Campagne autour d'une tradition démorthèn oubliée

Ce forum est dédié aux discussions entre les meneurs, aux hypothèses sur les secrets d'Esteren, aux échanges d'expériences de jeu, etc.
Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Campagne autour d'une tradition démorthèn oubliée

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 01 août 2012, 12:36

Bonjour à tous!

Suite aux suggestions d'Iris dans le sujet sur les Berserkr, il m'est venu quelques idées sympathiques pour une campagne. Toutefois, j'hésite encore sur certains points, c'est pourquoi j'aurais besoin de vos avis.

ATTENTION! Il ne s'agit pas ici de spéculer sur les éventuels secrets du jeu, juste de m'indiquer les options de scénario qui semblent les plus cohérentes, intéressantes et les plus facilement exploitables en campagne.
NB : les éléments de background sont placés en citation... Pour une version résumée de mon propos, il suffit de sauter ces pavés et de ne lire que les éléments écrits "normalement". Vous perdrez ainsi pas mal d'éléments, mais il sera possible d'obtenir un aperçu rapide et général de mon idée.
Bon, j'me lance...

Le but est de faire suite à mon scénario "les disparus de Kael-Mir", présent dans la section "scénarios" du forum, tout en réutilisant le background du PNJ Arina, présent dans le sujet "aube rouge". Ce background serait légèrement modifié pour remplacer toute la dimension "magientiste" par une dimension "occultisme et archéologie".

Pour plus de facilité, je le remets ici (version modifiée):
voix off a écrit :Quelques années après la fin de la guerre du temple, une caravane Tarish fit halte à proximité du petit village forestier de Kael-Mir, situé dans la baronnie de Mag Dair, qui faisait elle-même partie du duché de Kel-Loar. Comme souvent, la caravane fut accueillie par les villageois avec un mélange de fascination et de méfiance. Malgré l'émerveillement suscité par les histoires, la musique et les étoffes Tarish, plus d'un Kelmirois espérait secrètement que la caravane s'en irait le plus rapidement possible. Elle resta pourtant deux mois entiers.

Un jeune homme du village, Toren, s'éprit d'une jeune et belle Tarish du nom d'Esmere. Il la courtisa pendant deux semaines, et la jeune femme tomba à son tour amoureuse. Ce ne fut pas bien difficile, car tous deux étaient artistes : elle chanteuse, conteuse et danseuse, lui menuisier-ébéniste.
Le couple décida alors de se marier, et Esmere quitta la caravane Tarish, ce qui ne manqua pas d'attiser certaines tensions entre les deux communautés. Finalement, après un mois de discussions tendues, villageois et tarish acceptèrent de mauvaise grâce de respecter le choix d'Esmere et de Toren, dont la détermination n'avait jamais faibli.

La caravane s'en fut sans Esmere, et le temps passa, bon gré mal gré, dans ce village où de nombreux habitants soupçonnaient à mots couverts la jeune femme d'avoir ensorcelé l'un des leurs.

Pourtant, tout à leur bonheur, les jeunes mariés ne prêtèrent que peu d'attention à ce climat de suspiscion. Toren mit le meilleur de lui-même à agrandir sa maison pour y acceuillir son épouse et sa future famille, pendant que sa femme confectionnait des remèdes, amulettes et charmes qu'elle vendait à ceux qui venaient la trouver discrètement la nuit tombée, de peur d'être reconnu par un voisin.

Bientôt, le ventre d'Esmere s'arrondit. Durant cette période heureuse, le couple rayonnait littéralement de bonheur. Aucun des deux jeunes gens ne remarqua que les conversations à voix basse à leur sujet, d'ordinaire déjà fort animés, avaient pris un tour nouveau : quelle engeance naîtrait d'une union avec une sorcière?

Le bonheur de Toren et d'Esmere vola brutalement en éclats par une froide nuit d'hiver. L'arrivée de l'enfant connut des complications, et Esmere mourut peu après la délivrance, après une nuit entière de cris et de souffrance. L'enfant vécut, mais sa mère ne survécut que quelques minutes à sa naissance.
Ses yeux cernés emplis d'amour, Esmere trouva encore la force de prononcer un unique mot dans son dernier souffle.

Arina.

Le nom de sa fille, pour laquelle elle avait donné sa vie.

Si les villageois se montrèrent compatissants et bienveillants à l'égard de Toren, que le chagrin avait brisé et fait sombrer dans l'alcoolisme, il n'en alla pas de même avec la petite fille, qui hérita des traits de sa mère.
Les Kelmirois soupçonnaient en effet que la petite Arina, avec ses grands yeux noirs et son regard rêveur, avait hérité des maléfices de sa mère. De nombreuses rumeurs coururent sur son compte, propagées même par les enfants de son cercle. La plus douloureuse d'entre elles l'accusait d'avoir assassiné sa mère par sorcellerie lors de sa venue au monde.

Ce fut d'autant plus pénible pour la fillette que cette accusation lui fut portée par son propre père, un soir qu'il était saoul. A partir de ce moment, Toren se mit à la battre lorsqu'il buvait, ce qui arrivait de plus en plus régulièrement. Puis, un soir qu'il était particulièrement ivre, il tenta d'abuser d'elle, alors qu'elle avait à peine dix ans.

Heureusement pour la fillette, tout le monde ne partageait pas l'indifférence générale qui acceuillait la plupart du temps ses tourments. Siegfried, un ancien chevalier-lame et toujours fidèle du Temple, vint à son secours et empêcha que le pire ne se produise cette nuit-là.

Cet ancien soldat des armées gwidrites avait protégé la communauté lorsqu'à la fin de la guerre du Temple de nombreux soldats de l'armée de Gwidre, démoralisés, profitèrent de la débandade générale pour se tourner vers le banditisme. Cet acte lui valut une certaine reconnaissance de la part des Kelmirois, qui acceptèrent qu'il s'installe dans leur village.

