Suite cohérente des scénarios pour mjs en manque de temps

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Iris
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Message par Iris » 15 janv. 2013, 12:15

Salutations !

Dearg est conçu comme contenant des éléments un peu "bac à sable" (les lieux, rumeurs...) et puis des éléments de scénario proprement dit. Cela signifie concrètement que tu peux jouer pas mal de choses dans l'ordre de ton choix, par exemple :
  • Dearg mode "bac à sable" : aventures improvisées ou conçues par le Meneur
  • Mots Vengeurs
  • Dearg "bac à sable"
  • Présages (de 1 à 3 scénarios indifféremment)
  • autre chose (un voyage, plusieurs canevas)
  • scénarios de Dearg proprement dits
  • ...
Il n'est pas vital d'étudier à fond la problématique du flux fossile pour démarrer Dearg ;)

La continuité la plus simple je pense, est de s'appuyer sur le réseau de connaissances. Dans une société communautaire, la famille, les amis, les loyautés et serments sont très importants. Par ailleurs, pour faire "bouger" les PJ, une astuce simple : "vous êtes jeunes, n'avez pas d'enfants, vous êtes dégourdis, si vous escortiez le marchand ?" et ça les amène dans un coin etc.

Pour peu que tu garde "Dearg" comme base principale et que tu développes d'autres liens stratégiques (un noble, un hilderin, un barde, un magientiste...) amicaux, tu peux aller n'importe où tout en restant raccord avec le matériel officiel.


Conclusion : normalement, tes choix (Loch Varn, Image d'une reine, Automne rouge) ne me paraissent pas problématiques. Je pense que tu peux facilement aussi piocher dans les canevas du forum pour agrémenter vos voyages :)


Est-ce que ça répond à tes interrogations ?
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Message par Obsidian » 15 janv. 2013, 12:35

Merci pour la réponse. Pas de problème pour les modifications que j'envisage alors. En tout cas, l'ambiance et les scénars sont vraiment très bons !
Creag Gu Brath !!!

Aliath
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Re: Suite cohérente des scénarios pour mjs en manque de temp

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Message par Aliath » 15 janv. 2013, 15:58

Je m'auto quote, c'est plus simple:
Aliath a écrit : Nous avons joué dans l'ordre :
L'image d'une reine (les 3 séances)
Loch Varn (joué)
Poison (Pas encore joué) --> joué
Automne rouge (Pas encore joué)

Ce que je prévois :
La campagne : Le Chien de Gulvaï
Ce qui me permettra de les faire descendre vers d'Osta-Baille.
Les Pjs découvrirons ainsi la ville avec trafic d'influence.

Ils y recroiseront le seigneur Irvynn de Harz'Roagh (L'image d'une reine) qui sera content de voir qu'ils aient accepté son invitation afin de plaider sa cause à la cour. Ce dernier ayant envoyé une lettre, il y a quelques semaines (Pjs déjà partis de Melwan).
Il souhaite que les PJs témoignent dans le conflit qui l'oppose à son voisin Kelnan de Broard (Image d'une reine). Ils devront aussi protéger le magientiste capturé lors de l'image d'une reine. Face à eux la loge du magientiste Malgus qui essaiera de le libérer et une faction de démorthern extrémiste qui voudra le tuer (dont peut-être que le démorthern de Loch Varn en faisait partie?).

Mirna rencontrera aussi un barde qui lui demandera d'aller chercher un recueil de cantiques en Gwidre (mots vengeur), et cela se conclura avec l'écrin de la foi avant la campagne de Derag (enfin j'espére)
Nous venons de clôturer Poison Vendredi dernier, je ne parlerai ici que de mes ajouts par rapport au scénario de base...
Première chose: intégration d'Eoghan au sein du groupe.
J'ai donné un plan (de ma confection), et la liste des personnages importants de Melwan à chaque joueur afin qu'ils s'impregnent et s'approprient le val.
Second point :
J'ai joué Poison en complet en les faisant revenir à Melwan, découvrant la maladie, et Wailem leur demandant d'aller à Dearg chercher de l'aide auprès de Loeg. J'ai aussi fait joué la conclusion bonus.
Bref, bon scénar de 7h.

Ouverture possible suite à Loch Varn
Après avoir cassé le réceptacle d'ambre de Verzal, et libéré le varigal, le groupe a préfère étouffer l'histoire de Deorn (Loch Varn) auprès du Caern de Loch : les ruines magientistes ayant été « libérée ». Par contre, ils ont eu l'idée de traduire Deorn devant un conseil Demorthèn. Ce dernier a accepté car le meurtre de Verzal ne sera pour lui peu ou pas puni par les Demorthèns du conseil. Mor a du donc se renseigner (scénario Poison) auprès de Wailem qui a envoyé une missive à ses confrères Osags via Jearon pour convoquer un conseil.
Exploitation possible : lien vers la campagne du chien de Gulvai et découverte des Morcails. Pour l'instant, je n'ai pas pris de décision entre le passage de Deorn vers les morcails ou son « exfiltration » lors du conseil Demorthèns par une branche utra traditionaliste dont on a parlé dans la nouvelle "l'image d'une reine", si je ne me trompe pas.... Je réfléchis, en attendant vos idées.

