Suite aux suggestions d'Iris dans le sujet sur les Berserkr, il m'est venu quelques idées sympathiques pour une campagne. Toutefois, j'hésite encore sur certains points, c'est pourquoi j'aurais besoin de vos avis.
ATTENTION! Il ne s'agit pas ici de spéculer sur les éventuels secrets du jeu, juste de m'indiquer les options de scénario qui semblent les plus cohérentes, intéressantes et les plus facilement exploitables en campagne.
Bon, j'me lance...NB : les éléments de background sont placés en citation... Pour une version résumée de mon propos, il suffit de sauter ces pavés et de ne lire que les éléments écrits "normalement". Vous perdrez ainsi pas mal d'éléments, mais il sera possible d'obtenir un aperçu rapide et général de mon idée.
Le but est de faire suite à mon scénario "les disparus de Kael-Mir", présent dans la section "scénarios" du forum, tout en réutilisant le background du PNJ Arina, présent dans le sujet "aube rouge". Ce background serait légèrement modifié pour remplacer toute la dimension "magientiste" par une dimension "occultisme et archéologie".
Pour plus de facilité, je le remets ici (version modifiée):
L'idée de base, c'est que l'entité d'Arina n'a pas vraiment disparu, mais peut désormais l'influencer subtilement, voire la posséder complètement sans que cette dernière ne s'en rende compte.voix off a écrit :Quelques années après la fin de la guerre du temple, une caravane Tarish fit halte à proximité du petit village forestier de Kael-Mir, situé dans la baronnie de Mag Dair, qui faisait elle-même partie du duché de Kel-Loar. Comme souvent, la caravane fut accueillie par les villageois avec un mélange de fascination et de méfiance. Malgré l'émerveillement suscité par les histoires, la musique et les étoffes Tarish, plus d'un Kelmirois espérait secrètement que la caravane s'en irait le plus rapidement possible. Elle resta pourtant deux mois entiers.
Un jeune homme du village, Toren, s'éprit d'une jeune et belle Tarish du nom d'Esmere. Il la courtisa pendant deux semaines, et la jeune femme tomba à son tour amoureuse. Ce ne fut pas bien difficile, car tous deux étaient artistes : elle chanteuse, conteuse et danseuse, lui menuisier-ébéniste.
Le couple décida alors de se marier, et Esmere quitta la caravane Tarish, ce qui ne manqua pas d'attiser certaines tensions entre les deux communautés. Finalement, après un mois de discussions tendues, villageois et tarish acceptèrent de mauvaise grâce de respecter le choix d'Esmere et de Toren, dont la détermination n'avait jamais faibli.
La caravane s'en fut sans Esmere, et le temps passa, bon gré mal gré, dans ce village où de nombreux habitants soupçonnaient à mots couverts la jeune femme d'avoir ensorcelé l'un des leurs.
Pourtant, tout à leur bonheur, les jeunes mariés ne prêtèrent que peu d'attention à ce climat de suspiscion. Toren mit le meilleur de lui-même à agrandir sa maison pour y acceuillir son épouse et sa future famille, pendant que sa femme confectionnait des remèdes, amulettes et charmes qu'elle vendait à ceux qui venaient la trouver discrètement la nuit tombée, de peur d'être reconnu par un voisin.
Bientôt, le ventre d'Esmere s'arrondit. Durant cette période heureuse, le couple rayonnait littéralement de bonheur. Aucun des deux jeunes gens ne remarqua que les conversations à voix basse à leur sujet, d'ordinaire déjà fort animés, avaient pris un tour nouveau : quelle engeance naîtrait d'une union avec une sorcière?
Le bonheur de Toren et d'Esmere vola brutalement en éclats par une froide nuit d'hiver. L'arrivée de l'enfant connut des complications, et Esmere mourut peu après la délivrance, après une nuit entière de cris et de souffrance. L'enfant vécut, mais sa mère ne survécut que quelques minutes à sa naissance.
Ses yeux cernés emplis d'amour, Esmere trouva encore la force de prononcer un unique mot dans son dernier souffle.
Arina.
Le nom de sa fille, pour laquelle elle avait donné sa vie.
Si les villageois se montrèrent compatissants et bienveillants à l'égard de Toren, que le chagrin avait brisé et fait sombrer dans l'alcoolisme, il n'en alla pas de même avec la petite fille, qui hérita des traits de sa mère.
