Féondas : crafting, nature & spéculations

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Iris
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Re: Féondas : crafting, nature & spéculations

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Message par Iris » 04 juin 2013, 15:14

Et dans la série des réponses aux questions posées aux auteurs : ...

***roulement de tambour***

Jamais lu le cycle de livres "la guerre des cygnes" de Sean Russel :lol: ... et là on se demande de quoi s'inspire Iris qui ne lit jamais rien ! :lol:
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

iznurda
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Re: Féondas : crafting, nature & spéculations

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Message par iznurda » 04 juin 2013, 16:10

Merci de rester un tant soit peu dans le sujet, ou alors ouvrez un sujet dédié à l'Aegerwyn grumph.

Attention aux amalgames rapides : la magie oghamique (les runes donc) fonctionnent sur les féonds mais pas que. Avec on peut modifier l'environnement, les roches, tout ça. Du coup il me paraît évident que cela puisse aussi marcher sur les féonds de l'Aegerwyn. Appelons les Aifir (géants en irlandais), histoire de bien les différencier.

Ensuite la magie oghamique et les C'Maogh me semblent être deux choses bien distinctes, sinon pourquoi en faire deux arts demorthèns séparés ?

Pour en revenir aux féondas, je pense que certains sont relativement commun. Je ne pense pas qu'on puisse avoir un lieu réputé pour ses tisseuses si elles n'avaient pas un mode de reproduction en propre. Même constat pour les mealtags, cnaighs (livre 2, Voyages). Même le rampe-boue ou les nimh cuir semblent être suffisemment redondants pour qu'on les nommes. Dans le cas d'une production spontanée venue du flux fossile (si on suppose que c'est là leur source propre) ne permettrait pas à mon avis une telle constance de résultats. Du coup, après une génération initiale d'une nuée ou groupe primordial, certains féonds ont prospérés en assouvissant leurs besoins primaires comme n'importe quel animal l'aurait fait. A la différence près que du fait de leur grande agressivité vis-à-vis de l'homme ils se manifestent plus que d'autres prédateurs plus farouches.

A côté de cela existe des nids de féondas, sorte de creusets d'où jaillissent des hordes de féondas différenciés. là on peut imaginer effectivement une poche de flux fossile au contact d'une forte concentration animale/végétale/minérale (une source, un étang, etc.)

Je pense donc également que les fils de Neven connaissent la plupart de ces espèces "communes" de féondas et ont des techniques pour en venir à bout. En parallèle je pense que la chevalerie esterienne à pour devoir de combattre les féonds, un peu comme la chasse aux dragons des légendes arthuriennes. Du coup les fils de Neven sont fort mal vu des chevaliers, et réciproquement. Pour les premiers ces chasseurs de féondas sont des fanatiques suicidaires mal dégrossis, pour les seconds les chevaliers sont des vantards qui n'y connaissent rien aux féondas, au mieux ils sont juste bon à charger dessus pour les distraire.

Reste également à déterminer si les féondas sont capables de s'organiser spontanément en hordes structurée ou si une force externe les y encourage. Les indices semblent indiquer que les dréins en soient capable, mais sont-ils les seuls ?

iz

Arthus
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Re: Féondas : crafting, nature & spéculations

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Message par Arthus » 04 juin 2013, 16:41

iznurda a écrit :
Attention aux amalgames rapides : la magie oghamique (les runes donc) fonctionnent sur les féonds mais pas que. Avec on peut modifier l'environnement, les roches, tout ça. Du coup il me paraît évident que cela puisse aussi marcher sur les féonds de l'Aegerwyn. Appelons les Aifir (géants en irlandais), histoire de bien les différencier.
Tiens, cette remarque m'amène une réflexion : quel est le pouvoir utilisé sur les liagcals? Est-ce vraiment de la magie oghamique? Parce que, quand on y réfléchit bien, un sort oghamique ayant une durée aussi longue devrait avoir un niveau colossal, qu'il est pratiquement impossible à maintenir à moins de former une usine à démorthèn ayant 15 en sigil rann (ce qui est fortement improbable).

