Eyis a écrit :Les artifices autre que la voix sont -ils vraiment nécessaires ?
Nous avions 15 ans, mon ami et moi revenions chez moi après une journée dehors et mes parents n'étaient pas à la maison, je n'avais pas ma clef. "Que fait-on?" nous disions-nous. Étant déjà très habitués de jouer aux Jeux de rôles (Donjons et Dragons, surtout), nous avons décidé de faire une partie, dehors et devant la maison de mes parents en utilisant une pièce de monnaie comme seul "artifice".
"Je tente de passer inaperçu!" disais-je à mon ami maintenant devenu MJ, "Tires la pièce, tu réussiras si elle tombe sur Face."
Une partie assez plaisante, malgré les circonstances. Morale de l'histoire, aucun artifice n'est nécessaire pour une bonne partie.
Eyis a écrit :Lesquels vous servent le plus, et comment ?
La musique : J'utilise beaucoup la musique. Mais comme tu le mentionnes, la musique doit être bien gérée et bien choisie sinon elle pourrait en fait devenir une nuisance (en fait, si vous ne jouez pas en utilisant la musique, insérer un seul morceau de musique à un moment bien spécifique de la partie pourrait vraiment contribuer à l'ambiance). Si on utilise la musique, on ne veut pas d'un MJ qui "dépend" de la musique ou qui perd du temps à chercher une musique particulière en pleine partie. Gardez cet aspect simple, quelques musiques d'ambiance pour renforcer les moments forts, sans créer d'ambiance musicale en tout situation.
La voix : La voix du MJ doit ètre conséquente avec ses descriptions, une voix ténébreuse ne convient pas à une joyeuse ambiance villageoise, par exemple. Mais voilà qui devait déjà être clair. Il est aussi bien plus agréable si les PnJs ne parlent pas tous de la même manière (accent, voix rauque/grave/aigue/le PnJ ne peut peut-être pas s'empêcher de crier ou de murmurer?, vitesse/lenteur de voix, voix enjouée, peureuse, assurée, etc.). Une telle considération pour la voix permettra aux joueurs d'oublier qu'ils ont affaire au MJ, ceux-ci se laisseront donc mieux emporter par l'univers. Donc, oui! Je conseille fortement un jeu de voix approprié, mais ce n'est pas tout! Le MJ peut jouer sur d'autres facteurs qui permettraient d'individualiser le PnJ en le décrivant avec un "trait particulier" (cicatrice, fume toujours, chauve, verrues au visage, bedonnant, etc.). Enfin, ma manière préférée de donner crédibilité à un personnage et d'attirer l'attention des joueurs sur celui-ci est de lui donner un "trait particulier" qui soit physique et qui sera imité par le MJ (quinte de toux, se ronge constamment les ongles, se joue dans les cheveux, regarde de tous les côtés comme s'il était observé, etc.)
Autres accessoires : Si un joueur reçoit une lettre importante d'un seigneur, il est intéressant que cette lettre soit sur un réel bout de papier. Quelqu'un a parlé d'énigmes ou de puzzles fabriquées en carton? Génial. Les joueurs ont toujours tendance à s'investir davantage lorsqu'on donne un aspect physique à leur imaginaire.
Une partie qui promet de l'horreur se passe souvent mieux dans une pièce mal éclairée (lumière tamisée et chandelles? Attention à laisser assez de lumière afin que les joueurs puissent lire leurs feuilles!)
Dans une partie de l'Appel de Cthulhu, le MJ a intégré une sorte de brume odorante qui provenait d'une créature occulte quelconque. La brume était nocive. Aussitôt que nous décidâmes d'ouvrir une certaine porte, le MJ révéla une bouteille d'aérosol aromatique qu'il utilisa subitement au centre de la table. Surpris par le geste furtif du MJ, la table était en état de stupeur. Qui aurait pu s'attendre à cela? Lorsque nous apprîmes que cette substance était nocive, la peur de l'aérosol s'ajouta, ce qui ne fit qu'agrémenter la partie.
Le MJ peut aussi façonner des sons et des bruits pour agrémenter l'ambiance (gratter un tableau à craie avec une fourchette? Vous voyez le genre?).
Moins un accesoire qu'une façon de maîtriser une partie, j'insère des temps morts (rarement! Une fois par session tout au plus!). Durant un tel temps mort (lorsque les héros s'apprêtent à camper autour du feu, par exemple), je demande à mes joueurs "Que faites-vous?" ou "De quoi parlez-vous?". Tous avertis de ma manière de fonctionner, les joueurs réfléchirons un instant, et l'un d'entre eux (le premier qui aura une idée) entamera un sujet de discussion quelconque (relié au scénario, ou ça pourrait être une histoire de pêche aussi, peu m'importe). Si la discussion n'atteint aucune réponse ou atteint un point mort, tant pis, je poursuis la partie. En général, les deux ou trois premières fois ont été difficiles pour mes joueurs qui ne voyaient pas le point de les forcer à se parler hors des moments importants. Ensuite, les joueurs ont vraiment développé une meilleure chimie et une relation d'amitié réelle dans jeu puisqu'on se mettra réellement à s'attacher aux personnages et à leur personnalité.
En conclusion, je rappelle que tel qu'indiqué au début de ce message, je ne considère personnellement pas les "accessoires" comme étant nécessaires, et ceux-ci ne sont que des exemples. Mais suis convaincu qu'être un MJ imaginatif et innovateur peut apporter énormément à une partie, surtout si nous parlons d'Esteren qui se veut un jeu à l'ambiance forte!