Points de destin et de fortune

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Arthus
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Message par Arthus » 11 mars 2016, 10:52

En effet, raison pour laquelle j'ai qualifié cette règle d'optionnelle : il faut d'abord que je finalise le reste (et que je voie comment ça tourne), avant d'envisager plus concrètement cette idée.

Mais comme Casaïr semblait intéressé, j'ai développé pour lui. :)

Sinon, le coeur du système sur lequel je planche se trouve plutôt dans la répartition des domaines développée plus haut. Et l'équilibrage du combat sera sans doute un gros morceau, à mon avis. ^^"
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Casaïr
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Message par Casaïr » 11 mars 2016, 11:46

Le combat, ou plutôt les confrontations en général, c'est un peu le moment clé pour savoir si le système ne part pas en vrille trop vite ^^

Sinon j'aime bien ta réflexion sur les compétences. Effectivement ça peut être dangereux entre de mauvaises mains (houuuuuu, les vilains grobills !!!), mais avec une petite réflexion supplémentaire, il doit y avoir moyen de leur couper l'herbe sous le pied.
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Arthus
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Message par Arthus » 11 mars 2016, 19:19

Le combat, ou plutôt les confrontations en général, c'est un peu le moment clé pour savoir si le système ne part pas en vrille trop vite ^^
En effet! Là, mon problème se situe plutôt au niveau des dégats et de l'armure.

En gros, je compte découpler le toucher et les dégâts.

Toucher

Au niveau de l'attaque, cela ressemblera au système Esteren : Comb + CC/tir + 1D10. 1 = échec automatique, 10 = toucher automatique.

Au niveau de la défense, ce sera plus varié :

La défense "normale" sera égale à Crea + Rais + emp (soit une valeur comprise entre 5 et 13). Autant dire qu'elle montrera rapidement ses limites, à moins d'avoir un bon score en créa (vu que j'envisage de faire coller le potentiel avec le score de créa, et que ces points de potentiel pourront être répartis à volonté en bonus/malus en attaque, rapidité ou défense moyennant le claquage d'un point de fatigue, ce qui revient à un mix des règles d'Esteren et des règles de D&D 3.5 -attaque en puissance, science du combat...-)

A côté de ça, il y aura moyen de développer :

- la parade (discipline de la perception, liée à l'emp), qui coûte son action au personnage, à moins d'avoir deux armes ou un bouclier (ce qui offre une parade gratuite)

- l'esquive (discipline de la prudence, liée à la raison), qui subit des malus en fonction de l'armure portée, mais est toujours gratuite (et donc est illimitée).

Sachant qu'entre parer, esquiver ou se défendre normalement, il faut choisir.

Les dégâts et l'armure

C'est là que le bât blesse... Au départ, je voyais les choses ainsi :

Dégâts = 1D10 + comb + bonus achetables représentant la muscu (3 max) + dégats arme (2 max), soit un maximum de 10 + 1D10 sans magie ou folie...

VS

Armure = somme des protections sur le corps (tête, tronc, jambes, bras sachant que les armures lourdes "normales" confèrent une protection de 3), pour un maximum de 15 avec une armure lourde "normale".

Le problème étant évidemment situés aux extrêmes : les crevettes sans armure qui se font ouvrir en deux à coup sûr par les colosses (1D10 + 10 VS 0), et qui ne parviennent pas à égratigner les boîtes de conserve (1D10 + 1 + 0 VS 15).

Une solution éventuelle serait de ne pas lier les combats à la combativité (mais bien aux bonus de muscu achetables et à une valeur de dégâts fixe pour les armes), et de calquer les valeurs de protection des armures sur les bonus de CA de D&D 3...

A réfléchir. :|
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Message par Casaïr » 11 mars 2016, 21:46

Arthus a écrit :Au niveau de l'attaque, cela ressemblera au système Esteren : Comb + CC/tir + 1D10. 1 = échec automatique, 10 = toucher automatique.
En fait, c'est pas propre qu'à Esteren, Prophecy utilise aussi ce système ^^ (plus ou moins, mais mes souvenirs faiblissent un peu, faudra que je regarde les règles)
Arthus a écrit :Armure = somme des protections sur le corps (tête, tronc, jambes, bras sachant que les armures lourdes "normales" confèrent une protection de 3), pour un maximum de 15 avec une armure lourde "normale".
Celle-là, je suis pas sûr de comprendre ton raisonnement. Tu veux dire que tête=bras+corps+jambes=armure totale ? Je ne suis pas certain de la cohérence du truc, surtout s'il est possible de localiser une partie du corps (auquel cas, ça va devenir une boucherie sans nom).
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Message par Fafi06 » 12 mars 2016, 07:32

