Finalement, il serait peut-être plus sage d'investir dans une calculette ou une "compteuse digitale à flux" ?Arthus a écrit :En effet, tout est là : cela dépend de la table concernée.
Pour ma part, n'étant pas génial en calcul mental (surtout que le sytème ne m'y habitue pas), les phases de combat sont toujours assez laborieuses dès qu'il s'agit de calculer les dégâts infligés.
Et je me retrouve souvent à m'emmêler les pinceaux comme une quiche au moment du : "alors, la différence entre ton résultat et la défense d'en face... je rajoute les dégâts... Je retranche l'armure... euh... zut, je crois que je me suis planté dans mon premier calcul..."
Simplification des règles de combat
Re: Simplification des règles de combat
Re: Simplification des règles de combat
J'y ai pensé, mais je n'ai jamais osé, de peur que cet accessoire ne me sorte moi aussi complètement de l'ambiance, pour le coup!
(en plus, un meneur sur calculette pendant un combat, ça ne fait pas un peu épicier? ^^")
(en plus, un meneur sur calculette pendant un combat, ça ne fait pas un peu épicier? ^^")
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Simplification des règles de combat
Complètement. Je disais ça pour la blague. Mais je te comprends, je suis une quiche en calcul mental, j'ai un profil littéraire, et pourtant je masterise aussi du Pathfinder mais il suffit d'un papier crayon pour faire une addition ou soustraction par écrit et ça me va perso.
Re: Simplification des règles de combat
J'ai jusque là regarder du coin de l'oeil ce sujet déterré il y a peu (y a des fossoyeurs ici ^^ Bon ok, j'en suis un aussi ), juste pour dire que de mon côté, le problème du calcul ne m'a jamais vraiment ennuyé vu que de mon côté, j'ai le total Voie + compétence d'attaque + (ou -) le Potentiel, du coup, j'ai un score fixe ^^
Par contre, ajouter les dommages au total pour moi fausse trop la donne, car cela impliquerait que des attaques échouant à passer la défense adverse pourraient réussir par ce biais à toujours infliger ne serait-ce qu'un point de dommage.
Ok, un point, ce n'est pas beaucoup, mais si jamais il permet d'infliger ou d'aggraver le malus de l'adversaire, ça changera énormément de chose pour la suite du combat.
Par contre, ajouter les dommages au total pour moi fausse trop la donne, car cela impliquerait que des attaques échouant à passer la défense adverse pourraient réussir par ce biais à toujours infliger ne serait-ce qu'un point de dommage.
Ok, un point, ce n'est pas beaucoup, mais si jamais il permet d'infliger ou d'aggraver le malus de l'adversaire, ça changera énormément de chose pour la suite du combat.
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.
- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.
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Re: Simplification des règles de combat
Ah mais moi aussi, tout est précalculé par attitude et tout et tout...juste pour dire que de mon côté, le problème du calcul ne m'a jamais vraiment ennuyé vu que de mon côté, j'ai le total Voie + compétence d'attaque + (ou -) le Potentiel, du coup, j'ai un score fixe ^^
Là où je me plante, c'est quand il faut faire attaque + dé vs défense... Parfois je loupe mon calcul dans le feu de l'action. Ou après, quand il faut ajouter les dégâts et retrancher l'armure. Le pire, c'est quand j'ai foiré à l'étape 1 et que je m'en rends compte à l'étape 3...
Bref, de ce point de vue, j'ai beaucoup plus facile à faire attaque (incluant dégâts) + dé vs défense (incluant armure) = points de dégâts.
C'est pour ça que le fait de tout fusionner est si alléchant pour moi! :p
Je ne pense pas : il n'y aura une différence avec le système "officiel" que lorsque l'attaque est ratée ou réussie d'un ou deux points, sans que les dégâts infligés ou prévenus (terme magic! ^^) ainsi dépassent 4.Par contre, ajouter les dommages au total pour moi fausse trop la donne, car cela impliquerait que des attaques échouant à passer la défense adverse pourraient réussir par ce biais à toujours infliger ne serait-ce qu'un point de dommage.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Simplification des règles de combat
Va falloir bosser ton calcul mental alors, il est un poil faiblard
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.
- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.
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Re: Simplification des règles de combat
Déjà, au niveau système, il n'y a aucun avantage à favoriser une dague (qui cause 1 point de dégâts) sur une épée à deux mains (qui en inflige 4).
Additionner les dégâts à l'attaque et l'armure à la défense ça fonctionne bien si un mec avec une deux mains frappe un autre en armure à plaques, mais ça cause problème aussitôt que l'attaquant se retrouve avec une dague contre le chevalier en armure, ou l'inverse (un espadon contre une cible non-armurée). Automatiquement, le mec avec l'épée énorme touchera à tous les coups et infligera des dégâts monstrueux. Bref, ça creuse le fossé (déjà présent) entre les différentes armes.
Voilà ma suggestion, par contre! On peut continuer de séparer les Dégâts de l'Attaque (tel que le prescrit le jeu), mais on peut combiner la Défense et la Protection! La protection représente des dégâts qui seront retirés de toute façon, alors ça ne change rien si on la combine à la défense.
Exemple : le Défenseur a une défense de 12 et une armure lui conférant 3 points de Protection. Le Défenseur n'aura qu'à dire : "J'ai une défense de 15". L'attaquant, armé d'un espadon, lancera son attaque et aura un total de 17; il touche. En soustrayant la Défense+Protection on obtient 2 auquel on ajoute 4 pour un total de 6 points de dégâts auquel on ne soustraie pas la Protection du défenseur qui est déjà appliquée. Ça enlève déjà une infime étape au calcul.
