Les mangeurs de morts

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Casaïr
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Re: Les mangeurs de morts

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Message par Casaïr » 06 août 2014, 12:18

Entre les enfants de Neven et nos psychopates adorés, il y a une énorme différence : la colère (encore que je ne pense pas que l'on puisse dire qu'ils soient en permanence en colère, ce ne serait pas très productif, tout le monde ne s'appelle pas Bruce Banner ^^) des premiers est entièrement tourné vers les feondas, alors que les seconds réagissent comme ces derniers vis-à-vis des humains.

Bon, ce serait le moment d'avoir une aide de jeu (même minime ^^) sur les feondas, comme ça, on saura ce qui est "réaliste" ou pas :P *tape du pied doucement*
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Elwe
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Re: Les mangeurs de morts

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Message par Elwe » 06 août 2014, 14:24

Arthus, ton message présentait (ou tout du moins je l'ai compris comme ça) la perte du langage comme un phénomène naturel dû à l'isolement ce qui, dans un univers comme dans un autre, s'il y a des communautés humaines qui n'obéissent pas à une règle particulièrement différente de la notre, n'est vraisemblablement pas possible.
Évidemment on peut toujours le justifier, mais autant le faire de la manière la plus cohérente possible.

Pour la conscience collective, une autre piste à explorer pourrait être celle d'un objet de pouvoir qui impose la conscience/émotions/personnalité/âme/autre d'un individu/entité à chaque membre de la communauté.
D'ailleurs, ça me fait penser : que se passe-t-il si 2 personnes sont en contact avec le même objet de pouvoir ? Sont-elles toutes les deux "possédées" ou juste la première ? Il ne me semble pas que la question ait jamais été abordée.
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Casaïr
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Re: Les mangeurs de morts

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Message par Casaïr » 06 août 2014, 16:16

Pour les objets de pouvoir (petite dérive ^^), je pense que cela dépend en grande partie de leur nature.

Dans Tuath, le grimoire possède une personne à la fois, celui qui le détient actuellement, de même que le livre "La Mémoire du Monde" dans "Automne Rouge" du Livre 0 Prologue si on décide de le jouer comme tel, mais c'est justement parce qu'il s'agit de leur mode de fonctionnement.

Il n'est pas impossible de voir apparaitre des objets capables de toucher du petit groupe jusqu'à une communauté entière. Tout dépend en fait de ce qui a conduit à leur apparition.

Dans le cas de notre communauté, si l'on considère qu'elle vit dans une cité troglodyte tendance nécropole, on pourrait considérer que les conditions de sa création, nourrie par des sentiments extrêmement puissants, l'ont également amené à s'éveiller non pas en objet, mais en lieu de pouvoir, où tous ceux qui y résideraient perdraient ce qui fait d'eux des humains "normaux" (finalement la volonté des premiers exilés, écoeurés par le comportement de leurs clans) et auraient gagner en contrepartie un instinct de ruche.
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Re: Les mangeurs de morts

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Message par Patrick Cialf » 06 août 2014, 22:05

Dans "Le clan du Grand Crâne" de D. Morlok, l'action se passe dans un clan post-apo qui a perdu l'usage du langage, par un mécanisme un peu différent de celui proposé par Elwe, mais tout aussi efficace. L'idée d'Elwe est vraiment géniale et explique à la fois comment les ex-humains ont pu survivre parmi les feondas, échapper aux recherches des humains (une tribu qui vient chez vous pour enlever des gens et les manger, ça ne passe pas totalement inaperçu) et perdre toute trace de comportement humain. Pour développer un peu l'idée: les ex-humains vivraient dans une ou plusieurs anciennes tanières de feond, totalement imprégnées de leur puanteur de décomposition, de sorte que pour les autres feondas, non seulement ils n'ont pas la démarche et le jacassage des humains, mais ils n'en ont même plus l'odeur. Le moment critique, c'est quand les ex-humains ramènent des proies humaines vers leur tanière: là, les feondas doivent bien se sentir attirés. Est-ce qu'ils font moitié-moitié?

