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[WIP] Du chiendent sur une tombe

Publié : 29 juil. 2011, 11:23
par Arthus
Bonjour! :D Il m'est récemment revenu en mémoire un scénario que j'avais créé pour Pathfinder, et qui après quelques adaptations me semble coller merveilleusement avec l'ambiance et le style de jeu des ombres d'Esteren. Je pense même en faire le point de départ d'une campagne à long terme!

C'est le premier scénario/canevas que je partage sur Internet, je vous demanderai donc d'être indulgents si parfois la forme semble un peu brouillonne... :oops:

[Edit : pour voir le scénario, passez directement au post n°4 de ce sujet.]

· Racines :

Les thèmes principaux de ce scénario sont la corruption de l'âme humaine et ses conséquences néfastes (à partir des "mentalités de village", où tout le monde connait tout sur tout le monde, et où la mesquinerie humaine s'épanouit tel du chiendent sur une tombe), ainsi que la vengeance suite à une injustice qui tourne à la folie destructrice.

Le thème symbolique d'une campagne basée sur ce scénario serait la corruption et le pourrissement sous toutes ses formes.
La voix off a écrit :L'action se situe dans une communauté relativement isolée dans une forêt. Il y a de cela une dizaine d'années, une des fillettes du village (Arina, 10 ans) contracta une maladie particulièrement spectaculaire. Cela ne manqua pas d'effrayer la communauté, qui finit par l'abandonner dans la forêt pour qu'elle y meure alors qu'elle était en proie aux délires de la fièvre. Bien sûr, chaque villageois avait une raison qui lui était propre d'abandonner Arina à une mort certaine.
Quoi qu'il en soit, et contre toute attente, Arina survécut à sa maladie, au terme d'une lutte éprouvante dans la solitude, l'angoisse et le délire. Pendant toute cette épreuve cauchemardesque, elle s'est raccrochée à la haine qu'elle éprouvait face à ceux qui l'avaient laisser mourir comme un déchet, en justifiant leur lâcheté et leur méchanceté derrière l'hypocrise de beaux principes qui leur donnaient bonne conscience. Et elle jura de se venger. Au paroxysme de son délire, elle finit par en appeler à sa maladie comme à une entité mystique, et à conclure un pacte avec elle. Elle promit à sa maladie que si elle restait en vie, elle passerait le reste de son existence à la servir, en la nourissant des corps sains de toute cette méprisable humanité. Assainir les consciences pourries en pourrissant les corps sains.

Dix ans ont passé, et Arina s'est consacrée tout entière à sa mission. Aujourd'hui elle est prête à mettre son plan à exécution, ayant réuni autour d'elle une poignée de zélotes tout dévoués à sa cause et prêts à répandre la maladie et la destruction sur son signal. Le fruit blet de la veangeance est prêt à être ceuilli, et cette récolte commencera aux origines du mal, dans ce village natal qui a enfanté à la fois Arina et sa haine de l'humanité, semant ainsi les germes de sa propre destruction. Et l'humanité, qui ne se doute de rien, va bientôt récolter ce qu'elle a oublié avoir semé....

Quelque part sous les sombres frondaisons, là où la lumière du jour ne pénètre que difficilement, semblable à un liquide verdâtre et visqueux, gît la tombe d'un passé oublié. Sur cette fosse anonyme pousse le chiendent, qui dans l'obscurité et le silence étend peu à peu son emprise végétale. Bientôt, c'est toute la péninsule qui en sera recouverte...

Les orgueilleuses civilisations humaines seront alors ensevelies dans le silence d'un sépulcre de malachite, nourissant la terre qui le fait croître...
Note : Je vois six orientations possibles à ce scénario, qu'il convient de choisir dès le départ afin de ne pas se retrouver coincé par la suite.

1) option non surnaturelle : Arina a basculé dans la folie, mais a mis au point un plan diaboliquement ingénieux qui a de grandes chances d'aboutir. Elle a, par l'observation, découvert commun générer une épidémie (notamment en infectant les sources d'eau avec des cadavres ou des débris de végétaux). Charismatique, elle a également réuni autour d'elle les habitants d'une petite communauté qu'elle aura au préalable "converti" à ses "croyances", faisant naître un culte voué à son "entité de la maladie" dont elle serait "l'élue".