Alerté par les cris de la fillette, Siegfried se précipita vers la chaumière de Toren, et s'interposa entre Arina et son père, qu'il trouva avec les braies sur les chevilles.

Lorsque Siegfried ressortit, le visage grave, du sang maculait sa longue épée. Arina le suivait docilement en le tenant par la main, les yeux hagards, son regard d'enfant hanté par la scène à laquelle elle venait d'assister. A l'intérieur, Toren gisait mort dans son propre sang.

Nul ne dit quoi que ce soit, car tous connaissaient la valeur et la droiture de Siegfried, mais nombreux furent ceux à penser que la petite sorcière n'était pas innocente dans ce drame. Après tout, sa mère n'avait-elle pas en son temps envoûté le pauvre Toren?

Dans les semaines qui suivirent, Arina sombra dans un profond mutisme, et cessa pratiquement de s'alimenter, malgré les soins apportés par Siegfried.
Lorsqu'elle tomba gravement malade, la panique se répandit au village, qui y vit une nouvelle tentative de sa part d'apporter le malheur en répandant la malédiction de la maladie sur la communauté qui l'avait pourtant accueillie et élevée.

Finalement, il fut décidé qu'elle serait abandonnée dans la forêt pour y être dévorée par les bêtes sauvages, si la maladie ne la tuait pas avant. Siegfried tenta bien de s'interposer au début, mais seul face au conseil du village, soutenu par une population hostile, son courage lui manqua. Et il fit preuve de faiblesse.

***

Arina délira longtemps, seule dans l'obscurité froide et humide des sous-bois. Dans la solitude de l'abandon, elle se remémora toute l'injustice et la mesquinerie dont elle avait fait l'objet depuis sa naissance. Elle se souvint aussi de la trahison des deux seuls êtres qui auraient dû la protéger. Son père et Siegfried.

Alors, l'abcès de la douleur qu'elle contenait depuis si longtemps se fendit, et le fiel amer de la haine s'en déversa jusqu'à son coeur.

Alors, elle entendit la voix.

La présence lui parla longtemps, doucement, lui promettant de mettre sa puissance à sa disposition si elle acceptait de lui prêter son corps. Dans les ténèbres de son âme, Arina accepta.

***

Lorsqu'elle se réveilla sous une aube grise et brumeuse, sa fièvre était tombée. Elle était guérie. Elle tenta de se relever, mais son corps refusa de lui obéir. La présence en elle, subitement moins amicale, lui dit moqueusement que si le corps de la fillette devait servir à assouvir ses desseins, il ferait mieux de rester en bon état.

Alors, dans un accès de rage, Arina combattit la présence.

Les hurlements de la fillette attirèrent l'attention d'un érudit solitaire, versé dans l'archéologie et l'occultisme, qui passait par là à la recherche d'herbes médicinales. Lorsqu'il découvrit Arina, elle avait perdu connaissance, et sa fièvre était revenue. Emu par la vision de cette petite vie si innocente, si fragile abandonnée à la merci de la solitude et de la maladie, le vieil érudit ramena la petite fille inconsciente dans son petit gîte au milieu de la forêt.

Il tenta sur elle toutes les médications qu'il connaissait, mais ne parvint ni à chasser sa fièvre, ni à lui faire reprendre conscience. En désespoir de cause, il tenta de la guérir en combinant sa science des plantes et de l'occultisme. En tremblant, il improvisa un rituel expérimental...

Le résultat fut spectaculaire.

La fièvre tomba de manière vertigineuse, et quelques minutes plus tard Arina ouvrit les yeux, le regard serein et lucide. Le vieil homme lui sourit, et décida de la prendre sous son aile.

***

Le vieil homme mit longtemps à vaincre la méfiance de la petite fille, qui refusait toujours de parler et fixait souvent un point à l'horizon, perdue dans ses pensées. Finalement, un an après son arrivée dans la petite maison, elle se dirigea simplement vers lui, enlaça sa taille, posa sa tête contre sa poitrine, et pleura doucement.
Le vieil homme ne dit rien, se contentant d'être là pendant que le chagrin de toutes ces années de souffrance se déversait enfin sur les joues d'Arina. Puis elle releva la tête, les yeux embués de larmes, lui sourit, et prononça son nom.

***

A partir de ce jour, le vieil érudit devint le père qu'Arina n'avait jamais vraiment eu. Elle se passionna bientôt pour les sciences, l'histoire et l'occultisme, et acquit les connaissances de son mentor avec la rapidité et la voracité d'un homme assoiffé qui trouve une source d'eau claire à laquelle s'abreuver.

Ravi, le vieil homme lui apprit tout ce qu'il savait. Il lui parla également des fabuleux centres de connaissance présents dans la cité toute proche de Kel Loar, et lui promit de soutenir son inscirption à l'université lorsqu'elle aurait l'âge d'y entrer.

Il ne put jamais tenir sa promesse.

La route du vieil homme croisa celle d'un groupe d'hommes d'armes en patrouille, alors qu'il était parti ceuillir des champignons. Les soldats ne se posèrent pas trop de questions voyant en lui autant un défouloir bienvenu qu'un dangereux sorcier ou un détestable daedemorthys à châtier.
Alertée par les cris de son père adoptif, Arina déboucha dans la clairière où les soudards hilares tourmentaient la seule personne qui avait su gagner sa confiance.
Alors, froidement, elle fit appel aux pouvoirs qu'elle savait posséder depuis le réveil de sa maladie, et qu'elle contrôlait désormais parfaitement.

Les gardes mirent longtemps à mourir.

Lorsqu'elle en eut fini, elle prit dans ses bras le corps fragile de son vieux mentor, et retourna sans un mot près de la chaumière où elle avait connu les seules années heureuses de son existence. Là, elle enterra le corps brisé et sans vie du vieil homme qui l'avait acceuillie sans la juger.