Les Kelmirois soupçonnaient en effet que la petite Arina, avec ses grands yeux noirs et son regard rêveur, avait hérité des maléfices de sa mère. De nombreuses rumeurs coururent sur son compte, propagées même par les enfants de son cercle. La plus douloureuse d'entre elles l'accusait d'avoir assassiné sa mère par sorcellerie lors de sa venue au monde.
Ce fut d'autant plus pénible pour la fillette que cette accusation lui fut portée par son propre père, un soir qu'il était saoul. A partir de ce moment, Toren se mit à la battre lorsqu'il buvait, ce qui arrivait de plus en plus régulièrement. Puis, un soir qu'il était particulièrement ivre, il tenta d'abuser d'elle, alors qu'elle avait à peine dix ans.
Heureusement pour la fillette, tout le monde ne partageait pas l'indifférence générale qui acceuillait la plupart du temps ses tourments. Siegfried, un ancien chevalier-lame et toujours fidèle du Temple, vint à son secours et empêcha que le pire ne se produise cette nuit-là.
Cet ancien soldat des armées gwidrites avait protégé la communauté lorsqu'à la fin de la guerre du Temple de nombreux soldats de l'armée de Gwidre, démoralisés, profitèrent de la débandade générale pour se tourner vers le banditisme. Cet acte lui valut une certaine reconnaissance de la part des Kelmirois, qui acceptèrent qu'il s'installe dans leur village.
Alerté par les cris de la fillette, Siegfried se précipita vers la chaumière de Toren, et s'interposa entre Arina et son père, qu'il trouva avec les braies sur les chevilles.
Lorsque Siegfried ressortit, le visage grave, du sang maculait sa longue épée. Arina le suivait docilement en le tenant par la main, les yeux hagards, son regard d'enfant hanté par la scène à laquelle elle venait d'assister. A l'intérieur, Toren gisait mort dans son propre sang.
Nul ne dit quoi que ce soit, car tous connaissaient la valeur et la droiture de Siegfried, mais nombreux furent ceux à penser que la petite sorcière n'était pas innocente dans ce drame. Après tout, sa mère n'avait-elle pas en son temps envoûté le pauvre Toren?
Dans les semaines qui suivirent, Arina sombra dans un profond mutisme, et cessa pratiquement de s'alimenter, malgré les soins apportés par Siegfried.
Lorsqu'elle tomba gravement malade, la panique se répandit au village, qui y vit une nouvelle tentative de sa part d'apporter le malheur en répandant la malédiction de la maladie sur la communauté qui l'avait pourtant accueillie et élevée.
Finalement, il fut décidé qu'elle serait abandonnée dans la forêt pour y être dévorée par les bêtes sauvages, si la maladie ne la tuait pas avant. Siegfried tenta bien de s'interposer au début, mais seul face au conseil du village, soutenu par une population hostile, son courage lui manqua. Et il fit preuve de faiblesse.
***
Arina délira longtemps, seule dans l'obscurité froide et humide des sous-bois. Dans la solitude de l'abandon, elle se remémora toute l'injustice et la mesquinerie dont elle avait fait l'objet depuis sa naissance. Elle se souvint aussi de la trahison des deux seuls êtres qui auraient dû la protéger. Son père et Siegfried.
Alors, l'abcès de la douleur qu'elle contenait depuis si longtemps se fendit, et le fiel amer de la haine s'en déversa jusqu'à son coeur.
Alors, elle entendit la voix.
La présence lui parla longtemps, doucement, lui promettant de mettre sa puissance à sa disposition si elle acceptait de lui prêter son corps. Dans les ténèbres de son âme, Arina accepta.
***
Lorsqu'elle se réveilla sous une aube grise et brumeuse, sa fièvre était tombée. Elle était guérie. Elle tenta de se relever, mais son corps refusa de lui obéir. La présence en elle, subitement moins amicale, lui dit moqueusement que si le corps de la fillette devait servir à assouvir ses desseins, il ferait mieux de rester en bon état.
Alors, dans un accès de rage, Arina combattit la présence.
