[WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Elwe
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Re: [WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Message par Elwe » 15 juil. 2012, 18:23

Salut à tous !

L'acte III scène 4 est disponible sur la deuxième page.

Oubliez les brumes meurtrières vous obligeant à vous terrer dans la peur. Oubliez les morts apparaissant, empalés, sur des pierres dressés. Oubliez les cadavres possédés par leurs derniers instants.
Car aujourd'hui, Tulg Naomh est assaillie. C'est une armée de feondas qui se présente à ses portes et son seul but est de faire couler des rivières de sang sur chaque marche de la cité escalier. Les PJ devront trouver le courage de faire face au milieu de cette gigantesque bataille sous peine de voir le monde qu'ils chérissent affreusement anéanti.
La survie est une chose qui se mérite dans la péninsule. Alors battez-vous pour vos vies !!!

Merci d'avance pour vos retours !


(PS : plus que l'épilogue !)
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Elwe
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Re: [WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Message par Elwe » 24 juil. 2012, 20:13

ça y est !

L'épilogue est disponible en page 2 et clôt la campagne.
Les PJ partent sur les traces du drèin et se confrontent à lui dans son repaire. La terrible vérité est révélée et nul n'en ressortira indemne. Un affrontement dantesque qui se soldera quoi qu'il advienne par un sentiment un peu amer.
Les histoires des bardes finissent souvent mal.

Voilà !
Dès que j'aurais un peu de temps, je donnerai un compte-rendu de la campagne que j'ai fait jouer à ma table. Les améliorations à apporter par les avis de mes PJ ainsi que ceux de la communauté complèteront les présentations de scénarios. Les points généraux seront également énumérés à la suite.
D'ici là, si vous comptez la faire jouer ou si vous voulez simplement la lire, n'hésitez surtout pas à me donner votre avis et vos idées d'améliorations.

L'édition finale de la campagne, qui fera en sorte qu'elle soit vraiment terminée, ne pourra intervenir qu'avec la sortie du livre des secrets. Elle est jouable dans l'état actuel mais elle ne sera complète qu'après la parution du livre 4. A ce moment là, je la réécrirait selon la structure de la campagne officielle, avec le set graphique, en corrigeant les nombreuses fautes et en apportant les améliorations requises.

D'ici peu, je publierai également une aide de jeu sur Tulg Naomh (romancée, avec le set graphique, tout bien tout beau !) car le dossier de l'acte I scène 3 avait été bien accueilli.

J'espère que ça vous a plu ou vous plaira !
Bon jeu !
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Arthus
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Re: [WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Message par Arthus » 27 juil. 2012, 10:45

Hello Elwe! Tout d'abord, félicitations pour ce travail colossal, que tu as mené avec une facilité déconcertante (vu le rythme de tes parutions...)!

A te voir faire, ça a l'air facile d'enchaîner les scénars de 10 pages, avec cartes dessinées avec amour et annexes de villes... :shock: (alors que la réalité est hélas plus dure... :cry: )

Les deux méchants principaux de ta saga (Mellith et Morgane) sont aussi très bien réussis, charismatiques juste ce qu'il faut et avec une belle profondeur. De très bonnes idées également au gré des divers scénarii (qui, de plus, sont très variés :)), avec un épilogue bien comme il faut! :D

Bref, du fort bel ouvrage!

Concernant mes suggestions d'amélioration (car il y en a toujours, et j'espère qu'elles seront constructives), ce sont les mêmes que précédemment : laisser plus de liberté aux joueurs, en camouflant mieux le dirigisme. Cela peut à mon avis se faire aisément en rajoutant des éléments au scénarii existants plutôt qu'en les modifiant en profondeur, car la base scénaristique reste excellente. :)

Pour être plus précis :

acte 3 scène 3 :

le potentiel d'ambiance est excellent, avec l'exploration de cette vieille ruine et les diverses possessions qui permettent d'en reconstituer le sanglant passé.