Puis elle prit les quelques affaires qu'elle possédait et partit pour Kel-Loar sans se retourner, tandis que les flammes qui consumaient lentement son ancien foyer illuminaient le ciel.
L'idée de base, c'est que l'entité d'Arina n'a pas vraiment disparu, mais peut désormais l'influencer subtilement, voire la posséder complètement sans que cette dernière ne s'en rende compte.

Cette "entité" est Ta' Oiche, le supposé féond-rêve présent dans le scénario "les disparus de Kael-Mir". Sauf qu'il ne s'agit en réalité pas d'un féond, mais de l'esprit d'une ancienne magicienne trahie dont le culte et les pouvoirs ont complètement disparu dans les limbes du passé.


Le culte, qui faisait partie de la tradition démorthèn, possédait des croyances et une magie qui lui étaient propres, et qui étaient intimement liées au monde des rêves. Ainsi, ce culte comptait dans ses rangs des guerriers mystiques, les Berserkr, ainsi que des magiciens maîtrisant le pouvoir des rêves, dont les rusemorts actuels sont les héritiers indirects.
voix off a écrit :La tradition des rêveurs

Les suivants de cette tradition perdue croyaient que le monde des rêves était le royaume des morts, des esprits et des "Dieux", et que chacun y était lié.

Cette conception revêtait également une forte connotation totémique.
Au cours de l'Agaceann qui précède l'âge adulte, chaque enfant devait passer un rituel initiatique au cours duquel des rêves, envoyés par les esprits, lui révèleraient sa véritable nature sous la forme d'un animal, et plus rarement d'un végétal ou d'un minéral.
A cette occasion, ceux qui avaient la vision violente d'un animal particulièrement puissant et féroce étaient en général destinés à devenir Berserkr, et étaient tenus en très haute estime. Ceux qui faisaient des rêves ésotériques ou prophétiques, particulièrement ceux qui rêvaient d'un arbre, étaient destinés à devenir Rêveurs, et étaient considérés avec plus de déférence encore.

C'est également à cette tradition que Tri-Kazel doit le fameux Turga'ch, ainsi que le rituel mortuaire selon lequel un masque est posé sur le visage du défunt.

Le Turga'ch, cet élément qui peut venir à bout des féonds, mais se brise comme du verre s'il est mal travaillé, n'était pas un métal. Il s'agissait en réalité des rêves qu'un guerrier plaçait dans son arme. Ces rêves symbolisaient tout ce qui faisait le guerrier : son honneur, son courage et sa foi.
Cet élément a indirectement survécu à travers les Reliques du Temple, qui ont un processus de création similaire, puisqu'il s'agit de puissants fragments de foi, tellement pure et intense qu'elle s'est matérialisée dans une enveloppe physique sous la forme de cristaux à la blancheur éclatante.

Le rituel mortuaire quant à lui consistait à placer un masque en pierre, en bois ou en métal sur le visage du défunt, afin que les rêves de ce dernier conservent un ancrage dans le monde matériel, et que "l'âme" ne se dissolve pas peu à peu dans le néant.


Cette tradition, différente mais complémentaire du courant démorthèn axé sur le respect des esprits de la nature, faisait autrefois partie du mouvement démorthèn dans son ensemble, et y jouissait d'une grande considération.

Elle joua par ailleurs un rôle déterminant lors de l'Aergewin, apportant à l'humanité la puissance du Turga'ch, des Berserkr et des Rêveurs pour combattre les féondas. C'était du reste la combinaison des pouvoirs de toutes les traditions démorthèn qui rendait possible le rituel permettant de sceller les féonds.

Cependant, cette tradition paya un lourd tribut en vies à l'Aergewin : les berserkr mouraient par centaines en première ligne tandis que les rêveurs, aux esprits plus sensibles, succombaient plus facilement à la corruption et à la folie.

Pire encore, de nombreux défunts, dont les rêves étaient attachés à leur masques, se relevèrent pour combattre leurs anciens alliés aux côtés de l'engeance féonde, sur laquelle ils semblaient exercer une certaine autorité. Personne ne fut en mesure d'expliquer ce phénomène, qui semblait étrangement épargner les démorthèn et les rêveurs.

A l'issue de ce conflit titanesque, la tradition des rêveurs était brisée : ses effectifs avaient été décimés, une partie de son savoir était irrémédiablement perdu et sa réputation avait subi des blessures qui ne guériraient jamais.

Lors de la phase de reconstruction qui suivit, des dissensions se firent parmi le mouvement démorthèn. Certains jugeaient en effet les rêveurs responsables de l'Aergewin, tandis que d'autres pointaient du doigt le phénomène des morts qui revenaient à la vie. La confiance mutuelle, si forte auparavant, se changea en méfiance, bien que l'unité du courant démorthèn tint bon, tant bien que mal.

L'influence des rêveurs décrut encore dans les siècles qui suivirent. A cause de l'ignorance, et des anciennes légendes, ils souffraient d'une triste réputation auprès des habitants de la péninsule, qui s'en méfiaient, de manière souvent injustifiée les confondant même parfois avec des Morcails.Il ne resta bientôt plus que quelques tribus particulièrement traditionnalistes à suivre ce courant.

Puis vinrent les guerres Osag.

Elles portèrent le coup de grâce aux rêveurs, qui se rangèrent derrière ceux qu'ils considéraient comme les opprimés et les résistants, à savoir les chefs Osags qui luttaient pour leur indépendance.

