Le blog d'Iris

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Arthus
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Message par Arthus » 09 déc. 2015, 17:26

Très rapidement :

@Kalessin : d'après mon expérience personnelle (qui a ses limites), un Mj ne va en général pas beaucoup sortir de son "manuel des monstres" si le jeu en possède un (au contraire, il va construire ses intrigues autour d'elles, et chercher avant tout la manière de caser ses préférées plutôt que de développer ses propres créations). C'est l'expérience que j'ai vécue avec D&D avec plusieurs MJs différents, y compris moi-même. (Le seul monstre "original" que j'aie jamais rencontré, mis à part la transposition du bestiaire d'autres univers comme "loup solitaire", c'est un golem-pizza. Ca n'avance absolument pas la discussion, mais je tenais à le mentionner. :lol: )

Dans les jeux ne possédant pas de bestiaire, au contraire, les Mjs vont créer parce qu'ils y sont obligés. C'est ce que j'ai constaté avec Ars Magica (là encore, avec plusieurs Mjs différents).

@Zammometik : je ne comprends pas trop l'analogie avec des elfes et des nains. Des Zombies éventuellement, des Tyrannides pourquoi pas, mais pourquoi des elfes et des nains? Je ne comprends pas non plus la problématique de la désacralisation, étant donné qu'on ne connaît de ces bestioles que deux misérables infos : ils existent (et ont toujours existé), et ils s'attaquent aux humains. On ne connaît ni leur origine, ni leurs buts (s'ils en ont), ni leur logique.

Par ailleurs, je le rappelle à nouveau, la plus grande présence de féonds humanoïdes est écrite noir sur blanc fans le livre 1.
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Zammometik
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Message par Zammometik » 09 déc. 2015, 17:40

L'analogie, c'est celle que des joueurs feront (selon moi) s'ils croisent trop régulièrement des féondas qui portent le même nom ("vous tombez sur une bande de groar, les féondas humanoïdes")("dans ce scénario, des groars ont attaqué les gardes du pont de..."). Au final, les "groars", dans l'esprit du joueur, seront les "méchants antagonistes de base" (a la manière des gobelins de D&D). Contrairement à la menace féonde en général qui est protéiforme, dont il faut se méfier parce que chaque féond a ses surprises, les groars sont les monstres croisés souvent, dont on sait qu'ils meurent en moyenne à la troisième flèche (sauf en cas de headshot !) et qu'ils évitent le feu. Du coup, tous les joueurs qui entrent dans une zone où des groars sont supposés être présents le font avec une torche allumée, même en plein jour.


Bon, mon exemple est peut être pas super clair, mais c'est ça que j'appelle la désacralisation : si je me base sur mes joueurs qui ont une tendance naturelle à optimiser, si je leur met plus de deux fois le même féond ou si je les préviens qu'un type de féond est répandu, ils vont pas éprouver cet effroi la première fois qu'ils vont le rencontrer (et encore moins les suivantes) et au contraire ils vont se préparer en se renseignant sur leurs faiblesses, et techniques de combat.

C'est pour ça que je vois plus des féondas animaux comme "possiblement générique". C'est pas très grave si rapidement les joueurs ne craignent plus des rats monstrueux.

Et j'ai bien compris que les féonds humanoïdes sont les plus répandus, mais j'aime bien l'idée qu'ils soient tout de même tous trop différents pour être un "type", que l'on peut définir autrement que par leur simple gabarit. :)

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Arthus
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Message par Arthus » 09 déc. 2015, 17:56

Je m'autocite pour te répondre :
En fait, cet argument me semble plaider en faveur d'un féond générique, justement.

Parce que :

1) Avoir des féonds spécifiques et localisés permet précisément de développer des techniques de lutte ciblée. Il suffit d'avoir le catalogue avec les endroits à éviter, et les faiblesses de chaque "espèce" quand on en rencontre une, et on maîtrisera déjà nettement plus la situation (problème que connaît tout MJ de D&D qui a un autre MJ de D&D comme joueur : ce dernier connaît également le manuel des monstres, et le forces et faiblesses de chacun... Du coup, il sait qu'il faut frapper les squelettes avec du contondant, les zombies avec du tranchant, éviter le regard du Basilic, etc etc). A terme, cela poussera à développer une telle panoplie de techniques que tous les cas finiront par être couverts(Dans mon exemple précédent, se ballader avec une arme contondante, une tranchante et une perforante me semble être une précaution élémentaire pour tout aventurier de D&D qui se respecte). On aboutira alors à une "générisation de mesures et techniques de combat", applicables à plusieurs féondas différents en fonction de la menace qu'ils représentent. Exemple tout bête : féond solide = armes contondantes et force brute.

2) Renvoi à mon exemple de Starship troopers : comment lutter contre une horde, dont les principaux avantages sont le nombre inépuisable, la coordination, l'absence de spécificités (= pas de point fort, mais pas de point faible non plus), et les apparitions aléatoires? Idem pour les attaques isolées... Contre ce genre d'ennemi, il n'y a PAS de technique spécifique ou de solution adaptée, si ce n'est fuir ou combattre en espérant que ses talents martiaux suffiront...

