[WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Elwe
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Re: [WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Message par Elwe » 29 févr. 2012, 22:59

Salut à tous !

Des vacances bien méritées permettent toujours de bosser le JdR ! ^^

L'acte II scène 3 est disponible sur la première page, et conclut le second acte de ma campagne.

Un scénario fortement inspiré de Resident Evil. Je me suis dit que l'univers d'Esteren se prête très bien à des zombies à la sauce magientiste (jusqu'où sont-ils prêts à aller, ceux là !)
Des équivalents pour les virus T et G, des chiens zombis et surtout un manoir sinistre aux sous-terrains horrifiques. Osta-Baille va trembler !

Merci d'avance pour vos retours !
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Re: [WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Message par Elwe » 18 mars 2012, 18:36

Salut à tous !

L'acte III scène 1 est disponible sur la première page.

Les PJ participent à une expédition militaire, mais celle-ci tourne littéralement au cauchemars quand une sorcière utilise ses pouvoirs d'illusion pour répandre la folie dans la troupe !
Les apparition se succèdent sans que l'on puisse en conclure quoi que ce soit. Peut-être n'est-ce même qu'un rêve...
Une attaque, la traque d'un groupe de disparus et surtout l'arrivée dans une grotte où les pouvoirs de la sorcière prennent toute leur dimension. Arriveront-ils encore à discerner la réalité de l’hallucination ?

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Re: [WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Message par Throdo » 18 mars 2012, 18:40

Salut,

merci pour ton travail et surtout le partage ;)

pour info, il y a un soucis sur le titre dans le PDF :

ACTE II SCÈNE 2 : LA MAITRESSE DES ILLUSIONS

ce n'est pas le bon Acte et Scène ;)

J'ai hâte de lire la suite ;)

Throdo

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Re: [WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Message par Elwe » 18 mars 2012, 20:28

Argh, non ! :?

C'est bon je l'ai modifié. Désolé pour cette erreur.


Merci en tous cas pour ton avis.
Si vous avez des idées pour l'améliorer, des remarques ou autre, je suis preneur. Je tiens vraiment à satisfaire mes joueurs le mieux possible.

J'essayerai de vous mettre à contribution pour la phase finale de rédaction quand j'aurais terminé de la jouer ! ^^
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Re: [WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Message par Elwe » 30 avr. 2012, 10:50

Salut à tous !

L'acte III scène 2 est disponible sur la première page.

Les demorthens ont été attirés dans un lieu secret que les PJ viennent de découvrir... et les voilà à écouter les druides deviser sur un alignement de pierres dressés mystérieusement apparu ! Où est le piège ? Sans doute dans les morsures aux cous des druides, dans les bruits de chauves-souris et les évènements étranges, dans les morts empalés sur les menhirs. Au paroxysme, le vrai du faux sera démêlé au milieu d'un rituel démoniaque à la conclusion brutale.

Merci d'avance pour vos retours !
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Arthus
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Re: [WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Message par Arthus » 06 juin 2012, 11:17

Bonjour Elwe!

Tu as le chic pour pondre des pitchs alléchants qui donnent envie d'aller lire tes scénarios!

J'ai beaucoup aimé la manière dont tu as su te jouer des poncifs éculés lors du dernier scénario (morsures au cou + chauves-souris + pieux =... vampires? Eh non! :D)!

Du coup, j'ai relu en vitesse les "racines" de tous les autres (pas eu le temps de faire plus pour le moment), et j'aime beaucoup l'ambiance générale qui se dégage de l'ensemble. C'est simple et efficace, tout en prenant à contre-pied certains préjugés de manière habile. L'ambiance y est et donne envie d'y jouer rien qu'à la lecture. Quant à Mellith, il est doté du charisme des méchants qu'on adore détester, et de la profondeur nécessaire pour éviter qu'il ne soit qu'un psychopathe primaire de plus! :D

Chapeau donc pour le travail colossal et de qualité, et merci pour le partage! :D

Par ailleurs, je me suis fait une réflexion qui pourrait peut-être déboucher sur une suggestion d'amélioration. A la lecture de ce dernier scénario, j'ai ressenti un certain dirigisme, qui était déjà présent tout au long de la campagne. Plus exactement, j'ai un peu le sentiment que les personnages risquent de se sentir relativement étrangers à cette histoire, sur laquelle ils n'ont aucune prise.