De plus, quel serait l'ogham/les oghams utilisé(s)? Il en faudrait en effet un qui soit capable d'affecter tous les types de féonds, mais uniquement eux...

Tout cela me pousse à conclure que ces fameux cercles de pierre n'ont pas été "enchantés" au moyen du sigil rann. Mais comment alors? Avec le Liadh? (les démorthèn demandent aux C'maogh de monter la garde?) Le Lorn Rann? Ces deux arts étant pratiquement perdus, on peut également se demander si une telle hypothèse est réaliste.

Quoi, alors?
Reste également à déterminer si les féondas sont capables de s'organiser spontanément en hordes structurée ou si une force externe les y encourage. Les indices semblent indiquer que les dréins en soient capable, mais sont-ils les seuls ?
Je pense effectivement que certains féondas sont capables de s'organiser spontanément en hordes structurées, sans intervention extérieure. Comme tu l'as dit, certains féonds ressemblent à des animeaux normaux, dont ils imitent le comportement. Si ce comportement impliquait un phénomène de meute, alors on peut supposer que les féondas feront de même (exemples : Cnaighs ou Mealtaghs).

Cela dit, on peut aussi se demander si chaque individu dans ces meutes est un féond distinct, ou si c'est carrément la meute entière qui forme un seul féond (cette hypothèse pourrait coller avec crow-man, dans dearg).

Et enfin, dernière interrogation : les dréins sont réputés pouvoir exercer un contrôle sur les féonds. Mais dans les éventuels cas rencontrés, un dréin a-t-il déjà contrôlé plusieurs espèces simultanément? Ou s'agit-il à chaque fois d'une même espèce? (le seigneur des rats féonds, le seigneur des corbeaux féonds, le seigneur des loups féonds, le seigneur des humanoïdes glauques féonds, etc...)

Vos avis?
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Mànas
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Re: Féondas : crafting, nature & spéculations

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Message par Mànas » 04 juin 2013, 18:45

Le pouvoir des liagcals :

Pour ma part, le seul truc que je vois qui ait un effet magique similaire c'est le miracle de Purification. L'Unique n'est jamais bien loin même s'il est souvent oublié dans les théories au profit des esprits et du flux. La même hypothèse est toujours faite pour l'Aergewyn, "ce sont des démorthèns qui ont lutté face aux Aifir mais leur savoir est perdu et on ne sait pas comment ils faisaient". Il est possible que justement leurs techniques sont inutilisables par les démorthèns actuels parce que ce n'étaient pas des démorthèns à proprement parlé mais bel et bien autre chose avec au moins un lien aux miracles des membres du Temple.

Féondas : origines :

On sait que le nimheil fait muter les créatures vivantes qui naissent à côté et qu'en à peu près un demi-siècle, ça peut faire des gros mille-pattes. Du coup, je me dit qu'en près d'un millénaire ça doit pouvoir faire des trucs très moches. Le fait que certaines espèces de féondas soient répertoriées, connues, usuelles me fait penser que ces féondas particuliers sont plus le résultats de mutations sur le long terme plutôt que des féondas originels qui sortent des nids.

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Re: Féondas : crafting, nature & spéculations

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Message par Bleys » 04 juin 2013, 19:51

Tout à fait d'accord avec Mànas sur la question des feondas.

A mon avis, on peut avoir, d'un côté des races de créatures mutées au contact du nimheil, mais qui gardent leurs capacités de procréation, et qui donnent, au final, des races de feondas (les tricoteuses par exemple, mais on pourrait imagine la même chose pour les scolopendres géants de Loch Varn).

D'un autre côté, il y a les feondas "uniques" ou "très peu répandus" qui sortiraient d'un nid, ou d'un lieu où la concentration en flux fossile est très élevée.

Ce qui me fait penser aux nids de feondas. Et si les "éclats" que recherchent les membres du Temple y étaient cachés et provoquaient cette recrudescence de créatures ?