Toutefois, le gros point faible de ce scénario, c'est qu'il n'y a absolument aucune opposition. Pas ou très peu d'enquête, pas de réel choix de la part des joueurs, pas de combat. Les joueurs se contentent d'être téléguidés jusqu'à la ruine lors d'un voyage sans encombre, et de subir les diverses possessions l'une après l'autre.
C'est très cinématographique, et le côté ambiance est très réussi, mais je me demande si les joueurs n'auront pas l'impression d'être dans une vidéo sur laquelle ils n'ont aucune prise, ce qui peut générer une certaine frustration. (Et je parle de vécu : j'ai déjà connu cette expérience en tant que MJ avec un scénario contenant pourtant une bonne dose d'enquête ainsi que des passages d'infiltration, et ce n'est pas vraiment agréable de se rammasser les commentaires des pjs qui t'accusent de Deus ex Machina flagrant...)

De plus, je pense que la personnalité des 6 héros aurait pu être plus développée, en leur donnant une réelle profondeur. Cela rendrait la visite de cette ruine plus flippante, mais aussi plus tragique, plus dure.

En effet, à la lecture, je ne me suis pas vraiment attaché à ces 6 inconnus, et leur mort n'a pas vraiment suscité la peur car je n'ai pas vraiment "ressenti" qu'ils aient été de formidables combattants de leur vivant. J'ai plus eu la sensation que l'histoire de leur résistance héroïque racontée dans les histoires avait été fortement enjolivée, et qu'il ne s'agissait en réalité que d'une bande de bleus des plus quelconques qui ont eu l'impression de se battre alors qu'en réalité c'était Baléant qui faisait tout le travail. (Attention, hein, ce n'est que mon ressenti à la lecture! Les choses sont peut-être tout à fait différentes en jeu... ;) )

Du coup, découvrir que des héros ayant accompli de grands exploits et longuement idéalisés (par les Pjs eux-même, c'est important) se sont fait massacrer comme des chiens loin de tout, dans un combat inégal, et que leurs restes ont été laissés à pourrir dans le plus profond anonymat aura sans doute un plus grand impact que la version actuelle.

Pour améliorer ce scénario (qui, je le répète, coontient de très bonnes idées), j'ai deux suggestions : l'une est très simple et demande relativement peu de travail, l'autre est plus complexe et nécessite un travail nettement plus conséquent. Les voici :

1) la solution simple : rallonger le scénario, en rajoutant une opposition.

Plutôt que de donner directement la localisation de la ruine lors de la conversation avec Wilhelm, donner seulement un indice quant à la direction générale à suivre. La première étape d'un jeu de piste, en quelque sorte... (exemple : les 6 aventuriers parlent du "rendez-vous convenu" sans dire où il se situe exactement, et parlent ensuite de la première étape de leur voyage, à savoir le prochain village où ils vont loger, dans une phrase du style "on devrait se mettre en route immédiatement! Avec un peu de chance, nous pourrons arriver à Therkèn avant la nuit!")

Ensuite, prévoir plusieurs étapes avec à chaque fois une mini-enquête pour découvrir où se sont rendus les 6 aventuriers à l'étape suivante, avec en prime la possibilité d'en apprendre plus sur la personnalité de ces aventuriers à chaque étape. Cela les rendra beaucoup plus vivants et consistants dans l'esprit des pjs, qui du coup pourront "s'attacher" à eux. Par exemple, ils pourront apprendre qu'untel a sauvé deux enfants, qui sont maintenant devenus deux solides jeunes gens qui sont devenus gardes et rêvent de devenir des héros comme leur idole.
Bref, l'idée est que les 6 aventuriers prennent de plus en plus de consistance, et qu'une image légendaire et idéalisée de leur parcours se fasse dans l'esprit des pjs. A la fin, ces derniers devraient avoir une bonne idée de la personnalité, des exploits et des noms de chacun des 6, tout en s'en faisant une image assez proche de celle des "7 samourais/mercenaires". Cela rendra leur massacre d'autant plus tragique et flippant...