En effet, ils arrivent systématiquement pendant ou après l'accomplissement des plans de Mellith, qu'ils ne peuvent jamais contrecarrer à quelque moment que ce soit.
Même la mort d'un "grand méchant" secondaire comme Morgane faisait partie de ses plans, et ne constitue pas un moment d'implication important pour les Pjs. En effet, vu ce qu'avait prévu Mellith, la présence des Pjs lors de cette aventure ne change strictement rien aux évènements, qui auraient tout aussi bien pu se dérouler sans eux.

Je pense que, pour ce scénario tout particulièrement, il aurait été intéressant que les pjs puissent contrecarrer les plans de Mellith, notamment en permettant de capturer Morgane vivante pour l'interroger, ou mieux encore en la persuadant de les aider en disant ce qu'elle sait (par exemple en découvrant que Mellith l'a piégée, et en le lui prouvant). Ou encore, en prévoyant que le rituel a vraiment un effet, qui ne rend toutefois pas Morgane invulnérable (avec une confrontation solide suivie d'une fuite, par exemple, et un scénario ultérieur permettant aux pjs de découvrir un moyen de la vaincre. Ou tout simplement une confrontation au cours de laquelle elle peut être vaincue si les pjs trouvent son point faible : elle ne serait plus puissante que dans les limites de cercle de pierres, par exemple...).

De même, je me demandais si il était prévu pour la suite de la campagne que les Pjs puissent inverser la vapeur, en déjouant certaines des dispositions prévues par Mellith : renouer contact avec les duché voisins, organiser la résistance dans les campagnes, appeler à l'aide des renforts Hilderins, et pourquoi pas magientistes et du Temple , aider les démorthèn à retrouver un ancien rituel datant de l'Aergewin, à même de stopper les féondas de Mellith, retrouver la véritable histoire de Baléant pour gagner la confrontation finale en faisant prendre conscience à Mellith de ce qu'il est devenu, etc...

Bref, détricoter le plan savamment orchestré par Mellith et, pourquoi pas, faire quelque chose de vraiment imprévu pour remporter la victoire.

Voilà donc mon retour, que j'espère constructif, sur un énorme travail de qualité... ;)
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Re: [WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Message par Elwe » 08 juin 2012, 21:28

Merci de ce retour, Arthus !
Ça fait toujours plaisir et si ça peut améliorer l'ensemble, je suis preneur.



Tu as en effet bien vu l'un des point à améliorer de la campagne.
Je suis le genre de meneur à garder un certain degré de dirigisme (que j'essaye de faire le plus discret possible) afin d’offrir aux PJ un scénario complexe et presque épique, comptant de nombreux effets dramatiques et autres passages mémorables.

Il se trouve que vraisemblablement je l'ai été un peu trop. J'arrive bientôt au terme de ma campagne avec mes joueurs et je leur demande des retours régulièrement. Il y a déjà quelques points que je vais devoir modifier dont un dirigisme un peu trop accru (il m'ont fait la même remarque que toi sur le dernier scénario).

Je compte donc à terme intégrer le moyen pour eux de contrecarrer certains plans de Melltith, comme par exemple ce que tu proposais en capturant Morgane. Pour maintenir un rythme soutenu, je ne pense pas rendre possible qu'ils aillent prévenir les duchés voisins ou ramener les hilderins. Pour le reste (la véritable identité de Baleant, amener des renforts des trois factions et organiser la résistance), tu anticipes ce qui va se passer dans le dernier scénario de l'acte III !!


Merci encore pour ton retour, je vais essayer de mettre en forme les derniers scénarios (2 + 1 épilogue) le plus rapidement possible.
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Re: [WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Message par Arthus » 11 juin 2012, 14:57

De rien, je suis content si mon retour t'a été utile! :)

Concernant le dirigisme dans ta campagne, je pense qu'il n'y a pas tant de choses à changer. Mieux, il est possible de conserver pas mal de dirigisme tout en faisant plaisir aux joueurs (notamment avec des rebondissements dramtatiques mémorables!)... ;)

Il suffit simplement de remettre les joueurs un peu plus au centre de l'histoire, en leur donnant l'illusion d'avoir une prise totale sur elle, alors qu'en réalité leur impact est beaucoup plus limité. Tout l'art est de rendre l'illusion suffisamment discrète et crédible.

