Sondage – Qu’attendez-vous comme règles additionnelles ?

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Arthus
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Message par Arthus » 05 nov. 2014, 12:43

Moi, j'aime bien l'idée de la gestion de la fatigue sur la jauge de santé...

Ou, plus exactement, que la jauge de santé serve à tout ce qui a trait à l'état physique d'un individu, et pas uniquement pour les blessures.

Donc, s'impacteraient sur la jauge de santé : la fatigue, le froid, la chaleur, les blessures (incluant les mutilations qui fragilisent la constitution globale d'un individu, donc pas un oeil ou une main en moins, par exemple, mais plutôt un crâne ou une cage thoracique enfoncés), les maladies (inculant les séquelles), le poison (incluant les séquelles).

Ce système simple permettrait de rajouter pas mal d'ambiance aux parties : je vois d'ici le groupe traqué dans le grand froid par un féond aux attaques empoisonnées... Avec la fatigue, le froid, les blessures et le poison qui s'accumulent... :twisted:
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Message par Gaishi » 05 nov. 2014, 12:56

Arthus a écrit : Avec la fatigue, le froid, les blessures et le poison qui s'accumulent...
Ouais! Ca pourrait le faire :mrgreen:
Il faut juste trouver une nomenclature simple et évidente...
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Message par Pierstoval » 05 nov. 2014, 13:14

Bah.... Prenez les règles du poison dans le livre de base ! Des jets de vigueur, et pour chaque jet raté, un point supplémentaire dans une caractéristique de "fatigue", et pour chaque point de fatigue, un malus de 1 à tous tes jets :mrgreen:

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Message par Gaishi » 05 nov. 2014, 13:19

Pierstoval a écrit :Bah.... Prenez les règles du poison dans le livre de base ! Des jets de vigueur, et pour chaque jet raté, un point supplémentaire dans une caractéristique de "fatigue", et pour chaque point de fatigue, un malus de 1 à tous tes jets :mrgreen:
Ok, done!
What's next? :D
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Message par Arthus » 05 nov. 2014, 13:43

Oui, c'était l'idée, à deux nuances près :

1) il n'y a pas de jauge spéciale à part pour la fatigue, ça s'impacte directement sur les points de santé (oui, on peut crever d'épuisement)

2) les règles normales de malus s'appliquent, donc chaque point de fatigue n'implique pas un malus, mais bien le passage d'un état de santé à l'autre.

Et tant qu'à faire, niveau nomenclature, il n'y aurait une distinction à faire qu'entre les points temporaires (récupérable par repos dans de bonnes conditions : la fatigue, le froid, la chaleur, le poison et la maladie) et permanents (les blessures).

Et pour ça, un système de X (permanent) et de / (temporaire) suffit.
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Message par Gaishi » 05 nov. 2014, 15:49

Arthus a écrit :Et tant qu'à faire, niveau nomenclature, il n'y aurait une distinction à faire qu'entre les points temporaires (récupérable par repos dans de bonnes conditions : la fatigue, le froid, la chaleur, le poison et la maladie) et permanents (les blessures).

Et pour ça, un système de X (permanent) et de / (temporaire) suffit.
Oui et cela reste simple et facilement gérable Image
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Message par Deorman » 05 nov. 2014, 15:57

Le problème de simplement utiliser la même jauge de vie avec les point temporaire / et permanent X, c'est que les joueur vont très vite chopé des malus de -2 voir -3. déjà qu'une simple blessure mal placer te met facilement dans le -1.
J'ai peur qu'a simplement utiliser la même jauge de vie en l'état on ne rende la vie impossible aux joueurs.
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Message par Gaishi » 05 nov. 2014, 16:23

Deorman a écrit :Le problème de simplement utiliser la même jauge de vie avec les point temporaire / et permanent X, c'est que les joueur vont très vite chopé des malus de -2 voir -3. déjà qu'une simple blessure mal placer te met facilement dans le -1.
J'ai peur qu'a simplement utiliser la même jauge de vie en l'état on ne rende la vie impossible aux joueurs.
Cela devient un risque avéré lorsque les aventures sont particulièrement violentes ; le meneur doit tenir compte de cela avant d’adopter une telle règle et au moins en discuter avec les joueurs.
Ceci étant rien n’interdit d’ajouter une ou deux cases à chaque niveau de santé, il faut trouver l’équilibre.

Même si l’objectif n’est pas de tuer systématiquement la moitié des PJs à chaque séance le danger inhérent à tout affrontement fait partie de l’ambiance, sans toutefois tomber dans les extrêmes, quoique… :twisted:
Lors de la partie d’initiation mes filles ont vite compris qu’avoir une combativité élevée peut certes aider à prendre le dessus en affrontement mais n’aide pas à rester prudent, ce qui diminue fameusement les chances de survie ;)
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Message par Pierstoval » 05 nov. 2014, 19:38

En même temps si on veut un système qui soit à la fois réaliste et cohérent, et qu'on veut utiliser un système de fatigue, alors autant pousser l'aide de jeu à son maximum.

Cela dit, je suis d'accord avec l'idée d'avoir une jauge de fatigue similaire à la jauge de santé ! On peut largement imaginer que les points de fatigue se notent avec un point au-dessus (ou en-dessous) du cercle de la jauge de santé de la feuille de perso, et les blessures temporaires avec des "/" , et les permanentes avec des "X".

Si ça devenait une aide de jeu officielle, ce serait excellent :D

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Message par Deorman » 05 nov. 2014, 19:49

La proposition de Gaishi d'augmenter les niveau de santé pour contrebalancer me semble pas mal et c'est ce que je vais faire je pense. Je vais mettre beaucoup plus de blessure temporaire par contre fatigue, maladies etc !
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