Et enfin, prévoir des portions de voyage plus ou moins dangereuses entre chaque étape, histoire d'accentuer l'ambiance, de faire comprendre par quoi les 6 sont passés pour arriver à la tour en ruine (et accessoirement rendre encore plus flippant le fait qu'ils se soient fait massacrer aussi facilement), et de rappeler qu'un voyage en Tri-Kazel n'est JAMAIS une ballade de santé.

La visite de la ruine serait alors en quelque sorte l'apothéose de ce voyage, à mi-chemin entre la cinématique horrifico-tragique et la récompense (les indices...).

Avec en dernière option la possibilité que la ruine soit habitée par un fou, qui a perdu la raison à force de côtoyer les fantômes au point de croire que ces derniers habitent toujours la forteresse comme des êtres vivants, et ne souhaitent pas être dérangés (j'imagine bien un vieux chevalier à la Don Quichotte, en fait.) Il faudra dès lors convaincre ou vaincre cet étrange énergumène...

En option, ces scénarios permettront également de recruter d'éventuels alliés pour le combat final dans Tulg-Naomh (notamment en soulevant les villages traversés, qui en soulèveront d'autres... Au final, c'est peut-être tout le duché qui se soulèvera pour prendre l'armée de Mellith à revers, ce que ce dernier n'avait certainement pas prévu! Cela peut même déboucher sur un scénario supplémentaire où les pjs arrivent pour défendre Tulg déjà assiégée à la tête d'une armée composée du peuple! Ils pourront briser le siège temporairement au terme de combats sanglants qui se poursuivront jusque dans les rues, et auront un moment pour reprendre leur souffle le temps que Mellith n'organise l'assaut final, qui correspondra au dernier scénar).



2) la solution compliquée : supprimer ce scénario, et le remplacer par une longue quête (un acte entier), dont chaque scénario mènera à un fragment d'indice sur le passé de Baléant (et pourquoi pas de Morgane). Ces scénarios permettront également de recruter d'éventuels alliés, en option.


Exemples :

- une intrigue dans un monastère permet au final d'avoir accès aux archives dans lesquelles se trouvent un indice, et de recruter des moines spécialisés dans les soins (création d'un hôpital de campagne lors du scénario final)

- retrouver un disparu dans un village permet d'obtenir son témoignage (car il a été témoin des massacres perpétrés par Mellith lorsqu'il a utilisé son épée si caractérisitique), et de recruter un ancien héros lors du combat final

- une petite visite chez des magientistes permettra d'en apprendre un peu plus sur les contacts du fameux magientiste qui a fourni à Mellith son plomb traité (mellith ignorait que quelqu'un d'autre était au courant, et le magientiste avait couvert ses arrières), et qui sait peut être d'obtenir des alliés magientistes lors du combat final (magientistes avec armes à flux et mecenaires, de plus la bombe à flux ne serait présente dans ce scénario que si cette quête est réussie)

- aider un varigal en difficulté permettra d'apprendre la vérité sur le suicide du Duc de Tulg, car c'était ce Varigal qui se chargeait auparavant de la correspondance entre le Duc et Baléant. Ce varigal pourra ensuite être envoyé pour obtenir des renforts provenant d'un autre duché; lesquels arriveront aux trois quarts de la bataille finale

- Aider un clan Osag permettra de découvrir un sanctuaire caché de l'Aergewyn dans lequel se trouvent des connaissances fragmentaires sur le masque du Dréin (pour donner l'info selon laquelle celui qui le porte obtient l'immortalité en détruisant tout ce qu'il était). le Clan Osag pourra se joindre au combat final, et les pjs pourront peut-être trouver une arme en Turga'ch ou un rituel utile dans le sanctuaire de l'Aergewin

- Le journal ou la tombe d'un chevalier - ronce peut également contenir des indices, et permettre l'intervention de cette faction lors du scénario final

etc.

