[WIP] Scénario : Bouc & Misère

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Nero
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[WIP] Scénario : Bouc & Misère

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Message par Nero » 10 août 2012, 15:14

EDIT

Bonjour à tous. Après une longue réflexion sur l'avenir de mon scénario, j'ai choisi de faire table rase et de reprendre depuis les prémices de mon histoire afin de créer quelques choses de cohérent et d’horrifique. Le titre du sujet risquera de changer, mais je n'ai pas encore d'idée pour le titre du scénario. Donc commençons les présentations.

Avant toutes choses déterminons ensembles les inspirations qui m'ont conduit à ré-écrire ce scénario :
  • Le film Drag me to Hell
  • Le Film Sleepy Hollow
  • La série de jeu et le film Silent Hill
  • et enfin le Film trop peu connu Black Death


Voici ensuite le thème central de ce scénario : Une Malédiction Tarish

Et maintenant je vous présente le "Synopsis" de la nouvelle ligne d'écriture du scénario.
Synopsis :

Situé dans un val des Mor Roimh près de la frontière Gwidrite, le village de Morenn est une petite communauté de 500 habitants tout ce qu'il y a de plus normale. La communauté s'est convertit aux préceptes de l'Unique il y a 2 ans, suite à la visite d'un Sigire. Une église fût également bâtie durant cette période. Les habitants ont chassés du village leur Dèmorthèn, non pas pour le faire fuir, mais pour que le Sigire épargne sa vie. C'est ainsi que le vieux guide vit reclus dans la forêt, près d'un ancien site sacrée. tout ceci est une histoire des plus banal dans ce pays où le Temple a su imposer sa foi et chasser les croyances païennes et impies.

Chacun aurait donc pût continuer sa vie comme si de rien était. Pourtant, depuis 7 mois, une étrange brume à envahit le Val et à chaque nouvelle lune, des enfants disparaissent. Nul ne sait pourquoi et certains commencent à se demander si ce n'est pas le fait d'avoir chasser le Dèmorthèn du village qui à causer la colère des esprits. D'autres pensent que ceci est une épreuve lancé par l'unique pour raffermir la foi de ses ouailles car elles ne sont pas assez pieuses.

Mais la vérité est tout autre.
En effet, il y a 10 mois de cela, une petite caravane de Tarish, comprenant une vingtaine de personnes, s'est arrêté dans le val pour essuyer le rude hiver au sein d'une communauté et pouvoir repartir lors des premières fontes de neiges. Leur arrivé suscita l'intérêt de tout le village car c'était la première fois que chacun pouvait voir des Tarish. C'est donc l'hospitalité qui fut accordé à ce clan Tarish et tout se passa bien. Les Tarish aidaient les villageois et les soirées étaient bien plus animés. Chacun apprenait de l'autre.

Puis l'hiver arriva brusquement, plus tôt que prévu. Les récoltes furent moindre que l'année passer et avec les tarish en plus, il fallait rationner. Malgré le rationnement et les séances de chasses, le village se mourrait de fin et bientôt la fièvre apparut également emportant les hommes les moins robuste. Les enfants n'ayant pas subit le rationnement, ils se portaient bien. La neige tombait sans s'arrête et avec les vents violents du nord, les voies pour sortir du Val étaient bloquées.

Ceci fut le déclencheur d'une hystérie collective. Chacun commença à soupçonner les Tarish de voler de la nourriture, car aucun de leurs hommes, femmes ou enfants ne semblaient souffrir de la faim ou de la fièvre. Les relations s'envenimèrent au point que les villageois réclamèrent réparation et le départ immédiat de la caravane. L'Ansaélir tenta d'apaiser les esprits, mais le prêtre accusa les tarish de sorcellerie qui nourrit de plus belle l'animosité. A 20 contre 500, les Tarish décidèrent de partir pour ne pas risquer leur vie.