2) option du doute : le Mj ne répond pas à la question. Arina semble dotée d'étranges facultés que l'on ne peut expliquer, mais ces facultés peuvent avoir une cause naturelle comme surnaturelle.

3) option surnaturelle "occultisme": Arina a réellement conclu un pacte avec une entité de la maladie, ce qui lui a conféré certains pouvoirs de suggestion et de transmission de maladie (un peu comme Ciany Lorn dans le livre II).

4) option surnaturelle "magience" : Arina a rejoint un magientiste au terme de son épreuve (que ce soit un isolé ou une loge dans une ville). Afin d'assouvir sa vengeance, elle a gagné en pouvoir au sein de sa loge afin d'avoir un réseau d'influence -qui ignore ses plans- à sa disposition. Elle a aussi mis au point un élixir à base de Flux qui a les propriétés de provoquer une forte accoutumance ainsi qu'une maladie physique attaquant le corps et les nerfs du sujet tout en accroissant sa suggestibilité lorsqu'il est calme. Ainsi, il est possible pour Arina de "formater" un agent fanatique totalement dévoué à sa cause, dont il est possible de diriger les pulsions violentes vers un but ou une cible précise.

5) option surnaturelle "Tarish" : Arina est une Tarish. Intuitivement, elle a utilisé la magie de son peuple de communication avec les esprits. Dans cette option, Arina s'est maudite elle-même, en gardant éternellement en elle une maladie surnaturelle qui ne lui cause pas de dommages, et dont elle ne saurait mourir. Mais qu'elle peut transmettre à autrui...

6) option surnaturelle "féond" : Arina est devenu un féond, une future Dreïn tout entière tournée vers la destruction de l'humanité en lui jetant au visage sa propre corruption.

Les options surnaturelles peuvent facilement déboucher sur une campagne (Arina s'échappe, et commence à causer des ravages à une échelle de plus en plus grande), ce qui sera plus difficile à mettre en place (mais pas impossible) avec une option non surnaturelle.

Pour ma part, j'ai choisi l'option "féond", et ce même si l'option "occultisme" me paraissait tout aussi intéressante (mais en raison du manque cruel de matériel sur l'occultisme...). Le but de cette campagne est bien évidemment d'arrêter Arina, qui fera tout son possible pour faire un maximum de dégâts sur toute la péninsule. A noter que son influence sera un peu plus subtile que l'immense armée de féonds qui ravage tout sur son passage (même si elle aura parfois recours à cette technique...): elle aura plutôt tendance à déstabiliser des communautés en exploitant les travers de l'âme humaine et en poussant l'humanité à s'auto détruire par ses propres vices. Elle usera bien sûr également des maladies et de son pouvoir de suggestion... :twisted:

· Tronc :
Le scénariste a écrit :Note : préparation Il sera recommandé au MJ de répondre à certaines questions avant d'aborder ce scénario.

1) créer un village ayant réellement une âme, avec beaucoup de rumeurs, de secrets, de relations tendues, et surtout une galerie de personnages hauts en couleur. Pour cela, je suggère de s'inspirer du fabuleux travail effectué dans un autre sujet traitant de la création de villages, ou de la première partie du livre de Serge Brussolo : Hurlemort, le dernier royaume (Clin d'oeil à Elenyl ;)). Puisque c'est cette saine ambiance qui est à la base de tout le scénario, il est important de bien la mettre en place dès le départ, afin que les PJs le ressentent à chaque instant et "vivent" la lente progression de la mentalité du village vers la folie et le malsain (ce que je qualifierais de "maladie" pour rester dans le thème... ;)).

2) déterminer les différentes raisons qui ont poussé les villageois à abandonner cette fillette. Ce sera utile pour donner plus de profondeur à cette intrigue, et pourra revêtir une grande importance pour la dimension psychologique et morale de ce scénario. Les différentes raisons que j'avais utilisées sont les suivantes :
- peur de la contamination
- crainte superstitieuse d'une malédiction/d'un châtiment surnaturel
- pure méchanceté cachée derrière des grands principes d'intérêt collectif
- la fillette a une particularité qui la rend différente du reste des villageois, attisant sur elle les rumeurs négatives et l'envie de nuire (elle est particulièrement jolie et cela suscite une certaine jalousie, elle est Tarish, elle a une marque, ou plus simplement elle est timide et réservée, et les gens trouvent "bizarre" cette enfant qui parle peu et ne se mèle pas au jeu de ses camarades)


Bon, ce post est suffisamment long, je continuerai plus tard en éditant.

