[OK] L'horreur du rocher

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elbj
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[OK] L'horreur du rocher

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Message par elbj » 06 juil. 2011, 10:59

Bonjour à tous

Voici mon second canevas : L'horreur du rocher (1.79 Mo)

Style : survie, horreur, inspiré de la nouvelle d’H.P Lovecraft Le Cauchemar d’Innsmouth
Cadre : un village côtier isolé dans le sud d’Ahman Glas en Taol-Kaer
Saison : peu importe
Durée : 3 à 4 heures

Nos héros se sont embourbés dans les marécages gris d’Ahman Glas. Un village de pêcheurs leur offre l’hospitalité mais une corruption feonde venue de la mer les a atteint et nos héros doivent survivre à une nuit éprouvante...

Bonne lecture...

Sengiir
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Re: [OK] L'horreur du rocher

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Message par Sengiir » 06 juil. 2011, 13:33

Encore une fois, très joli boulot Elbj.

une petite coquille repérée (mais c'est peut-être moi qui chipote):
sur la page 6, dans le dernier paragraphe avant la section "se sortir de ce mauvais pas", il semble manquer une virgule pour clarifier la compréhension (ça m'a fait tiquer à la première lecture):
Dans une autre maison où vit une famille de dégénérés repoussants, nos héros peuvent les trouver en train de dévorer les restes d’un homme.

Ce canevas est intéressant, si on aime jouer avec le surnaturel!

Brenn
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Re: [OK] L'horreur du rocher

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Message par Brenn » 26 sept. 2011, 00:40

Alors, petit retour :)

J'ai fait jouer le canevas à deux joueurs.

Un habitué d'Esteren qui joue un chasseur de féondas assez classique, baroudeur forestier.

Un novice qui a fait un occultiste voyageur, au fait des techniques d'hypnose et d'ésotérisme (avec un joueur pratiquant réellement l'hypnose (thérapeutique certes mais hypnose quand même)


Ils ont démarré l'aventure à Ostreach l'occultiste ayant entendu parler de phénomènes étrange plus au sud. Le chasseur souhaitant traquer le féond dans l'Ahman Glas.

Renseignement pris à la ville ils apprennent qu'un jeune femme à disparu dans un village perdu au fond des marécages gris. Ils se mettent en route, leur personnage ne se connaissant pas, marchant à portée de vue, sans se parler. Sous un climat pluvieux et froid.

Ils arrivent au village et sont reçus ensemble (se présentant par la même) par l'Ansaleir qui se propose de leur faire indiquer le lieu de la disparition (la jeune femme étant parti ramassés des mûres) et de leur montrer les affaires retrouvé (un sabot et un ruban tâché de sang.) Après une nuit reposante il rencontre donc la famille de la disparu (assez détaché de la situation, dans un lieu aussi rude, perdre un être cher n'est pas si anormale.) Les affaires d'Yshana prouvent au chasseur que ce ne sont pas des hommes (une trace de griffes sur la sabot) le lieu de la disparition indique que la jeune femme s'est débattu et ils voient des traces, humaines mais un peu profonde et large. L'occultiste parle avec le demorthèn, et arrive à le convaincre (l'occultiste tient plus du demorthèn illuminé que du magiensite obtus) de se livrer ensemble à une séance d'hypnose, où le demorthèn partiellement en transe laisse entendre qu'il existe un ancien village interdit par les esprits dont on n'a oublié le nom.
Une brève séance de spiritisme dans le cimetière où ce qu'il pense être les esprits des morts (je laisse toujours le doute entre l'auto suggestion/ hallucination et la manifestation surnaturelle) lui dit : "Celui qui a été oublié"

Ils partent donc en direction du village. L'observent de loin, se rendent compte qu'une demeure est gardé et que l'on vient nourrir un possible prisonnier. Une petite scène où les pêcheurs revenant sur leurs embarcation sommaires leur permet de voir qu'il y a un rochers à fleur d'eau et qu'un chemin à marée basse y monte.