Il n'y a pas de vil optimisateur. Ce que permettent les règles est à utiliser au mieux. En ce sens il est assez illogique de ne pas le faire. Et il vaut mieux un système qui tourne bien qu'un système ou l'on rajoute des règles pour leur "couper l'herbe sous le pied", ce qui n'apparaît en fait que comme un contre tardif sur un système lacunaire.
D'où le problème de bien équilibrer un corum de règles...

Si j'ai le temps, ce dont je doute ce week-end, je me pencherai sur le système d'Arthus.
Ma première réflexion est:
Je ne porte pas d'armure, je favorise l'esquive au max des capacités du système:
- Nombre d'esquive infinie = pas de perte d'action pour se défendre. Pas de coup minimal puisque esquivé en totalité. Toutes mes actions restent à l'offensive quel que soit le nombre d'adversaire
Autre constat. Une armure avec localisation des coups n'apporte pas la totalité du bonus d'armure à chaque coup, illogique. Tu tapes dans la jambe, c'est l'armure de la jambe qui encaisse. Donc 3 d'armure pas 15. Il ne cible pas, ben soit tu localises au hasard (mais peut être pénible suivant que tu te contentes d'énumérer l'action, rigolo si tu scénarises les coups portés), ou tu localises par défaut au torse parce que le plus facile à toucher
Donc du coup, tu peux te permettre plus de variétés d'armures, chaque partie pouvant aller d'une protection de 1 à 8 par exemple. 8 la plate + cotte de maille + gambison...

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Message par Casaïr » 12 mars 2016, 13:52

Personnellement, je trouve bien plus illogique une armure qui totalise 12pts de protection en additionnant chaque partie de l'armure, comme si le casque permettait de protéger les jambes (bin oui, casque(2)+bras(2x2)+torse(2)+jambes(2x2)=12). Dans ce cas, autant dire qu'une armure de plates protège de 12 partout, une de mailles de 8, etc.

Avec un système d'armure qui additionne toutes les parties, je localise pour justement atteindre une partie moins protégée (qui ne bénéficiera donc pas d'une telle somme des diverses parties de l'armure).

Du reste, si le système ne permet pas de localiser, pourquoi préciser que la protection d'une armure est la somme des autres pièces ? Ce n'est pas parce que je ne porte pas de casque que mon plastron me protège moins, ou qu'il sera plus facile de me trancher un bras.

C'est là-dessus que je trouve un illogisme.
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Fafi06 » 13 mars 2016, 15:44

Casair : exact, c'est mieux expliqué que moi sur ce point :lol:

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Message par Casaïr » 13 mars 2016, 16:24

Hého ! J'fais c'que j'peux ^^"
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Arthus » 13 mars 2016, 23:45

Alors, très vite pour répondre à la question qui vous agite : l'ébauche ci-dessous part du principe que les coups ne sont pas localisés, mais que les critiques le sont (et que l'armure rentre en compte dans le tableau des critiques).

Cela permet également un certain équilibre armure/dégats.

Mais bon, ce n'est qu'une première ébauche, encore à approfondir. Au passage, la suggestion de Fafi correspond à mon idée de me calquer sur D&D... Et cela m'intéresse aussi. :)
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Re: Points de destin et de fortune

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Message par Destiny » 17 mars 2016, 17:07

Voilà finalement la fameuse table. Je m'excuse, elle n'a pas de qualités esthétiques remarquables, mais j'espère qu'elle sera claire.

http://hpics.li/e890d9d (l'image est trop lourde pour la faire apparaitre ici en taille lisible...)

Mes réflexions et la discussion ont quelque peu sapé mon enthousiasme premier pour les points de destin, et je ne suis plus vraiment certaine de les mettre en place. Je pense en discuter directement avec mes joueurs et voir si ce système semble bien s'inscrire dans notre Esteren. Quoi qu'il en soit, je serais heureuse de connaître votre opinion finale et de pouvoir me nourrir d'éventuelles nouvelles remarques.
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