Additionner les dégâts à l'attaque et l'armure à la défense ça fonctionne bien si un mec avec une deux mains frappe un autre en armure à plaques, mais ça cause problème aussitôt que l'attaquant se retrouve avec une dague contre le chevalier en armure, ou l'inverse (un espadon contre une cible non-armurée). Automatiquement, le mec avec l'épée énorme touchera à tous les coups et infligera des dégâts monstrueux. Bref, ça creuse le fossé (déjà présent) entre les différentes armes.
Voilà ma suggestion, par contre! On peut continuer de séparer les Dégâts de l'Attaque (tel que le prescrit le jeu), mais on peut combiner la Défense et la Protection! La protection représente des dégâts qui seront retirés de toute façon, alors ça ne change rien si on la combine à la défense.
Exemple : le Défenseur a une défense de 12 et une armure lui conférant 3 points de Protection. Le Défenseur n'aura qu'à dire : "J'ai une défense de 15". L'attaquant, armé d'un espadon, lancera son attaque et aura un total de 17; il touche. En soustrayant la Défense+Protection on obtient 2 auquel on ajoute 4 pour un total de 6 points de dégâts auquel on ne soustraie pas la Protection du défenseur qui est déjà appliquée. Ça enlève déjà une infime étape au calcul.
- jujuzecatboy
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Re: Simplification des règles de combat
Ma petite méthode pour les combats:
- Jet d'attaque contre défense fixe. Le premier doit être strictement supérieur au second pour toucher.
- L'attaquant, s'il réussit, lance 1 dé 10 et ajoute le bonus de son arme au résultat. Ce sont les dégâts qu'il cause.
- En cas de réussite critique, il ne lance pas de dé: il est considéré comme ayant fait 10.
- Le bonus de l'armure est retranché du montant des dommages infligés.
Ce qui m'évite bien des calculs.
- Jet d'attaque contre défense fixe. Le premier doit être strictement supérieur au second pour toucher.
- L'attaquant, s'il réussit, lance 1 dé 10 et ajoute le bonus de son arme au résultat. Ce sont les dégâts qu'il cause.
- En cas de réussite critique, il ne lance pas de dé: il est considéré comme ayant fait 10.
- Le bonus de l'armure est retranché du montant des dommages infligés.
Ce qui m'évite bien des calculs.
"L'esquif vogue sur l'océan gris, sous un ciel de cendre. L'horizon a disparu."
Mes dessins: http://jujuzecatboy.deviantart.com/
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Re: Simplification des règles de combat
Luohu : le problème de ta méthode, c'est qu'elle n'est pas "neutre", et provoque tout de même un déséquilibre, cette fois en faveur de la défense.
Pour prendre un exemple clair :
Attaquant : attaque 15 (jet de dés compris) dégâts 3
Défenseur : défense 14 protection 2
Dans les règles officielles, l'attaquant touche et inflige des dégâts (Attaque 15 vs défense 14 : touche, et inflige (1+3-2 =) 2 points de dégâts)
Dans ta version, l'attaquant ne touche pas (attaque 15 vs défense + protection 16)
Donc pour le volet gain de simplicité vs déséquilibre du jeu, je préfère l'option où tout est fusionné (il y a un gain de simplicité total contre un déséquilibre assumé, si on choisit cette option).
Juju : Donc, si j'ai bien compris, tu appliques la méthode DD?
En gros, jet de toucher découplé du jet de dégâts? Cela ne rend-il pas l'attaque encore plus mortelle, proportionnellement? (je pense au cas où le toucher réussit avec une marge de 1, et où les dégâts se font au D10... Celui qui tenait une dague fera potentiellement 11 de dégâts - armure dans cet exemple, alors que dans les règles officielles il n'en faisait que 2 - armure...)
Pour prendre un exemple clair :
Attaquant : attaque 15 (jet de dés compris) dégâts 3
Défenseur : défense 14 protection 2
Dans les règles officielles, l'attaquant touche et inflige des dégâts (Attaque 15 vs défense 14 : touche, et inflige (1+3-2 =) 2 points de dégâts)
Dans ta version, l'attaquant ne touche pas (attaque 15 vs défense + protection 16)
Donc pour le volet gain de simplicité vs déséquilibre du jeu, je préfère l'option où tout est fusionné (il y a un gain de simplicité total contre un déséquilibre assumé, si on choisit cette option).
Juju : Donc, si j'ai bien compris, tu appliques la méthode DD?
En gros, jet de toucher découplé du jet de dégâts? Cela ne rend-il pas l'attaque encore plus mortelle, proportionnellement? (je pense au cas où le toucher réussit avec une marge de 1, et où les dégâts se font au D10... Celui qui tenait une dague fera potentiellement 11 de dégâts - armure dans cet exemple, alors que dans les règles officielles il n'en faisait que 2 - armure...)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Simplification des règles de combat
Le lancer de dé pour les dommages après la réussite de l'attaque est bien trop aléatoire et mortelle dans un système comme Esteren où la protection sera complètement à la rue (et donc inutile) face à a peu près n'importe qui.
Il faudrait augmenter drastiquement les points de protection des armures pour ce que cela soit valable, sinon, même avec un cure-dents on peut tuer un mec en deux coups ou pas loin, au minimum. Alors si on commence à mettre des combattants chevronnés en face ....
Il faudrait augmenter drastiquement les points de protection des armures pour ce que cela soit valable, sinon, même avec un cure-dents on peut tuer un mec en deux coups ou pas loin, au minimum. Alors si on commence à mettre des combattants chevronnés en face ....
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.
- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.
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