Et enfin, en dernière option (si tu veux vraiment la totale), tu peux même prévoir que cet acte sera régi par un timing : les pjs n'auront le temps que d'accomplir deux "quêtes" (et donc de recruter deux alliés) avant de devoir se rendre à Tulg pour l'assaut final, sauf s'ils choisissent de faire des scénarii qui mettent des bâtons dans les roues de mellith, ralentissant son avance et permettant d'obtenir un "sursis" leur permettant d'effectuer des quêtes supplémentaires...
Tu peux même en faire une version plus "scriptée" en prévoyant, par exemple : 2 scénarii "recherche de la vérité + alliés", puis scénario "ralentir Mellith" obligatoire, puis un nouveau scénario "recherche de la vérité et d'alliés", etc, avec à tout moment la possibilité de se rendre à Tulg pour la bataille finale (ce qui met fin à la possibilité de faire ces scénarii annexes, et confrontera la ville à un défi nettement plus élevé...). Bien sûr, échouer lors d'un scénario de "relentissement" a pour effet immédiat d'obliger les joueurs de se rendre à Tulg...


3) la troisième option : mixer les deux...

Le voyage menant les joueurs à la ruine prend un acte entier, chaque étape consituant un scénario au cours duquel les personnages en apprennent un peu plus sur les 6 héros, mais peuvent aussi recruter des alliés. Le monastère auprès duquel ils se sont ravitaillés, la forteresse des chevaliers-ronce dans laquelle ils ont fait halte, le village qu'ils ont sauvé seront autant d'étapes intéressantes, menant à des alliés potentiels.
Cela permettra également de réellement forger la légende des 6 plus durablement, ce qui rendra d'autant plus terrible le final que l'on sait...

Au retour, les Pjs pourront retrouver leurs alliés, et briser le siège de Tulg en prenant l'armée de Mellith à revers, comme suggéré dans l'option 1...




Acte 3, scène 4 :

Le côté épique de la dernière bataille désespérée est toujours très satisfaisant, et récompense bien des joueurs ayant mené une aventure de longue haleine qui espèrent un final grandiose (personnellement, je suis du même genre que toi sur ce point ;))

Il y a cependant deux points améliorables pour ce scénario, à mon sens.

Le premier tient à l'implication des pjs dans ce combat. Certes, ils sont les héros sur lesquels tout le monde compte pour combattre le "boss final", mais en dehors de cela, ils n'ont qu'un impact fort limité sur les évènements. Ce n'est en tous cas pas à eux que l'on va confier l'ensemble de la stratégie, et il se peut même qu'ils n'assistent même pas au conseil de guerre s'ils n'ont pas un perso taillé pour.

Le deuxième point améliorable, qui est en fait plus une conséquence logique des scénarii qui précèdent que d'un réel point faible de ce scénario, est la crédibilité de certaines situations. En effet, les pjs retrouvent des alliés qu'ils n'ont pas vraiment mérité (les démortèn par exemple : vu les possibilités qui étaient les leurs dans le scénario mettant en scène la mort de Morgane, je trouve une éventuelle reconnaissance des démorthèn assez peu crédible. En effet, les pjs ont subi les évènements, et n'ont pas vraiment affronté Morgane...), et n'ont pas vraiment accompli d'action d'éclat qui justifie qu'ils soient perçus comme "les seuls capables de se mesurer au Dréin" (d'ailleurs, n'oublions pas que les renforts Hilderins qu'ils étaient censé ramener se sont tous fait masacrer en leur présence... certains pourraient en déduire que ces pjs portent la poisse...). Après tout, dans le scénario précédent, ils ont simplement fait un voyage sans encombre qui leur aura seulement révélé l'identité du Dréin...

Ces deux facteurs constituent un grand risque pour ce final plein de potentiel. Les Pjs pourraient en effet faire le raisonnement suivant : "nous n'avons pas réellement d'impact sur les évènements, et nous avons un statut non mérité. En plus, la cité a tenu bon alors qu'elle était en sous-effectif et que nous n'avons pas ramené le moindre renfort. Donc, en résumé, Baléant n'était pas une si grande menace que ça, puisqu'il n'a même pas été capable de prendre une cité alors que son plan de sape de plusieurs années avait réussi à 200%..."