Les hurlements de la fillette attirèrent l'attention d'un érudit solitaire, versé dans l'archéologie et l'occultisme, qui passait par là à la recherche d'herbes médicinales. Lorsqu'il découvrit Arina, elle avait perdu connaissance, et sa fièvre était revenue. Emu par la vision de cette petite vie si innocente, si fragile abandonnée à la merci de la solitude et de la maladie, le vieil érudit ramena la petite fille inconsciente dans son petit gîte au milieu de la forêt.
Il tenta sur elle toutes les médications qu'il connaissait, mais ne parvint ni à chasser sa fièvre, ni à lui faire reprendre conscience. En désespoir de cause, il tenta de la guérir en combinant sa science des plantes et de l'occultisme. En tremblant, il improvisa un rituel expérimental...
Le résultat fut spectaculaire.
La fièvre tomba de manière vertigineuse, et quelques minutes plus tard Arina ouvrit les yeux, le regard serein et lucide. Le vieil homme lui sourit, et décida de la prendre sous son aile.
***
Le vieil homme mit longtemps à vaincre la méfiance de la petite fille, qui refusait toujours de parler et fixait souvent un point à l'horizon, perdue dans ses pensées. Finalement, un an après son arrivée dans la petite maison, elle se dirigea simplement vers lui, enlaça sa taille, posa sa tête contre sa poitrine, et pleura doucement.
Le vieil homme ne dit rien, se contentant d'être là pendant que le chagrin de toutes ces années de souffrance se déversait enfin sur les joues d'Arina. Puis elle releva la tête, les yeux embués de larmes, lui sourit, et prononça son nom.
***
A partir de ce jour, le vieil érudit devint le père qu'Arina n'avait jamais vraiment eu. Elle se passionna bientôt pour les sciences, l'histoire et l'occultisme, et acquit les connaissances de son mentor avec la rapidité et la voracité d'un homme assoiffé qui trouve une source d'eau claire à laquelle s'abreuver.
Ravi, le vieil homme lui apprit tout ce qu'il savait. Il lui parla également des fabuleux centres de connaissance présents dans la cité toute proche de Kel Loar, et lui promit de soutenir son inscirption à l'université lorsqu'elle aurait l'âge d'y entrer.
Il ne put jamais tenir sa promesse.
La route du vieil homme croisa celle d'un groupe d'hommes d'armes en patrouille, alors qu'il était parti ceuillir des champignons. Les soldats ne se posèrent pas trop de questions voyant en lui autant un défouloir bienvenu qu'un dangereux sorcier ou un détestable daedemorthys à châtier.
Alertée par les cris de son père adoptif, Arina déboucha dans la clairière où les soudards hilares tourmentaient la seule personne qui avait su gagner sa confiance.
Alors, froidement, elle fit appel aux pouvoirs qu'elle savait posséder depuis le réveil de sa maladie, et qu'elle contrôlait désormais parfaitement.
Les gardes mirent longtemps à mourir.
Lorsqu'elle en eut fini, elle prit dans ses bras le corps fragile de son vieux mentor, et retourna sans un mot près de la chaumière où elle avait connu les seules années heureuses de son existence. Là, elle enterra le corps brisé et sans vie du vieil homme qui l'avait acceuillie sans la juger.
Puis elle prit les quelques affaires qu'elle possédait et partit pour Kel-Loar sans se retourner, tandis que les flammes qui consumaient lentement son ancien foyer illuminaient le ciel.
Cette "entité" est Ta' Oiche, le supposé féond-rêve présent dans le scénario "les disparus de Kael-Mir". Sauf qu'il ne s'agit en réalité pas d'un féond, mais de l'esprit d'une ancienne magicienne trahie dont le culte et les pouvoirs ont complètement disparu dans les limbes du passé.
Le culte, qui faisait partie de la tradition démorthèn, possédait des croyances et une magie qui lui étaient propres, et qui étaient intimement liées au monde des rêves. Ainsi, ce culte comptait dans ses rangs des guerriers mystiques, les Berserkr, ainsi que des magiciens maîtrisant le pouvoir des rêves, dont les rusemorts actuels sont les héritiers indirects.
voix off a écrit :La tradition des rêveurs
Les suivants de cette tradition perdue croyaient que le monde des rêves était le royaume des morts, des esprits et des "Dieux", et que chacun y était lié.
Cette conception revêtait également une forte connotation totémique.
Au cours de l'Agaceann qui précède l'âge adulte, chaque enfant devait passer un rituel initiatique au cours duquel des rêves, envoyés par les esprits, lui révèleraient sa véritable nature sous la forme d'un animal, et plus rarement d'un végétal ou d'un minéral.
