Création d'une communauté villageoise
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Patrick Cialf
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Création d'une communauté villageoise
Pour ma récente partie, j'ai développé un des scénars existants: une enquête dans une communauté villageoise.
Le scénar proposait plusieurs PNJ importants: le chef du village, le demorthen, la damathair, le forgeron, le berger... Au total, en ajoutant leurs conjoints et un ou deux PNJ dont j'avais besoin pour diverses raisons, une dizaine de PNJ.
Je n'ai pas cherché à faire des stats détaillées pour chacun. Mais j'ai davantage développé le background collectif.
Par jets de dés successifs, j'ai tiré au sort pour chacun un certain nombre de revers en fonction de son âge. Puis j'ai tiré les liens créés par ces revers: le 1 a pour Adversaire le 6, ou il a un Amour tragique en rapport avec le 5 (soit une rupture avec 5, soit que 5 ait empêché le mariage de 1, etc), ou il y a eu une Violence mettant en cause 1 et 7, etc.
J'ai aussi tiré au sort les liens de parenté, ce qui m'a permis de fixer la nature de leurs relations et leur position sociale dans le village. Je n'ai pas fait une généalogie d'ensemble (trop long), mais j'ai pu ainsi préciser un certain nombre de tragédies villageoises dont quelques-unes m'ont bien servi en cours de partie.
Pour le plan du village, j'ai suivi le modèle du village en U que j'ai décrit dans un autre topic. Il a été établi en position défensive dans un méandre de rivière (la boucle du U) puis s'est agrandi au fil des générations par allongement de la palissade de protection (les branches du U). Les familles les plus anciennes et les mieux dotées, qui descendent des fondateurs du village, habitent plutôt dans la boucle du U: le chef du village, la parenté du demorthen (le demorthen, lui, vit dans une grotte à l'écart). Les artisans, forgeron, tanneur, etc, habitent plutôt la partie récente, à la fois pour des raisons de date d'établissement et de nuisances (risque d'incendie, odeur). Les vieilles familles de la boucle seront plutôt conservatrices, alors qu'un artisan fera figure de meneur de l'opposition.
Je mettrai le plan du village en PDF dès que j'aurai fignolé les détails. Attention: c'est un plan possible parmi d'autres, chaque MJ peut l'adapter selon l'idée qu'il se fait du scénario.
Le scénar proposait plusieurs PNJ importants: le chef du village, le demorthen, la damathair, le forgeron, le berger... Au total, en ajoutant leurs conjoints et un ou deux PNJ dont j'avais besoin pour diverses raisons, une dizaine de PNJ.
Je n'ai pas cherché à faire des stats détaillées pour chacun. Mais j'ai davantage développé le background collectif.
Par jets de dés successifs, j'ai tiré au sort pour chacun un certain nombre de revers en fonction de son âge. Puis j'ai tiré les liens créés par ces revers: le 1 a pour Adversaire le 6, ou il a un Amour tragique en rapport avec le 5 (soit une rupture avec 5, soit que 5 ait empêché le mariage de 1, etc), ou il y a eu une Violence mettant en cause 1 et 7, etc.
J'ai aussi tiré au sort les liens de parenté, ce qui m'a permis de fixer la nature de leurs relations et leur position sociale dans le village. Je n'ai pas fait une généalogie d'ensemble (trop long), mais j'ai pu ainsi préciser un certain nombre de tragédies villageoises dont quelques-unes m'ont bien servi en cours de partie.
Pour le plan du village, j'ai suivi le modèle du village en U que j'ai décrit dans un autre topic. Il a été établi en position défensive dans un méandre de rivière (la boucle du U) puis s'est agrandi au fil des générations par allongement de la palissade de protection (les branches du U). Les familles les plus anciennes et les mieux dotées, qui descendent des fondateurs du village, habitent plutôt dans la boucle du U: le chef du village, la parenté du demorthen (le demorthen, lui, vit dans une grotte à l'écart). Les artisans, forgeron, tanneur, etc, habitent plutôt la partie récente, à la fois pour des raisons de date d'établissement et de nuisances (risque d'incendie, odeur). Les vieilles familles de la boucle seront plutôt conservatrices, alors qu'un artisan fera figure de meneur de l'opposition.