Pierrot le fou
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Re: Féondas : crafting, nature & spéculations

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Message par Pierrot le fou » 04 juin 2013, 20:46

Je passe par là rapidement pour signaler que les tricoteuses mentionnées dans Déarg I p. 15 ne sont pas décrites explicitement comme des féondas ! Ce qui explique aussi sans doute pourquoi on peut récupérer leur fil...
D'ailleurs, il existe des créatures, assimilées par les Tri-Kazéliens aux féondas, dont on sait qu'elles n'en sont pas ! C'est le cas du Loch Sniohm (le ver des mers décrit dans Voyages p. 76), par exemple.
Enfin, je rejoins le point de vue de certains concernant la décomposition des féondas : les quelques "cadavres" qui ont pu être étudiés ont, selon moi, soit été conservés d'une manière particulière (type formol), soit "disséqués/étudiés" tout de suite après leur mort, juste avant qu'ils ne se décomposent !
D'ailleurs, on peut peut-être imaginer des "chasseurs de féondas", dont l'objectif ne serait pas de tuer les créatures, mais plutôt de les capturer vivantes, afin qu'elles puissent être étudiées par quelque savant fou ! Celui-ci pourrait vouloir observer leur comportement, mais aussi vouloir les tuer dans leur cage pour les disséquer avant leur décomposition !?
Je présente ma table de joueur-euses ici.

Elwe
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Re: Féondas : crafting, nature & spéculations

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Message par Elwe » 04 juin 2013, 22:02

La distinction entre feondas classiques (dont l'origine pourrait être une mutation de choses existantes - plantes, rats, chauve-souris, ...) et feondas issus des zones de noirceur est une remarque très intéressante. Y a-t-il une différence fondamentale ? Le problème c'est que les livres ne parlent jamais vraiment des feondas sortant de ces lieux maudits. On ne sait pas s'ils sont différents des autres ou autre (dommage...)
Quant au contrôle de feondas, alors là... La question reste ouverte !

Concernant le pouvoir des liagcals, si on considèrent que les demorthens de l'Aergewin avaient un pouvoir bien supérieur à ceux d'aujourd'hui alors c'est facile à justifier.

A propos des mondes parallèle, je voudrais bien souscrire à ce monde des idées/des rêves/des morts (et je parie que certains existent bel et bien dans l'univers) mais d'après les indices qu'on a je pense vraiment que certains de ces mondes abritent des humains (cas des Tarishs, des Continentaux et époque pré-Aergewin), donc qu'il y aurait bien des plans à proprement parler ou alors qu'il s'agirait de temps différents du même plan. Je dois bien avouer que ça laisse une impression un peu différente que celle d'Esteren, je te l'accorde, mais je n'ai pas trouvé d'autres explications.

Magie demorthen et magie du Temple : même combat ! ^^
(ce n'est que mon avis)

Attention attention : il est bien clairement dit dans les scénarios de Prologue que les créatures mutées par le flux fossile ne sont PAS des feondas ! Il ne s'agit que d'animaux ayant été affectés par le flux fossile et en ayant retiré des caractéristiques monstrueuses. Elles s'attaquent aux autres animaux et ne tombent sur les humains que pour nourrir des instinct animaux, pas une soif de destruction spécifique.
Un lien feondas/flux fossile est toujours possible, mais sans doute manque-t-il un petit quelque chose.

Enfin, pour les feondas vivants, un des auteurs avait répondu que c'était peu probable car survivre à une rencontre est déjà assez difficile, alors en capturer... ^^
"La seule chose que l'on peut décider est quoi faire du temps qui nous est imparti"
Gandalf, La Communauté de l'Anneau, J.R.R. Tolkien

Mànas
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Re: Féondas : crafting, nature & spéculations

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Message par Mànas » 04 juin 2013, 22:52