J'espère que cette première partie vous a plu, n'hésitez pas à me faire part de vos retours. :)

Re: [WIP] Du chiendent sur une tombe

Publié : 29 juil. 2011, 23:10
par Arthus
Je me pose une question quant à la retrancription de mon scénar (enfin, de mon début de campagne)... Moi, j'ai une idée bien précise de ce que je veux faire (le lieu où ça se passe, les pouvoirs d'Arina, l'option choisie entre surnaturel et non surnaturel), mais je reste volontairement au stade des concepts afin de proposer quelque chose de modulaire utilisable par tous. Est-ceune bonne idée, ou pensez-vous que je doive être plus précis, afin de ne pas perdre tout le monde dans un fouillis de "et si..."?

Re: [WIP] Du chiendent sur une tombe

Publié : 30 juil. 2011, 05:22
par Deorman
Je trouve chacune des options interessante à sa manière,

J'aime bien l'option du non-surneturel,
à moitié ravagée et dégénérée par sa maladie Arina peut naturellement laisser naitre en elle une haine de l'humain et s'abandonner à une folie vengeresse malsaine sans qu'une inspiration maléfique soit à l'oeuvre.


J'aime aussi l'option magience que je verrai ainsi:
Un magientiste quelconque aura découvert et pris en pitié Arina avant qu'elle ne succombe à sa maladie. Ne sachant que faire il aura tenter désespérément de la soigner et le flux et le virus auront mal réagis ensemble.
La vie d'Arina aura été sauver mais la maladie sera devenu plus éxotique et dégénéréscence ne s'arrêtera plus.
Le magientiste à pu mourir par contagion lors des test ou être devenu lui aussi à moitié fous et Arina peu avoir récupérer quelque échantillon de son propre sang modifier au flux pour répandre sa maladie.

Mais le fait est que pour l'instant, que la maladie soit surnaturelle ou non cela importe peu :
La maladie peut très bien être d'origine surnaturelle sans que Arina ne s'en rendent compte ni ne s'en préoccupe, obsédée qu'elle est par sa vengeance.
À l'inverse que la maladie soit tout-à-fait naturelle n'empêche pas la folie d'Arina de lui faire vouer un culte à une entité totalement imaginaire.
Cela ne sera important que si tu compte lui faire employer des moyens magiques pour arrivé à ses fin dans le reste du scénario, la il sera peut-être important de déterminé les modifications à faire pour les mj ne souhaitant pas trop de surnaturel.


Je pense que c'est très sympa à toi de proposer quelque chose de modulaire pour les autres MJ, mais n'hésite pas non plus à nous mettre dans le détail ce que tu compte faire toi même avec tes propres conceptions de l'univers.

Re: [WIP] Du chiendent sur une tombe

Publié : 01 août 2011, 17:21
par Arthus
Ok, je rentre dans le détail alors! ;)

Voici donc mon scénario, écrit de manière à correspondre aux standards d'écriture de scénarii :oops:

Du chiendent sur une tombe

Ce scénario est un mélange d'enquête et d'exploration, qui plongera les personnages dans une athmosphère de tension grandissante.


***ENCART***

· Style : exploration, enquête, survie, mystère, combat
· Cadre : Mor-Kaël , petit village talkéride situé dans la forêt des soupirs (duché de Tulg)
· Saison : Automne (Agaceann)
· Durée : Variable

Résumé du scénario

Une sombre malédiction semble s'être abattue sur le village d'ordinaire paisible de Mor-Kaël. Depuis quelques temps en effet, certains villageois décèdent d'une maladie mystérieuse, tandis que d'autres sont pris d'une folie meurtrière. Sans compter que les animaux des environs semblent eux aussi en proie à une agressivité bien peu naturelle...
Bientôt, les esprits s'échauffent tandis que les rumeurs les plus folles se répandent quant à l'origine de la malédiction. L'ansalair semble totalement impuissant à arrêter le fléau, et si une solution n'est pas rapidement trouvée, il y a fort à parier que les premières victimes de l'exutoire populaire seront l'étranger, le marginal... ...ou les PJ.


