[OK] Black Death
Publié : 03 avr. 2011, 16:30
Mort Noir
D’après le scénario du très bon film de Christopher Smith : « Black Death ».
Ce scénario a pour but de présenter la genèse du Frère Daernic « Frère Charogne » et de Quentin Erward, chevalier-ronce bien connu des lecteurs du Livre 2 : Voyage. Il implique de faire quelques modifications de leurs BGs, notamment en ce qui concerne l’origine des traumatismes de la première figure.
Des prétirés (5) seront fournis et permettrons de jouer, entre autre, les deux personnages en toute fin d’adolescence.
*******************
Style : Enquête, chasse, horreur.
Cadre : Une campagne gwidrite, non loin de la frontière de Taol-Kear.
Saison : Le début du printemps.
Durée : ???
Nombre de joueurs : entre 3 et 5 idéalement.
********************
Racine :
Une terrible maladie ravage la région Gwidrite de l’Adret des Gisants : La Mort Noire ; très virulente et mortelle, la population est décimé sans que rien ne semble capable de la soigner. Présentée par les serviteurs de l’Unique comme une punition divine, la rumeur disant qu’un village païen situé à quelques jours de marche d’Expiation et encore intact dessert tout autant qu’elle intrigue les dirigeants du Temple. Aussi a-t-elle envoyé là-bas quatre groupes menés par des sigires pour enquêter, qui ne sont jamais revenus… Les seules informations qui ont pu être transmisent sont qu’un nécromancien semble diriger le village.
En réalité, il en est tout autre : le « nécromancien » est en fait la femme du maire du village, et elle n’est pas réellement une nécromancienne. Elle est une sorte de gourou qui se fait passé pour une démorthèn (orientée morcail) capable de ranimé des morts qui sont en fait des blessés qu’elle drogue pour assoir son autorité et sa mégalomanie sur les villageois… La raison pour laquelle le village n’est pas touché par la maladie n’a rien de surnaturelle : il est encore trop loin du foyer de l’épidémie. Quelques jours après le passage des joueurs, la totalité de la population du village aura perdu la vie des suites de cette maladie.
Tronc :
Tout ceci les joueurs ne le savent pas et leur groupe est chargé sous les ordres d’un sigire de trouvé ce qui cloche là-bas et si possible de ramener le corps du nécromancien après l’avoir… converti.
Le Sigire (Ulric) est donc envoyé depuis Expiation accompagné d’un tortionnaire et bourreau ( Feren), d’un chevalier-ronce (Quentin Erward adolescent), et de 3 – ou quatre - mercenaires (Abban, Griff, Mold le malade, et Ivo le muet) dont la plupart (tous sauf 1 qui sera incarné par un PJ) mourront pour le bien de l’ambiance avant la fin du scénars. Ils ne leurs manquent qu’une chose : un guide (Daernic adolescent) que l’Eglise du village de Leyde (entre Expiation et l’Adret des Gisants) leurs fournira. Une fois le groupe constitué dans une petite introduction, une ellipse jusqu’au lendemain matin où le voyage commencera est de mise. Celui-ci durera 3 jours pour arriver à la croix des martyrs (sur l’Adret des Gisants) et 1 jours restera à parcourir jusqu’au village païen. L’aventure durera 7 jours si tout se passe bien.
Branches :
Jours n°1 : Le groupe part au petit matin avec tout le matériel, après une bonne partie de la journée sans qu’il ne se passe rien (ce qui est le moment propice à une bonne description de la région gwidrite) le groupe de PJs traverse en fin d’après midi un village comme un charnier : corps carbonisé et bûchers encore chauds ; rien ne semble avoir survécu dans le village…Rien ? A part peut être cette petite fille qui joue sur la margelle du puits. Après avoir croisé votre regard, sans doute troublée, sa cheville se tord et vous assistez impuissant à sa chute sans doute mortelle dans le puits. Elle se cogne contre le rebord avant de tomber, et les PJs sont bons pour un test de santé mentale… Après avoir traversé le village et marcher une trentaine de minutes, le groupe est interpellé par les cris d’une femme ainsi que d’une foule (environs 15 personnes) un peu à l’écart du chemin. De là, on aperçoit un bûcher monté et une femme malmené par les villageois : « Sorcière ! » Crient-ils. Si le groupe s’approche, les villageois agressifs (environs 6 vraiment prêts à en découdre) mais prudent face au groupe expliqueront au PJs que la femme à empoisonnée le puits et qu’elle est la responsable de l’épidémie du village. La femme contredit tout et à l’air sincère, elle dit qu’elle à voulu le bénir selon la loi des esprits… Que fait le groupe ? La tuer ? La laisser mourir ? La sauvé ? En faire quoi après ?