Ils furent vaincus en même temps que les clans, et les rares survivants furent trahis une dernière fois par leurs alliés d'hier. En effet, les démorthèn prirent la décision de les expulser officiellement du mouvement, au terme d'un grand conseil particulièrement bref. Le souci de se placer du côté des vainqueurs en soutenant l'autorité royale naissante joua sans doute beaucoup dans cette décision. Les rêveurs, déjà marginalisés, constituaient un bien faible sacrifice au regard de la survie de la tradition démorthèn.

Désormais, les rêveurs étaient traités de Morcails, et pourchassés comme tels. Quelques générations plus tard, la tradition avait complètement disparu, ne survivant que dans quelques légendes et rituels dont tout le monde avait oublié la signification.

Ta 'Oiche

Ta 'Oiche ("la nuit" dans l'ancienne langue), qui s'appelait en réalité Brega, était la dernière grande rêveuse à avoir vécu, et qui possédait les connaissances de sa tradition. Elle incarnait également un symbole puissant pour les indépendantistes Osags, qui virent en elle un guide qui les mènerait à la victoire.

Elle fut trahie de façon abjecte par un groupe de démorthèn, qui lui firent croire qu'ils se rangeaient à ses côtés dans sa lutte d'indépendance, et que le reste du mouvement démorthèn suivrait. A la place, ils l'attaquèrent par surprise une fois qu'elle fut entourée d'une escorte réduite.
Au terme d'un violent combat, Brega massacra tous les démorthèn, mais fut elle-même blessée à mort.

Les derniers sons qu'elle emporta de son existence terrestre furent ceux d'une bataille dans le lointain, au cours de laquelle furent brisés les rêves d'indépendance des clans osags, démoralisés par son absence.

Par la suite, son histoire fut déformée par les vainqueurs, et elle devint une sombre légende que les hommes se racontaient au coin du feu à voix basse, emplis d'une crainte superstitieuse.

Ainsi Brega, la dernière rêveuse, le chef de guerre trahi devint Ta 'Oiche, la Nuit, une entité maléfique qui régnait sur les cauchemars, reine des féonds et de la corruption.

Puis les siècles passèrent encore, et le souvenir de Ta'Oiche lui-même fut lentement oublié, pour ne plus survivre que dans de rares textes écrits par des érudits sur base des traditions orales fragmentaires qui avaient survécu au passage du temps.

Mais Brega, elle, n'oublia pas. Son rêve survécut, en sommeil, attendant son heure...

Et ce moment semble bien être arrivé. Attirée par l'âme en peine d'une innocente petite fille, qui fut trahie comme elle, Ta 'Oiche a décidé de revenir en Tri-Kazel. Pour rappeler à ses habitants leur trahison, reconquérir son héritage perdu, et offrir à la petite fille sa vengeance...


Votre avis

Voilà, j'aimerais exploiter toutes ces idées pour une campagne, qui verra Arina devenir archéologue et occultiste au sein des prestigieux cercles d'intellectuels de Kel-Loar. Pilotée à son insu par Ta 'Oiche, l'un de ses buts sera de retrouver les connaissances liées à la tradition perdue des rêveurs, pour rendre justice à leur mémoire en les exposant au monde. Ses deux autres buts seront de détruire son village natal (Kael-Mir), de faire renaître la tradition des rêveurs parmi un cercle d'érudits occultistes rusemorts, et de semer le trouble dans les cultes démorthèn de la région.

Corrélativement, sa simple existence provoquera le réveil de féondas, conduits par un Dréin qui veillera sur elle à son insu (et qui passera pour le grand méchant de l'histoire... Il s'agit en fait du garde du corps le plus fidèle de Braena, revenu d'entre les morts pour sa maîtresse à cause du lien de loyauté et d'amour qui les unissait).

Cette illusion que les féondas sont la véritable menace sera renforcée par l'intervention onirique des anciens démorthèn qui périrent dans le combat contre Brega, et qui présenteront Ta'Oiche comme un immonde féond dont il convient de se débarasser, occultant volontairement l'aspect honteux de leur histoire.

Le tout devrait se terminer dans le monde du rêve, où les pjs pourront apprendre certaints éléments de a vérité, et amener Arina, et pourquoi pas Brega au pardon et à la paix de l'âme...

Voilà, qu'en pensez-vous? N'est-ce pas trop bourrin? le récit manque-t-il de réalisme et de cohérence? Cette idée vous semble-t-elle exploitable, ou est-elle trop complexe?

De même, avez-vous des suggestions de noms alternatifs syympas pour les termes "rêveurs" (Aisling ou un dérivé?) ou "Berserkr" (un truc genre "fureur animale" en gaélique, ça me botterait bien...) :)
Dernière modification par Arthus le 10 août 2012, 10:11, modifié 3 fois.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Aldeas
Messages : 95
Inscription : 01 juil. 2011, 11:10
Localisation : Lyon (Villeurbanne)

Re: Tradition démorthèn oubliée

  •    
  • Citation

Message par Aldeas » 01 août 2012, 17:08

Pleins d'idées intéressantes... Qu'en dire? Quelques petits trucs me gênent sur les motivations de l'esprit notamment cette pseudo-secte d'occultistes rusemorts, sont un peu tirées par les cheveux je trouve. Je pense que c'est un truc à creuser parce que dans cette partie que peut se trouver tout l'intérêt de la campagne à mon avis. Avec deux grandes issues, les PJs les rejoindront-ils? les PJs voudront-ils tous les découper en morceaux? :mrgreen:

Je te conseille de persévérer dans cette voie, car le pitch de départ me plait beaucoup, mais pour moi il est clair que c'est ce qui se passera qui est intéressant, je pense que les PJs auront tendance à se faire manipuler assez facilement au début, et une fois que la vérité éclatera au grand jour, c'est à ce moment que la campagne devrait véritablement commencer, le début n'étant qu'une mise en bouche :ugeek:

Pour le nom des berserk(r)s : Ainmhithe Buile ?
Ce trad est pas mal même si c'est du gaélique "modernisé" comme celui encore utilisé en Irlande, je trouve que ça convient pour bricoler un peu ^^
http://www.mobile-translator.net/fr/tra ... online.php

Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Re: Tradition démorthèn oubliée

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 01 août 2012, 23:53

Merci pour ton retour, Aldeas! :D

Concernant les rusemorts

c'est un point faible de l'idée, en effet. D'une part parce que la caampagne fait déjà intervenir beaucoup d'éléments, et d'autre part parce que cet ajout spontané n'est pas encore très développé dans ma tête.