Un jeune garçon tarish, alors âgé de 8 ans, ramassa son sac au bout duquel pendait une petite perdrix des neiges que l'enfant avait attrapé tôt dans la matinée. Un homme du village, tenaillé par la faim et aveugler par la haine, attrapa le garçon violemment et traita le garçon de voleur. Selon lui, il venait de trouver la preuve que les Tarish volaient de la nourriture aux villageois.

Les hommes commencèrent à se battre tandis que d'autre préparait une potence. Désespéré par la folie qui régnait, l'Ansaélir attrapa un Caernide et chevaucha en direction de la forêt pour aller trouver le dèmorthèn, seul homme à pouvoir ramener la raison...
Pendant ce temps, le prêtre du Temple se montra plus que zélé et ordonna que l'on bâtisse un bûcher au lieu d'une potence car la magie noir ne pouvait être purifier que par le feu. La Grand mère du jeune garçon implora de laisser vivre son petit fils et ne cessait de répéter qu'il était innocent, mais rien n'y fît. Le petit garçon fût bruler vif, chacun ce jour là eut le coeur transpercer par les cris de souffrance du petit être et les sanglots. Tous sauf un ! C'est à ce moment que le dèmorthèn apparut, éteignit le feu avec l'art de la sigil rann. Le petit garçon fut détacher. Son souffle était haletant et sa peau complètement calcinée. Il fût posée dans les bras de sa grand mère avant qu'il ne rendre son dernier souffle. Le dèmorthèn tenta de le soigner mais en vain. Il ne put que dissiper la douleur. Folle de rage, la vieille femme cracha sur le sol du village et salmona une étrange incantation dans la langue Tarish. Nul ne sait ce qui se passa, mais le dèmorthèn comprenait que la veille femme venait de sceller le destin de ce val et de ses habitants. La malédiction venait d'être lancé.

Ce jour là, les Tarish partirent du village, en compagnie du dèmorthèn et personne ne les revis....

La malédiction Tarish :

Utilisant un art ancien des Tarish et en lui insufflant sa haine la plus profonde envers le village, la vieille femme maudit ce dernier en lançant sur lui la marque de la Lamia, un très ancien esprit maléfique vengeur, issue des mythes de la culture Tarish. La brume qui envahit le val interdit à quiconque d'en ressortir. Le Val de Morenn est désormais coupé du monde. Ceci est dû à la Lamia. Plus le temps passe et plus l'esprit gagne en puissance et en haine. La malédiction s'abat sur les parents qui verront leurs enfants enlevés par la Lamia et ne les reverront plus jamais. Au premier mois, la brume apparaît et la Lamia hante désormais le Val. Au second mois, la Lamia apparaît dans les maisons, sous la forme d'une ombre et d'un esprit frappeur, jetant des objets à travers les pièces, effrayant les enfants durant leur sommeil, etc... Au troisième mois, la bête commence ses exactions et s’empare des enfants à chaque nouvelle lune.

La Lamia ressemble à un Faune, mais bien plus massif, avec une tête de bouc révélant des dents carnassières, des yeux rouges sang. Mesurant près de 2,5 mètre de haut, elle d'une grande gaieté malsaines, n'hésitant pas à jouer avec les humains avant de s'en prendre à leur progéniture.

Image
by ~KZBulat deviant-art


Et Maintenant ?

Sans nouvelle du prêtre de Morenn, le Temple commence à se poser des questions et décide d'envoyer un Sigire, 3 chevaliers lames et un clerc sur place afin de savoir exactement ce qu'il se passe et de remettre les ouialles dans le droit chemin de l'Unique. Bien-sûr les envoyés ne savent pas ce qu'il se trame dans le village et leur venue sera loin d'arranger les choses.

Et les Pjs ?

Ils seront les seules personnes qui n'ont vraiment pas de chances. Un peu comme John McClain dans une journée en enfer, ils tomberont au mauvais endroit, au mauvais moment. Venant tout juste de passer la frontière avec un marchand qu'ils escortent, les Pjs n'auront d'autre choix que de passer dans le val emplit de brume. Ils seront guidé par un étrange petit garçon qui leur montrera le chemin vers le village maudit. Plus tard, les Pjs découvriront qu'il s'agit de l'esprit du petit garçon brûlé vif, coincé là, à cause de la présence de la Lamia. Ils seront donc embarquer dans une enquête surnaturel et devront tenter de sauver le village... mais à quel prix ?