Quelques heures plus tard le soleil se couche et il est temps de monté le camp.
Jours n°2 : L’un des membres du groupe (Mold) montre au matin des symptômes de la maladie (il crache du sang et après examens montre des sortes de tumeurs dans le cou et sur le torse). Il dit regretter…Que faite vous ? Laisser vivre votre ami au risque d’être contaminé ? Le tuer vous (il demandera à être confesser dans ce cas, ce qui est encore un risque de contamination…) ? Le stress ou la culpabilité peuvent justifier un nouveau test de santé mentale. Après une journée calme et morose, vous arriver au soir (plutôt fin d’après-midi) à la lisière de la forêt. En vous y engageant vous rencontrerez assez vite une rivière, mais vous n’y serez pas seuls : non loin arrive vers vous un étrange cortège : une dizaine d’hommes encapuchonnés de cagoules pointues noir portant un pantalon du même tissu et le torse nue porte un tronc énorme sur leurs épaules. De l’autre main ils s’auto-flagellent à l’aide de knouts en psalmodiant une odieuse litanie. En vous voyant, le chef du groupe se détache des autres et vient à votre rencontre. Les « fanatiques » s’arrêtent. Le chef demande aux PJs de faire demi-tour s’ils veulent vivres. Sans attendre de réponse il se détourne d’eux et rejoins le groupe qui repart dans l’eau. Suivant la réaction des PJs, les fanatiques sont tout à fait disposé à se battre, et durement. Mais il peut tout aussi bien ne rien se passer de plus… Au soir le groupe arrive non loin de la croix des martyrs, le repère. Daernic connait un lieu où il est aisé de monté un campement bien gardé, proche de petites cavernes. Il n’ignore pas que sa bien aimée doit normalement ne pas être loin. Tout le monde peut dormir.
Jours n°3 : Avant que tous ne se réveille, Daernic part à la recherche d’Abigaël, son amour. A la croix des martyrs, lieu de rendez-vous, personne n’est là. Il peut apercevoir en dessus de lieu, sur une coline non loin son cheval, blanc et gris. En s’y rendant il trouvera les linges d’Abigaël ainsi que ses affaires souillés de sang (santé mentale ?). Elle n’est nulle part. Au bout de quelques instants Daernic se sent observé, il fini par voir sur les auteurs un groupe de personnes armées, ils ont l’air d’être des brigands mais son en fait des hommes de la « nécromancienne ». Daernic à toujours en vue le campement, s’il cris ou rejoint les autres, la bataille peut commencer avec tout le groupe, ils sont 7 (surement qu’en comptant les PNJs, vous aussi). Ce peut être l’occasion de tuer l’un des PNJs par ailleurs, en sauvant l’un des joueurs d’un coup mortelle par exemple, afin de rendre le combat plus exaltants. Des adversaires fuiront avec les chevaux de la charrette contenant le matériel de torture, ainsi le chemin devra se faire sans lui, et le retour sera sans doute bien plus long sans montures…
Après d’éventuelles explications de Daernic sur son absence si tôt et le camp démonté, le chemin reprend jusqu’au marais, ultime rempart entre le village la fôret. Il serait peut être judicieux de faire arriver le marais à la nuit tombantes, afin que les joueurs décident de ne le traverser qu’au lendemain, ou de rendre la scène très inquiétante (à raison ou non) en faisant patauger les joueurs de nuit dans un marécage dont ils ne voient pas le fond….
Jours n°4 : Après avoir traversés le village, sales comme pas deux, les joueurs arrivent au village. Une sorte de groupement de maison sur pilotis avec des plateformes de bois pourris, des barricades plus que des murailles de bois entourent l’endroit et une porte (ouverte) permet d’accéder et de sortir du village. Ambiance étrange jusqu’à la place, les gens s’enferment chez eux, ferment leurs volets, refuse de parler ou fuient…Une fois sur la place en revanche, les joueurs ont l’impression d’être encerclé par une foule de curieux méfiants…Jusqu’à l’arrivé du maire : Hob. Souriant, l’air simple d’esprit, il vous accueil et restera toujours évasif si des questions sont posé sur la maladie. Cependant il sera toujours fier et mystérieux quand il s’agira de remarquer qu’aucun de ses villageois ne souffre de la maladie. Il leurs proposent de ce laver dans un des bras de la rivière non loin d’ici et de se changer. C’est à ce moment que la femme du maire apparait et offre aux blessés de les soigner. Gentille en apparences, les pommades qu’elle leurs donneront seront des anesthésiants, les joueurs auront l’impression d’être soigné (ils effaceront leurs blessures et n’auront pas de malus avant le soir, c’est-à-dire au banquet) mais ne le seront pas réellement.