En gros, je m'étais dit qu'étant elle-même occultiste, Arina avait de grande chances de rencontrer des rusemorts. Ta 'Oiche se révèlera sans doute très intéressée par ces individus, qui semblent particulièrement réceptifs au monde du rêve. Elle verrait du coup en eux les héritiers potentiels de la traditon des rêveurs, et poussera subtilement Arina à oeuvrer dans ce sens.

Il y a cependant peut-être moyen d'exploiter correctement ce concept.
J'imagine assez bien un club d'occultistes ressemblant aux coteries ésotériques qui fleurissaient à l'époque victorienne. Il s'agirait d'un groupe d'excentriques relativement inoffensifs, à cent lieues de la secte de fanatiques avides de pouvoir et de domination.

Ils me permettraient ainsi de :
- poser l'ambiance particulière de Kel-Loar (je compte bien donner un cachet particulier à cette ville pleine d'intellectuels pédants, et limite décadents pour certains)
- obtenir des indices de nature ésotérique (sous forme de flash backs reprenant des évènements de l'histoire des rêveurs)
- faire un scénario particulier permettant de gagner leur confiance (une séance de spiritisme tourne mal, un membre disparait, des crimes en série... Eh oui, Ta'Oiche a pris le contrôle du disparu par ses rêves, et s'en sert comme marionnette pour exécuter ses basses oeuvres... Genre tuer les archéologues de la guilde rivale de celle d'Arina... :twisted: )
- et, qui sait, peut-être seront-ils la clé permettant d'accéder au monde des rêves, pour la confrontation finale! :D


Concernant le scénario en lui-même

j'imagine induire les pjs en erreur pendant toute la partie, en leur faisant croire que le Dréin est Ta'Oiche. Ce dernier donne tous les signes qu'il prépare une seconde destruction de Kel-Loar, comme il y a 20 ans : les attaques des communautés humaines (surtout traditionnalistes) se multiplient, et se rapprochent chaque fois un peu plus de la ville. Les Pjs seront donc poussés à investiguer dans le passé pour trouver un moyen de vaincre ce péril.
Pour ce faire, ils entreront en contact avec les différentes guildes d'intellectuels de Kel-Loar (lesquelles se livrent à une concurrence féroce), avec les démorthèn (qui seront inquiets des signes indiquant le retour d'un féond de l'Aergewin, notamment les nombreux rêves que feront les habitants du duché, induits par les esprits des démorthèn qui trahirent Ta'Oiche), ainsi qu'avec les occultistes. Ils auront également la possibilité d'accéder à certaines informations sur le passé d'Arina, puisqu'elle vient de Kael-Mir comme eux, et que certains vieux Kelmirois se souviennent encore d'elle (Siegfried notamment).

La révélation finale, selon laquelle Ta'Oiche n'est pas un Dréin, mais bien un esprit habitant Arina devrait intervenir pratiquement à la fin de l'aventure, et marquer le début de l'acte final, qui se déroulera dans le monde des rêves. Cette dernière phase devrait amener les pjs à revivre certaines périodes du passé, afin de comprendre un peu mieux les points de vue d'Arina et de Ta'Oiche. Une fois cela fait, une confrontation finale pourra avoir lieu avec la jeune femme et l'esprit. Cette confrontation ne prendra pas la forme d'un combat, mais plutôt celle d'une mise à l'épreuve et d'un solide dialogue aux accents philosophiques, dont l'enjeu sera d'apaiser Arina et Ta'Oiche.
Je vois bien un final du style : le Dréin et sa horde de féonds encerclent la cité de Kel-Loar, l'attaque est imminente... Puis la horde semble hésiter. Le signal de l'assaut ne vient pas, et chaque défenseur retient son souffle. Finalement, le Dréin pousse une longue plainte triste, étrangement mélodieuse, et tourne lentement les talons. La horde le suit, et retourne dans les sombres profondeurs de Mor Forsair, sous les yeux éberlués des humains qui pensaient être condamnés.

Quelque part dans le duché, anonymes, quelques individus se réveillent.

Ils ont gagné la paix, et accepté le lourd fardeau de faire revivre une tradition ancestrale. Pour en finir avec les blessures du passé, et allumer la timide lueur d'un futur meilleur. Un futur qui saura ne pas réitérer les erreurs d'autrefois...
Concernant les noms

j'avais aussi trouvé le mot Buile, mais il ne me semblait pas très parlant (combiné avec l'autre, cela donne une expression longue et compliquée. J'imaginais un mot plus sec, plus rugueux...) Merci en tous cas pour ton aide, et si tu as d'autres idées, n' hésite surtout pas à me la soumettre! :D


Concernant les autres détails mineurs

je me demande si je ne transformerais pas Braena en Brega, et si le Dréin ne serait pas sa fille (ou l'aurait été de son vivant)... :)

Et enfin, que pensez vous des noms "Aslar", ou "Aislingar" pour "rêveurs"? :)

Merci pour vos retours, et en particulier le tien, Aldeas! Il m'a permis de faire un pas de géant! :D
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Pwyll
Messages : 574
Inscription : 19 juin 2012, 11:52
Localisation : Attaché à l'Arbre de l'été

Re: Tradition démorthèn oubliée

  •    
  • Citation

Message par Pwyll » 02 août 2012, 00:41

Première fois pour moi que je lis un "sujet scénario" à fond et que j'y réponds.

