Questions d'un débutant sur plusieurs points.

Questions et discussions autour du système de jeu.
Iris
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Message par Iris » 24 avr. 2013, 16:13

Red Corbak a écrit :2) Invocation de miracles selon le lieu :
Comme l'a dit Arthus, ce n'est pas dans les règles, mais ça ferait une règle optionnelle qui ne pose pas de soucis particuliers. A toi de voir... voir aussi si ça n'alourdit pas trop ;) ... la solution de simplicité est de donner dans de rares lieux (sinon ça n'est plus très extraordinaire) un +1 ou +2 sur les jets de Prière (Miracle) des élus.

Pour les spéculations sur ce que ça signifie ou non... en section "Secrets" :mrgreen:
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Orkan von deck
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Message par Orkan von deck » 04 juil. 2013, 10:24

Honte à moi, je n'ai pas le Livre I sur moi, et je suis au bureau, mais une question me taraude depuis ce matin et m'obsède : quelque chose de très simple, mais tellement simple que je n'y ai pas pensé avant :

Si une action échoue et que le PJ veut retenter l'action, subit il une pénalité ? je ne me souviens plus avoir lu quelque chose à ce sujet (et j'ai toutes les règles des arcs narratifs et des focus dans la tête qui viennent se mélanger)

Donc merci à la personne qui voudra me répondre, que Gluta épargne son jardin ;)

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Bleys
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Message par Bleys » 04 juil. 2013, 10:42

A priori, dans les règles, pas de malus pour retenter une action qui a échoué.

Maintenant, je pense qu'on est tous bien conscient que certaines actions peuvent être retentées sans problème, si ce n'est le fait de prendre du temps :
- traduction d'un ouvrage
- lancer un parchemin froissé dans un panier
- etc.

Alors que d'autres échecs entraînent des conséquences qui peuvent interdire toute nouvelle tentative :
- échouer à un saut pour franchir un précipice. Ici, je dirais 2 possibilités pour traiter l'échec : S'il s'agit d'un échec simple, on peut considérer que le personnage s'est arrêté avant de sauter, et il peut recommencer... Mais s'il s'agit d'un échec critique (ou avec une grande marge d'échec), alors il a sauté, mais trop court, avec toutes les conséquences qui découlent d'une chute.
- échouer à un jet de pistage. Le personnage a perdu la trace. Pour moi, pas de relance possible dans ce cas là.
- échouer à un jet de perception (pour découvrir un indice caché par exemple). Là non plus je ne permets pas de relance généralement. Le personnage n'est simplement pas conscient qu'il a raté quelque chose, ou même, il est persuadé d'avoir bien tout vu. Mais il peut arriver d'autoriser une nouvelle recherche si le joueur donne des précisions sur celle-ci (par exemple, je viens de fouiller une pièce sans rien trouver, maintenant, je m'occupe précisément du bureau et de ses tiroirs)
- etc.

Et enfin, il y a les échecs qui impliquent directement que rien ne peut être retenté en l'état :
- soigner un camarade. Si c'est raté, c'est raté !
- fabriquer un objet de fortune avec ce qu'on a sous la main. Pour moi, l'échec implique généralement qu'on brise au moins l'un des ingrédients.
- etc.

Voilà, pour moi, tout cela se discute bien entendu et chaque chose est modulable au besoin :)

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Arthus
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Message par Arthus » 04 juil. 2013, 10:48

Je suis entièrement d'accord avec Bleys, et j'ajouterais qu'en résumé, tout dépend du contexte.

Une situation stressante pourra entraîner un malus en raison de la tension nerveuse croissante, une action épuisante pourra entraîner un malus pour représenter l'épuisement progressif, etc.

Et comme l'a dit Bleys, dans certains cas une deuxième tentative est impossible.

Au MJ d'estimer les malus à donner en fonction de la situation. :)
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Message par Pierrot le fou » 04 juil. 2013, 10:55

et donc finalement l'absence de règle nous laisse une grande liberté d'interprétation en jeu ! :D
Je présente ma table de joueur-euses ici.

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Message par Arthus » 04 juil. 2013, 10:59

Exact!

Et si tu as besoin d'une règle "maison" simple et rapide à mettre en oeuvre un système de malus progressif (en cas de stress ou d'épuisement), je te suggère l'option suivante : applique les mêmes malus que pour les blessures à chaque nouvelle tentative.

Simple, rapide et efficace. :)
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Message par Iris » 04 juil. 2013, 11:03

Le plus simple est bien de tenir compte du contexte...