3) Un monstre unique implique un renouvellement à chaque fois, donc potentiellement un travail conséquent de la part du Mj, dont l'imagination a des limites. Un monstre générique sans forces et faiblesses est quant à lui aisément recyclable à l'infini, et contribue largement à l'ambiance par la menace permanente qu'il représente.
Par ailleurs, le fait de nommer clairement les féondas est selon moi davantage une erreur du MJ qu'une erreur du jeu : si le meneur se contente d'une description (sur laquelle il y a précisément moyen d'être imaginatif) et du nom générique "féond" au lieu de dire platement "vous voyez un groar", le problème se règle assez rapidement, à mon sens.
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Message par Casaïr » 09 déc. 2015, 21:06

Après, un feond Humanoïde, ça veut juste dire qu'il a deux bras, deux jambes et au moins une tête (en moyenne). A côté, il peut faire 40cm de haut ou 3,50m, être fait de bois pourri ou de pierre ou même d'un agglomérat de cadavre. Il peut avoir les yeux sur les coudes, la bouche/gueule au niveau du thorax, et autres joyeusetés.

Ton feond sera "humanoïde" mais pour le reste n'aura rien d'humain :)
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

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Message par Zammometik » 10 déc. 2015, 00:02

Ok, donc il y avait incompréhension entre nous : pour moi, quand vous demandiez un féond générique, je pensais que vous entendiez par là que le sujet A avait les mêmes caractéristiques que le sujet B. (c'est ce que moi je comprends dans la désignation "créature générique")

Sinon on est d'accord Arthus, quand je mejeute l'Appel de Cthulhu, je dis pas à mes joueurs "un mi-go apparaît devant vous, pouf !"
(c'est d'ailleurs amusant de les voir tomber sur des illustrations de Mi-go ensuite et ne pas forcément les reconnaître)
Ce que je voulais dire, c'est qu'en créant un groar (aka féond générique semblable à n'importe quel autre groar), même si le MJ ne l'identifie pas comme tel, le joueur finira par prendre des (mauvais) réflexes. Maintenant, évidemment, si les génériques tels que vous les voyez n'ont pas les mêmes caractéristiques...

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Message par Fafi06 » 10 déc. 2015, 11:19

Il y a quand même un assez grande différence avec les Ombres, c'est que le système de combat/blessures/guérison/folie est très différent d'un Donjons&Dragons.

Même avec un féond classique, même s'il se fait finalement achever à la troisième attaque, s'il a eu le temps de gnaker le bras du défenseur, et qu'il met 1 semaine à en guerrir, promis, ils feront vite attention, même si ce sont des joueurs portés sur l'optimisation.

Autre note : l'optimisation, la prévision des joueurs est un phénomène naturel, c'est intrinsèque à la survie de toute espèce. Ce n'est pas à combattre. Il faut jouer avec, voir leur montrer que cela sert se se préparer, c'est une récompense naturelle au fait d'avoir passé du temps à se préparer et à monter un plan.
Je déteste les MJs qui se débrouillent chaque fois à contourner ce qu'on a mis en place sous prétexte que ça risque de tuer l'adversité qu'ils n'ont pas prévue pour y résister. "Oui mais sans risque, il n'y a pas de suspens". Non tous les combats ne doivent pas forcément voir les joueurs à l'article de la mort. Ça fait sens des fois de leur montrer qu'ils ont bien anticipé.
Ca permet aussi entre autre de les surprendre justement. y'a plein de manière d'y arriver.
Avec le même féond "générique". Ils peuvent arriver en masse, repartir en plein milieu du combat sans qu'ils sachent pourquoi, ils peuvent en dépit du bon sens chercher à s'acharner uniquement sur le chevalier armuré bien protégé alors que les autres, normalement facilement débordés, sont ignorés... Tu peux en mettre un au milieu, indistinguable des autres qui a un comportement surprenant (il observe la scène de loin mais ne vient pas attaquer, il peut hésiter en scrutant face à face un joueur à sa merci puis l'épargner on ne sait pourquoi...

Bref, plein de possibilités sur la base d'un féond générique qui ne peuvent manquer de faire leur effet sur les joueurs.

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Message par Zammometik » 10 déc. 2015, 14:35

J'entends bien ce que vous dites, mais quand j'écoute vos arguments, j'ai l'impression que vous n'avez pas tant besoin d'un féond générique que d'une boite à outil dans laquelle piocher pour rapidement créer un féond humanoïde aux caractéristiques relativement normales (cad : pas de gros pouvoir destructeur ou de contrôle de masse, pas une scie circulaire sur chaque bras).

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Message par Pwyll » 10 déc. 2015, 15:58

Petit avis au passage : un féond générique va à l'encontre de l'idée que je me fais des féondas, toutefois, je ne sais pas si cette idée est proche ou éloignée de celle des auteurs.

C'est pourquoi j'apprécierais une description un peu détaillée de ce à quoi ressemblait telle ou telle horde tristement célèbre qui s'est abattue sur telle ou telle ville. Ce serait utile pour mieux visualiser ce que les auteurs ont en tête.