Je mettrai le plan du village en PDF dès que j'aurai fignolé les détails. Attention: c'est un plan possible parmi d'autres, chaque MJ peut l'adapter selon l'idée qu'il se fait du scénario.
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Patrick Cialf
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Re: Création d'une communauté villageoise
Et voilà l'image.
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Patrick Cialf
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Re: Création d'une communauté villageoise
Et voilà le texte. Il ne manque plus qu'un illustrateur et un metteur en page pour faire le PDF.
Miayin
Aide de jeu pour les Ombres d’Esteren
Cette description d’un village trikazelien est une adaptation personnelle destinée au scénario « Un Feond dans le chenil », de Brenn et Pitche. Elle peut fournir un plan et des éléments pour d’autres scénarios. Les personnages peuvent être modifiés et remplacés à volonté par le MJ en fonction de ce qu’il veut en faire.
Le village – Miayin est un village d’une vingtaine de maisons (une centaine d’habitants) dans une région boisée à la limite des duchés d’Osta-Baille et Dùlan. Comme beaucoup de villages talkérides, il a un plan en U : fondé sur un site défensif, un méandre de la rivière Mia, il s’est étendu vers la plaine en construisant une palissade de défense commune. La palissade, faite de pieux pointus de 3,50 à 4 m, n’a pas de chemin de ronde sauf au sud, où une porte ouvre sur les champs et le chemin. Les maisons sont crénelées avec des volets épais et peuvent se défendre isolément. Une tour de guet, où les paysans veillent à tour de rôle, permet de surveiller les environs.
Les vieilles familles aisées, descendant des fondateurs du village, habitent plutôt dans la boucle du U qui est la partie ancienne. Les familles plus récentes, y compris les quelques artisans, vivent plutôt dans la partie neuve. Cette opposition se fera sentir dans les discussions de l’assemblée.
La seigneurie – Le village de Miayn et ses terres appartiennent au jeune comte Caradoc, débauché et gaspilleur, qui n'y vit guère et préfère le séjour de la capitale. Pour combler ses dettes, il cherche à épouser une riche veuve passionnée de chasse, Fursiane. Il a donc créé un élevage de chiens de chasse, géré par son homme de confiance au village, Balar Tomet. Pour multiplier le gibier, il a aussi interdit la chasse sauf avec son accord pour l’entraînement des chiens. Les villageois s’accommodent de cette contrainte parce que Balar appartient à une bonne famille locale et qu'il paie régulièrement toutes les dépenses du chenil: bâtiments, nourriture des chiens, rabatteurs pour entraîner la meute, etc. Comme c'est une des rares rentrées d'argent d'un village plutôt pauvre, les villageois n'accepteront pas facilement de le remettre en cause.
Caradoc et Fursiane n’apparaissent pas directement dans le scénario, sauf si le MJ en décide autrement. Mais ils peuvent faire l’objet de récits et de fausses pistes. Ils sont là aussi pour relier Miayin au monde extérieur, si le MJ souhaite inscrire ce scénario dans une campagne qui se prolonge jusqu’à la cour d’Osta-Baille.
L’année précédente, le comte avait engagé une troupe de mercenaires commandés par Peren Mac Nilk, soi-disant noble, pour combattre le braconnage. Mais ils ont fait tellement de scandale qu’il les a renvoyés sans les payer. Ils ont juré de se venger.
Les pierres sacrées – Le sanctuaire se trouve dans une clairière à un gros quart d’heure du village. Le demorthen réside habituellement dans une grotte proche, sauf quand un traitement ou une cérémonie l’appelle au village. La ionnthen le remplace quand il est absent. Personne ne sait l’origine des pierres, mais on sait qu’elles protègent le village du malheur… dans certaines limites. La damathair emmène souvent ses élèves dans les environs, où les fleurs et les herbes sont plus abondants qu’ailleurs.