Voici donc pour les prémices de ce nouveau départ. Je vais commencer par écrire toutes les informations sur le village, le val, les Pnjs etc... en attendant de voir vos réactions.
Dernière modification par Nero le 04 août 2013, 22:06, modifié 5 fois.
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Arthus
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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon

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Message par Arthus » 10 août 2012, 15:38

Hello!

J'aime bien ce premier jet, il y a beaucoup de bonnes idées dedans. :D J'aime particulièrement le village de Maen Du, avec son monolithe géant et mystérieux (tiens, je serais pj, je ferais sans doute des recherches dessus, une fois l'enquête résolue...). En tous cas, les lieux me parlent, et me donnent envie d'y jouer/de les explorer.

L'enquête a également l'air très sympa, avec pas mal de rebondissements et de fausses pistes, ainsi que des oppositions variées (exploration de mine, combat, enquête...).

La seule petite suggestion que je te ferais (et dont tu n'es bien entendu pas obligé de tenir compte) serait au niveau du premier combat lors du voyage dans la forêt : à ta place, je n'utiliserais pas directement un féond, mais plutôt un loup ou un bandit. Cela te permettra d'éviter que les féondas ne passent pour des monstres "communs" dès la première rencontre, et préservera leur aura de mystère et d'horreur.

Voilà, j'attends avec hâte de voir la suite! :)
Dernière modification par Arthus le 11 août 2012, 09:43, modifié 1 fois.
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Nero
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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon

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Message par Nero » 10 août 2012, 15:49

Je prend note de ton premier conseil et je te remercie de ton commentaire Arthus. Je vais donc procéder à la correction. La suite très bientôt. Je vais continuer d'écrire. En attendant, je vous propose un début de carte, faits à la va vite pour ma partie du forum. J’essaierais de mieux l’illustrer et en couleur.

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Arthus
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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon

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Message par Arthus » 10 août 2012, 15:52

:shock: Purée! J'aimerais bien savoir faire des cartes "à la va-vite" comme toi! :cry:

Pour moi, pas besoin de la mettre en couleur : le côté vieux parchemin jauni rend vraiment très bien, et met directement dans l'ambiance. :)
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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon

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Message par iznurda » 10 août 2012, 19:36

Plop,

tu n'as pas trainé pour nous soumettre ton travail en tous cas ! De prime abord le scénario promet d'être intéressant, comme l'a dit Arthus, par les différents cadres dans lesquels les conduira l'enquête.

Deux trois petites remarques cependant : premièrement je ne saurais pas trop comment embarquer mon groupe de joueurs dans cette aventure. A moins qu'ils ne travaillent déjà pour lui, ou qu'ils aient acquis une réputation d'investigateurs pour être recommandés, je ne vois pas pourquoi un seigneur d'une cité de 600 âmes demanderait à un groupe d'inconnus d'enquêter pour lui. Nul doute que si un chevalier solitaire a disparu, un détachement plus important aurait plus de réussite (3 à 8 feraient l'affaire). Bref je bloque sur l'amorçage. En l'état il faudrait imposer qu'un ou plusieurs PJ travaillent pour Elric Mac Lochlainn, ou alors que le groupe soit globalement martial et que la situation soit suffisamment tendue pour qu'Elric ne puisse assigner ses propres hommes à cette affaire.

Deuxièmement, je pinaille peut-être un peu, mais je trouve que 600 âmes cela fait beaucoup. Globalement, en dehors des grandes villes et capitales, les communautés de la péninsules sont plutôt restreintes. Si je peux concevoir qu'une mine nécessite une grosse centaines de personnes je serait plutôt d'avis de réduire de moitié leur taille (soit 100-125 pour le premier et 300+ pour la seconde) de population résidente. C'est déjà assez considérable si tu considère que la plupart des forces militaires sont en patrouille ou en faction dans des angardes et qu'il y a également des fermes fortifiées pour l'exploitation agricole des terres.