A cette occasion, ceux qui avaient la vision violente d'un animal particulièrement puissant et féroce étaient en général destinés à devenir Berserkr, et étaient tenus en très haute estime. Ceux qui faisaient des rêves ésotériques ou prophétiques, particulièrement ceux qui rêvaient d'un arbre, étaient destinés à devenir Rêveurs, et étaient considérés avec plus de déférence encore.
C'est également à cette tradition que Tri-Kazel doit le fameux Turga'ch, ainsi que le rituel mortuaire selon lequel un masque est posé sur le visage du défunt.
Le Turga'ch, cet élément qui peut venir à bout des féonds, mais se brise comme du verre s'il est mal travaillé, n'était pas un métal. Il s'agissait en réalité des rêves qu'un guerrier plaçait dans son arme. Ces rêves symbolisaient tout ce qui faisait le guerrier : son honneur, son courage et sa foi.
Cet élément a indirectement survécu à travers les Reliques du Temple, qui ont un processus de création similaire, puisqu'il s'agit de puissants fragments de foi, tellement pure et intense qu'elle s'est matérialisée dans une enveloppe physique sous la forme de cristaux à la blancheur éclatante.
Le rituel mortuaire quant à lui consistait à placer un masque en pierre, en bois ou en métal sur le visage du défunt, afin que les rêves de ce dernier conservent un ancrage dans le monde matériel, et que "l'âme" ne se dissolve pas peu à peu dans le néant.
Cette tradition, différente mais complémentaire du courant démorthèn axé sur le respect des esprits de la nature, faisait autrefois partie du mouvement démorthèn dans son ensemble, et y jouissait d'une grande considération.
Elle joua par ailleurs un rôle déterminant lors de l'Aergewin, apportant à l'humanité la puissance du Turga'ch, des Berserkr et des Rêveurs pour combattre les féondas. C'était du reste la combinaison des pouvoirs de toutes les traditions démorthèn qui rendait possible le rituel permettant de sceller les féonds.
Cependant, cette tradition paya un lourd tribut en vies à l'Aergewin : les berserkr mouraient par centaines en première ligne tandis que les rêveurs, aux esprits plus sensibles, succombaient plus facilement à la corruption et à la folie.
Pire encore, de nombreux défunts, dont les rêves étaient attachés à leur masques, se relevèrent pour combattre leurs anciens alliés aux côtés de l'engeance féonde, sur laquelle ils semblaient exercer une certaine autorité. Personne ne fut en mesure d'expliquer ce phénomène, qui semblait étrangement épargner les démorthèn et les rêveurs.
A l'issue de ce conflit titanesque, la tradition des rêveurs était brisée : ses effectifs avaient été décimés, une partie de son savoir était irrémédiablement perdu et sa réputation avait subi des blessures qui ne guériraient jamais.
Lors de la phase de reconstruction qui suivit, des dissensions se firent parmi le mouvement démorthèn. Certains jugeaient en effet les rêveurs responsables de l'Aergewin, tandis que d'autres pointaient du doigt le phénomène des morts qui revenaient à la vie. La confiance mutuelle, si forte auparavant, se changea en méfiance, bien que l'unité du courant démorthèn tint bon, tant bien que mal.
L'influence des rêveurs décrut encore dans les siècles qui suivirent. A cause de l'ignorance, et des anciennes légendes, ils souffraient d'une triste réputation auprès des habitants de la péninsule, qui s'en méfiaient, de manière souvent injustifiée les confondant même parfois avec des Morcails.Il ne resta bientôt plus que quelques tribus particulièrement traditionnalistes à suivre ce courant.
Puis vinrent les guerres Osag.
Elles portèrent le coup de grâce aux rêveurs, qui se rangèrent derrière ceux qu'ils considéraient comme les opprimés et les résistants, à savoir les chefs Osags qui luttaient pour leur indépendance.
Ils furent vaincus en même temps que les clans, et les rares survivants furent trahis une dernière fois par leurs alliés d'hier. En effet, les démorthèn prirent la décision de les expulser officiellement du mouvement, au terme d'un grand conseil particulièrement bref. Le souci de se placer du côté des vainqueurs en soutenant l'autorité royale naissante joua sans doute beaucoup dans cette décision. Les rêveurs, déjà marginalisés, constituaient un bien faible sacrifice au regard de la survie de la tradition démorthèn.