Mais Orkan, tu as peut-être un cas particulier en tête qui se pose un problème spécifique ? ... ou bien la proposition de Bleys suffit-elle à ton bonheur ? :)
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Orkan von deck
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Message par Orkan von deck » 04 juil. 2013, 11:52

Je trouve la proposition de Bleys très complète et intéressante.

Effectivement, tout dépend du contexte.
Ce qui n'est pas si évident, c'est dans des cas où l'on fait appel à des compétences cognitives, ou sociale.

- Un lettré par exemple, s'il n'arrive pas à déchiffrer de vieux symboles gravés sur un rocher, peut tout de même réitérer, en prenant plus de temps, et en ne cherchant qu'à comprendre le sens général des gravures.

- Pour un jet de représentation raté, peut-on dire qu'un spectacle d'une heure est complètement râté ? Le barde, un peu perturbé par la réaction du publique lors du premier Acte, ne pourrait-il pas se reprendre au deuxième acte ?

- Autre cas, le médecin qui apporte les premiers soins à un allié à l'agonie : logiquement, le blessé à 1D10 minutes pour survivre, le médecin devrait donc avoir le même nombre de chances pour le sauver. Si le premier coup est un échec, il n'empêche que le médecin peut peut être redoubler d'effort et de concentration pour extraire une flèche et stopper l’hémorragie.

A ce propos, j'aimerais rebondir sur une seconde question : dans quels cas utilise t'on les jets de médecine et de premiers soins ? Comment utiliser le médecin pour accélérer la récupération de points de santé (récupération tout de même très longue et réaliste d'après le livre de base) ?

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Message par Iris » 04 juil. 2013, 12:06

Salut !

1. Action longue. Pour l'artiste, je suis d'avis que le plus simple est de faire plusieurs jets pour les actions longues, manière d'avoir une estimation plus souple, plus nuancée.

On peut aussi envisager une règle dont j'avais entendu parler au sujet de D&D mais qui passerait bien, à savoir que pour une action longue il faut N succès de seuil X

Exemple : un artisan doit fabriquer une pièce d'équipement. Il doit réussir en principe 5 actions à seuil standard, 11. S'il réussit une action à 14, elle compte comme 2 succès ; 17 compte comme 3 succès. Au final en fait, il faut 5 succès, donc soit 5 actions à seuil 11, soit une action à 14 + une action à 17...

Le nombre de succès requis permet également d'émuler le fait qu'un moindre talent oblige à aller lentement.

Exemple : grimper une paroi pourrait requérir 10 succès. Le très bon grimpeur qui fait 20 sur son jet, il a d'entrée de jeu 4 succès dès le premier tour d'action. Ensuite il fait 11, pas de chance, il découvre qu'il est un peu bloqué et freiné... Puis 14 et 17 : il est en haut ! ... Tandis que le grimpeur laborieux en est à enchaîner de justesse les 11.

Bien sûr, si l'action est plus difficile, le minimum pour la réussir serait 14 (1 succès), et donc les marges de succès ne se dégageraient qu'au dessus : 17 (2 succès), 20 (3 succès)...


...


2. Médecine & premiers secours : tu demandes dans quels cas on distingue la médecine et les premiers secours ?... c'est ça ?... dans les deux cas on parle de disciplines accessibles de différentes manières. J'aurais tendance à dire que si un PJ n'a pas pris la discipline, alors :

- jet de Nature / Voyage : premiers secours, herboristerie
- jet de Science / Magience : médecine, pharmacologie
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Message par Orkan von deck » 04 juil. 2013, 12:40

Pour le coup des action longues nécessitant des succès multiples, c'est une très bonne piste : merci beaucoup, je pense que je l'utiliserai lorsque le besoin s'en fera ressentir (éviter tout de même les trop nombreux jets de dés qui tendent à freiner l'immersion)

Pour ce qui est de la question sur la médecine (et les premiers soins), c'est plutôt de savoir quand et comment utiliser cette discipline. Personnellement, le healer a toujours été un pilier nécessaire d'un groupe d'aventurier dans les JdR auxquels j'ai pu jouer, mais j'ai l'impression que ça n'ai pas trop le cas dans Esteren : un PJ jouant un médecin ne me semble pas avoir énormément de pouvoir pour soigner rapidement et efficacement un blessé, contrairement à un Demorthèn, qui peut facilement faire récupérer 1D10 points de santé pour le peut qu'il ait un Ogham approprié.

En résumé : Si un joueur veut jouer un médecin, comment et dans quels cas peut-il utiliser ses compétences ?

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