Dearg - création d'un nouvel Arc

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Arthus
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Dearg - création d'un nouvel Arc

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Message par Arthus » 20 janv. 2014, 12:16

Bonjour à tous (et à toutes)! :D

J'ouvre ce troisième sujet consacré aux adaptations d'Arcs narratifs pour la campagne "Dearg", suite à la suggestion d'Iris dans le sujet "Dearg- focus et arcs narratifs".

Le personnage concerné est un varigal Tarish.

Ce personnage n'a pas encore été joué, et je ne sais pas encore quel arc lui créer/choisir. Ce personnage m'a été décrit par son joueur comme un amoureux de voyage et de liberté, qui a quitté sa communauté par amour du voyage et de la solitude.

Récemment, il s'est fait agresser par des bandits, qui lui ont volé tous ses biens de valeur (revers "pauvre") après l'avoir tabassé.

Je pensais organiser sa rencontre avec les deux autres joueurs de ma table à cette occasion : il se ferait sauver par le pj guerrier, puis soigner par le pj médecin.
En ce qui concerne le joueur, je sais qu'il a tendance à se mettre en retrait. J'aimerais utiliser son arc narratif pour le pousser à se mettre plus en avant.

Son personnage, qui semble fuir les contraintes et rechercher la solitude et le voyage, me semble d'ailleurs parfait pour ça.
Mais que développer?

Dans un premier temps, je pensais en faire le "meurtrier-victime" du guet-apens d'Alban dans le scénario "automne rouge", pour le pousser à s'investir dans sa propre enquête, tout en abordant subtilement la thématique de l'étranger mal vu.

Mais que faire ensuite? Et surtout, quelle thématique globale développer, qui soit en plus compatible avec la suite de la campagne?

Sachant qu'il a un "allié" démorthèn ermite, serait-il possible de lui donner l'Arc de la culpabilité, en faisant en sorte que l'enfant qui a disparu près de la rivière était un petit Tarish, et que c'est cette disparition qui l'a finalement poussé à quitter sa caravane?

Voilà! Toute idée ou remarque sera la bienvenue! Merci d'avance pour vos réponses! :)
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Re: Dearg - création d'un nouvel Arc

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Message par Iris » 20 janv. 2014, 21:20

Salut !

J'ai commencé de mon côté à tester les arcs narratifs sur ma campagne (celle où Gwidre est dévasté par une guerre civile religieuse). Voici un lien vers le sujet où j'ai entrepris de creuser les dynamiques narratives des PJ : http://darkrunes.com/fortuna-imperatrix ... 579#p30338

Pour l'instant, en ciblant :

Forces (domaines où il réussit facilement)
Faiblesses (désordre mental, manque...)
Mystères (une ombre de son passé qui le poursuit ou bien qu'il poursuit)
Relations dynamiques (= susceptible d'introduire des complications & retournements de situations, ressorts dramatiques etc.)
Passions (ce qui pousse à aller de l'avant)
En répondant de manière concise et synthétique, on obtient des fiches exploitables, par exemple : http://darkrunes.com/fortuna-imperatrix ... 582#p30406


Est-ce que ça t'aide ?... si oui, il est probable qu'il faille discuter un peu avec le Joueur pour que ressorte bien les éléments saillants, nécessaires à la mise en place des tensions dramatiques...
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

Arthus
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Re: Dearg - création d'un nouvel Arc

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Message par Arthus » 21 janv. 2014, 14:58

Hello! Merci pour ta réponse, Iris! :D

Je vais réfléchir à ton aide de jeu, qui m'a l'air très bien pensée. Pour l'instant, le joueur lui-même ne sait pas encore comment orienter son personnage.

Après une première partie mercredi prochain, j'en saurai sans doute un peu plus.

Edit : pourtant, un personnage tarish qui a choisi de quitter sa communauté pour devenir varigal par amour des grands espaces et du voyage... Qui s'est choisi un allié démorthèn ermite... Et avec un idéal de 1 et un trait de personnalité "doute existentiel" qui clignote...

J'ai la désagréable sensation de passer à côté d'un truc qui crève les yeux... :|

Edit 2 : ça y est, j'ai trouvé! Toutes ces caractéristiques m'évoquent deux concepts : la liberté et le voyage. J'aime bien le voyage : trouver sa place dans le monde, aux sens métaphysiques et physiques du terme...
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Re: Dearg - création d'un nouvel Arc

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Message par iznurda » 21 janv. 2014, 21:25

Mouais, j'aurais personnellement été plus franc et direct dans l'attribution de ton arc et l'aurait réduit à un sobre : Arc de la Quête. De tout ce qu'il ressort de la description du BG est que le personnage a la bougeotte. Est-ce les grands espaces (quête de nouveauté, soif de découverte, d'aventure) ? Ou bien alors était-ce le fait de se retrouver face à soi-même et les nature, seul avec ses pensée ? La quête devient alors interne, introspective. De là que la rencontre avec un demorthèn original le guide doucement sur une quête spirituelle il n'y a qu'un pas. Mais peut-être que finalement sa vrai quête sera justement de trouver ce qu'il cherche, ce qui le meut sans qu'il ne puisse l'exprimer ou l'expliquer.