Une fois que j'ai commencé à lire ta longue (à juste titre) présentation, je n'ai pas pu m'arrêter.

L'ensemble est très séduisant et très bien pensé. Le destin de la petite Arina est très plausible et le courant des berserkrs / rêveurs me semble très riche en possibilités.

Maintenant je vais essayer de me mettre du côté de joueurs potentiels.

La richesse du courant des rêveurs que tu décris réside notamment dans la possibilité d'y intéresser des profils de personnages variés. Un occultiste sera intéressé de manière évidente (monde du rêve / rusemorts) de même que le sera un demorthèn (une ancienne tendance demorthèn ! Mais ils utilisaient quels oghams par exemple ! et les c'maoghs ils en pensaient quoi ?) ou encore un guerrier souhaitant accéder aux capacités de berserkr.

L’écueil qui pourrait menacer l'équilibre de la partie réside (à première lecture) dans deux éléments.

Le premier élément gênant, pour moi, c'est ce Dréin protégeant Ta' oiche à travers les âges, qui plus est avec une horde de féondas derrière lui. je t'avoue que cela choque ma conception des féondas. Bon, en effet la protéger reste un prétexte pour que la horde se livre à des destructions et massacres, mais une horde obéirait à un Drein mu par un sentiment aussi noble que celui de la loyauté ? Peut-être... ça peut passer, tout dépend de ce qu'est pour toi un féond.

Le second élément réside dans le risque de donner l'impression aux personnages d'avoir été menés par le bout du nez depuis le début sans avoir eu finalement aucune chance de comprendre ce qui se passait avant qu'on vienne leur mettre sous les yeux. L'histoire leur serait dévoilée par des scènes du passé dont ils seraient spectateurs (alors que les joueurs aiment être acteurs la plupart du temps). C'est véritablement un piège en terme de réussite du scénario. Je ne le sais que trop pour l'avoir vécu en tant que MJ ! Je n'avais pas laissé à mes joueurs suffisamment de possibilités de comprendre par eux-même la trame centrale, ni surtout d'agir et d'influer pour de bon le cour des choses avant la révélation finale.

En utilisant les superbes bases que tu as développées et en conservant à l'esprit la nécessité de ne pas mener les joueurs par le bout du nez jusqu'à une scène finale déjà toute faite pour eux, je pense que tu as les ingrédients pour une série de scénarios très fouillés et plaisants.

Comment envisages-tu les premiers contacts entre Arina et les personnages joueurs ?

PS ah oui dernière remarque, les résolutions de conflits par "solide dialogue philosophique" j'ai tendance à m'en méfier, mais c'est peut-être mon côté un peu trop bourrin qui parle. J'aurais tendance pour un final à mixer un aspect très concret (une menace dont on peut constater la progression et qu'on peut tenter de contrer ou de ralentir) et un autre plus dans le cérébral (ça peut passer par la conviction, la diatribe, la compréhension des enjeux, une énigme, etc). Cela permet de répondre aux attentes et profils différents des joueurs/personnages
Le deux fois né, seigneur de l'arbre de l'été.

Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Re: Tradition démorthèn oubliée

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 02 août 2012, 02:52

Merci pour ce retour Pwyll, ainsi que pour les compliments! :oops:

Bonne idée aussi que celle de se placer "côté joueur"! ;) Heureusement, les éceuils que tu cites ont été prévus dans une certaine mesure...

Le dréin

Comme tu l'as deviné, cette histoire repose sur une conception un peu particulière des féondas et des Dréin, déjà évoquée à plusieurs endroits de la partie "spéculations". Le choix qui a été fait ici, c'est d'affirmer que les féondas et les Dréin sont deux choses totalement distinctes, tant par leur nature que par leurs motivations.

Dans cette conception, les féondas sont des êtres corrompus (cf mon schéma avec l'étoile à 6 branches, page 6 des spéculations), en général trop anarchiques pour se rassembler en véritable horde regroupant plusieurs "espèces" et faisant preuve de coordination (et oui, les grignoteurs peuvent faire preuve de malice et d'organisation, mais je suppose qu'ils ne s'allieront pas avec des lianes tueuses ou des chauve-souris vampires).

Les dréin, quant à eux, seraient des morts portant un masque "revenus à la vie", pour une raison mystérieuse, détenant encore des reliquats de leur ancienne personnalité, et qui possèdent on ne sait trop comment un certain pouvoir sur les féonds. Et c'est ce pouvoir de coordination des féonds qui rend les Dréin si dangereux...

Comme le pourquoi du comment de la naissance d'un Dréin, la nature de ses pouvoirs et son éventuelle soumission à une obligation de détruire l'humanité ne seront pas abordés dans la campagne (puisque personne à part le Dréin lui-même n'a le moindre indic de réponse, et que le Dréin ne parle pas), j'ai décidé de ne pas dévlopper ces points plus avant. En plus, cela laisse une part de mystère, même pour le MJ... et j'aime assez cette idée! :D

Pour en revenir à mon scénario, Ta'Oiche ne contrôlera pas vraiment le Dréin. C'est plutôt comme si un lien intangible et non exprimé les unissait, poussant indirectement le Dréin à matérialiser la volonté de Ta'Oiche de façon sommaire et primitive. (Ta'Oiche déteste les démorthèn? Pas de problème, le Dréin en fait sa cible de prédilection. Ta'Oiche est menacée? Le Dréin élimine la menace. Etc...). C'est un peu comme si le Dréin "connaissait" l'état d'esprit général de Ta'oiche, et réagissait en conséquence (en mode binaire, quand même :mrgreen: )

L'implication des joueurs

C'est prévu! J'ai moi aussi déjà vécu la déception de joueurs vis-à-vis d'un Deus ex Machina, et je n'ai aucune envie de retenter l'expérience... ;)