Enjeux et objectifs

Les personnages devront découvrir ce qui se cache réellement derrière la "malédiction" afin d'y mettre un terme, et apaiser les tensions qui menacent de mettre le village à feu et à sang. Pour ce faire, le temps est compté. D'autant que l'un des leurs sera victime de la "malédiction"...

***FIN ENCART***

Prologue
Puisque ce scénario s'appuiera en grande partie sur l'ambiance de Mor-Kaël, il est important de bien connaître les relations qui unissent les habitants de cette petite communauté.

Mor-Kaël
Q/R a écrit :Q : pourquoi Mor-Kaël? Ca fait un peu "Morcail", non?
R : C'est fait pour. Fausse piste. :mrgreen:
Mor-Kaël est une petite communauté relativement isolée située dans la forêt des soupirs. Elle compte une petite centaine d'habitants. Fait remarquable, elle a développé un verger communautaire lui permettant de produire un cidre d'excellente qualité, qui sert de monnaie d'échange pour obtenir des produits de l'extérieur. Il est également consommé lors des grandes occasions.

Le conseil du village :

- Brennan Dunn, ansalair (homme talkéride, 38 ans)

Patriarche de la famille Dunn (composée de sa femme, de ses cinq fils et de lui-même), Brennan possède une ferme, sept bonnes vaches laitières, deux cochons et cinq champs, ce qui fait de lui l'homme le plus riche et le plus puissant du village. Gérant honnête et efficace (il gère en fait le village de la même manière que sa famille : avec bonté mais fermeté), il s'avère être un bon ansalair, malgré certaines tensions avec les autres membres du conseil. Bien sûr, s'il est respecté par une grande majorité du village, sa prospérité ne manque pas de susciter la jalousie de certains...

- Ragda, rebouteuse (femme talkéride, 60 ans)

La vieille qui sait tout, et qui a son mot à dire sur tout. Elle ne supporte pas qu'un plus jeune qu'elle la contredise (ce qui de fait inclut tout le village). Elle n'admet jamais ses erreurs, inventant au besoin des justifications totalement fausses (auxquelles elle finit par croire) plutôt que de perdre la face.

Dans sa jeunesse, elle tomba éperdument amoureuse d'Enor, le précédent Démorthen du village. C'est pour se rapprocher de lui et tenter de le séduire qu'elle apprit l'usage des plantes médicinales. Malheureusement pour elle, ce dernier était beaucoup plus attiré par la spiritualité et les merveilles de la nature que par les femmes, et malgré tous les efforts de Ragda, il ne vit jamais en elle autre chose qu'une amie. Elle ne cessa pourtant jamais de l'aimer, et se contenta de l'amitié qu'il lui apportait, à défaut de son amour.

Depuis la mort d'Enor il y a un an, elle est devenue profondément aigrie et se montre relativement désagréable avec tout le monde, et plus spécialement avec Caïgal, le nouveau Demorthen. En effet, elle n'a jamais accepté le lien qui l'unissait à "son" Enor...


- Erin, Damathair (femme talkéride, 25 ans)

Femme un peu ronde et pleine de bon sens réputée pour sa cuisine et son bon coeur, les villageois l'adorent, surtout les enfants dont elle a la charge. Elle est également la femme de Hern, le bûcheron, qui lui a fait deux beaux enfants.

- Jennar Cobb, meunier (homme Talkéride, 36 ans)

Jennar, avec son petit moulin à aubes, est le concurrent direct de Brennan au conseil. En effet, il aimerait bien lui-même devenir Ansalair et saisira la moindre opportunité pour se mettre en valeur aux yeux des villageois. Grâce à son moulin à aubes, il dispose d'un certain prestige, puisqu'il est indispensable de passer par lui pour obtenir la farine (provenant principalement des récoltes de Brennan...) qui servira ensuite à cuire du pain dans le four collectif.