Dans un second temps le duché de Dùlan est intégralement montagneux, et la partie nord, qui plus est, coïncide avec les parties les plus hautes des Mor Roimh. Impossible pour moi dans ces conditions de concevoir un voyage dans ce duché de plus d'un journée sans avoir à se gravir un col ou en enjamber un. Pour les mêmes raisons je ne pense pas que les dulanais campent dans les vallées. Je préfère penser qu'ils leur préfèrent des abris surélevés (aux cols ou sur/sous des surplombs) offrant une bonne position défensive, ou au moins un bon champs de vision.

Enfin ta carte est magnifique mais quelle est son échelle ? Son orientation ? Pas de "route" indiquant la direction de Loch Glas ?

Voila mon premier retour.

As-tu des questions pour t'aider à avancer dans ta rédaction ?

iz

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Tailles de villes

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Message par Iris » 10 août 2012, 19:56

Coucou,

Ah, les tailles de villes & villages ! C'est toujours un casse-tête ! Parce que la population dans les campagnes talkérides, c'est quand même près de 50% de moins de vingt ans, absolument nécessaire au renouvellement des génération vu le taux de mortalité dans vos scénario :lol: ... moi en tant que MJ je tue assez peu, je me contente de prendre les historiques de mes Joueurs, il y a toujours des tas de morts dedans, pas besoin d'en rajouter ! :mrgreen:

(je n'exagère pas : un sigire seul survivant ou presque d'un village, un vecteur qui a survécu miraculeusement à une attaque de feonds qui a massacré un convoi marchand, une tarish dont tout le clan a été massacré par des feonds... :lol: et je ne parle pas de ceux qui n'ont que un ou deux morts dans leur historique ! :lol: )

Pour revenir à la question, j'ai tout simplement décidé d'arrêter de donner des populations chiffrées et depuis, ça va beaucoup mieux. Je dis juste "fermette", "hameau", "village fortifié"... et ça suffit pour que les Joueurs s'imaginent ce qu'il faut, et hop, fini les problèmes délicats de démographie ! (et je suis historienne, donc normalement qualifiée pour m'y coller, pourtant j'évite... c'est dire que la question est bien un casse-tête avec plein de facteurs qui entrent en compte, la densité dépendant des conditions sanitaires et de la productivités des cultures... et de plein d'autres choses)


En tous Nero, tu démarres fort avec un scénario au cadre plutôt sympa ;)


Tiens nous au courant de tes avancées !


Iris
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

Nero
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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon

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Message par Nero » 10 août 2012, 20:35

Merci pour ce premier retour Iznurda.
Je vais repensé à la démographie des communautés pour les amoindrir. Concernant la question de l’amorçage, c'est en cours de réflexion. A la base, ce scénario est une amorce pour une campagne que je suis également en train d'écrire, mais ne mettons pas les bœufs avant la charrue. Il est donc prévue que les joueurs soient originaires du Val, ou bien travaille pour le seigneur. (soldat, Ionnthèn, etc...) Les raisons peuvent se trouver. Mais je créerais une amorce particulière afin que ce scénario puissent se jouer en dehors de la campagne. Pourquoi n'envoie-t-il pas plus de soldat et/ou chevalier ? Je compte intégrer les évènements du Val de Talamh, avec l'affrontement entre le seigneur Dagon et les forces du Duché Reizhite voisin. (cf page 47 du livre Univers.)