Les habitants – Sous une apparence paisible, le village de Miayin a son lot de malheurs, d’intrigues, de rumeurs et d’inimitiés… Mais aussi, heureusement, ses solidarités et ses joies.
Alasdaïr, 33 ans, berger. Il a refusé d’épouser Heilidh (voir plus loin) quand ils étaient plus jeunes, et la damathair le poursuit de sa rancune, invitant les enfants à le fuir. Il faut dire qu’Alasdaïr a été un des plus beaux garçons du village, mais une avalanche et une maladie de peau l’ont laissé boiteux, grêlé et d’allure peu engageante.
Crean Larn, 37 ans, chef du village, riche fermier et principal employeur d’Alasdaïr. Dans sa jeunesse, il a été amoureux d’Heilidh qui, capricieuse et moqueuse, lui a préféré Alasdaïr. Récemment (l’année précédente), il a voulu reprocher aux mercenaires leurs vols et autres désordres : les soudards l’ont passé à tabac et ont violé sa femme. Le jeune comte, tout de même soucieux de l’ordre dans son domaine, a renvoyé les mercenaires en refusant de leur payer leur solde. Mais quelques semaines après le départ des soldats, la ferme de Crean Larn a pris feu et sa femme et ses enfants ont péri dans l’incendie. On n’a jamais pu prouver la responsabilité des mercenaires. A vrai dire, il est possible que sa femme, devenue muette et « un peu bizarre » après son malheur, ait oublié de surveiller le feu. Depuis, Cran boit à l’excès et ne sort plus guère de chez lui. Mais il reste conscient de ses responsabilités.
Heilidh Kleyson, 29 ans, damathair. A 16 ans, elle a été très amoureuse d’Alasdaïr, qui ne l’a considérée que comme un plaisir passager. Elle a gardé rancune au berger, et, devenue damathair, elle ne lui pardonne pas non plus d’avoir refusé de se marier et d’avoir des enfants (même avec une autre). Elle a un rapport ambigu avec son demi-frère Martaïn Kleyson (voir plus loin).
Balar Tomet, 32 ans, veneur, garde-chasse, dresseur de chiens. Ancien compagnon de chasse du vieux comte, il a été encerclé par une meute de loups, cruellement mordu à la face et sauvé de justesse par l’intervention de ses chiens et du jeune Caradoc (futur comte). Il est un des rares fidèles inconditionnels du jeune comte, avec quelques gaillards, plus ou moins parents, qui lui servent de valets de chiens. C’est lui qui dirige le chenil et qui dresse la meute à la chasse, pièce essentielle de la stratégie du comte. Balar a renforcé sa position au village et ménage Crean Larn, en espérant bien lui succéder comme chef.
Martaïn Kleyson, 34 ans, forgeron. Demi-frère de la damathair, de mère différente, il a violemment reproché à Alasdaïr d’avoir abandonné la jeune fille. Ils se sont affrontés, et Martaïn, battu, en a gardé le nez écrasé. Il s’est plus tard marié et il est heureux en famille avec ses 6 enfants, mais certains murmurent qu’il a aimé sa demi-sœur un peu plus qu’il ne convient à un frère. Martaïn fait un peu figure de chef de l’opposition au comte et aux petits notables locaux, Crean Larn et Balar Tomet. Il a de fréquentes querelles avec Heilidh, mais il reconnaît ses qualités de damathair et lui confie ses enfants sans problème.
Joril Veyn, 42 ans, demorthen du village. S’il est présent au moment des faits, il jouera un rôle central dans l’action. Mais rien ne l’empêche d’être absent : troublé par les perturbations introduites par le jeune seigneur, il a quitté le village pour un lieu de méditation lointain. Il a laissé le soin de la communauté à la jeune ionnthen Twayn Veyn, 19 ans, qui réside dans la grotte du demorthen non loin des pierres sacrées. Elle sera une des premières victimes des événements à venir.