Du coup, lorsque je parlais de "vivre" le passé lors du rêve final, j'entendais bien que les personnages soient acteurs, et non spectateurs. Dans la mécanique, tout se passera comme s'ils effectuaient des voyages dans le passé... (imagine le truc! Combattre pendant l'Aergewin! Enfin, l'Aergewin vue par le prisme des connaissances de Ta'Oiche, qui n'a elle-même pas connu cette époque... Réflexion que pourront se faire les joueurs, et qui pourra influencer leur jugement...) Ils pourront interagir, et même changer le cours des évènements par leurs décisions! Ces décisions auront d'ailleurs un impact sur la confrontation finale : Arina et Ta'Oiche seront nettement plus hostiles si les Pjs ont pris fermement parti pour la décision d'expulsion du village, ou pour la destruction des rêveurs.

Et bien sûr, rien n'empêche les joueurs de se mettre les Arina et Ta'Oiche à dos, ce qui mènera à un final nettement plus violent, et sans doute plus tragique (ils ont de grandes chances d'y rester, en fait).

Concernant le déroulement de l'intrigue principale avant la phase de rêve finale, ils seront également acteurs : ils mèneront une grande enquête visant à récolter les fragments (parfois faux ou déformés) du passé en vue d'arrêter Ta'Oiche et la horde de féonds. Le seul truc qu'ils ignorent, c'est que Ta'Oiche n'est pas le Dréin (même si certains éléments pourront les faire tiquer s'ils réfléchissent bien). Cela n'empêche pas que les connaissances qu'ils auront accumulées seront utiles pour la suite, dans le monde des rêves, et que leurs actions pourront également avoir un impact (ils pourront ralentir la horde féonde, rassembler des alliés pour la défense de la cité, etc...).

Arina et les Pjs : premiers contacts

J'envisage ça assez simplement : les pjs seront amenés à rencontrer les archéologues de Kel-Loar, avec lesquels ils ont déjà des contacts depuis le premier scénar. Bien sûr, ils ne se reconnaîtront pas :

- Arina porte un autre nom, et les pjs n'étaient pas nés lorsqu'elle fut expulsée il y a 20 ans
- Les pjs n'ont aucune raison de mentionner le trou paumé d'où ils viennent, et même s'ils le font, Arina aura sans doute envie de les garder en vie, pour qu'ils assistent impuissants à la destruction de leur foyer...

Le solide dialogue philosophique

C'est pleinement assumé. Le but est justement de tirer le meilleu parti de la mécanique d'Esteren, qui n'est clairement pas faite pour le combat. Il est en effet totalement impossible de reproduire des combats à la DD ou à la Anima, qui peuvent prendre un scénar entier tant pjs et opposants sont bourrins et résistants.

Dans esteren, une confrontation entre deux humains se règlera en 2-3 passes d'arme, et un bon féond avec les stats qui vont avec peut aisément faucher n'importe quel Pj en un coup, quel que soit son expérience. Idem pour les pouvoirs démorthèn, 3D10 de dégats pouvant amplement suffire à vaporiser n'importe qui.

Sans compter que, dans Esteren, tout est si bien taillé pour l'ambiance que mes joueurs et moi-même nous sommes surpris à trouver les lancers de dés irritants, car ils cassaient le rythme! ;)

Du coup, je ne me fais pas trop de souci à ce niveau! :D

Et enfin...

Et l'accroche du deuxième scénar?

En fait, j'envisage quatre possibilités pour pousser mes pjs à quitter leur bled :
  • - escorte de l'archéologue présent actuellement au village (Ormund, cf "les disparus de Kael-mir")

    - Le démorthèn du village entend parler d'autres cas similaires à celui qui s'est produit dan "les disparus de Kael-Mir", et demande aux Pjs de l'accompagner au prochain conseil démorthèn pour qu'ils racontent ce qu'ils ont vu (et, bien sûr, le Dréin s'invite au conseil e question... :twisted: )

    - Des grignoteurs dans les greniers à blé, d'autres féonds qui s'attaquent au bétail... Rien de tel qu'une bonne famine en plein hiver pour se constituer une belle brochette de commis d'office chargés de ramener des vivres.

    - les habitants de Kael-Mir, ce ne sont pas vraiment ce qu'on peut appeler un cadeau. Du coup, une lettre venue de Kel-Loar invitant les pjs à visiter la guilde des archéologues (un de mes Pjs a un tel contact grrâce à l'avantage "allié") pourrait se révéler bien tentante...
Voilà, et encore merci pour ces retours constructifs, qui me poussent toujous plus à avancer dans mon projet, tout en l'affinant! :D

Edit : malgré tout, des questions se posent toujours... Je n'ai toujours pas trouvé de nom satisfaisant pour mes Berserkr. De plus, je me demande encore quelle raison je vais trouver pour que mon dréin attaque Kel-Loar... Les démorthèn et la population terrorisée y ont trouvé refuge? Cette ville constitue un symbole de féodalisation à abattre? Le Dréin cherche à rejoindre physiquement Ta'Oiche, et entraîne les féonds à sa suite?
Dernière modification par Arthus le 02 août 2012, 15:40, modifié 1 fois.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Pwyll
Messages : 574
Inscription : 19 juin 2012, 11:52
Localisation : Attaché à l'Arbre de l'été

Re: Tradition démorthèn oubliée

  •    
  • Citation

Message par Pwyll » 02 août 2012, 11:02

Voilà un synopsis bien bétonné ! ;)


Pour le nom des Berserkr, tu peux éventuellement décider qu'ils voient tous un animal totem spécifique qu'ils ont donc en commun, par exemple l'Ours ou le Loup, et décliner cette origine animale pour les nommer.