Dans le background Mac Torrach ordonne à Mac Lochlainn de s'occuper de ce problème avant qu'il n’intervienne personnellement. Et comme le scénario se passe en Automne, il faut aussi que Elric Mac Lochlainn s'occupe de gérer les transport de cuivres avant l'hiver. Autant dire que c'est un homme occupé qui aura besoins de la plupart des forces militaires en sa possession afin d'assurer la protection de ses cargaisons et de gérer le conflit à l'est, d'où la nécessité d'embaucher des PJs ;)

Concernant la carte Merci. Cette dernière a été créer ( vite fait) pour le site Esprit JDR où je vais masteriser une campagne. La carte terminé sera 2 à 3 fosi plus grande quand elle sera terminé. Pour les indications, les voici :
TRAJET :

Maën Dû => Les Mines : 3 heures avec un chariot, 6 heures de marches à pied, 2 heures avec un Caërnide pas chargé
Maën Dû => La rivière en forêt : 4 heures à pied. 1h 30 en Caërnide
Maën Dû => Coin gauche-bas de la carte dans la forêt : 18 heures de marche ; 8 heures à dos de Caërnide



Pour aller de Loch Glas à Maën Dû, il faut 2 et jours et demi de marche forcée, en respectant les poses . A dos de caërnide, cela prendrait une journée . Traverser Koad Arc'houere prend une journée à pied si on pend le chemin de terre qui la traverse pour rejoindre les 2 communautés.



Derrière les Montagnes se trouver le Royaume de Rheiz .
Loch Glas se trouve à l'ouest de Maën Dû.
La carte se verra retravailler plus en profondeur avec toutes les indications qu'il faut après être sûr de la stabilité du scénario. Je note déjà qu'il faut réduire la taille de la forêt et mettre plus de collines . C'est noté, merci Iz.

Enfin pour l'amorce de la campagne je garde cela encore un peu secret afin de laisser le suspense. Tout se dévoilera dans l'écriture du scénario. ^^

en tout cas merci pour votre aide.
Pour le moment je n'ai pas spécialement de questions, vue que j'en suis à mes débuts d’écritures du scénario. Je pense que les problèmes que je rencontrerais seront des soucis de cohérences. SI tel est le cas, n'hésitez pas à me le dire ;) . J'aimerais finir ce scénario pour ma conventions afin de le faire jouer en tant que scénario découverte pour les ombres d'Esteren.

Voilà. Plus d'info très bientôt.
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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon

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Message par iznurda » 10 août 2012, 23:39

No problemo, content que ces retours te servent.

Pour introduire un groupe externe, sinon, tu peux utiliser un petit canevas/acte introductif. Dans celui-ci le groupe est impliqué dans une affaire louche et ils se retrouvent à devoir mener l'enquête à ou jusqu'à Loch Glas. Si l'affaire est suffisement importante cela devrait attirer suffisamment l'attention d'Elric pour qu'il leur confie la mission suivante...

Idem, attention avec les distances et les durées de trajets, cela dépend pour beaucoup du temps et du climat. De plus on a tendance à se méprendre sur plusieurs points : un chariot est lent, très lent, mais régulier (je parle ici d'un chariot de fret). Sur un voyage longue distance une monture te permettra globalement de maintenir un rythme de marche forcée, la fatigue en moins. De plus il faut faire des haltes pour ménager la monture, souvent faire des détours praticables, s'occuper de la monture, etc. Après il est clair qu'on poussant la monture sur une courte distance on diminue considérablement la durée du trajet (on va dire par deux pour un caernide.)

Généralement on considère qu'un adulte habitué marche à 8km heure, plus généralement 6. Un chariot tiré par des boernac ira moitié moins vites, soit env 3km/h sur du plat. Ajoute 25% si marche forcée, 50% si on court (soit env.15km).
La on est en montagne, donc probablement des routes caillouteuses et dénivelées, diminue la moyenne de moitié encore, soit a pied 3-4km heures, 1-2 km/h pour un chariot. Cela met donc globalement les mines à environ 8km : 3-4h en chariot, 2 grosse heure de marche à pied et 1h40 en caernide (1h on va dire en le poussant à fond). Cela me semble bien, suffisant pour descendre un chargement au matin et être de retour aux mines le soir.

La rivière est un peu plus loin, on va dire 10-12 km.
Et caetera.

Après le mauvais temps complique encore la chose (le chariot tombe à 1km/h au mieux, etc.)