Désormais, les rêveurs étaient traités de Morcails, et pourchassés comme tels. Quelques générations plus tard, la tradition avait complètement disparu, ne survivant que dans quelques légendes et rituels dont tout le monde avait oublié la signification.
Ta 'Oiche
Ta 'Oiche ("la nuit" dans l'ancienne langue), qui s'appelait en réalité Brega, était la dernière grande rêveuse à avoir vécu, et qui possédait les connaissances de sa tradition. Elle incarnait également un symbole puissant pour les indépendantistes Osags, qui virent en elle un guide qui les mènerait à la victoire.
Elle fut trahie de façon abjecte par un groupe de démorthèn, qui lui firent croire qu'ils se rangeaient à ses côtés dans sa lutte d'indépendance, et que le reste du mouvement démorthèn suivrait. A la place, ils l'attaquèrent par surprise une fois qu'elle fut entourée d'une escorte réduite.
Au terme d'un violent combat, Brega massacra tous les démorthèn, mais fut elle-même blessée à mort.
Les derniers sons qu'elle emporta de son existence terrestre furent ceux d'une bataille dans le lointain, au cours de laquelle furent brisés les rêves d'indépendance des clans osags, démoralisés par son absence.
Par la suite, son histoire fut déformée par les vainqueurs, et elle devint une sombre légende que les hommes se racontaient au coin du feu à voix basse, emplis d'une crainte superstitieuse.
Ainsi Brega, la dernière rêveuse, le chef de guerre trahi devint Ta 'Oiche, la Nuit, une entité maléfique qui régnait sur les cauchemars, reine des féonds et de la corruption.
Puis les siècles passèrent encore, et le souvenir de Ta'Oiche lui-même fut lentement oublié, pour ne plus survivre que dans de rares textes écrits par des érudits sur base des traditions orales fragmentaires qui avaient survécu au passage du temps.
Mais Brega, elle, n'oublia pas. Son rêve survécut, en sommeil, attendant son heure...
Et ce moment semble bien être arrivé. Attirée par l'âme en peine d'une innocente petite fille, qui fut trahie comme elle, Ta 'Oiche a décidé de revenir en Tri-Kazel. Pour rappeler à ses habitants leur trahison, reconquérir son héritage perdu, et offrir à la petite fille sa vengeance...
Votre avis
Voilà, j'aimerais exploiter toutes ces idées pour une campagne, qui verra Arina devenir archéologue et occultiste au sein des prestigieux cercles d'intellectuels de Kel-Loar. Pilotée à son insu par Ta 'Oiche, l'un de ses buts sera de retrouver les connaissances liées à la tradition perdue des rêveurs, pour rendre justice à leur mémoire en les exposant au monde. Ses deux autres buts seront de détruire son village natal (Kael-Mir), de faire renaître la tradition des rêveurs parmi un cercle d'érudits occultistes rusemorts, et de semer le trouble dans les cultes démorthèn de la région.
Corrélativement, sa simple existence provoquera le réveil de féondas, conduits par un Dréin qui veillera sur elle à son insu (et qui passera pour le grand méchant de l'histoire... Il s'agit en fait du garde du corps le plus fidèle de Braena, revenu d'entre les morts pour sa maîtresse à cause du lien de loyauté et d'amour qui les unissait).
Cette illusion que les féondas sont la véritable menace sera renforcée par l'intervention onirique des anciens démorthèn qui périrent dans le combat contre Brega, et qui présenteront Ta'Oiche comme un immonde féond dont il convient de se débarasser, occultant volontairement l'aspect honteux de leur histoire.
Le tout devrait se terminer dans le monde du rêve, où les pjs pourront apprendre certaints éléments de a vérité, et amener Arina, et pourquoi pas Brega au pardon et à la paix de l'âme...
Voilà, qu'en pensez-vous? N'est-ce pas trop bourrin? le récit manque-t-il de réalisme et de cohérence? Cette idée vous semble-t-elle exploitable, ou est-elle trop complexe?
De même, avez-vous des suggestions de noms alternatifs syympas pour les termes "rêveurs" (Aisling ou un dérivé?) ou "Berserkr" (un truc genre "fureur animale" en gaélique, ça me botterait bien...)