Après ce type d'attitude je pense que te renseigner sur le zen pourrait t'inspirer un peu : en toute chose trouver sérénité (il n'y a pas de mauvaise tâche tant qu'elle est faite avec le bon esprit) et aspirer à un bonheur simple (profiter à tout instant de la beauté de choses et méditer sur ce que l'on ressent.)

L'avantage d'un arc de la quête est que ton joueur peut s'enflammer pour un truc, et changer d'avis, jusqu'à ce qu'il se stabilise : alors il aura un but et son arc évoluera naturellement vers autre chose. En ce qui me concerne, je l'ai déjà dit ailleurs, je ne suis pas de ceux qui imposent des arcs, préférant laisser les joueurs tisser les trames de leur destin.

Enfin bref, je pérores mais j'espère que cela t'aide un peu.

iz

Arthus
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Re: Dearg - création d'un nouvel Arc

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Message par Arthus » 21 janv. 2014, 23:46

Merci pour ta réponse et tes suggestions, Iz! :)

Elles vont parfaitement dans le sens que j'avais en tête.

Entretemps, les choses ont un peu décanté, et tes remarques ont achevé de concrétiser les choses.

J'envisage donc de proposer à mon joueur que sa thématique centrale soit qu'il ne se sente chez lui nulle part, et qu'il recherche inconsciemment son "chez lui".

On combine donc l'amour des grands espaces et l'introspection, comme tu le suggérais.

Cela m'a même donné une idée de pouvoirs "de varigaux" à créer spécialement pour lui (mais qui ne seront donnés qu'au compte-goutte). En gros, ce pouvoir, qui fonctionnera en pratique exactement comme le sigil rann (réserve de rindath, tableau, etc) est basé sur une perception accrue de la nature et du monde, et son but ultime est de permettre de s'intégrer au monde en étant à son écoute.

En pratique, les pouvoirs possibles seraient les suivants :

- Obtenir des informations sur le terrain environnant, telles que la localisation de points d'eau, la topographie, les raccourcis, etc. Et ce, même si le personnage ne dispose d'aucune information préalable sur les lieux. Ce pouvoir permet aussi de s'orienter de manière infaillible, même en état second.

- Ressentir l'état émotionnel d'animaux proches : peur, faim, etc.

- Le stade final : se fondre dans le monde. Le personnage pourra alors évoluer parmi des animaux ou végétaux comme s'il était "accepté" par eux. Il ne se fera pas attaquer par des loups, ne fera pas peur aux oiseaux, et des pièges végétaux ne se refermeront pas sur lui, pour autant qu'il ne commette pas délibérément un acte d'agression.

Il ne me reste plus qu'à développer quelques situations et rencontres marquantes : Deirdre Louriène semble parfaite pour ça, tout comme le démorthèn ermite (ancien varigal qui a choisi de finir sa vie dans la contemplation?).

Pour les situations, "automne rouge" me semble un bon début... Pour la suite, je me demande si le canevas "la disparition" (qui se passe chez les tarishs, une bonne occasion pour lui montrer qu'il n'est plus totalement l'un d'eux), ainsi qu'un petit tour dans le village d'Argala la dévoreuse (qui tente de forcer le monde à ses désirs, plutôt que d'essayer de se faire accepter par lui) pourraient être intéressants.
En ce qui me concerne, je l'ai déjà dit ailleurs, je ne suis pas de ceux qui imposent des arcs, préférant laisser les joueurs tisser les trames de leur destin.
Pour ma part, je me sers des arcs pour soutenir de manière positive des thématiques que les joueurs ont intégré dans leur personnage, et qui correspondent à une part de leur réelle personnalité.

Bref, je n'impose pas, j'accompagne en adaptant mes scénarios à mon groupe.

Sachant que le but ultime est que les arcs se répondent entre eux, de manière à ce qu'un évènement marquant pour le personnage mis en valeur à un moment donné ait également une signification (différente) pour les autres. Sachant que je joue mes arcs sous forme de scénarios avec tout le groupe.

De cette manière, personne n'est jamais laissé sur le côté! :D
Enfin bref, je pérores mais j'espère que cela t'aide un peu.
Oui, merci beaucoup! :D
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Re: Dearg - création d'un nouvel Arc

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Message par iznurda » 22 janv. 2014, 08:58

Cela fait davantage penser à un pouvoir occulte son don. Théoriquement on devrait donc utiliser l'exaltation et la table des miracles (cela dit celle des demorthèn est plus précise)

Son don fait très chaman indien =) Tout le paradoxe c'est qu'il ne devrait marcher d'autant mieux qu'on ne cherche pas à le contrôle : il faut ressentir, percevoir, être à l'écouter et non chercher, rechercher, scruter.

Heureux d'avoir pu t'aider.

iz

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Re: Dearg - création d'un nouvel Arc

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Message par Pierrot le fou » 22 janv. 2014, 09:05

En tout cas je trouve cette idée de pouvoir bien sympathique ! Si tu en as le temps, j'ai hâte de voir ce que ça pourrait donner en le développant ! :)
Je présente ma table de joueur-euses ici.