Du coup, en plus d'une échelle de distance géographique, il pourrait être bien d'adjoindre en plus les durées moyennes de trajet entre quelques points de repères. Comme cela on tient aussi compte du relief.

Deux jours de bonne marche pour Loch Glas, considérant qu'en moyenne la distance parcourue au quotidien est d'une 50aine de km (7h de marche normale, après y a les pauses, la recherche d'un lieu ou dormir, etc.), cela nous donne un éloignement de 60km env. Cohérent avec la traversée d'une vallée ou deux, d'autant plus s'il y a pas mal de lacets et contournements d'une partie du loch. Faire le trajet en une journée reste possible, mais il faudra changer de monture si on veut repartir le lendemain. Enfin par temps clément.

*note : faire une aide de jeu sur les déplacements*

N'hésites pas à nous soumettre tes doutes de cohérences en tous cas, nous suivrons cela de près ^^
Quelle durées tes parties de convention ? car j'ai peur que ton scénario soit un poil trop long pour ce type d’évènementiel, a moins d'une partie le soir sans limite de temps (généralement un scénario dure de 6 à 12h)

iz

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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon

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Message par Nero » 11 août 2012, 09:37

*prend note des indications sur les distances*
Effectivement je n'avais pas penser qu'une chariot allait moins vite qu'un homme a peids; et dans mes calculs je prenais comme point de repaire, qu'un homme marche à 4 ou 5km/h.

De plus comme on est dans les montagnes, je pensais à un val qui faisait à peu près 30 kilomètre de long, sachant que faire 15km dans la montagne en se repérant, en grimpant des collines etc... ça fait beaucoup dans une journée. C'est vrai que c'est une bonne idée une aide de jeu sur les distances. Plus pour les Mj surtout. ( si tu as besoins d'aide pour mettre en place cette aide de jeu pas de soucis.)

Je modifierais ma carte en conséquence. Donc dans l'idée que je me faisais du départ, Maën Dù est à 30/ 40 km de Loch Glas.

Pour mes partie de convention, y'a pas de limite de temps. Généralement, entant que MJ, je propose une partie qui dure jusqu'à la fin du scénario, et/ou jusqu'à que mort s'en suive... Donc je pense que 5 / 6 h de partie ça peut être pas mal, sinon j'utiliserais d'autres scenarii si celui-ci est trop long. Nous verrons bien lors des premiers testes.
(J'ai pas la réputation d'un MJ bisounours et je laisse une grande liberté à mes joueurs, chacun de leurs choix ayant une conséquence futur, plus ou moins grave :) )
C'est dans l'ombre de nos certitudes que guette la folie.

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Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon

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Message par iznurda » 11 août 2012, 11:28

En fait le piege c'est de considérer qu'un cheval est plus rapide qu'un homme. Dans les faits c'est vrai, mais sur une longue distance on alterne en fait pas et trot/petit galop. Du coup on va a peine plus vite qu'un homme, mais on se fatigue bcp moins. L'usage d'animaux te permet surtout d'améliorer ton conford de voyage (soit une bonne rapidité, soit pouvoir emmener davantage de matériel).
Un chariot de boeufs (enfin boernacs ici) est plus lent, d'autant plus s'il est chargé (mais à peine), le pas de l'animal étant plus puissant que véloce. Au pas un cheval va aussi vite qu'un homme. Après sur une courte distance (1h de marche, une monture type cheval te fait faire la distance en 3 à 4 fois moins de temps, selon ta compétence en équitation). Un attelage léger (fiacre) te fera gagner la moitié du temps.

Ton estimation de vitesse est correcte, pour un marcheur du dimanche. Dans la péninsule les gens sont habitués à la marche et 6-7 convient bien mieux. Un varigal par exemple pourrait facilement monter à 8-9km, plus s'il alterne la course et la marche ou adopte un bon pas régulier. Tes échelles de distances, partant sur ces bases, semblent correctes (en dehors de la sur-estimation de la vitesse des caravanes :D)

Bon j'arrête de blablater et je me place en mode *attend la suite*

iz

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