Ouverture dans Poison
Lors de la visite de la cabane d'Ergor (L'ermite), j'ai fait entrer celui-ci en transe qui a délivrer une sorte de message mystique... Je me suis inspiré du thread sur les hypothèses des secrets du jeu:
Le cycle de la vie coule dans le Coranh-Rin. Mais ses racines sont putréfiées.... Elles sont privées de Rindath mais elles continuent à produire de la vie souillée.

Ce que je vais en faire, je ne sais pas....

Transition avec Automne Rouge
Melwan voudra remercier Dearg de son aide et enverra les Pjs qqs temps après Poison avec des présents. Oeghan voulant aussi revoir sa douce, j'en profiterai pour faire découvrir Dearg aux Pjs. Mirna et Oeghan feront les guides. N'ayant que deux personnages mâles dans le groupe, c'est Mor qui se trouvera accusé lors de ce scénario.
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Iris
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Message par Iris » 15 janv. 2013, 16:38

Joli travail !

Ah qu'il est loin le temps où j'avais un groupe presque régulier... des fois ça me manque de passer des heures à réfléchir sur les pistes et structures... ahh... hélas, on ne peut pas tout faire en même temps...


En tout cas, ça semble très prometteur ! N'hésite pas à nous faire part de la suite de tes avancées & réflexion d'articulation de campagne ! :)
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Pwyll
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Re: Suite cohérente des scénarios pour mjs en manque de temp

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Message par Pwyll » 15 janv. 2013, 16:50

Mais oui les racines sont souillées !!! :mrgreen:
Le deux fois né, seigneur de l'arbre de l'été.

Arthus
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Re: Suite cohérente des scénarios pour mjs en manque de temp

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Message par Arthus » 15 janv. 2013, 17:12

aliath a écrit :Je me suis inspiré du thread sur les hypothèses des secrets du jeu:
Le cycle de la vie coule dans le Coranh-Rin. Mais ses racines sont putréfiées.... Elles sont privées de Rindath mais elles continuent à produire de la vie souillée.
Cool! Je rejoins mon collègue conspirationniste paranoïaque mystique sur la souillure des racines (enfin, pas que, notez bien) de Coranh Rin! C'est la première exploitation pratique de nos théories en jeu dont j'aie connaissance, et ça fait bien plaisir!:D

Sinon, je me pose une question générale sur l'utilisation de tous ces matériels de jeu : comment articulez-vous cela? Définissez-vous une finalité (un "fil rouge"), ou organisez-vous vos scénarii selon vos envies, sans vrai objectif précis?

Pour reprendre l'exemple d'Aliath, as-tu prévu un "fil rouge", une finalité? Si oui, lesquels?

Connaître ce contexte (me) permettrait de te donner plus facilement des idées... :)
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Re: Suite cohérente des scénarios pour mjs en manque de temp

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Message par Aliath » 15 janv. 2013, 17:25

D'ailleurs quels options préférez-vous pour la campagne du chien de Gulvai:
- Découverte des Morcails, et Deorn passe du coté obscure de la force en disparaissant...
- Voyage vers les clans Osag, découverte du conseil Demorthèn et de ses fondamentalistes. Deorn est exfiltré par l'une de ces factions (celle de l'image d'une reine). Celle-ci nécessite beaucoup plus de boulot, et j'avoue que je sèche sur le conseil, les osags, et les factions extrémistes...
Des idées?

Le but pour moi étant de meubler le temps avant l'apparition de la campagne, en faisant découvrir Taol Kaer aux Pjs. Par une suite d'aventure, mais aussi en faisant en sorte que chacun fasse des découverte par rapport à son perso.
Yldiane avec les voyages et les conseils Varigaux
Arven et les chevaliers d'Hilderin
Mor et les Demorthèns par leur conseils et leur faction
Mirna en rencontrant des Tarishs
Eoghan avec la campagne de Dearg
Di6dent, le monk rôliste, c'est bon, mangez-en!!!
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Re: Suite cohérente des scénarios pour mjs en manque de temp

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Message par Arthus » 15 janv. 2013, 17:33

A titre personnel, je me pose toujours la question de la finalité de ta campagne, ce qui permettrait de donner une orientation à ma réponse.