Attendant la nuit ils se dirigent vers la maison gardée. L'occultiste, s'auto hypnose pour mieux suivre la démarche discrète du traqueur mais il glisse dans une touribière et en sort un torse humain, les os rongés ne laissant aucun doute sur ce qui est arrivé à cette personne. Mais le choc rompant l'hypnose. Malgré tout ils arrivent à être assez discret pour se débarrasser des deux gardes. Qui une fois mort (les os rongés et la présence de cannibale leur on fait suffisamment horreur pour qu'ils ne prennent plus de gants) leur révèlent des visages ternes aux yeux légérement globuleux. A l'intérieur, Yshana répétant comme un mantra Peuple maudit, grotte maudite, pays maudit (mimé en direct live devant deux PJ légèrement interloqué)

Ils l'ont ramenés en marchant toute la nuit mais n'ayant pas réussi à rejoindre le vilage. En l'observant l'occultiste découvre toutes l'étendue de ses marques et qu'elle à le ventre légèrement bombé.

Nous nous sommes arrêté là. A la suite je pense qu'ils vont gagner le village, faire quèrir la garnison d'Hilderin d'Ostreach (ils ont coupé une main palmée et ramènent la jeune fille marquée.) Durant l'attaque ils vont s’éclipser vers la grotte et y découvrir l'ancienne présence de Dhaergon (je changerai peut être le nom) ainsi que les gravures macabres représentant la lente ascension de cette nouvelle espèces. Peut être qu'a l'intérieur j'y mettrai quelques rejeton du grand Féond, dans un combat à moitié submergé par de l'eau stagnante, avec les féonds nageant autour d'eux.

En tout cas pour l'instant ça se passe bien, ils ont bien apprécié le début, l'un des joueurs à reconnu la nouvelle de Lovecraft mais ne se souvient plus de la fin...

Brenn
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Re: [OK] L'horreur du rocher

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Message par Brenn » 06 oct. 2011, 01:25

La suite.

Nous reprenons l'aventure alors que les PJ et Yshana cherche à regagner le village de Rodia (d'où est originaire la jeune femme) ils ont marché toute la nuit et souhaitent donc dormir un petit peu. Leur repos sera troublé par une tentative d'attaque de la part de 4 des créatures, deux combattent tandis que deux autres tentent d'emmener Yshana, les PJ les écrasent assez facilement mais le ton est donné pour ce second opus.
Ils arrivent au village en ayant juste l'impression d'être suivi. La stupeur et l'effroi gagnent ce petit village perdu dans l'Ahman Glas lorsque le demorthèn et l'Ansaleir reçoivent les PJ ainsi qu'Yshana. La décision d'aller chercher les Hilderins est prise, l'occultiste va faire une énième séance de spiritisme dans le cimetière du village. Le chasseur va se coucher, tandis que le demorthèn et son Ionthèn pratique un avortement (avec le consentement de la famille) sur Yshana (j'ignorais si l'avortement était connu mais il n'y avait peu de contre indications à ce que ça soit connu)

Lors de sa séance de spiritisme l'occultiste obtient peu de réponse mais il a tracé lors de sa transe un symbole (de mon cru) qu'il retrouvera plus tard sur le tombeau de Dhaergon. En revenant au village un cri l'alerte (réveillant le chasseur) c'est le demorthèn. Chez lui, c'est l'horreur, le père d'Yshana et la mère se ronge les poings à l'extérieur, le ionthèn est dans les vapes, le demorthèn stupéfié à l'autre bout du lit où repose Yshana et un fœtus étrange qui remonte le cordon ombilical pour rentrer dans le ventre de sa mère (c'est à ce moment que j'ai décidé de ne plus lésiner sur le fantastique et les cotés épique/horreur) après quelques minutes d'évanouissement pour les PJ (santé mentale un chouilla trop faible) le chasseur écarte le foetus de sa mère, le tuant par la même tandis que l'occultiste rassure la famille et le demorthèn.

La suite de la nuit se déroule sans encombre et au matin les PJ partent à fond de train à Ostreach rameuter l'ost des chevaliers Hilderins. Ils sont recu par le Torr Ceann Erwin, mestre du castel d'Ostreach, qui de par leurs indications et une lettre de l'Ansalair de Rodia décide de lever une armée et de partir dès le lendemain.