- Caïgal, Démorthen (homme talkéride, 21 ans)

Devenu depuis peu le Démorthen de la communauté suite à la mort d'Enor, son mentor et père spirituel, il est assez mal à l'aise avec ses nouvelles fonctions et les lourdes responsabilités qu'elles impliquent. Il fait cependant de son mieux pour être utile à la communauté, principalement grâce à ses connaissances en herboristerie.

Il ne comprend pas vraiment l'hostilité de Ragda à son encontre, qui s'est muée en concurrence féroce sur le plan des soins. Il croit qu'elle provient de la volonté de la vieille dame d'être la seule référence du village en la matière, sans se douter que cette attitude a des racines beaucoup plus profondes.

Autres figures notables :

- Harald, ex forgeron (homme talkéride, 51 ans)

Vieil homme taciturne, Harald a depuis quelques années remis sa forge à sa fille unique, Réana, qu'il a eu sur le tard et aime plus que tout au monde (même s'il ne l'exprime pas toujours beaucoup).

- Réana, forgeron (femme talkéride, 22 ans)

Fille d'Harald, Réana est devenue le forgeron du village depuis maintenant 5 ans, date à laquelle elle a épousé Hakim. Femme enjouée et volontaire, elle fait fi des médisances de certains sur son mari et son métier "peu convenable pour une femme".

- Hakim, l'orfèvre (homme Tarish, 23 ans)

Membre du peuple Tarish, Hakim est tombé amoureux de Réana il y a de cela 5 ans, lorsque la caravane de sa famille a fait une halte dans le village de Mor-Kaël. Il finit par se marier avec Réana, après avoir convaincu sa famille de son choix et séduit le père de Réana par son don pour l'orfèvrerie (ce qu'un vieux forgeron comme lui sait apprécier).

- Hern, bûcheron (homme talkéride, 27 ans)

Epoux d'Erin, la Damathair. Un bon gars honnête taillé en colosse, qui peut au besoin se servir de sa hache pour protéger la communauté.

- Lorgar et Aymar, chasseurs (hommes talkérides, 29 ans)

Les deux jumeaux sont chargés de ramener le gibier à la communauté. Préférant la solitude à l'agitation des foules, il peut leur arriver de passer plusieurs jours loin du village.


Acte 1 : Tension : l'ennemi intérieur


Scène 1 : la caravane Tarish

Les Pjs, qui ont une excellente raison de faire le voyage vers Mor-Kaël (retour au village après avoir appris un métier, échange de cidre contre d'autres denrées avec un autre village, etc), font la rencontre sur la route d'une caravane tarish d'une dizaine de personnes. Il s'agit en fait de la famille d'Hakim venue lui rendre visite.

En discutant avec les Tarish, les Pjs découvriront que l'un d'entre eux est malade. Il a contracté une maladie relativement bénigne mais provoquant de fortes fièvres suite à un coup de froid. Il est important d'attirer les Pjs sur ce Tarish malade : en effet, lorsque la "malédiction" se déclenchera, les soupçons pourront être dirigés vers les tarish à cause de ce malheureux...

Scène 2 : la fête

La caravane tarish et les Pjs arrivent au village peu avant la fête de l'agaceann, à laquelle ils sont conviés à participer sur invitation de Brennan Dunn, l'ansalair. Cette fête est également l'occasion de consommer les premières bouteilles de cidre nouveau de l'année, ce qui revêt une grande importance dans les traditions de la communauté.

C'est le moment de poser l'ambiance du village : laissez au Pjs l'opportunité de faire connaissance avec les habitants. Décrivez également la fête, avec ses musiques et son -modeste- bal populaire. A cette occasion, les étrangers seront beaucoup mieux acceuillis s'ils apportent quelque chose aux villageois, et de ce fait "participent" à la fête. Les tarish le feront à leur manière en régalant la communauté de musiques et d'histoires, et en offrant aux villageois quelques babioles.

Soudain, au moment où les personnages s'y attendent le moins, les deux chasseurs dégainent leurs armes et, pris d'une frénésie meurtrière, se mettent à tailler en pièce les villageois présents. Au cours de l'affrontement, les chasseurs auront des yeux hallucinés, et traiteront de monstres les villageois qu'ils massacrent...

Scène 3 : la tension monte...

Acte 2 : Investigation : l'ennemi extérieur


Acte 3 : Confrontation


Épilogue


La suite au prochain épisode...