Dans la journée, les joueurs pourront visités le village, notamment l’Eglise du village, visiblement abandonner depuis longtemps. Ils pourront faire la rencontre de jeunes femmes du village (pas loin d’être des prostituées, ou des espionnes à la solde de la véritable chef du village) venues faire la connaissance des joueurs. Si Ulric réussi un jet d’observation, il pourra reconnaitre au coup de l’une d’elle le collier dont sont gratifier les sigires lors de leurs nominations au Grand Cénacle d’Ard-Amrach… Ce qui impliquent qu’au moins l’un des groupes avant eux est arrivé jusqu’au village. S’il pose la question à la jeune femme, elle répondra qu’elle l’a trouvé l’objet dans les bois, s’il demande au maire ou à sa femme, ils répondront tout deux qu’aucun membre du Temple n’est passé par ici depuis plusieurs années. Le maire en profitera pour invité les joueurs à un banquet dans la maison commune du village pour fêter leur arrivée. Refuser serait très malvenu et mettrait les joueurs en position difficile face aux autres villageois. La « nécromancienne » demandera à Daernic de lui parlé en privé, elle l’emmènera dans une petite pièce derrière l’une des maisons du village et lui montrera le corps d’Abigaël, visiblement morte. Elle pourra lui expliquer qu’un villageois l’a trouvé comme ça dans la forêt, près de la croix des martyrs, mais qu’elle lui montrera quelque chose ce soir même…
Au soir, le banquet commence. Personne ne pris et cela choque les PJs, eux qui sont pieux. Si l’un d’eux prie, ils pourront constater qu’aucun des villageois, ni même le maire ou sa femme ne prieront. Peut être même auront-ils l’air moqueur…mais ne dirons rien de vexant. Le repas commencent, les verres et les assiettes sont pleines mais drogués tous deux, bientôt les PJs dormirons. En attendant certaines villageoises draguent ou se laissent séduire par les PJs qui ont bien peu de chance dans leur état d’être d’excellent amants si l’idée leurs en vient…La « nécromancienne » fait signe discrètement à Daernic de la suivre, sans prévenir personne. S’il le fait (se qui est probable vue son amour pour Abigaël), elle le mènera dans la forêt, au bout d’un certain temps elle lui demande de se cacher dans un endroit et de regarder une petite clairière. Elle y apparait bientôt, entourée d’autres femmes du village. Elle fait une sorte de rite tribale (une mise en scène en tout cas) où Daernic peut voir sa bien aimée « ressuscitée ». Paniqué par cet acte du malin, il fuit et dans celle-ci tombe sur une autre clairière : des corps y sont pendus et l’on peut reconnaitre sur eux les signes de l’ordre des sigires... Soit il s’évanoui, soit des hommes apparaissent et l’assomme, soit les drogues le font s’endormir. Pendant ce temps dans la maison commune les drogues commencent à faire effet. Même si les joueurs s’en rendent compte, il sera trop tard : ils sombrent dans le sommeil.
