Je suis assez d'accord avec la vision de fafi : ce sont d'excellentes utilisations d'un féond générique ayant les mêmes caractéristiques, mais qui peut être joué de plusieurs façons différentes.
Une petite précision par rapport aux interrogations de Zammometik :
Ce que je voulais dire, c'est qu'en créant un groar (aka féond générique semblable à n'importe quel autre groar), même si le MJ ne l'identifie pas comme tel, le joueur finira par prendre des (mauvais) réflexes. Maintenant, évidemment, si les génériques tels que vous les voyez n'ont pas les mêmes caractéristiques...
En fait, je pense justement que donner les mêmes caractéristiques à des féondas génériques (appelés "féondas" par défaut par la population, par opposition aux créatures plus spécifiques comme les Cnaighs, Mealtaghs et autres Nimh Cuir) est la meilleure des idées, pour autant qu'on évite la tentation d'inclure des règles spéciales.
Ainsi, pas de peur du feu, de vulnérabilité à l'acide, de vision basée sur le mouvement et autres grosses faiblesses évidentes du style, qui brillent comme un énorme phare au milieu de la nuit noire et appellent à la systématisation de contre-mesures basiques.
Idem, pas de capacités spéciales de la mort ciblées non plus : exit les lianes qui entravent, le cri paralysant, le poison hallucinogène et autres joyeusetés du style... De temps en temps, cela peut constituer une option divertissante, mais je ne le vois pas "monté de série".
Du coup, que reste-t-il? Un profil de combattant solide et mortel, mais pas invincible, avec pour seules règles spéciales une immunité aux malus de blessure et à la psychologie.
Ca a l'air relativement facile à faire dit comme ça, mais je pense que
l'équilibrage d'un tel profil peut s'avérer très complexe, car il doit être extrêmement précis : il s'agit de rendre un tel monstre inhumainement solide et dangereux, mais tuable, c'est-à-dire que n'importe quel combattant hésite à l'attaquer, car s'il a ses chances de le vaincre, il a aussi de fortes probabilités de ne pas en sortir indemne.
Il s'agira donc d'éviter à la fois le sac à xp qu'on mouline à tour de bras et son extrême opposé, à savoir la machine à tuer indestructible. Sachant qu'une telle créature aura déjà les avantages des morts-vivants de la plupart des autres univers (n'a pas besoin de se reposer, de respirer ou de se nourrir, immunisé à la psychologie) sans les inconvénients (lents, stupides : je vois au contraire les féondas comme extrêmement vicieux).
Un tel monstre représentera déjà une adversité crédible par ses seules caractéristiques, mais il ne déploiera toute sa dimension horrifique qu'en fonction de l'utilisation que le meneur en fera : cela correspond à l'excellente analyse de Fafi.
J'ajoute que l'absence de pouvoirs spéciaux encourage le meneur à être imaginatif dans le comportement adopté par ces féondas : puisqu'il n'a pas la facilité (et la tentation) de pouvoir se reposer sur un gros pouvoir spécial bien flashy, il sera bien obligé de travailler ses descriptions, le comportement de ses bestioles et les situations dans lesquelles elles apparaissent pour les rendre horrifiques et inoubliables.
Côté joueur, même défi : les personnages devront compter sur leur sens de la stratégie, l'utilisation de leur environnement et un choix pesé de leurs décisions (combattre, fuir, comment, etc) pour espérer sortir indemnes, ou simplement survivre à de telles rencontres.
Il ne suffira ainsi pas de se ballader avec de la cryptonite-qui-les-fait-fuir en toutes circonstances pour espérer s'en tirer : il faudra davantage compter sur la préparation d'une attaque, d'une défense ou d'une fuite, et une utilisation intelligente du terrain. A ce sujet, il est intéressant de noter que les armes de tir constituraient une excellente option (sachant que ces féondas seraient exclusivement "corps à corps"), mais pas une solution miracle : ces féondas retors sont parfaitement capables de faire de l'escalade, et suffisamment vicieux pour penser à envoyer certains des leurs prendre un éventuel tireur à revers.