ces pistes donnent envie que sortent les bons gros suppléments de contexte de base si caractéristiques des jeux-univers, en les rendant indispensables pour jouer certaines options.

Or, de ce qui a été annoncé de la suite de planning, ce type d'ouvrage n'est pas à l'ordre du jour, et ne le sera probablement jamais à moins d'un remaniement de la ligne éditoriale actuelle, qui assumerait pleinement une hybridation ou une transition jeu-campagne/jeu-univers.

Actuellement, la gamme me semble plutôt dans une optique de jeu-campagne (dans sa ligne principale, matérialisée par l'excellent Dearg) qui se laisse des ouvertures vers le jeu-univers (au travers des excellents suppléments écrits par Iris) sans toutefois les assumer complètement.

Et c'est là tout le problème de ce genre de pistes à mes yeux : cela renvoie à une ligne éditoriale qui n'est pas suivie par la gamme dans les faits, tout en exploitant pas le contenu plus "background ouvert" déjà sorti (ou à paraître).

Autrement dit : ces pistes sont écrites pour un jeu dont les suppléments futurs seraient des livres de background ou de factions principales, pas pour une gamme dont les suppléments se focalisent sur les ambiances et les factions mineures comme c'est le cas actuellement.

Personnellement, je ne crois plus trop à la possibilité que des livres de faction ou un livre sur le Continent sortent un jour.

Si je regarde le duo occultisme/lune noire, c'est l'équivalent d'un pack de faction principale (un dyptique royaume/faction représenterait grosso modo la même masse de travail pour le même volume de pages, selon mes estimations), et cela a représenté un travail de 4 ans.

Sachant que la suite prévoit : sortie Dearg, Secrets, traque, beauté mortelles, forêt engloutie, Dulan et Peuples, j'ai un gros doute que la sortie d'un livre "Continent" ou "Factions" soit réaliste et encore envisageable aujourd'hui sans changement majeur de la ligne éditoriale (ce que je ne souhaite vraiment pas : cela reviendrait à mettre tout le travail d'Iris à la poubelle ou au frigo).

Je pense donc qu'il serait sain que la gamme assume cette réalité, et joue davantage sur les suppléments qu'elle produit plutôt que sur les suppléments dont elle rêve et se promet (à moins de se mettre à produire les suppléments dont elle rêve, et dans ce cas j'attends l'annonce d'un supplément sur le Continent de pied ferme).
Concernant les options de fin de Dearg, cela pourrait signifier moins de grosses pistes épiques nécessitant de gros suppléments de background de base qui n'existent pas, et davantage de pistes renvoyant aux productions présentes et en cours.

Donc, exit les pistes "Continent" et "guerre du Temple", qui seraient remplacées par des options "recherches occultes" (renvoient au dyptique occultisme), "enquête politique à Dulan", "Lutte locale anti-féonds" (qui limiterait les conséquences de Dearg à Taol-Kaer, grand max, et ferait intervenir des acteurs locaux comme les Ronces et les Hilderins du coin), "développement d'une secte de portée locale" (permet des renvois à "un choix de vie", en prenant la communauté de Mudan comme modèle), etc.

C'est moins épique, c'est vrai, mais colle davantage à la gamme présente et à venir, qui est plutôt dans le local et le subtil que dans le mondial et le grandiose.
De plus, prévoir un maximum d'optiques locales n'impliquant pas la destruction du monde et de la société, ou le téléport dans un autre univers, garantissent que la gamme telle que publiée actuellement reste exploitable à long terme.

En effet, les options "Continent", "Guerre du Temple", "Nouvelle religion mondiale" et "Horde féonde massive" impliquent toutes de mettre la totalité du background actuel du jeu à la poubelle à un moment ou à un autre (et de rebooter l'univers), tant les changements qu'elles impliquent sont importants...
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Casaïr
Messages : 1525
Inscription : 16 févr. 2014, 14:44
Localisation : Arlon, Belgique

Re: [PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

  •    
  • Citation

Message par Casaïr » 22 juin 2016, 09:39

J'ai fait une entorse à ma ligne de conduite en venant lire ce qui se dit ici et je suis plutôt d'accord avec Arthus. Les conséquences impliquées par la fin de Dearg (je n'ai pas lu, sinon en diagonale, donc si je me trompe, arrêtez-moi) sont particulièrement retentissantes, et pas seulement pour Taol-Kaer, mais pour la Péninsule dans son ensemble. On ne peut pas avoir un nouveau messie sans comprendre derrière ce qu'il va arriver en Gwidre, et on ne peut pas savoir ce qui va s'y passer si on ne connait pas plus en détail l'histoire du Temple.