Il n'y a pas que les églises qui protègent des feondas, il y a aussi les cercles de pierres sacrées demorthèn, et elles sont probablement à la base puisque beaucoup d'églises sont bâties sur l'emplacement d'anciens cercles sacrés (explication demorthèn).

http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=620

Val
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Re: Les mangeurs de morts

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Message par Val » 07 août 2014, 08:10

Comme quoi c'est l'emplacement géographique qui est safe ! Rien à voir avec la présence de pierres (puisqu'elles ont été abbatues) ni d'églises (puisque ça marchait sans...)

Du coup, les cercles de pierre seraient plutôt comme des panneaux indicateurs, un moyen qu'avaient les démorthèn dans le temps d'indiquer des zones tranquilles ?
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Elwe
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Re: Les mangeurs de morts

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Message par Elwe » 07 août 2014, 08:32

Heu... Val, tu prends de gros raccourcis, là !
Si on suit ta version, alors comment Frendian a-t-elle pu passer d'une zone attaquée par les feondas à une zone tranquille, grâce à un demorthen ? ça ne tient pas.
Comme Patrick l'a dit, il s'agit de l'explication demorthen. Le Temple en a une autre et les magientistes encore une autre. Il ne faut pas les prendre pour argent comptant.
Ce que l'on sait vraiment, c'est qu'un miracle du Temple peut empêcher les feondas de pénétrer une zone délimitée et que les demorthen peuvent créer des cercles de pierres au pouvoir semblable (Iris le confirme dans le lien de Patrick, argument définitif pour l'efficacité des cercles de pierres).
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Val
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Re: Les mangeurs de morts

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Message par Val » 07 août 2014, 10:22

Effectivement je m'emballe ;) ça m'avait juste paru beau comme explication !
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Arthus
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Re: Les mangeurs de morts

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Message par Arthus » 08 août 2014, 13:43

Hello!

Je reprécise un peu mon idée, pour que vous puissiez l'utiliser sans arrière-pensée à votre tour si le coeur vous en dit. :)

1) Ne pas se créer des problèmes là où il n'y en a pas

Tout d'abord, je persiste à penser qu'il ne faut pas se créer des problèmes là où ils n'ont pas lieu d'être. Cela ne peut conduire qu'à des blocages et à des freins dans l'exploitation d'une idée, qui peuvent conduire à sa non-exploitation. Croyez-moi, c'est un spécialiste en la matière qui parle! (Ca commence en général par "oh, trop cool cette idée!", puis ça se poursuit par "oui, mais, est-ce que tel, tel, tel et tel élément est logique et cohérent?", et ça se termine par "j'ai créé une usine à gaz ingérable, je laisse tomber le concept!") :lol: :)

Ici, j'ai justement ramé à contre-courant de ce mode de pensée habituel, et ai fini par trouver une solution relativement simple, à laquelle je m'efforce de me tenir.


2) Toute intrigue ne doit pas nécessairement amener à des explications exhaustives


Et cette solution, c'est justement de ne pas donner d'explications aux joueurs, et de faire des troglodytes des éléments d'ambiance d'univers qui exploitent une thématique forte plutôt qu'une énième "porte vers les secrets".

Autrement dit, le but de cette idée n'est pas de rentrer dans le schéma classique "élément inhabituel - enquête - explication totale de l'élément inhabituel - solution définitive". Donc, mes troglodytes n'ont pas été pensés pour que les joueurs aient accès à un mode d'emploi de leur fonctionnement et de leurs origines, et que ce mode d'emploi permette de mettre définitivement fin à la menace qu'ils représentent.

Exit, par exemple, la solution facile qui consiste à dire qu'ils dépendent d'un objet de pouvoir, et qu'il suffit de détruire cet objet de pouvoir pour régler le problème.

Et en ce qui concerne les problèmes de langage ou de cohabitation avec les féondas, les joueurs n'auront JAMAIS la réponse... Ils pourront spéculer autant qu'ils veulent sur ces questions (comme vous le faites actuellement), trouver ça illogique et dérangeant à loisir (cet aspect renforcera d'ailleurs le caractère horrifique et flippant de ces rencontres : on craint ce qu'on ne comprend pas), cela ne changera rien au fait que ces troglodytes seront bel et bien là, et se comporteront comme décrit dans les posts précédents.