Ce serait dommage. :(

Mes suggestions sont donc les suivantes :

1) Comme suggéré précédemment, utiliser le scénario précédent (voire en modifier d'autres, comme celui qui met en scène la mort de Morgane) pour que les pjs accomplissent des actions héroïques qui les mettent en avant d'une part, et leur permette de rameuter des alliés d'autre part.

Leur rôle de héros sur lesquels tout le monde compte s'en trouvera grandement crédibilisé, et cela rendra tout naturel le fait que le commandement des forces armées sur le terrain leur échoie : c'est envers eux (et eux seuls!) que les différents alliés ont une dette, et pour eux seuls que ces alliés se battront.

2) permettre aux pjs d'élaborer toute la stratégie de défense de la cité, et la leur faire vivre sur le terrain.

Les mettre dans la peau de généraux et de héros, pas dans celle de seconds qui suivent les ordres d'un PNJ gradé. Après tout, ils ont vécu des choses incroyables, et obtenu de ce fait bien plus d'expérience qu'un général au cours de cent batailles... Et ce sont eux, le centre de cette histoire.
Bref, prévoir l'équivalent d'une partie de warhammer battle, les figurines étant en option.

Voilà, j'espère que ces retours auront été constructifs, et pourront t'aider...
J'espère également que je ne montre pas de prétention ou que mes propos ne sont pas trop durs. Je trouve ton travail génial, et ton scénario m'a beaucoup inspiré. Je souhaite donc simplement mettre cette inspiration au service de ton histoire, afin de la rendre encore meilleure (enfin j'espère...).

Cette campagne a un potentiel immense, et toutes les qualités nécessaires, si ce potentiel est poussé encore plus loin, pour devenir une véritable référence. (ce qenre de campagne que tout le monde connaît et qui finit par devenir un classique au bout d'un temps...)

Je ne te cache d'ailleurs pas que ta campagne pourrait fortement inspirer la mienne (notamment niveau découpages et enchaînement des évènements), si je ne la reprends tout simplement pas avec les améliorations que je t'ai proposées! ;)

Et sinon, je suis curieux de connaître le retour final de tes joueurs. :)
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Elwe
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Re: [WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Message par Elwe » 27 juil. 2012, 17:36

:shock: ça c'est du retour ! :shock:

Concernant l'acte III scène 3
Quelques précisions d'abord : la campagne a été créée pour répondre à certaines contraintes. Elle ne devait pas dépasser en temps de jeu une année scolaire (à raison d'une séance de 4H par semaine).
Ce scénario a été créé dès le départ comme une séance "bonus" qui avait pour seul but de donner des indices tout en gardant une ambiance soignée. Le côté ultra cloisonné de ce scénario est donc totalement assumé, de même que le manque d'opposition ou sa rapidité. En fait, je l'avais compté comme "scénario fusible" potentiellement supprimable si j'avais été à cours de temps pour finir de maitriser la campagne. (vive les campagnes à contrainte de temps... >_< )
Effectivement, comme tu l'as souligné, on peut faire bien plus avec ce passage. J'aime beaucoup l'idée de donner plus de personnalité aux 6 guerriers, ainsi que le suivi de leur trace.
L'option du chrono pour les derniers scénarios est également à creuser