Par exemple, si le but ultime est d'arrêter la reine (qui doit d'ailleurs être occupée à ravager la moitié du royaume si personne ne lui a mis de bâtons dans les roues), la découverte des morcails et des clans osags peut mener à des indices permettant de comprendre la nature des féondas, ainsi que leurs "motivations", ce qui devrait permettre à terme de stopper (temporairement) la menace qu'ils représentent, tout en levant un coin du voile sur le passé de la péninsule, et ses secrets.

Edit : j'ai écrit ce message pendant que tu éditais le tien... ;)

Du coup, après avoir lu la fin de ton message (à savoir que la finalité est de meubler en attendant la sortie de Dearg), je me demande s'il ne serait pas intéressant de te choisir dès maintenant un objectif final de campagne, auquel tu te tiendras quel que soit le contenu de Dearg.

Si j'ai bien tout suivi (et qu'on me corrige si ce n'est pas le cas), Dearg sera surtout une suite de scénarios "bac à sable" sans ordre précis pour les jouer, un peu comme le sont les scénarii de "présages".

Cela signifie donc :

1) que Dearg ne fournira pas de réel fil rouge (pas comme l'image d'une reine, par exemple, dans laquelle la finalité est d'assister au réveil d'une Dréin)

2) que tu pourras "piocher" dans les scénars de Dearg pour alimenter ta propre campagne.

Je pense qu'il est important de se choisir une telle finalité, pour que les joueurs puissent "suivre" ta campagne, et s'identifier à elle. A moins que tu ne joues précisément une campagne du type "bac à sable", qui tourne autour d'un lieu à gérer ou d'un commanditaire qui envoie toujours les pjs en mission (aucquel cas il n'y a pas d'autre finalité qu'une certaine forme de "gestion quotidienne).

Voilà, j'espère que ces considérations pourront aider. :)
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Re: Suite cohérente des scénarios pour mjs en manque de temp

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Message par Arthus » 15 janv. 2013, 17:58

Aliath a écrit :[...] et j'avoue que je sèche sur le conseil, les osags, et les factions extrémistes...
Des idées?
Sinon, pour répondre à ça, il existe quelques pistes disséminées à différents endroits du forum.

- les osags et leurs conseils : l'aide de jeu sur les osags n'est pas terminée (faudra d'ailleurs que je m'y remette), mais tu y trouveras déjà pas mal de matériel, justement sur... Les osags, leurs structures, leurs traditions, leurs conseils, la place des démorthhèn dans leur société, etc... :arrow: http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=18&t=817

- les factions extrémistes/bizarres : j'avais développé la faction des Aislingar (= Berserkr)/Aistear(= rêveurs), une faction démorthèn puissante dont les pouvoirs sont basés sur l'oniromancie, et qui a fini par être détruite lors des guerres osag. L'avantage de cette faction, c'est qu'elle colle parfaitement avec les idées de souillure de Corann Rinh, les Dréin et les féondas. :arrow:
La tradition des rêveurs

Les suivants de cette tradition perdue croyaient que le monde des rêves était le royaume des morts, des esprits et des "Dieux", et que chacun y était lié.

Cette conception revêtait également une forte connotation totémique.
Au cours de l'Agaceann qui précède l'âge adulte, chaque enfant devait passer un rituel initiatique au cours duquel des rêves, envoyés par les esprits, lui révèleraient sa véritable nature sous la forme d'un animal, et plus rarement d'un végétal ou d'un minéral.
A cette occasion, ceux qui avaient la vision violente d'un animal particulièrement puissant et féroce étaient en général destinés à devenir Berserkr, et étaient tenus en très haute estime. Ceux qui faisaient des rêves ésotériques ou prophétiques, particulièrement ceux qui rêvaient d'un arbre, étaient destinés à devenir Rêveurs, et étaient considérés avec plus de déférence encore.

C'est également à cette tradition que Tri-Kazel doit le fameux Turga'ch, ainsi que le rituel mortuaire selon lequel un masque est posé sur le visage du défunt.

Le Turga'ch, cet élément qui peut venir à bout des féonds, mais se brise comme du verre s'il est mal travaillé, n'était pas un métal. Il s'agissait en réalité des rêves qu'un guerrier plaçait dans son arme. Ces rêves symbolisaient tout ce qui faisait le guerrier : son honneur, son courage et sa foi.
Cet élément a indirectement survécu à travers les Reliques du Temple, qui ont un processus de création similaire, puisqu'il s'agit de puissants fragments de foi, tellement pure et intense qu'elle s'est matérialisée dans une enveloppe physique sous la forme de cristaux à la blancheur éclatante.

Le rituel mortuaire quant à lui consistait à placer un masque en pierre, en bois ou en métal sur le visage du défunt, afin que les rêves de ce dernier conservent un ancrage dans le monde matériel, et que "l'âme" ne se dissolve pas peu à peu dans le néant.