Et la seule réponse que pourrait recevoir un personnage qui poserait la question semi-métajeu à un troglodyte "pourquoi te comportes-tu ainsi, ce n'est pas logique" serait un coup de dents sales (+ infection) ou une griffure d'ongles ébréchés (+infection là aussi!)!


3) La thématique que je propose de mettre en scène



Je le répète, ma thématique principale avec ce groupe de troglodytes est la notion d'humanité, et sa remise en question.

Pour cette raison, il est très important que ce groupe ait été en position de remettre la notion même d'humanité en question, puis de choisir entre l'humain et l'inhumain (les féondas représentant ici l'inhumanité).

Afin d'accentuer le contraste humain/inhumain, il faut que les féondas présentent une image absolue, sans concession, d'inhumanité, et qu'il en aille de même pour les troglodytes, afin que leur choix de l'inhumanité apparaisse de manière évidente. C'est pour cette raison que j'évite toutes les notions de sacré, de langage ou de culte chez les troglodytes, tout comme j'évite les comportements de manipulation, d'observation ou de prise de contact chez les féondas : ces éléments sont beaucoup trop "humains" à mon goût, et offrent aux joueurs une clé de lecture qui rend les troglodytes compréhensibles, donc rassurants, ce que je veux éviter à tout prix.

Dans la même logique, il est important l'inhumanité absolue des troglodytes résulte en permanence d'un choix, et que ce choix soit libre mais irréversible passé un certain moment. C'est très important, parce que ce choix est susceptible d'être présenté aux joueurs d'une part, et d'autre part parce que ce choix devient un élément de lecture du monde, et plus simplement un élément de résolution de scénar fermé.

Présenter une cause unique coercitive (les féondas exercent un pouvoir de manipulation ou de domination, un objet de pouvoir est la cause de tout, un culte s'est développé...) détruirait toute cette thématique, parce que cela offrirait aux joueurs une possibilité de résoudre définitivement ce problème en un seul coup (tuer les féondas, briser l'objet de pouvoir ou remettre en question le culte développé, par exemple), et ce sans remise en question du monde ou de leur personnage de leur part!

Cela ferait rentrer les histoires mettant en scène ces troglodytes en mode binaire : le problème a une cause, donc il suffit de détruire la cause pour tout résoudre, ce qui ne nécessite aucune réflexion sur soi puisque la cause est totalement extérieure aux personnages.

C'est quelque chose que je tiens absolument à éviter.


4) "mon" explication, qui reste une option


Evidemment, je comprends que le meneur ait besoin d'une certaine logique pour "croire" lui-même à ce qu'il met en scène.

Pour cette raison, je vous livre "mon" explication de ce phénomène, qui n'est pas forcément canon (ce n'est d'ailleurs pas le but), mais qui présente une cohérence suffisante à mes yeux.
Il y a plusieurs siècles, soit avant l'Aergewin soit au cours de la période dite "de mort blanche" (cette deuxième option ayant ma préférence), la tradition autant que la nécessité poussèrent de nombreuses communautés à abandonner leurs membres jugés inutiles : enfants trop chétifs, malformés ou tout simplement surnuméraires, vieillards, bannis, infirmes, malades...

La plupart de ceux qui subirent ce sort, jugé cruel mais nécessaire par ceux qui le décidaient, moururent de cet abandon autant que des conditions particulièrement rudes auxquelles ils furent confrontés. Cependant, contre toute attente, une petite minorité de ces exclus survécut, tant bien que mal, au prix d'épreuves terribles auxquelles ils durent faire face seuls.

Bien que rejetés systématiquement par les communautés qu'ils croisaient, certains de ces survivants se trouvèrent, et décidèrent de survivre ensemble : pas par bonté d'âme, mais par nécessité, une fois de plus.

Toutefois, tous ces rescapés avaient un autre point en commun, un sentiment profond qui les unissait bien plus sûrement que n'importe quel dogme civilisé, et ce sans même qu'ils en soient totalement conscients.

Tous avaient été rejetés par l'humanité, et tous avaient survécu au-delà de ce qu'un humain civilisé aurait cru possible. Ils avaient survécu aux deux plus grandes terreurs de l'humanité : la dureté de la nature, et le contact fréquent avec les féondas, qu'ils avaient appris à éviter.