Arthus
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Re: Dearg - création d'un nouvel Arc

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Message par Arthus » 23 janv. 2014, 17:41

Alors, très rapidement, en ce qui concerne le pouvoir que j'ai imaginé...

Nouveaux domaine et discipline

Domaine : Mystères varigaux

Fonctionne comme "mystères démorthèn" : ce domaine donne accès à des informations sur le fonctionnement interne de la société des varigaux, ses traditions, ses symboles. Elle permet aussi de lire les Stermerks (Et remplace donc la discipline "signes varigaux").

Discipline : Nadur Iana (Voie de la nature)

Comme le sigil rann, donne accès aux pouvoirs du même nom.

Pouvoir secret des Varigaux : Nadur Iana

"Points de magie" : Chéile (= "Harmonie")

Ils se calculent exactement comme le rindath, car la Nadur Iana est aussi un pouvoir basé sur l'instinct (donc CON + CREA + EMP).

L'évolution de la réserve de Chéile fonctionne exactement de la même manière que l'évolution de la réserve de Rindath.

Il en va de même pour la récupération des points de Chéile dépensés : le personnage doit méditer pour les récupérer.

fonctionnement technique

Utilise le même tableau que le sigil rann. Bien évidemment, la colonne "dégâts" ne sera pas utilisée.

Effets possibles
  • obtenir des informations sur le terrain environnant : topographie, chemins possibles, points d'eau, etc. Ne renseigne PAS le personnage sur la présence de poison, pollution, flux fossile, féonds, etc.

    Utilise principalement la colonne "aire d'effet".

    De plus, le temps passé en concentration augmente la précision des informations obtenues.

  • Ressentir l'état émotionnel d'animaux proches : peur, faim, etc. Les féondas ne sont pas concernés.

    Utilise principalement les colonnes "aire d'effet" ou "cibles" du tableau.

    De plus, le temps passé en concentration augmente la précision des informations obtenues.

  • se fondre dans le monde : Le personnage peut évoluer parmi des animaux ou végétaux comme s'il était "accepté" par eux. Il ne se fera pas attaquer par des loups, ne fera pas peur aux oiseaux, et des pièges végétaux ne se refermeront pas sur lui, pour autant qu'il ne commette pas délibérément un acte d'agression.

    Utilise principalement les colonnes "aire d'effet", "cibles" et "durée".
Voilà...
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Re: Dearg - création d'un nouvel Arc

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Message par iznurda » 23 janv. 2014, 20:49

J'aime moins cette idée d'un don conscient. Je l'aurais en fait géré entièrement côté meneur (perte et gain de points, puissance) Ainsi le personnage réussit plus souvent que d'autres et en vient à s'interroger : est-ce que parce que je suis varigal il diminue ma difficulté ou bien y a-t-il autre chose ?

Exemple : Bohème le varigal possède le don de Nadur Iana et cherche une voie praticable. Le joueur indique chercher des signes et n'en trouve aucun. Il indique alors vouloir scruter son environnement pour déceler un passage. Utilisant la table de rindath pour estimer le cercle d'application du don (principalement une question de distance) pour déterminer un coût éventuel en chélie, le meneur estime la difficulté du test et demande au joueur de faire rouler le dé :
  • Le jet est réussit. Bravo !
  • Echec mais la réserve de chélie du personnage est suffisante pour l'application du don => réussite du test et perte des points.
  • Echec sur un 1 : perte des points et échec du test.
  • Echec critique : perte de la totalité des points de chélie, échec du test et conséquence négative.
La jauge ne peut être négative : si elle ne permet pas l'application du don, alors le don reste inactif.

L'avantage de ce système et qu'on peut gérer assez facilement des dons mineurs tels que pouvoir prédire le temps, toujours savoir ou est le nord (sens de l'orientation infaillible), calmer les animaux, etc.

La réserve de chélie doit de toute manière rester assez limitée (elle n'évolue en fait pas après avoir été déterminée)

my 2 daols,

iz

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Re: Dearg - création d'un nouvel Arc

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Message par Arthus » 24 janv. 2014, 16:10

Evidemment, rien n'empêche de jouer les pouvoirs de façon passive : le meneur a le tableau, et tire les dés.

Toutefois, j'envisage réellement ce pouvoir comme une action consciente : le personnage doit entrer en transe, afin de chercher à "s'harmoniser" avec le monde qui l'entoure le temps de quelques instants.

C'est un peu comme pour les miracles du Temple, en somme : le personnage doit prier pour en déclencher un, ils ne se produisent pas au hasard ("tiens, un mec ressuscite!").

Après, comme pour les Miracles, il est toujours possible d'entretenir le doute en jouant subtilement sur la description du pouvoir. En effet, la Nadur Iana est peut-être une forme d'auto-hypnose permettant d'avoir accès à un niveau d'inconscient très particulier proche de celui des animeaux (beaucoup plus instinctifs que l'homme), qui permet de détecter des choses auxquelles on ne fait pas attention habituellement : traces d'humidité dans l'air pour détecter un point d'eau, par exemple.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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