Nelyhann a écrit :Arthus, je pense qu'on va finir par ouvrir un fil dédié à cette affaire du module continental : nous serons plus à l'aise pour échanger. J'entends bien ce que tu dis, je vais essayer de prendre le temps d'y répondre en détail prochainement
Pas de problème, comme je l'ai dit, mes remarques sont toujours faites dans le but de vous aider, même lorsqu'il s'agit d'un désaccord (et comme Iris et toi le savez, je n'arrive jamais avec un désaccord sans tenter de proposer au moins une solution alternative quand c'est possible!

)
Aux premières lueurs du jour est le plus gros morceau constituant l’épilogue de Dearg. Il vise à donner de nombreuses pistes aux meneurs pour imaginer la fin et peut-être même la suite de son histoire. Plusieurs grands thèmes sont traités : l'évolution du phénomène feond, le développement de l'hérésie de la Nouvelle Eglise, la Peste feonde, l'éventualité d'une seconde guerre du Temple mais aussi un module consacré à une fin plutôt sobre et optimiste (si si !) : Un jour nouveau.
Bon, ici j'aurais le même type de remarques que celles que j'ai faites sur le Continent par rapport aux options concernant la Nouvelle Eglise et la seconde Guerre du Temple : faire attention à ne pas créer artificiellement une attente qui pourrait sonner comme une promesse de contenu officiel futur.
Dans les deux cas, j'aurais tendance à prôner la même solution que pour la problématique du Continent précedemment évoquée : plutôt que de tout évoquer directement dans Dearg et prendre le risque de générer de la frustration sur un contenu qui ne sortira pas avant plusieurs années, extraire ces options de Dearg et les mettre au frigo.
Pour les ressortir ensuite dans les suppléments officiels concernés, quand ils sortiront (l'option "seconde guerre du Temple" serait ainsi développée dans les suppléments "Temple" et "Magience" - ou ce qui en tiendra lieu-, par exemple).
Si cette dernière solution est choisie, il y a tout de même moyen de conserver l'option "Nouvelle église", mais en développant son dogme et ses évolutions futures plutôt qu'en appuyant sur la piste "politique religieuse" des choses.
Bref, partir sur la piste de la secte qui se développe façon "secte du chaos" de Warhammer ou au contraire groupe de résistants et/ou d'opprimés que sur les tensions politiques Temples/Rose Blanche/Nouvelle église/démorthèn/magience.
Il y aura du coup déjà assez à faire avec des groupuscules fanatiques secrets et/ou des sociétés secrètes d'humanistes pourchassés pour qu'il ne soit pas nécessaire de développer immédiatement croisades et guerres de religion qui dégénèrent en guerre totale.
Cette deuxième option pourra toujours venir en son temps, lorsque le background du jeu sera suffisamment étoffé pour ça dans les publications officielles.
Et en attendant, puisque ceux qui fréquentent assidument le forum sont de toutes façons déjà au courant de ces pistes, on peut toujours les développer entre nous.
Sinon, autre remarque : le terme "Nouvelle Eglise" sonne très chrétien. Je me demande s'il ne faudrait pas trouver un terme plus neutre, comme "culte", "dogme", "foi" ou "croyance", par exemple.
Aujourd'hui, je partage avec vous un morceau d'un module bien particulier :
Le chant du Roi-feond. Comme le reste, c'est une version brute, sujette à pas mal de modif selon les relectures mais ça vous donne le ton.
Le chant du Roi-feond
A l’issue de la campagne, le Prince ou les PJ n’ont peut-être pas réussi à neutraliser le Regard du serpent. Délogé de son sanctuaire magientiste, la relique continue à produire une influence néfaste sur son environnement, corrompant la terre et les êtres vivants. Quand bien même les PJ auraient réussi à vaincre le Prophète et à mettre hors d’état de nuire la relique, le meneur pourrait estimer qu’une émergence feonde pourrait être la conséquence des événements de Dearg.
Bon, ça, clairement, j'adore!
Cela me donne clairement l'impression que toutes les promesses du livre 1, ce pour quoi le jeu a été écrit au départ s'éveille enfin...
Une remarque cependant, de pure forme : ce texte semble indiquer que le meneur aura eu pas mal d'infos certaines et claires dans le cours de la campagne.
En effet, ce texte nous dit grosso modo que Nathair Suil est une relique dont le mécanisme est de corrompre ce qui l'entoure, vivants comme non vivants. Il dit aussi que l'artefact magientempliste (!) appelé "Choeur" avait le pouvoir de contenir son rayonnement.
Enfin, il explique à peu près clairement le fonctionnement des feondas : ils réagissent à la corruption engendrée par les reliques, et massacrent les humains car ils pourraient s'en servir, et donc constituent une menace.
Mine de rien, ça fait beaucoup d'infos archiclaires en un coup, surtout après des années de textes cryptiques et interprétables à souhait (on pourrait même penser qu'un résumé de certains gros secrets traîne dans Dearg... ^^).
Du coup, question : toutes ces infos sont-elles développées dans Dearg? (Par exemple, un encart "les vrais buts du Prince Corbeau", un autre "le fonctionnement exact de Nathair Suil", etc)
Si oui, tant mieux!
Si non, il faudrait penser à prévoir ces développements, afin que ce dernier passage n'apparaisse pas trop décousu.
En effet, les tenants et aboutissants de la campagne n'ont volontairement pas été décrits afin de préserver les secrets, et là ce texte s'adresse au lecteur comme s'il les connaissait, voire qu'il était au courant du contenu du Livre des secrets... Je trouve cela un peu abrupt (comme s'il manquait une transition entre les deux

). ^^
Du coup, puisqu'on ne fait plus mystère des secrets de la campagne dans cette option, je trouverais judicieux de les développer au fur et à mesure des scénarios qui la composent, et pas uniquement dans les options de fin.
Cela lui permettra de mieux préparer et maîtriser sa campagne, car il aura toutes les infos nécessaires en clair et en temps utiles.
Ou alors, dans l'optique inverse : garder les tenants et aboutissants de la campagne mystérieux, mais rendre cette option plus cryptique.
Enfin, si ce n'est pas DEJA prévu, bien sûr.
En tous cas, une chose est certaine : si ce texte sort tel quel, alors cela risque de pas mal soulager la pression des auteurs sur les secrets... Puisque Dearg les contiendra en bonne partie.
Cela signifierait aussi la perspective de pouvoir sortir des secrets allant davantage à l'essentiel (puisque le gros du mécanisme aura déjà été expliqué dans Dearg), donc plus light.
Ce qui me semble une très bonne chose, parce que cela recentrerait la gamme autour de sa colonne vertébrale initiale : la campagne officielle (et pas les secrets)!
Enfin, c'est comme ça que j'ai fini par le percevoir en tout cas : malgré la focalisation de tout le monde sur les secrets, je suis convaincu qu'à l'origine, le jeu a été pensé pour être un jeu-campagne (comme Pendragon, par exemple) plutôt qu'un jeu-univers (comme les Royaumes oubliés, et D&D en général, par exemple). Enfin, ce n'est que mon intuition, si ça se trouve, je me plante complètement dans ma spéculation! ^^