Cette réalité les mena bien au-delà de la rancoeur et de la haine permanente née du rejet. Elle leur fit percevoir de façon profonde et intuitive une vérité terrible : l'humanité est faible et méprisable, parce qu'elle n'est qu'une proie. La seule manière de survivre, c'est de devenir un prédateur, puissant et absolu. Et pour vaincre la peur, il faut devenir soi-même la peur.

C'est ainsi que ces bannis se dirigèrent naturellement vers les endroits que l'humanité redoutait : les cavernes obscures qui couraient dans le ventre de la terre, et la profondeur inextricable des forêts. Là, ils se mirent à rejeter instinctivement ce qui faisait d'eux des humains, et qui était perçu, et même vécu, comme une faiblesse fatale : leur humanité.

Ainsi naquirent les statues de chair : des morceaux de cadavres de ceux des leurs qui n'avaient pas survécu, et qui représentait un souvenir constant de la faiblesse dont ils devaient se débarasser. Ils abandonnèrent ainsi leur langage, leur culture, leurs croyances, leur morale, jusqu'à leurs souvenirs mêmes : tout ce qui faisait d'eux des humains fut ainsi "rejeté", et "projeté" dans ces statues de chair pourrissante.

Bien qu'instinctif, ce phénomène collectif atteint une intensité telle qu'il finit par donner naissance à de véritables lieux de pouvoir : les rares souvenirs de ces individus, tout comme leur quête instinctive d'inhumanité imprégnèrent profondément et irréversiblement les lieux obscurs dans lesquels ils abandonnaient leur humanité.

Les années passèrent, puis les siècles, et les lieux de pouvoir, qui se renforçaient au fil du temps, jouèrent le rôle d'accélérateurs dans le processus de transformation psychique collectif que ce "peuple" poursuivit volontairement.

Leurs sentiments, de plus en plus primitifs, s'auto-alimentaient grâce à leur puissante volonté collective, soutenue par la volonté de dizaines de génération qui avaient nourri les lieux de pouvoir.

Parallèlement, un phénomène curieux se produisit : les membres de ce groupe perdirent peu à peu leur individualité, au profit d'une conscience collective qui les liait tous de plus en plus intensément, jusqu'à devenir pratiquement autonome.

Tout aussi curieusement, cette transformation fut uniquement mentale, et n'affecta pas fondamentalement leur développement physique, en tout cas pas au-delà des conséquences d'une vie entière passée dans des conditions extrêmes (développement accru de certains sens, plus grande résistance physique...). Peut-être est-ce le résultat du développement de cette "conscience collective", qui rendit inutile les changements physiques individuels.

Ce processus se poursuivit jusqu'à devenir irréversible, lorsque cette collectivité eut abandonné jusqu'à sa dernière parcelle d'humanité et d'individualité, et ait oublié jusqu'à la signification instinctive des statues de chair, qu'ils continuaient à alimenter par habitude.

Cette transformation les rapprocha peu à peu des féondas, avec lesquels ils partageaient de plus en plus de caractéristiques psychiques. Les féondas attaquèrent de moins en mois ces troglodytes, jusqu'à cesser totalement leurs agressions. Sans doute l'identité psychique des troglodytes était-elle devenue trop éloignée de l'humanité, et trop proche de la leur pour que les féondas puissent encore faire la distinction.
Voilà donc "mon" explication...

Je précise enfin que les "lieux de pouvoir" que constituent les zones dans lesquelles se trouvent les statues de chair n'ont plus aucun effet sur les troglodytes, qui ont achevé leur "métamorphose" mentale. En revanche, ils auront un effet très puissant sur tout être vivant, et plus particulièrement les êtres humains, qui y pénètreraient. Ces individus seront ainsi assaillis par des sensations et visions très fortes, qui les confronteront au rejet de et par l'humanité, ainsi qu'à la "vérité" des troglodytes : pour survivre, il faut devenir un prédateur, et dans cette voie, l'humanité et la peur sont des faiblesses.

Ils seront ainsi confrontés à leur tour au choix de conserver, ou non, leur humanité. Sachant que choisir l'humanité fait d'eux des proies peu adaptées à la survie, et que les troglodytes sont un exemple vivant de "solution" au problème posé par les féondas.