Prenons l'exemple de Morgane : tu peux très bien décider à l'avance que, quoi qu'il arrive, ce personnage va mourir et qu'il va donner un indice aux joueurs au moment de sa mort. Cependant, tu veux que la fin de ce personnage soit véritablement grandiose, afin que tes joueurs passent un moment dont ils reparleront encore longtemps.

Pour ce faire, rien de plus simple : oppose-la à tes joueurs directement, fais leur subir un sale quart d'heure, mais arrange-toi pour qu'ils survivent à la fin (quitte à truquer les jets de dés... :mrgreen: ). Arrange-toi pour leur donner du fil à retordre, mais donne-leur également les moyens de la vaincre par eux-même.

Exemples :

1) ayant accompli son rituel, Morgane est invincible tant qu'elle reste dans son cercle. Poussée par la témérité, elle sort de son cercle. Un pj parvient alors à la blesser. Si aucun Pj ne parvient à la blesser, alors un pj remarquera qu'elle se fatigue beaucoup plus vite en combattant ou en utilisant son Rindath.

2) avant le combat, un pj découvre la supercherie à propos du rituel en analysant les notes trouvées dans la cachette de Morgane (soit par ses connaissances propres en matière de Sigil Ran, ou au contraire en utilisant ses connaissances en sorcellerie ou en magience, dont ne dispose pas Morgane), soit en soumettant les notes à un Pnj qui a une chance crédible de découvrir que quelque chose cloche.

3) Se croyant invincible, Morgane oublie toute prudence face aux pjs et les combat de front. Il peut être intéressant ici de faire croître la terreur des pjs jusqu'à son paroxysme, afin de surprendre les joueurs lors de la défaite de cet ennemi réputé invincible. Typiquement, elle se jette sur un pj, ce dernier fait un jet d'attaque avec son épée et... la blesse, voire la tue. A ce moment, il faut que le pj croie sa dernière heure arrivée, et que la surprise et l'incrédulité de Morgane soient totale ("Quoi... Ce sang... ce n'est pas possible, c'est... mon sang? Ca ne se peut, je suis invincible, je... j'ai mal..."). Après, les pjs peuvent soit profiter de sa surprise pour en finir avec elle, soit un accès de rage de sa part les poussera à se défendre et à la vaincre (car sa colère lui fera commettre beaucoup d'erreurs). Terminer cette scène sur un éclair de lucidité de morgane, qui crachera "Baléant... sale traître!" devrait également faire son petit effet, tout en donnant l'indice qui amorcera l'éventuel prochain scénar.

4) Prévoir que Morgane survivra à cette confrontation. Dans un premier temps, elle ne parviendra pas à s'avouer que Mellith l'a trahie, et reportera toute sa haine sur les Pjs. Excellente amorce pour lancer un arc thématique visant à découvrir le passé de Morgane, et en faire un personnage complexe, tragique et non manichéen. Et, pourquoi pas, la faire se retourner contre Mellith à la fin...
Imaginons que Baléant était son amour d'enfance, et qu'elle a réellement cru au combat de Mellith. Suite à la trahison de ce dernier et grâce aux Pjs qui auront su la convaincre après avoir découvert son passé et ses sentiments, elle ouvrira les yeux sur celui qu'est réellement devenu son amour... Et se sacrifiera tragiquement en tentant de sauver Baléant de Mellith, persuadée que le "vrai" Baléant existe encore... Ouvrant ainsi une voie royale aux Pjs pour un final d'anthologie, aussi bien psychologique que physique.
Ce final pourrait même être très intéressant pour tes pjs spécifiquement, car de ce que j'en sais, l'histoire de Baléant peut être un reflet de leurs propres histoires (le tarish trompé par un esprit maléfique qui s'est servi de son idéal, le magientiste qui découvrira que la vie vaut la peine d'être vécue, et les êtres humains méritent d'être aimés, etc). Dans ce cas, les pjs devront d'abord trouver la paix avec eux-mêmes (ou pas) en accomplissant des quêtes personnelles, ce qui aura un impact direct sur la fin de la campagne... (le must en matière d'implication directe!)
Parviendront-ils, en se sauvant eux-mêmes, à trouver la vérité qui permettra de faire revenir le vrai Baléant, et ainsi sauver le duché de Tulg? Ou succomberont-ils à la part sombre qui vit en eux, pour mieux rejoindre celui qu'ils auraient dû combattre? :twisted:

Au sujet du dirigisme et de l'illusion à donner aux Pjs qu'ils contrôlent les évènements, je ne peux que conseiller la lecture de l'excellente introduction de la campagne "les damnés de la treizième marque", qui traite de ce sujet en détail, et avec beaucoup de clarté et de pertinence.