Du côté de l'acte III scène 4
Ce que tu soulignes est un choix délibéré de ma part. Je ne veux pas faire des PJ de grands héros comme on peut en voir dans les livres. Cela ne correspond d'ailleurs pas vraiment à l'idée que je me fais d'Esteren. Pour moi, les joueurs vont avoir une place à part parce qu'ils ont la chance (ou la malchance !) de posséder la vue d'ensemble. Le hasard a voulu qu'ils mettent le doigt dans l'engrenage. Tout le reste a suivi et là où ils sont héroïque, c'est qu'ils n'ont pas abandonné et sont allés à travers toutes les combines de Melltith. Ce ne sont pas des combattants valant chacun une armée. Lors du déroulement de la bataille, j'insiste d'ailleurs pour que le point de vue du narrateur se centre sur eux, une poignée d'individus noyés dans le tumulte de la bataille. Mais comme toujours, ils pourraient bien être au bon/mauvais endroit au bon/mauvais moment pour influer sur le cours de l'affrontement.
Dans le scénario, j'essaye de justifier autant que possible la présence de ces "aventuriers" au conseil de guerre. Même s'ils n'ont pas les compétences pour y être, ils peuvent quand même décider du plan de bataille (d'ailleurs, dans les faits, même s'ils ne sont là qu'en "consultants", tu verras qu'ils prennent rapidement les choses en main ! :D )
Quant aux alliés, s'ils ne les méritent pas, et bien ils ne participeront pas à la bataille et s'en iront ! Le Temple, les magientistes et une partie des demorthens retourneront chez eux. Seuls resteront une partie des demorthen (celui de Tulg Naomh est puissant et influent, quand même) mais la partie sera bien plus compliquée !

A mesure que je lis tes retours, je me rend bien compte que la limite de temps que je m'étais fixé est trop réductrice. D'après tes idées, elle pourrait voir son temps de jeu doublé, peut-être même triplé. Je sens que je n'ai pas finit de la réécrire ! :?
Merci beaucoup pour tes propositions, elles sont loin d'être dures ou irrespectueuses. C'est exactement ce que je veux !

Je sais également que mon style est moins horrifique que la moyenne d'Esteren, si l'on peut dire (mais avec 2 vétérans d'Exalted, un adepte de Loup Solitaire et moi même amateur de 7th Sea, D&D et Loup Solitaire, ça ne pouvait pas se passr autrement ! :lol: )
Donc si ceux qui ont le courage de me lire ont des idées qui dévient de mon style initial, n'hésitez surtout pas à les proposer !
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Re: [WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Message par Arthus » 27 juil. 2012, 22:47

Bon, j'en ai marre, ça fait trois fois que j'essaie de te répondre, trois fois que je fais un post d'une page, et trois fois que je perds tout mon message à cause de ce foutu ordi, et du fait que j'étais en train de te quoter.

Je vais donc en refaire une version courte, en espérant être clair et pas trop froid.

Pour moi, le plus important est :
Ce que tu soulignes est un choix délibéré de ma part. Je ne veux pas faire des PJ de grands héros comme on peut en voir dans les livres. Cela ne correspond d'ailleurs pas vraiment à l'idée que je me fais d'Esteren. Pour moi, les joueurs vont avoir une place à part parce qu'ils ont la chance (ou la malchance !) de posséder la vue d'ensemble. Le hasard a voulu qu'ils mettent le doigt dans l'engrenage. Tout le reste a suivi et là où ils sont héroïque, c'est qu'ils n'ont pas abandonné et sont allés à travers toutes les combines de Melltith. Ce ne sont pas des combattants valant chacun une armée.
Mon but n'est pas d'en faire des combattants demi-dieux à la DD, mais seulement de les remettre au centre de l'histoire. En bref, en faire des acteurs qui ont un impact réel sur l'histoire plutôt que des spectateurs dont la présence n'a pas d'effet.