5) Autres développements sur ce thème


Voilà, "ma" vision des choses est terminée et complète, et je ne vois plus de nécessité de la changer à présent. Elle atteint les objectifs que je lui ai fixés, et possède sa propre cohérence interne.

Cela étant dit, le thème des mangeurs de morts est vaste et riche, et rien ne nous empêche à présent de développer d'autres idées sur cette base, et ce de manière autonome par rapport à "mon" idée finale.

Cette idée ne vous plaît d'ailleurs pas forcément, et vous pourriez être tentés d'exploiter d'autres thématiques, qui vous conviendraient mieux.

J'ai cru comprendre que les thématiques des objets de pouvoir et du culte barbare des féondas vous séduisait tout particulièrement...

Développons-les ensemble, mais en repartant de zéro, sur une base neuve! :D
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Re: Les mangeurs de morts

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Message par Elwe » 08 août 2014, 14:39

ça c'est de l'explication ! ^^

Petites remarques en vrac sur ton message, qui ne se veulent pas des critiques mais un autre point de vue.

1)
En tant que MJ, on connait le monde et les règles du JdR que l'on maîtrise. Si on incarne ce rôle, c'est aussi que l'on a (normalement) beaucoup d'imagination et une certaine méthode pour la construction de scénario. A partir de là, il n'y a aucune idée qui soit vraiment impossible à justifier. On peut toujours créer une explication simple mais complexe qui permette d'intégrer une idée à l'univers du jeu. Tout est une question de patience, d'organisation et d'imagination.

2)
Ta phrase "toute intrigue ne doit pas nécessairement amener à des explications exhaustives" en dit long. Tu considères que c'est l'intrigue qui amène des explications aux joueurs, je considère plutôt que le MJ amène les explications pour avoir une intrigue béton, en accord avec l'univers et que les joueurs auront donc toute liberté à manipuler, sans risques.
Heureusement que les troglodytes ne sont pas livrés avec un mode d'emploi pour les joueurs ! Mais si, en tant que MJ, tu n'as pas ce mode d'emploi, ta manière de les décrire/jouer risque d'être faussée et les données que tu donneras aux joueurs, que tu le veuilles ou non, seront biaisées. Les joueurs n'auront sans doute jamais la réponse, on est d'accord, mais s'ils la cherchent : vas-tu les envoyer sur les roses parce que ça ne te convient pas ? S'ils sont suffisamment doués pour mener une enquête approfondie sans y laisser la vie, vas-tu improviser une explication hasardeuse ou, pire, les débotter parce que ce n'est pas ce que tu veux en tant que MJ ? C'est pas très cool, ça.

3)
Ton idée de dérive de l'humanité est très bien, excellente même. Surtout avec le lien avec les feondas, et tout. La thématique est vraiment super. Seulement, dans ton explication, même si tu n'en veux pas, c'est bel et bien un objet de pouvoir qui transforme les hommes en monstre, qui les dépouille de son humanité. Pourquoi ? Parce qu'aucun être humain ne pourrait vraiment devenir un de ces troglodytes sans faire intervenir la notion de "magie". C'est impossible. Aujourd'hui, on peut dire que certaines personnes font des choses inhumaines, mais elles sont très loin d'être semblables aux troglodytes. Personne ne peut vouloir perdre son humanité par choix, volontairement, ce serait se nier soi-même. Au contraire : les gens qui renient leur faiblesses, ce qu'on appelle souvent par facilité l'humanité (il y a peut-être d'ailleurs confusion dans les termes que l'on emploi dans ce sujet), cherchent en fait à devenir des sur-hommes, plus qu'humains ; des gens forts, sans faiblesse, mais qui ne sont pas des monstres, ils sont justes mieux que des hommes lambda.
Personnellement, j'adore le concept de la meute de créatures monstrueuses qui étaient autrefois des hommes (découvertes de la chose = horreur !!!!!) et je pense le réutiliser par la suite, mais si tu veux explorer avec subtilité et brio le concept de perte d'humanité, quelque chose d'un peu moins extrême que ces goules serait peut-être mieux. Le mythe du vampire, s'il est bien traité, est juste un chef-d’œuvre de réflexion sur la notion d'humanité.