Les enfants, quelques dizaines. Remuants et indisciplinés, ils sont toujours à se promener, à jouer, à fureter, à poser des questions saugrenues et à remarquer des choses qui, souvent, échappent aux adultes. Ne pas hésiter à les faire intervenir pour relancer l’action.
La maison en ruines – La maison de Crean Larn, incendiée l’année précédente, n’est toujours pas réparée. Le chef a préféré racheter une autre maison proche, peut-être une vieille maison des Veyn. Du coup, il y a un espace désert par où les brigands pourront entrer la nuit sans être vus. Et si un villageois entend du bruit dans les ruines, il croira au fantôme de la femme de Crean… Un élément d’ambiance à ne pas négliger.
Mais d’autre lieux, puits, forge, lavoir, etc., peuvent être dotés de leurs rumeurs et de leurs légendes. Le MJ doit être attentif aux souhaits et curiosités des joueurs pour tirer toutes les ressources du jeu.
Miayin
Aide de jeu pour les Ombres d’Esteren
Cette description d’un village trikazelien est une adaptation personnelle destinée au scénario « Un Feond dans le chenil », de Brenn et Pitche. Elle peut fournir un plan et des éléments pour d’autres scénarios. Les personnages peuvent être modifiés et remplacés à volonté par le MJ en fonction de ce qu’il veut en faire.
Le village – Miayin est un village d’une vingtaine de maisons (une centaine d’habitants) dans une région boisée à la limite des duchés d’Osta-Baille et Dùlan. Comme beaucoup de villages talkérides, il a un plan en U : fondé sur un site défensif, un méandre de la rivière Mia, il s’est étendu vers la plaine en construisant une palissade de défense commune. La palissade, faite de pieux pointus de 3,50 à 4 m, n’a pas de chemin de ronde sauf au sud, où une porte ouvre sur les champs et le chemin. Les maisons sont crénelées avec des volets épais et peuvent se défendre isolément. Une tour de guet, où les paysans veillent à tour de rôle, permet de surveiller les environs.
Les vieilles familles aisées, descendant des fondateurs du village, habitent plutôt dans la boucle du U qui est la partie ancienne. Les familles plus récentes, y compris les quelques artisans, vivent plutôt dans la partie neuve. Cette opposition se fera sentir dans les discussions de l’assemblée.
La seigneurie – Le village de Miayn et ses terres appartiennent au jeune comte Caradoc, débauché et gaspilleur, qui n'y vit guère et préfère le séjour de la capitale. Pour combler ses dettes, il cherche à épouser une riche veuve passionnée de chasse, Fursiane. Il a donc créé un élevage de chiens de chasse, géré par son homme de confiance au village, Balar Tomet. Pour multiplier le gibier, il a aussi interdit la chasse sauf avec son accord pour l’entraînement des chiens. Les villageois s’accommodent de cette contrainte parce que Balar appartient à une bonne famille locale et qu'il paie régulièrement toutes les dépenses du chenil: bâtiments, nourriture des chiens, rabatteurs pour entraîner la meute, etc. Comme c'est une des rares rentrées d'argent d'un village plutôt pauvre, les villageois n'accepteront pas facilement de le remettre en cause.
Caradoc et Fursiane n’apparaissent pas directement dans le scénario, sauf si le MJ en décide autrement. Mais ils peuvent faire l’objet de récits et de fausses pistes. Ils sont là aussi pour relier Miayin au monde extérieur, si le MJ souhaite inscrire ce scénario dans une campagne qui se prolonge jusqu’à la cour d’Osta-Baille.