Elwe a écrit :Magie demorthen et magie du Temple : même combat ! ^^
(ce n'est que mon avis)
Ce n'est pas que ton avis, à mon sens la source de toutes les magies est la même, la différence étant dans l'utilisation. Les fidèles du Temple n'ont pas besoin d'Ogham et les effets ne sont associés à la nature mais aux personnes, un peu comem s'ils avaient un Ogham Humain.
Elwe a écrit :Attention attention : il est bien clairement dit dans les scénarios de Prologue que les créatures mutées par le flux fossile ne sont PAS des feondas !
Et je ne dis pas le contraire, mais si on rajoute l'ours rendu fou dans Poison, ce sont des créatures naturelles affectées par le Nimheil, tant physiquement (les milles pattes sont grotesques comme la plupart des féondas et l'ermite de Poison avec sa force) que psychiquement (l'oursl'errmite de Poison), on ne peux pas nier une ressemblance.
Ce que je dis par contre, c'est que les bestioles du Prologues, bien que non féondas, présentent un début de transformation surnaturelle alors qu'ils ne sont en contact avec le flux fossile que depuis peu : quelques semaines suffisent à rendre un ermite fort comme trois bœrnacs ponctuellement. Je pense qu'on peut légitimement se poser la question de ce qui adviendrait d'une espèce en contact avec le flux fossile pendant des centaines et des centaines d'années, les rendant peut-être complètement surnaturelles et donc en faisant dse féondas. Mais ça reste juste une idée comme ça.
Bleys a écrit : Ce qui me fait penser aux nids de feondas. Et si les "éclats" que recherchent les membres du Temple y étaient cachés et provoquaient cette recrudescence de créatures ?
A mon avis, les Éclats de Lumière ne sont autre que les pierres de flux fossile / Nimheil, du coup on retombe dans l'hypothèse que les nids à féondas sont des zones de forte concentration de flux fossile. Ce qui me perturbe plus c'est la distinction entre Éclats et Eclats Corrompus, je n'arrive pas à voir ce que ces derniers sont ou peuvent être.

Bleys
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Re: Féondas : crafting, nature & spéculations

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Message par Bleys » 05 juin 2013, 08:24

Oui, dans les scénarios de Prologue, il est dit que les créature "mutés" ne sont pas des feondas, mais je me demande plutôt si ce ne sont pas "encore" des feondas. Que seront leurs descendants, sur plusieurs années ? Est-ce que, si on laisse en l'état leur milieu "naturel", ils ne deviendraient pas, au fur et à mesure des générations, une nouvelle "race" de feondas ?

Pour l'instant, les scolopendres de Loch Varn ont plus l'instinct animal lié à l'espèce naturelle que les instincts de destruction liées - en considérant nos hypothèses actuelles - au nimheil. Mais cela ne pourrait-il pas s'inverser dans les semaines / mois / années à venir, avec les générations suivantes ?

Pour en revenir aux éclats de lumière recherchés par le Temple, je ne pense pas que nous en ayons croisé dans les scénarios officiels déjà publiés. Donc, je ne pense pas que le globe cristallisé de Loch Varn soit un de ces éclats. Par contre, je pense qu'il s'agit tout de même de poche de Flux Fossile d'une concentration exceptionnelle (d'où ma distinction précédente de différents types de flux fossile, et donc provenant de différentes sources).

Ou alors, et là, j'improvise en même temps que j'écris parce que l'idée vient juste de fleurir dans ma petite tête : le lieu dans lequel repose le flux fossile peut-il avoir un effet sur ce dernier ? Si, par exemple, cette poche se développait dans un endroit normalement protégé contre les feondas par exemple, que se passerait-il ? (dans un cercle de pierre ? Dans un lieu saint du Temple ?) Se purifierait-il, ne pouvant pas ainsi donner naissance à des feondas ? Et si on plaçait volontairement une géode de flux fossile dans un tel lieu, qu'arriverait-il à la poche de flux ? au lieu en question ? Je sais, je dérive du sujet du topix, mais tout est lié à mon avis.

iznurda
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Re: Féondas : crafting, nature & spéculations

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Message par iznurda » 05 juin 2013, 11:13

Effectivement, les tricoteuses ne sont pas décrites spécifiquement comme des féondas. Cela dit j'ai tout de même l'impression que les habitants crient au féond face à toute créature monstrueuse (mille-patte géant, etc.)

On aurait donc des groupes différents :
  • animaux mutés/monstreux : loch sniormh, mille-pattes, tricoteuses, etc.
  • féondas
  • Dréins
  • les Aifirs de l'Aegerwin
Pour les premiers on peut supposer que du craft est possible de leurs reste, mais leur classification de féond est erronée.

iz

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