4)
Le meneur n'a pas besoin d'une logique pour croire à ce qu'il décrit, il a besoin d'une logique pour décrire les choses correctement, sans faire d'erreur, car ces erreurs seraient vues comme la vérité par les joueurs qui pourraient bâtir à partir d'elle des explications, des plans d'action, ou pourraient ne pas s'immerger dans le monde et l'histoire à cause des incohérences qu'elles engendreraient.

En lisant ton histoire, je retrouve d'ailleurs les problèmes que tu voulais éviter. Tu dis ne pas vouloir d'une histoire binaire avec une cause unique, mais l'humanité des troglodyte a bien été drainée par les statues de chair, des objets de pouvoir. Certes, les détruire ne résoudra pas le problème, mais il y a bien une cause unique. Et dans les exemples d'explication que l'on t'a proposé, le problème n'était pas toujours résolu en détruisant la cause de la transformation irréversible, tout comme dans ton histoire.
Pour le "choix de l'inhumanité", je viens d'en parler plus haut, ce n'est pas possible, dans cet univers ou un autre. En plus, si tu veux que ça soit psychologique, que ça amène tes joueurs à réfléchir à la notion d'humanité, à provoquer l'horreur, tu n'y arriveras pas avec une explication qui va à l'encontre de la psychologie, de la notion d'humanité et de la philosophie.


Dans tous les cas, on ne va pas t'obliger à changer ton histoire, hein, tu fais comme bon te semble. Mais c'est juste qu'en tant que MJ, on perçoit des écueils qui pourraient fortement gêner/déplaire aux joueurs et/ou te mettre dans des situations difficiles.
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Arthus
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Re: Les mangeurs de morts

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Message par Arthus » 08 août 2014, 16:16

Bon, j'avais écrit une réponse, mais j'ai tout perdu suite à un bug du forum! ^^"

Donc, je vais résumer les choses avec trois considérations :

1) les troglodytes n'ont pas du tout été pensés "enquête", ils ont été pensés "ambiance" et "survie". Donc, que se passera-t-il si les joueurs souhaitent vraiment enquêter dessus? Je les laisserai chercher, sachant qu'il existe peu d'indices et que je ne lâcherai pas des indices qui n'existent pas sous prétexte qu'ils cherchent. Ensuite, il faut bien se rendre compte que ce type d'enquête, c'est un peu comme vouloir vaincre/comprendre Ctulhu ou mettre fin à la domination d'Izrador sur l'univers de Midnight : c'est impossible, et cela conduit à la mort ou à la folie.

2) j'ai le sentiment qu'il y a un gros quiproquo sur les statues de chair. Je me trompe peut-être, mais j'ai l'impression que tu les vois comme la cause de la transformation, des objets de pouvoir qui "obligent" ceux qui les approchent à se transformer.

Ce n'est pas du tout ça : la véritable cause de la transformation, c'est l'idée selon laquelle une volonté puissante peut avoir des effets surnaturels. Les troglodytes se sont transformés parce qu'ils le voulaient, et les statues de chair ne sont que les poubelles dans lesquelles ils ont jeté leur humanité.

3) la thématique exploitée est bel et bien la négation absolue de la notion d'humanité, et la remise en question de sa pertinence même. La vérité qui se cache au-delà de cette perte d'humanité est que le monde n'est pas fait pour l'homme.

Au niveau des inspirations, la recherche du Nirvana ou de l'ataraxie me semblent plus proches de mon idée que le mythe du vampire.

Enfin, j'ai un peu le sentiment que nous avons un problème de communication : j'explique mal, et du coup tu comprends mal aussi (et je comprends peut-être mal certaines de tes remarques, aussi :? ).

Quoi qu'il en soit, j'ai l'impression que ta vision est celle d'un peuple forcé à se transformer à cause de l'influence d'un objet de pouvoir, et que la thématique recherchée est une longue interrogation philosophique de la part des personnages sur leur propre humanité.

En réalité, il s'agit d'un peuple qui s'est "magiquement" transformé par choix (parce que la logique de l'univers le permet), ce qui lui a permis de s'affranchir des pires terreurs humaines (d'où l'atteinte d'une certaine forme de Nirvana, dans un sens...). Ce qui amène à la révélation horrible que le monde n'est pas fait pour l'humanité. Révélation avec laquelle les personnages devront apprendre à vivre... ou pas.
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