Si en plus on rajoute l'histoire du Continent qui aura un supplément, ou pas, mais faites-vous plaisir en l'inventant quand même, moi je dis non. Heureusement que je suis ici sur le forum, parce qu'une telle phrase une fois éditée pour de bon est quand même très équivoque : on invite les MJ à construire leur version du Continent tout en leur disant qu'un supplément sortira probablement à une date hypothétique. Pour se tirer une balle dans le pied, y a pas mieux comme méthode. Pourquoi ? Parce que si je ne suivais pas l'activité des uns et des autres ici ou ailleurs, je me demanderai, d'une part, si ça vaut vraiment la peine que je me décarcasse à créer ma version du Continent si dans un an ou deux je dois la mettre à la poubelle ; et d'autre part, que se passera-t-il si au final je décide de ne rien créer dessus (alors que j'ai très envie d'y envoyer mes joueurs) au profit de la version "officielle" si celle-ci finissait par ne jamais voir le jour ?

Faut pas croire, mais ça mettra un bon paquet de MJ le cul entre deux chaises (dont moi pour être un tantinet égoïste :P ) simplement parce que s'ils ont une vie de famille un tant soit peu remplie, trouver du temps pour créer (ou pas !) un endroit fouillé et détaillé, avec son propre écosystème, ses infrastructures, sa population et sa politique, peut s'avérer très compliqué.

Donc, je pense qu'il faut soit assumer de ne jamais faire de supplément et laisser la main-mise aux joueurs pour faire LEUR continent, soit dire qu'effectivement un tel supplément est bel et bien en cours de réalisation. Une phrase en demi-teinte n'aidera personne.
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

Nelyhann
Coordinateur général, auteur & illustrateur
Messages : 3178
Inscription : 10 juil. 2010, 10:37
Contact :

Re: [PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

  •    
  • Citation

Message par Nelyhann » 22 juin 2016, 12:12

Les conséquences impliquées par la fin de Dearg (je n'ai pas lu, sinon en diagonale, donc si je me trompe, arrêtez-moi)
Les extraits publiés précédemment ne sont pas la fin de Dearg : il s'agit d'extraits d'un scénario modulaire proposant des pistes au meneur pour développer une éventuelle suite à la campagne. De nombreuses pistes sont abordées, toutes optionnelles : c'est le principe des modules. Si le meneur ne le sent pas, il est bien sûr libre de les mettre de côté.

Quant à savoir si tel ou tel thème sera un jour développé ou pas dans la gamme : bien difficile de répondre à cette question ! L'avenir nous le dira :)
«Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage.»
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine

Nelyhann
Coordinateur général, auteur & illustrateur
Messages : 3178
Inscription : 10 juil. 2010, 10:37
Contact :

Re: [PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

  •    
  • Citation

Message par Nelyhann » 23 juin 2016, 09:50

HA ! Je viens de mettre un point final au dernier fichier de la campagne....!!! Je vous copie ici la news postée par ailleurs :
Une nouvelle étape importante pour le projet Dearg !

Le manuscrit complet est enfin là. Depuis 2013, la campagne a connu une restructuration profonde. Initialement prévu pour être un livre de 250 pages, le dernier décompte indique que l'édition intégrale fera environ ... 500 pages !

Il reste encore du chemin avant d'avoir entre les mains le livre imprimé : le travail de relecture de fond va débuter sur tous les textes additionnels, soit environ 200 pages. Mais peu à peu, nous nous approchons du dénouement :)

Une mise à jour prochaine va détailler tout ça.

Merci à tous pour votre patience et vos encouragements !

Image

A cette occasion, je vous livre un nouveau module de l'épilogue permettant une fin plutôt optimiste et porteuse d'espoir (si si c'est possible :mrgreen: ). Comme tout le reste, c'est une version brute mais ça vous donne des éléments :
Module : Un jour nouveau
Ce premier module explore un épilogue sobre, portant en lui une touche d’espoir : après le chaos du scénario « Extinction », une certaine tranquillité revient dans la région. C’est le temps de panser ses blessures et de reconstruire ce qui a été détruit.

Cet épilogue conviendra parfaitement si les PJ ont à la fois réussi à vaincre le Prophète, neutraliser le Regard du serpent et faire cesser la propagation feonde. Le meneur pourra également décider que les ressources de Flux fossile dans les sous-sols de la région de Dearg se révèlent plus restreintes que prévues. Sans surprise, en l’absence de richesses abondantes, les velléités des voisins de Dearg s’en retrouveront soudain affaiblies : cette région montagneuse du duché de Tulg aura tôt fait de retrouver son anonymat habituel.

