Scénario joué samedi dernier avec 4 joueurs. 3 qui connaissaient déjà le monde pour avoir joué plus ou moins souvent avec moi (notamment les scénarios/canevas "Dites-le avec des fleurs", "Nuit d'effroi" et le Monastère de Tuath). Le dernier était néophyte.
Ils ont joué avec leurs personnages et pas avec les pré-tirés du Prologue. Il y avait :
- une barde (Masha, le prétiré du livre de base)
- un forgeron (pour les besoins du scénario, Terent sera son père)
- un médecin (originaire d'un village voisin)
- un malandrin (originaire d'Osta-Baille, en fuite)
A la lecture du scénario, il me semblait que la présence dans le groupe d'un ou plusieurs membres des factions principales serait primordial. Verdict : absolument pas ! Belle surprise

Il a fallu toutefois insister un peu sur une éducation un minimum traditionnaliste pour aborder quelques bases, et l'érudtion du médecin a fait le reste.
Durée totale de la partie : 8h
Acte I (2h)
Tout de suite dans l'action (avec la BO recommandée), les PJ connaissant le monde ont commencé à fuir. De manière globale, les combats de cet acte s'enchaînent. Terent, suivi d'une embuscade, puis la plante carnivore et enfin les mille-pattes. Mes habitués sentent bien que la partie a une tournure inhabituelle et qu'ils vont se réveiller ou bien qu'ils hallucinent. Ils ont tout de même joué à fond jusqu'au bout.
A l'arrivée au camp, il a fallu temporiser les questions des PJ au vieillard. "Ce n'est pas le moment de discuter de cela, il faut trouver avant tout une sortie !" Les PJs ont insisté pour prendre un peu de matériel trouvé sur les cadavres des mercenaires en chemin et au campement dans l'équipement des "mercenaires". En partant, ils voient Deorn toucher fréntiquement son médaillon dans une sorte de transe. Les PJ seront persuadés pendant longtemps que ce vieillard les a enfumés et qu'ils ont halluciné par sa faute

La sortie de la 1ere salle leur prend un temps dingue, les dimensions de la salle semblent cyclopéennes. Ils sont simplement victimes d'une distorsion de leurs perceptions spatiales et temporelles. Mais cela les marqua jusqu'à l'acte III. L'exploration du reste des ruines se déroula sans phénomène exceptionnel, hors les combats réguliers et une pression constante instillée par la musique. Au moment de sortir des ruines, perplexité devant le couloir ! Remise de la musique de Silent Hill car j'ai décidé de les tuer là avec une attaque de plusieurs mille-pattes géants. C'est seulemelnt au 3e homme à terre que mes joueurs ont vraiment compris que cet acte n'était pas vraiment réel.
Acte II (4h)
Réveil glacé dans la forêt. Ouf ca va mieux ! Les souvenirs reviennent, bien qu'encore légèrement confus (cauchemar commun mais versions différentes des souvenirs concernant les ruines), mais je gomme vite cela par le pragmatisme nécessaire : ils sont mouillés, il fait nuit noire, le feu est éteint et il pleut. Pendant qu'ils remettent le camp en état, les souvenirs reviennent. Je démarre la Scène en 1 en mode narratif, puis je leur donne la main en disant explicitement qu'ils vont jouer leurs souvenirs. "Oui ce scénario a une structure particulière". Cet aveu du MJ les conforte et ils ne voient pas venir la suite (cad que les Scènes 4 et suivantes de l'Acte sont encore des souvenirs) Ils vont jouer comme cela jusqu'à la Scène 3 incluse. Et là, je coupe leurs projets avec un réveil de nouveau dans la forêt.
Ils enchainent avec l'arrivée au village. Des incohérences apparaissent tout de suite puisque les villageois les connaissent alors que c'est pour eux la première fois qu'ils arrivent. Mes PJ sont vraiment troublés. Au conseil, j'insiste pour que chacun raconte sa version des faits. La nuit est marqué par le cauchemar du PJ forgeron. Pour ce joueur, le scénario commence à devenir vraiment perturbant. Il comprend que l'homme qui les a attaqué en premier dans le cauchemar des ruines est son père qui a vieilli. Le lendemain, le groupe préfère résoudre l'énigme qu'accompagner le demorthèn au sanctuaire de Gluta. Ils résolvent l'énigme avec quelques ratés (un aller-retour sur l'ile pour rien notamment). J'ai un peu cafouillé ensuite en les faisant emmener Deorn avec eux au tombeau de Verzal, car les joueurs l'ont immédiatement accusé ! Mais j'ai réussi à noyer le poisson avec les hallucinations qu'eux mêmes avaient eu dans les ruines et que du coup, ces accusations sont sans fondements. Cependant, j'avais fait marquer des mauvais points dans l'esprit des joueurs à l'encontre de Deorn et cela a eu des conséquences dans l'Acte III. Encore une fois, mes joueurs ont plein de projets pour la suite et commencent à organiser l'ordre de leurs actions.
Acte III (2h)
Paf musique de Silent Hill, "Vous êtes dans des ruines, des torches au sol se consummant peu à peu au sol". Excellent moment pour un MJ de voir ses joueurs se prendre la tête, jurer et les regards s'entrecroiser pour voir si un autre comprend mieux que lui ce qui arrive

L'acte I a pleinement joué son rôle : à chaque étape marquante de l'acte I, tout est plus normal cette fois. Sauf le guerrier agonisant à la porte d'entrée.
La scène finale a donné assez vite un parti pris pour Verzal, mais j'ai eu aussi la surprise de voir une division au sein de groupe de PJ, le forgeron prenant plutôt parti pour Deorn. Pour un peu, ils s'entretuaient

Deorn a fini par envoyer ses créatures sur les PJ et Verzal ses mille-pattes sur Deorn qui est rapidement mort. La suite est plus classique, les PJ voulant avertir une université magientiste du mal du val de Varn avec pour preuve une géode de flux fossile.
Notes:
- je n'ai pas trop aimé la phase de l'énigme. Résolution à base de jets de dés, c'est dommage, je préfère que les PJ puissent trouver eux-mêmes. Cela dit, il faut fournir bcp plus de travail de préparation pour obtenir ce résultat. Il a aussi fallu que j'ajoute une île dans la légende des Savelli sinon les joueurs n'auraient pas compris, et j'ai abrasé une partie du rocher de l'île pour inciter à verser la potion dessus.
- petit souci sur le mille-pattes et les terriers/galeries creusées car ca ne creuse pas. J'ai arrangé ca simplement avec "ce n'est pas le plus important", mais la réponse n'est pas satisfaisante
- très drôle de voir un PJ appeler Jearon/Verzal dans la scène finale "Jaber ?"
- très bon scénario que je veux faire rejouer à un autre groupe incluant cette fois un demorthèn, un investigateur et des prédispositions du groupe à la magience. Il y aura sans doute un occultiste ou un sigire en prime. Ca risque de faire des étincelles !!