:arrow: http://www.le-scriptorium.com/index.php ... eme-marque


Je pense également qu'il serait intéressant de rallonger ta campagne, car la première confrontation avec Morgane (que cette dernière meure ou non) devrait correspondre avec un tournant essentiel : les Pjs commencent enfin à comprendre ce qui leur arrive, et avec cette connaissance, ils sont enfin à même d'agir plutôt que de subir. C'est le moment crucial où les pjs deviennent des héros à part entière, parce qu'ils seront forcés de choisir leur destin, et de l'assumer (avec les risques qui vont avec...).

Je pense donc que cette partie devrait au moins prendre un acte entier, plus long que les autres (si pas plus!!!). Leur faire comprendre qu'ils sont tout ce qui sépare Tulg de sa destruction, et Mellith de sa victoire. Ils sont le seul espoir du duché, voire du royaume tout entier, et Mellith le sait...

Voilou, en espérant que ce retour puisse t'aider! :D
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Re: [WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Message par Elwe » 14 juin 2012, 12:25

C'est ce dont je me suis rendu compte après avoir commencé à le maitriser. La façon dont j'ai décrit la fin est celle qui me semble la plus intéressante du point de vue historique, mais il faut plutôt voir ça comme une suggestion.
J'avais prévu que si les PJ étaient suffisamment malin et/ou qu'ils ont réussi à faire quelques recoupements (par exemple, se douter rapidement que c'est Morgane qui est derrière tout ça et se rappeler que l'un de ses oghams favoris est celui permettant de traverser la roche) et qu'ils découvraient sa cachette avant le dernier jour, je leur donnerai alors l'occasion de découvrir le caractère "louche" du rituel et de la mettre hors d'état de nuire avant qu'elle ne puisse l'accomplir.
Mes PJ ont rapidement compris que c'était elle la meurtrière mais leur décisions ont ensuite été confuses. Sans cela, je pense que je leur aurais laissé le soin de la tuer avant la fin de son rituel. C'est normal qu'ils la dégomme s'ils ont été bon !
J'aime bien ton idée n°3, très bonne suggestion !
En revanche, pour la n°4, Balleant a déjà une amie d'enfance qui interviendra dans l'épilogue (mais tu vas arrêter d'anticiper, oui ? ^^ ) et la laisser en vie occasionnerait des conséquences peu maitrisables. Je ne suis pas trop pour.

Pour le rallongement de la campagne, je ne pense pas que ce soit nécessaire. Tout au long des actes II et III, avec l'apparition du surnaturel, les PJ commencent déjà à soupçonner quelque chose, une trame sous-jacente au tableau dans lequel ils évoluent. Après la mort de Moragne, il n'y a (presque) plus rien pour sauver Tulg Naomh. C'est à ce moment là que les dernières connexions se font et que le paroxysme de la campagne intervient. Tout cela apparait dans un moment très court, une brusque prise de conscience avec son lot d'ivresse psychologique.

Je ferais un compte rendu du déroulement de la campagne dans les faits une fois que j'aurais trouvé le temps de finir de l'écrire.
Merci pour tes idées, Arthus !
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Re: [WIP] Campagne : Le Faux qui s'incarne est la Légende

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Message par Elwe » 24 juin 2012, 17:08

Salut à tous !

L'acte III scène 3 est disponible sur la deuxième page.

Tulg Naomh se prépare à affronter les feondas au milieu du chaos régnant entre ses murs.
Au milieu de ce tumulte, une voix clame le retour d'une légende morte 10 ans plus tôt.
Pour éclaircir ce mystère, le groupe doit se rendre dans les ruines d'une ancienne forteresse où, entre les murs effondrés et la lande désolée, gisent 6 cadavres. Et quand les morts prennent possession de votre corps pour vous faire revivre leurs derniers instants, la vérité peut surgir du passé pour éclairer le présent d'une lueur blafarde.

Merci d'avance pour vos retours !
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