L’année précédente, le comte avait engagé une troupe de mercenaires commandés par Peren Mac Nilk, soi-disant noble, pour combattre le braconnage. Mais ils ont fait tellement de scandale qu’il les a renvoyés sans les payer. Ils ont juré de se venger.
Les pierres sacrées – Le sanctuaire se trouve dans une clairière à un gros quart d’heure du village. Le demorthen réside habituellement dans une grotte proche, sauf quand un traitement ou une cérémonie l’appelle au village. La ionnthen le remplace quand il est absent. Personne ne sait l’origine des pierres, mais on sait qu’elles protègent le village du malheur… dans certaines limites. La damathair emmène souvent ses élèves dans les environs, où les fleurs et les herbes sont plus abondants qu’ailleurs.
Les habitants – Sous une apparence paisible, le village de Miayin a son lot de malheurs, d’intrigues, de rumeurs et d’inimitiés… Mais aussi, heureusement, ses solidarités et ses joies.
Alasdaïr, 33 ans, berger. Il a refusé d’épouser Heilidh (voir plus loin) quand ils étaient plus jeunes, et la damathair le poursuit de sa rancune, invitant les enfants à le fuir. Il faut dire qu’Alasdaïr a été un des plus beaux garçons du village, mais une avalanche et une maladie de peau l’ont laissé boiteux, grêlé et d’allure peu engageante.
Crean Larn, 37 ans, chef du village, riche fermier et principal employeur d’Alasdaïr. Dans sa jeunesse, il a été amoureux d’Heilidh qui, capricieuse et moqueuse, lui a préféré Alasdaïr. Récemment (l’année précédente), il a voulu reprocher aux mercenaires leurs vols et autres désordres : les soudards l’ont passé à tabac et ont violé sa femme. Le jeune comte, tout de même soucieux de l’ordre dans son domaine, a renvoyé les mercenaires en refusant de leur payer leur solde. Mais quelques semaines après le départ des soldats, la ferme de Crean Larn a pris feu et sa femme et ses enfants ont péri dans l’incendie. On n’a jamais pu prouver la responsabilité des mercenaires. A vrai dire, il est possible que sa femme, devenue muette et « un peu bizarre » après son malheur, ait oublié de surveiller le feu. Depuis, Cran boit à l’excès et ne sort plus guère de chez lui. Mais il reste conscient de ses responsabilités.
Heilidh Kleyson, 29 ans, damathair. A 16 ans, elle a été très amoureuse d’Alasdaïr, qui ne l’a considérée que comme un plaisir passager. Elle a gardé rancune au berger, et, devenue damathair, elle ne lui pardonne pas non plus d’avoir refusé de se marier et d’avoir des enfants (même avec une autre). Elle a un rapport ambigu avec son demi-frère Martaïn Kleyson (voir plus loin).
Balar Tomet, 32 ans, veneur, garde-chasse, dresseur de chiens. Ancien compagnon de chasse du vieux comte, il a été encerclé par une meute de loups, cruellement mordu à la face et sauvé de justesse par l’intervention de ses chiens et du jeune Caradoc (futur comte). Il est un des rares fidèles inconditionnels du jeune comte, avec quelques gaillards, plus ou moins parents, qui lui servent de valets de chiens. C’est lui qui dirige le chenil et qui dresse la meute à la chasse, pièce essentielle de la stratégie du comte. Balar a renforcé sa position au village et ménage Crean Larn, en espérant bien lui succéder comme chef.
Martaïn Kleyson, 34 ans, forgeron. Demi-frère de la damathair, de mère différente, il a violemment reproché à Alasdaïr d’avoir abandonné la jeune fille. Ils se sont affrontés, et Martaïn, battu, en a gardé le nez écrasé. Il s’est plus tard marié et il est heureux en famille avec ses 6 enfants, mais certains murmurent qu’il a aimé sa demi-sœur un peu plus qu’il ne convient à un frère. Martaïn fait un peu figure de chef de l’opposition au comte et aux petits notables locaux, Crean Larn et Balar Tomet. Il a de fréquentes querelles avec Heilidh, mais il reconnaît ses qualités de damathair et lui confie ses enfants sans problème.