Ursokir, Fenriker... enfin bon les noms c'est très personnel de toute façon donc je pense que ça viendra nécessairement de toi le nom final !
Dernière modification par Pwyll le 02 août 2012, 13:08, modifié 1 fois.
Le deux fois né, seigneur de l'arbre de l'été.

Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Re: Tradition démorthèn oubliée

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 02 août 2012, 11:28

J'aime bien tes noms, Pwyll, ils sonnent comme j'aime...

J'ai pensé aussi à me baser sur le mot Aistear ("voyage" en gaélique irlandais), pour aboutir à un mot du genre Aistarrach, Astarrach, Estarrach ou Istarrach pour désigner les rêveurs. Du coup, le mot Ainslingar (qui me plaît beaucoup) pourrait être réutilisé pour les Berserkr...

Tes réflexions précédentes sur l'implication des joueurs m'ont également donné de nouvelles idées quant au déroulement de ma trame... En gros, cela donnerait :

Schéma de la campagne

1) Kael-Mir (scénario "les disparus de Kael-Mir, plus un ou deux scénars menant au départ des pjs)

2) voyage jusqu'à Kel-Loar. les signes d'agitation féonde sont partout, et la rumeur enfle. De nombreux habitants de Kel-Loar ont fait des rêves étranges mettant en scène le retour de Ta'Oiche et des féondas ainsi que différents démorthèn prétendant avoir combattu pendant l'Aergewin

3) Arrivée à Kel-Loar. Rencontre avec les cercles intellectuels de kel-Loar, scénarios d'enquête et politiques mettant en scène ces factions, sur fond de recherches de renseignements sur les rêves, les féonds et Ta'oiche. Corrélativement, la rumeur d'une horde féonde se dirigeant vers la ville enfle.

4) Pour continuer leur enquête archéologique, les pjs sont amenés à sortir de la ville pour se rendre sur d'anciens sites ou interroger des communautés éparpillés dans le Duché de Kel-Loar. Ils assisteront en direct à l'escalade de violence de la horde féonde, ainsi qu'à la destruction de leur village natal (probablement). Ils pourront profiter de ces voyages pour recruter des alliés.

5) Les pjs retourneront à Kel-Loar avec de précieuses infos, et devront trouver un moyen de rentrer dans la cité assiégée par les féondas (attaque à revers grâce aux alliés recrutés afin de faire une percée, inflitration discrète par les égouts,...)

6) Une fois dans la ville, ils seront confrontés à Arina/Ta'Oiche, qui tombera le masque si les Pjs n'ont pas encore compris la vérité.

7) partie finale dans le monde du rêve. (Dont l'enjeu sera la survie de la ville, car seule Ta'oiche est à présent en mesure d'arrêter le Dréin et sa horde).

Voilà... Décidément, vos réflexions me font avancer à la vitesse d'un TGV... :shock: Encore merci pour ça, c'est vraiment une aide inestimable que vous me fournissez!!! :D
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Pwyll
Messages : 574
Inscription : 19 juin 2012, 11:52
Localisation : Attaché à l'Arbre de l'été

Re: Tradition démorthèn oubliée

  •    
  • Citation

Message par Pwyll » 02 août 2012, 13:12

Franchement de rien !

Ça m'a l'air de bien roxxer du poney cette trame, voilà je suis jaloux des joueurs maintenant... GG mentalité ! (oui j'utilise des expressions trahissant mon passé dans l'antre de WoW et consorts) :mrgreen:

Une idée qui me vient : pourquoi ne pas ajouter un petit fil rouge se passant dans le monde du rêve et courant depuis le début de la campagne. Des passages brefs, donnant des impressions très fugitives et abstraites, mais prenant un peu plus de sens et de consistance au fur et à mesure, pour enfin déboucher sur le final en mode rêve complet.

Peut-être à concentrer sur le personnage le plus susceptible d'être intéressé par les rêveurs, ou alors sautant d'un personnage à l'autre au fur et à mesure des épisodes pour ne pas faire de jaloux.
Le deux fois né, seigneur de l'arbre de l'été.

Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Re: Tradition démorthèn oubliée

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 05 août 2012, 21:57

C'est une excellente idée, et ces bribes de rêves peuvent contribuer à amener les joueurs sur la "fausse piste" selon laquelle Ta'Oiche est le Dréin. :)

Je pense aux anciens démorthèn qui ont assassiné Brega/Ta 'Oiche, et qui transmettront bien évidemment une version partiale de l'histoire. Plus tard (notamment via les occultistes), les pjs pourront obtenir des rêves leur montrant des éléments différents, provenant de la version de Ta'Oiche. Il s'agira d'un petit indice leur mettant la puce à l'oreille sur le fait que "quelque chose cloche".

Voilà, cette très bonne idée est encore un peu floue dans ma tête, mais il serai intéressant de la creuser plus avant... :D

Edit : quoique, je dois faire attention, ave les rêves. C'est un ressort scénaristique intéressant, mais il faut éviter qu'il perde son effet en revenant trop souvent. Il faut donc éviter que les joueurs ne s'y habituent, et donc en user avec parcimonie...
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Pwyll
Messages : 574
Inscription : 19 juin 2012, 11:52
Localisation : Attaché à l'Arbre de l'été

Re: Tradition démorthèn oubliée

  •    
  • Citation

Message par Pwyll » 06 août 2012, 12:14

Je reconnais qu'il ne faut pas en abuser, ça peut parfois apparaître comme une ficelle scénaristique un peu "facile". En l'occurrence ça se prête très bien à ton thème, mais bon...

A moins que les rêves en questions soient ceux d'un PNJ et/ou des fragments d'anciens rêves retranscrits sur divers supports antique que les PJ retrouveraient au fur et à mesure de leurs recherches.
Le deux fois né, seigneur de l'arbre de l'été.

Répondre