Cette tradition, différente mais complémentaire du courant démorthèn axé sur le respect des esprits de la nature, faisait autrefois partie du mouvement démorthèn dans son ensemble, et y jouissait d'une grande considération.

Elle joua par ailleurs un rôle déterminant lors de l'Aergewin, apportant à l'humanité la puissance du Turga'ch, des Berserkr et des Rêveurs pour combattre les féondas. C'était du reste la combinaison des pouvoirs de toutes les traditions démorthèn qui rendait possible le rituel permettant de sceller les féonds.

Cependant, cette tradition paya un lourd tribut en vies à l'Aergewin : les berserkr mouraient par centaines en première ligne tandis que les rêveurs, aux esprits plus sensibles, succombaient plus facilement à la corruption et à la folie.

Pire encore, de nombreux défunts, dont les rêves étaient attachés à leur masques, se relevèrent pour combattre leurs anciens alliés aux côtés de l'engeance féonde, sur laquelle ils semblaient exercer une certaine autorité. Personne ne fut en mesure d'expliquer ce phénomène, qui semblait étrangement épargner les démorthèn et les rêveurs.

A l'issue de ce conflit titanesque, la tradition des rêveurs était brisée : ses effectifs avaient été décimés, une partie de son savoir était irrémédiablement perdu et sa réputation avait subi des blessures qui ne guériraient jamais.

Lors de la phase de reconstruction qui suivit, des dissensions se firent parmi le mouvement démorthèn. Certains jugeaient en effet les rêveurs responsables de l'Aergewin, tandis que d'autres pointaient du doigt le phénomène des morts qui revenaient à la vie. La confiance mutuelle, si forte auparavant, se changea en méfiance, bien que l'unité du courant démorthèn tint bon, tant bien que mal.

L'influence des rêveurs décrut encore dans les siècles qui suivirent. A cause de l'ignorance, et des anciennes légendes, ils souffraient d'une triste réputation auprès des habitants de la péninsule, qui s'en méfiaient, de manière souvent injustifiée les confondant même parfois avec des Morcails.Il ne resta bientôt plus que quelques tribus particulièrement traditionnalistes à suivre ce courant.

Puis vinrent les guerres Osag.

Elles portèrent le coup de grâce aux rêveurs, qui se rangèrent derrière ceux qu'ils considéraient comme les opprimés et les résistants, à savoir les chefs Osags qui luttaient pour leur indépendance.

Ils furent vaincus en même temps que les clans, et les rares survivants furent trahis une dernière fois par leurs alliés d'hier. En effet, les démorthèn prirent la décision de les expulser officiellement du mouvement, au terme d'un grand conseil particulièrement bref. Le souci de se placer du côté des vainqueurs en soutenant l'autorité royale naissante joua sans doute beaucoup dans cette décision. Les rêveurs, déjà marginalisés, constituaient un bien faible sacrifice au regard de la survie de la tradition démorthèn.

Désormais, les rêveurs étaient traités de Morcails, et pourchassés comme tels. Quelques générations plus tard, la tradition avait complètement disparu, ne survivant que dans quelques légendes et rituels dont tout le monde avait oublié la signification.
- Autre idée de faction extrémiste/bizarre : la faction des "enfants de Mère la vie" de l'image d'une reine possède en réalité l'art du Liadh, ce qui lui permet de communiquer directement avec "l'âme de la Nature/Esteren". Cela rejoint la théorie selon laquelle les féondas sont en quelque sorte des "anticorps" créées par une "Gaïa Esternienne" lorsque les humains se comportent comme des parasites (en exploitant le Flux, en utilisant trop la magie, etc). Cette théorie avait également été évoquées dans nos spéculations, et cela pourrait faire une bonne base pour tes scénarios, puisqu'elle fait le lien entre Flux, féondas et Morcails.

- autre idée encore pour les factions extrémistes/bizarres : dans sa campagne "le faux qui s'incarne est la légende", Elwe avait développé une faction démorthèn dédiée à la justice, ainsi qu'un Dréin au passé humain, qui constituent tous deux d'excellentes sources d'inspiration. (D'ailleurs, les scénars de sa campagne sont assez bons, et certains peuvent être joués en one shot).
:arrow: http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=425



Voilou... :)

Edit : j'avoue que ce post contient une certaine dose d'auto-promotion. :lol:
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Re: Suite cohérente des scénarios pour mjs en manque de temp

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Message par Aliath » 15 janv. 2013, 18:20

Miam tout ça....
Pour répondre rapidement, mettre un but à cette suite de scénarios pourquoi pas?
Le plus logique serait de retrouver la Reine et d'y mettre fin...
Mais là quid du personnage de ces caract, de ces buts ect....
Cela motive, va falloir cogiter!
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