Cela pourrait passer par le témoignage d'un rescapé (ou par les notes prises par les occultistes/psychothérapeutes prises lors des séances avec le pauvre rescapé).

Question que je me pose notamment du coup :

Une horde est-elle constituée uniquement d'individus différents ou comprend-elle justement un grand nombre de spécimens assez similaires ?
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Message par Arthus » 10 déc. 2015, 16:22

Je suis assez d'accord avec la vision de fafi : ce sont d'excellentes utilisations d'un féond générique ayant les mêmes caractéristiques, mais qui peut être joué de plusieurs façons différentes.

Une petite précision par rapport aux interrogations de Zammometik :
Ce que je voulais dire, c'est qu'en créant un groar (aka féond générique semblable à n'importe quel autre groar), même si le MJ ne l'identifie pas comme tel, le joueur finira par prendre des (mauvais) réflexes. Maintenant, évidemment, si les génériques tels que vous les voyez n'ont pas les mêmes caractéristiques...
En fait, je pense justement que donner les mêmes caractéristiques à des féondas génériques (appelés "féondas" par défaut par la population, par opposition aux créatures plus spécifiques comme les Cnaighs, Mealtaghs et autres Nimh Cuir) est la meilleure des idées, pour autant qu'on évite la tentation d'inclure des règles spéciales.

Ainsi, pas de peur du feu, de vulnérabilité à l'acide, de vision basée sur le mouvement et autres grosses faiblesses évidentes du style, qui brillent comme un énorme phare au milieu de la nuit noire et appellent à la systématisation de contre-mesures basiques.

Idem, pas de capacités spéciales de la mort ciblées non plus : exit les lianes qui entravent, le cri paralysant, le poison hallucinogène et autres joyeusetés du style... De temps en temps, cela peut constituer une option divertissante, mais je ne le vois pas "monté de série".

Du coup, que reste-t-il? Un profil de combattant solide et mortel, mais pas invincible, avec pour seules règles spéciales une immunité aux malus de blessure et à la psychologie.

Ca a l'air relativement facile à faire dit comme ça, mais je pense que l'équilibrage d'un tel profil peut s'avérer très complexe, car il doit être extrêmement précis : il s'agit de rendre un tel monstre inhumainement solide et dangereux, mais tuable, c'est-à-dire que n'importe quel combattant hésite à l'attaquer, car s'il a ses chances de le vaincre, il a aussi de fortes probabilités de ne pas en sortir indemne.

Il s'agira donc d'éviter à la fois le sac à xp qu'on mouline à tour de bras et son extrême opposé, à savoir la machine à tuer indestructible. Sachant qu'une telle créature aura déjà les avantages des morts-vivants de la plupart des autres univers (n'a pas besoin de se reposer, de respirer ou de se nourrir, immunisé à la psychologie) sans les inconvénients (lents, stupides : je vois au contraire les féondas comme extrêmement vicieux).

Un tel monstre représentera déjà une adversité crédible par ses seules caractéristiques, mais il ne déploiera toute sa dimension horrifique qu'en fonction de l'utilisation que le meneur en fera : cela correspond à l'excellente analyse de Fafi.

J'ajoute que l'absence de pouvoirs spéciaux encourage le meneur à être imaginatif dans le comportement adopté par ces féondas : puisqu'il n'a pas la facilité (et la tentation) de pouvoir se reposer sur un gros pouvoir spécial bien flashy, il sera bien obligé de travailler ses descriptions, le comportement de ses bestioles et les situations dans lesquelles elles apparaissent pour les rendre horrifiques et inoubliables.

Côté joueur, même défi : les personnages devront compter sur leur sens de la stratégie, l'utilisation de leur environnement et un choix pesé de leurs décisions (combattre, fuir, comment, etc) pour espérer sortir indemnes, ou simplement survivre à de telles rencontres.

Il ne suffira ainsi pas de se ballader avec de la cryptonite-qui-les-fait-fuir en toutes circonstances pour espérer s'en tirer : il faudra davantage compter sur la préparation d'une attaque, d'une défense ou d'une fuite, et une utilisation intelligente du terrain. A ce sujet, il est intéressant de noter que les armes de tir constituraient une excellente option (sachant que ces féondas seraient exclusivement "corps à corps"), mais pas une solution miracle : ces féondas retors sont parfaitement capables de faire de l'escalade, et suffisamment vicieux pour penser à envoyer certains des leurs prendre un éventuel tireur à revers.

:twisted:
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Message par Iris » 10 déc. 2015, 16:27

Pwyll a écrit :toutefois, je ne sais pas si cette idée est proche ou éloignée de celle des auteurs.
Les auteurs sont pluriels ^^

Perso, je suis plutôt pour les feondas tous différents. Ensuite, j'accepte les éditions limitées (genre les cnaighs) parce que c'est bien pratique. Si c'est pour utiliser plusieurs fois alors j'essaie (un peu) d'avoir une raison (même inconnue des joueurs) pour laquelle plusieurs feondas semblables sont générés (nid ? autre ?)

L'aspect d'une horde dépend de sa génération : sous l'influence d'un dréin on peut avoir un "template / archétype", sinon pas de raison que les feondas aient un air de famille


:)
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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