Joril Veyn, 42 ans, demorthen du village. S’il est présent au moment des faits, il jouera un rôle central dans l’action. Mais rien ne l’empêche d’être absent : troublé par les perturbations introduites par le jeune seigneur, il a quitté le village pour un lieu de méditation lointain. Il a laissé le soin de la communauté à la jeune ionnthen Twayn Veyn, 19 ans, qui réside dans la grotte du demorthen non loin des pierres sacrées. Elle sera une des premières victimes des événements à venir.
Les enfants, quelques dizaines. Remuants et indisciplinés, ils sont toujours à se promener, à jouer, à fureter, à poser des questions saugrenues et à remarquer des choses qui, souvent, échappent aux adultes. Ne pas hésiter à les faire intervenir pour relancer l’action.
La maison en ruines – La maison de Crean Larn, incendiée l’année précédente, n’est toujours pas réparée. Le chef a préféré racheter une autre maison proche, peut-être une vieille maison des Veyn. Du coup, il y a un espace désert par où les brigands pourront entrer la nuit sans être vus. Et si un villageois entend du bruit dans les ruines, il croira au fantôme de la femme de Crean… Un élément d’ambiance à ne pas négliger.
Mais d’autre lieux, puits, forge, lavoir, etc., peuvent être dotés de leurs rumeurs et de leurs légendes. Le MJ doit être attentif aux souhaits et curiosités des joueurs pour tirer toutes les ressources du jeu.
Dernière modification par Patrick Cialf le 19 juil. 2011, 20:05, modifié 1 fois.
Re: Création d'une communauté villageoise
Bravo à toi, maintenant j'ai envie de rejouer le scénarios avec toutes ces nouvelles choses.
Très sympa, petit plus le plan du village bien pensé !
Très sympa, petit plus le plan du village bien pensé !
Re: Création d'une communauté villageoise
Quel est le scénario qui y est "collé" ? qui a servi "d'inspiration" ?
Re: Création d'une communauté villageoise
Un féond dans le chenil.
Re: Création d'une communauté villageoise
C'est pour ce scénario je pensePatrick Cialf a écrit :Et voilà le texte. Il ne manque plus qu'un illustrateur et un metteur en page pour faire le PDF.
Miayin
Aide de jeu pour les Ombres d’Esteren
Cette description d’un village trikazelien est une adaptation personnelle destinée au scénario « Un Feond dans le chenil », de Brenn et Pitche. Elle peut fournir un plan et des éléments pour d’autres scénarios. Les personnages peuvent être modifiés et remplacés à volonté par le MJ en fonction de ce qu’il veut en faire.
Edition : Zut, grillé
Re: Création d'une communauté villageoise
Désolé, mon grand âge m'a fait raté l'info dans le gros du développement. Merci à tous les 2.
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Patrick Cialf
- Messages : 867
- Inscription : 17 avr. 2011, 14:21
Re: Création d'une communauté villageoise
Oui, le scénario a très bien marché. Merci aux auteurs. La partie a été nettement plus longue que prévue, j'avais commencé un compte-rendu quelque part.
http://www.esteren.org/forum/viewtopic. ... 1&start=20
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pitche
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Re: Création d'une communauté villageoise
Si tu le souhaites, je peux te mettre ça en page, avec le "template" que j'emploie, en intégrant ton illustration (plan) ?Patrick Cialf a écrit :Et voilà le texte. Il ne manque plus qu'un illustrateur et un metteur en page pour faire le PDF.
Edit : je te propose ce .doc et .PDF
DOC (matrice) : http://home.base.be/vt6208506/esteren/a ... kCialf.doc
PDF : http://home.base.be/vt6208506/esteren/a ... kCialf.pdf
Dernière modification par pitche le 28 juil. 2011, 21:13, modifié 1 fois.
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