Parce que sinon, cela voudrait dire d'une part frustration des joueurs, et décrédibilisation de Mellith et de la menace qu'il représente (cela voudrait dire qu'il raterait le siège d'une ville exangue et démoralisée, alors qu'il attaque de partout et en large surnombre, tout en ayant tout planifié plusieurs années à l'avance, et réussi tous ses plans de sape préparatoires! :shock: )

Pour ce faire, je te proposais simplement de respecter ta conception des choses, que je partage :
Pour moi, les joueurs vont avoir une place à part parce qu'ils ont la chance (ou la malchance !) de posséder la vue d'ensemble. Le hasard a voulu qu'ils mettent le doigt dans l'engrenage.
S'ils ont un doigt dans l'engrenage, c'est qu'ils sont en mesure de le gripper. Et s'ils ont une place à part que leur confère leur vue d'ensemble, c'est pour leur permettre de faire des actions qu'eux seuls peuvent accomplir, et non pour subir l'histoire impuissants (et le fait de connaître le pourquoi du comment ne sert finalement à rien si ce n'est pas pour en faire quelque chose d'utile... dans ce cas précis, le fait de savoir que Mellith est Baléant n'a en soi aucun poids dans la bataille à venir...)

Et cela n'implique pas d'en faire des combattants semi-divins! :D Un médecin lâche, chétif et totalement inapte au combat est tout à fait capable

- d'exploiter les connaissances utiles qu'il est le seul à posséder
- de convaincre les gens des villages rencontrés pour les pousser à se soulever ou autre moyen de se faire des alliés (c'est cela que j'entendais par "les mériter"... Les démorthèn et magientistes défendront de toute façon Tulg, mais au vu de l'impact qu'ont eu les pjs lors de leur rencontre, quelle raison auraient-ils de leur donner des cadeaux, de les écouter ou autre?)
- de coordonner tout ce beau monde en élaborant une stratégie utile

Cela ne l'empêchera pas de se faire massacrer s'il tombe sur le moindre féond...

Et c'est bien cela que je te propose : remettre tes joueurs au centre de l'histoire, avec une vraie prise sur elle! ;)

Sinon, pour faire au plus simple avec un bon résultat, je te suggère la troisième solution pour la scèns 3 de l'acte 3 :

1) Wilhelm donne aux pjs le premier indice pour suivre la piste des 6. Le maréchal, croyant que baléant est vivant et pourra aider à la défense de Tulg, envoie les pjs enquêter. En même temps, il leur suggère d'essayer de rameuter du monde au cours de leur voyage ("dans la situation où nous somes, toute aide sera la bienvenue... Car j'ai bien peur que dans la situation actuelle, la ville ne tienne pas en cas d'attaque")

2) le voyage dure un acte entier, chaque scénar (3,4...) permettant d'en apprendre plus sur les 6, et de se faire des alliés ou d'obtenir des avantages supplémentaires exploitables lors de la bataille finale. Le dernier voyage, qui mènera les pjs à la ruine, devra durer plusieurs jours. Ceci afin de crédibiliserle fait que leurs aliés aient le temps de se rassembler. (Prétendre que la région a la réputation d'être maudite peut parfaitement justifier cela, en plus de servir l'ambiance ;))

3) la ruine, avec un rien d'opposition pour pimenter (mon histoire de don quichotte sénile est là pour remplir cette fonction)

4) retour, rassemblement des alliés... et acte suivant

5) dernier acte; bataille finale! Premier scénar : briser le siège avec les renforts. Deuxième scénar : une fois dans la ville, élaborer un plan de bataille pendant l'accalmie. Puis les pjs
doivent effectuer une sortie discrète pour mettre le foutoir chez Mellith, ce qui donnera aux défenseurs de la ville le temps nécessaire pour s'organiser. Troisième scénar : la bataille finale!

L'idée est de faire de la bataille finale un vrai moment d'anthologie aux proportions épiques, tout en donnant aux pjs un rôle à leur mesure (c'est à die réflexion, coordination, infiltration... Bref, tout sauf tenir tête à face à 200 féonds...). Quelque chose de long, dur et éprouvant, qui fasse goûter aux pjs l'horreur de la guerre, le désespoir face à un défaite quasi inéluctable, ainsi que le coût toujours trop élevé d'une amère victoire...

Voilà, j'espère que ce retour sera utile, et désolé pour le ton peut-être un peu sec, mais j'ai du recommencer ce message 4 fois... :cry:
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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