La fin de la régence des hilderins
Les ravages des derniers mois ont précipité la fin des hilderins : la citadelle de Smiorail restera vide durant de longs mois. Répondant à la requête des clans de la région, la duchesse de Tulg décrétera la fin de la régence féodale dans la région et le retour des lois coutumières. L’ansailéir de Dearg deviendra le nouveau chef de clan de toute la vallée : ce pourrait être Maorn s’il est encore en vie ou alors l’un des PJ, appelé par les survivants pour occuper ce rôle. Bientôt, une troupe ducale arrivera dans la région pour occuper Smiorail et défendre la frontière mais elle n’aura plus aucune emprise sur la vie quotidienne des habitants de la région.

Chevaliers de la duchesse
Les survivants ayant montré leur bravoure dans le combat final contre le Prophète et les feondas seront convoqués à Tulg Naomh, par la duchesse Cortessa Mac Lichorl. La princesse les anoblira, leur donnant le titre honorifique de chevalier de la Couronne de Tulg. Une épée et une armure de plaques décorée du soleil de Taol-Kaer sera offerte à chacun, symbole de leur appartenance à l’ordre. Bien qu’il s’agisse là d’un équipement d’apparat, porté pendant les cérémonies ou à la cour, il peut être utilisé en combat (armure de plaques, valeur : 4 daols de Givre ; épée longue de qualité exceptionnelle (bonus +1), valeur : 10 daols de Givre). Devenir chevalier signifie que les PJ pourront entrer au service direct de la duchesse : ce sera la proposition officielle qui leur sera faîte par les conseillers de Cortessa Mac Lichorl. Selon les factions qu’ils représentent, les PJ pourront être amenés à mener des missions diplomatiques et de longs voyages dans les royaumes voisins ou à la cour d’Osta-baille. Un tel engagement n’est pas obligatoire : les PJ pourront décliner. La duchesse respectera leur choix et leur proposera une escorte pour leur voyage retour vers Dearg.

Un Earrach Feis particulier
Si Céliane et le PJ qu’elle aime ont survécu, ils pourront se marier au printemps suivant lors d’un Earrach Feis qui aura une ambiance très particulière. Quelque temps plus tard, Céliane donnera naissance à une petite fille : Eblenn. Les habitants de Dearg passeront plusieurs mois à faire des travaux dans le village, réparant ce qui a été endommagé, rebâtissant ce qui a été détruit. Ce renouveau empreint d’un certain espoir viendra accompagner la fin de la campagne.

Vers d’autres horizons
Que vont décider les PJ ? Le meneur a peut-être prévu de mettre en scène une nouvelle campagne de sa création, complètement indépendante des enjeux de Dearg. Ou peut-être souhaite-t-il donner une suite directe à l’histoire qui s’achève ? Alors que l’arc narratif de l’Amour se clôt avec la fin de Dearg, la Culpabilité, l’Éthique ou l’Adoption pourraient connaître des développements. Le chapitre « Évolution des Arcs narratifs » donne des indications pour imaginer de tels prolongements.
«Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage.»
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine

Fafi06
Messages : 572
Inscription : 18 févr. 2012, 23:26

Re: [PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

  •    
  • Citation

Message par Fafi06 » 24 juin 2016, 09:14

L'arc narratif de l'amour se clos... cela dépend seulement si les joueurs de ces personnages acceptent de s'arrêter là de jouer ces personnages-. Soit parce qu'ils comptent recommencer une autre aventure/campagne ailleurs, soit parce qu'ils décident alors de jouer d'autres personnages, conscient que ceux-ci peuvent vouloir fonder famille et s'investir à Dearg, ce qui en terme de jeu n'est pas une aventure.

Cependant, ils pourraient malgré tout vouloir continuer avec le reste du groupe. Vous savez, ces trucs là, on s'attache aux gens. On peut envisager du coup deux moyens de pour ces personnages là:
1) Une petite élipse de 3 ans, suffisante au groupe de personnage de s'intégrer pour la reconstruction du village et avoir la bougeotte. Cela laisse du coup Céliane sur la route avec un bébé (pas un nourrisson) qui devra donc être surveillé et protéger, mais pas infaisable (à eux de prendre leurs précautions)
2) Une élipse plus longue, 10 ans, avec quelques pistes pour les autres arcs, et la prévision d'une retrouvaille à une occasion pour les renvoyer tous sur les routes... (ce pourrait être la disparition de la petite fille de 10 ans qu'est Eblenn (raison diverse, kidnapping, féond...)

Répondre