Les PJ sont invité à dormir dans le castel, mais ceux ci décident d'aller explorer la bibliothèque de l'ordre. (les fourbes ! ) Ils y trouveront peu d'indication sur le symbole dessiné par l'occultiste par contre j'ai décidé de leur offrir un "atlas" contenant de nombreuses cartes très anciennes. Ils apprennent donc le nom du village (Veilleurs en ancien langage) ainsi que le nom de la petit île : Le Rocher de Dhaergon, surpris par l'archiviste ils n'ont pas loisir de pousser plus en avant leur recherche, au matin un Ost de 120 chevalier Hilderins prend la direction du village, petite étape à Rodia, où les gardes on débusqué une créature les épiant et l'on pendu à l'entrée du village.

L'Ost prend positions (après une brève altercations nocturnes avec 5 créatures visiblement envoyé vers le village) et chargent les créatures, qui sans réelles forces à leur opposer se feront massacrer pendant que les PJ prenant une barque se dirige vers le rocher où une grotte semble s'enfoncer dans les profondeurs.

Ils découvriront des nombreux oghams, la plupart abimé, l'érudition et le sang Osag leur permettent de comprendre qu'un féond très puissant a été enfermé ici. Les peintures faites par les créatures leurs apprennent le reste. Le sarcophage où repose Dhaergon (scéllé par un ogham semblable à celui qu'a dessiner l'occultiste) est fendu en deux. Mais surtout entouré par un bassin, rempli de petit foetus qui attaquent les PJ, la menace éliminé (au détriment d'un point de santé mental perdu pour l'un) ils décident d'ouvrir le sarcophage (Un court texte en langue ancienne indique que 5 demorthèn y ont enfermé le feond en usant de leur sang et de leur pouvoir). Il est bien entendu vide, quelques symboles anciens griffé semblent t-il durant des siècles, et un grand collier, brisé lui aussi, fait en tugarch'.

Après la bataille ils y amènent le Torr Céann ainsi que quelques Hilderins qui copieront tout les symboles (pendant ce temps, les cadavres et le village brûlent) l'occultiste se livrent encore une fois à une séance de spiritisme (en communiquant avec les nombreuses âmes des défunts présent dans la grotte).

Il apprendra que les créatures étaient les esclaves/rejetons du grand féond.
Que Dhaergon a quitté sa prison il y a quelques lunes
qu'un tremblement de terre a brisé le sceau d'enfermement

Il tentera aussi d'entrer en contact avec les 5 demorthèns qui ont scellés l'endroit, il discute donc avec eux et leur apprendra donc la perte de la plupart des pouvoirs des demorthèn, les anciens demorthèn lui conseilleront d'aller voir du coté des trois soeurs pour vaincre le féond.

Voilà, un excellent scénario qui a maintenu mes PJ dans un état de stress croissant (notamment lors de l'ouverture du sarcophage, mon texte bourré de fautes retranscris assez mal, mais il est tard veuillez m'excusez je voulais faire un topo à chaud pour ne rien oublier)

J'ai volontairement insisté sur le fantastique et le coté épique (notamment la chevauché au coté de l'ost Hilderins ) de même pour le coté cthulien (assumé du scénario) avec de féond très ancien qui rôdent en liberté.

Le prochain scénario devrait les amener du coté d'Osta Baille et d'Algwich Dert (ou des cercles de demorthèn Osag selon leur choix) pour rassembler le plus d'information tant sur le féond que sur les 5 demorthèn (je souhaite donner à ces anciens demorthèn un statut très particulier de légendes) bref me tourné vers un enchainement de scénario de plus en plus épique j'hésite encore entre véritablement les envoyé sur les 3 soeurs où que ça soit une formulation indiquant autre chose (trois ancien arbres/montagnes) etc...

Pour faire plus court : Canevas excellent, qui m'a fait passer des très bonnes heures, à moi comme à mes joueurs, merci de l'adaptation. Et me lance dans une nouvelle campagne qui promet d'être fort riche en rebondissement.

elbj
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Re: [OK] L'horreur du rocher

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Message par elbj » 06 oct. 2011, 08:22

Bonjour

Je n'ai qu'une chose à dire : waaaaaaaaaaaa ! :shock:
Je suis impressionné par ce qu'est devenu le canevas entre tes mains...
Félicitations et merci beaucoup pour se retour.

+++

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