En ce qui me concerne, je suis plutôt de l'avis de Val (et j'appuie dessus) :
à ce stade de l'évolution de la gamme, avoir du contenu est devenu beaucoup plus nécessaire que de nouveaux scénarios, selon moi.
Je m'explique : actuellement, j'ai la sensation que l'univers manque encore d'une certaine consistance permettant à certaines catégories de meneurs de se lancer, parce que certains informations de base ne sont pas encore connues. Les secrets font partie de cette catégorie d'informations de base, mais d'autres informations encore plus essentielles manquent également : la situation géopolitique de Reizh et Gwidre est à peine esquissée, tout comme la structure et le fonctionnement des trois grosses factions, pour ne citer que quelques exemples vraiment flagrants.
Une partie de ce contenu (mais très peu) a été distillée élément par élément à travers les scénarios officiels, mais de mon point de vue, les scénarios officiels devraient être des exemples de mise en pratique d'un contenu, et pas constituer le contenu lui-même (pour prendre un exemple parlant, pour avoir des détails sur le fonctionnement et la situation politique de Reizh, je suis obligé d'extrapoler à partir des quelques éléments relativement lacunaires qui se trouvent dans le focus de Finn...).
Pour faire court, j'ai l'impression qu'Esteren est plus une campagne qu'un univers à l'heure actuelle : une grande partie de son contenu a été écrite dans l'optique de servir de base à des scénarios/campagnes officiels, qui sont ainsi pré-balisés et "renforcés" (ça se voit très fort avec le livre 1 et Tuath), et moins comme un terreau générique permettant de créer ses propres campagnes. Les meneurs ont tout ce qu'il faut pour jouer dans le Val de Dearg jusque dans ses moindres détails, mais comparativement pas grand'chose pour créer une campagne qui se centrerait sur Farl, ou sur un village gwidrite pris dans un conflit d'allégeance entre les anciens démorthèn, la couronne ou le Temple, par exemple.
C'est une optique un peu extrême qui a d'énormes avantages d'un point de vue scénaristique, ce que je reconnais et salue (puisque l'univers a pratiquement été créé pour la campagne officielle, cette campagne officielle aura probablement un niveau de détail et d'intensité hors normes qui en fera une oeuvre incontournable). Le revers de la médaille, c'est évidemment que cette orientation "extrême" laisse de grands vides dans la matière générique dans laquelle les meneurs pourraient puiser pour faire autre chose que les scénarios officiels.
Personnellement, même si je trouve la qualité des scénarios officiels et de la campagne formidables, j'espère que la technique ne va pas se généraliser, et que je ne vais pas devoir découvrir tout l'univers que par ce biais, raison pour laquelle je suis par exemple fortement opposé à l'idée de remplacer le livre des secrets par une campagne (idée qui trottait dans la tête de Nel, si j'ai bien lu entre les lignes à l'époque).
En effet, poussée jusqu'au bout, cette optique reviendrait à faire quelque chose d'équivalent à Pendragon, qui est un jeu-campagne. Cependant, là où pendragon peut être complété par de nombreuses ressources externes à sa gamme (le mythe arthurien ayant été largement développé en littérature, histoire, cinéma...), Esteren n'a pas cette possibilité.
Donc,
une fois qu'on aura la campagne officielle, je pense qu'on aura ce qu'il faut en termes d'exemple de potentiel du jeu, et d'inspiration pour une campagne mémorable. Il sera temps de passer au contenu, pour que les meneurs aient la matière nécessaire pour créer des campagnes à leur tour, d'un niveau au moins équivalent (enfin, je l'espère!^^).
Donc, s'il faut choisir entre des scénarios et du contenu (sachant que, vu la capacité de production de l'équipe, cette question peut se poser... En effet, les ressources mobilisées pour faire une grosse campagne ne peuvent pas être utilisées pour faire du contenu...), je choisirais sans la moindre hésitation de sacrifier les scénarios au contenu, qui me semble plus essentiel.
Je plaide donc pour des ouvrages généralistes de contenu pur, sans scénarios, pour que cet univers prenne de la consistance, et puisse sortir des sentiers des scénarios officiels. De même, ces ouvrages pourraient également servir d'inspiration aux joueurs, que leur contenu soit directement donné en lecture ou distillé par le meneur au fil de ses scénarios.
"Voyages" est un bon exemple d'ouvrage de ce type, à mes yeux.
Voilà donc mon avis, qui n'engage que moi, et qui ne remet en rien en cause la qualité de la gamme...