Jours n°5 : Tous les joueurs se réveillent dans l’eau glacée à l’intérieur d’une cage placée dans la rivière. Les portes sont attaché avec de la cordes mais aucun des joueurs n’a d’équipements. Le maire et sa femme demandent aux joueurs de renier leurs foi, ils font ensuite un discours sur la nature violent de la religion du Temple et ceci devant tout les villageois en leurs présentant la charrette pleine d’objet de tortures... La situation est délicate. Le maire promet aux PJs que s’ils renient leurs croyances, ils auront le droit de vivre, et même de vivre parmi eux. Le maire en choisit un : le bourreau ou l’espion ou le dernier PNJ du groupe. Le bourreau et le dernier PNJ sont sensés refuser et être crucifier (santé mentale), l’espion est sensé accepté. Après un rituel ou il prononce entre autre qu’il renonce à son Dieu, on l’emmène. En dehors du village il sera pendu. Il n’est sensé resté maintenant que Daernic, Quentin Erward et Ulric. On fait sortir Daernic et on lui dit d’aller voir dans une cabane non loin, qu’Abigaël s’y trouve. Là-bas elle y est effectivement, mais pas dans son état normal, elle n’est pas agressive mais tien un couteau à la main, si Daernic la touche elle l’attaquera lamentablement, mais elle sera très aisément maitrisable. Elle pleurera, mais ne pourra pas parler, drogué (santé mentale). Que fera Daernic face à cette aberration autant pour la nature que pour sa raison, sa religion et ses convictions ? Garder son amour ? Renier ses croyances ? Tuer cette aberration et la rendre à son Dieu ? Toute ces idées peuvent lui être suggérer grâce à son trouble mentale (le doute). Si le joueur réfléchi, il se saisira sans doute du couteau. La suite dépendra de lui, mais il devra survivre. A son retour sur la place, on demande à sortir Ulric, reste Quentin dans la cage en bois. Le couteau peut servir à libérer Quentin en cas de panique, être jeté dans la cage pour que lui-même se libère discrètement, attaquer l’un des personnages (maire, femme, l’un des rares guerriers près de la cage, qui ferait tomber sa dague dans la cage ou très près…). Pendant ce temps, on demande à Ulric de renoncer à ses croyances, il refuse et on met en place de l’écarteler. On fait venir les chevaux, l’attache, et c’est le moment idéal pour demander à Daernic d’ouvrir sa chemise et pour Ulric de faire un discours exalté en révélant son secret. Les villageois et soldats s’enfuit… Les chevaux paniquent, Ulric est démembré… Quentin arrive enfin à se libérer de sa cage dans la panique et peu attaquer le maire, le tuer. Quoi qu’il en soit, il ne restera plus que Daernic et Quentin, et la « sorcière » qui s’enfui dans les bois, encore à porté…. C’est ici que se fera la révélation, après les avoir perdu dans les bois, elle annoncera à Daernic, par cruauté, qu’elle n’est pas une sorcière, qu’Abigaêl était drogué, que ses miracles et sorts étaient des tours, et surtout, s’il à tué Abigaël, qu’il à tué lui-même la femme qu’il aimait, qu’elle était vivante et qu’il aurait pu faire sa vie avec elle. Daernic sombre définitivement dans la folie. Il fait maintenant nuit et les joueurs sont perdus dans les marécages près du village…
Jours 6 et 7 (conclusion du scénario) : Après avoir retrouvés leur chemin, Quentin s’est occupé d’un Daernic détruit. Il ramènera le corps du maire à l’Eglise d’Expiation qui en demandait le corps, hanté par le souvenir de cette « sorcière » maudite, mais pas autant que Daernic, sur le point de devenir le Frère Charogne que la légende connait. Je rajoute par ailleurs dans sa feuille de personnage le trouble : « horreur des femmes », mon Frère Charogne (c’est très subjectif) aura toujours un comportement très cruel envers des femmes quitte à se mettre en danger en pensant voir à travers elle l’odieuse sorcière coupable de la mort de son amour… Quentin Erward repart sur les routes, d’autant plus mélancolique…
Les joueurs peuvent maintenant sortir de leurs rêveries : Le barde arrête de raconter son histoire, ou Quentin lui-même cesse la narration de son souvenir de jeunesse. Autour d’un feu de camp ou d’une bonne bière, l’ambiance est trouble et les Pjs passent cette nuit là une nuit sans sommeil…
Feuilles :
Assez linéaires, avec un jour n°5 difficile à gérer autant du côté des joueurs que de la narration, et construit pour ne pas laisser beaucoup de survivants, le scénario permet néanmoins de faire la présentation aux vrais PJs du Frère Daernic ainsi que de Quentin Erward en même temps. Aussi permettra-t-il au MJ de faire la description d’une zone assez peu éloigné du cadre de la première campagne à venir (Dearg) et d’un morceau de Gwidre. Si vous faites rencontré plus tard dans vos parties l’une ou l’autre des figures dont il est question ici, cela pourra pourquoi pas leurs donner un moyen de nouer le contact avec lui, de s’en faire un ami, ou encore un ennemi selon comme le personnage prend le souvenir… Enfin, rien ne confirme que cette histoire est réelle, seuls les rares survivants de cette histoire (Daernic et Quentin) savent la vérité et il est dur de démêler sereinement le mythe de la réalité.
Vent :
Ce scénario, s’il est joué en « one shot », peut être une histoire raconté par un barde particulièrement brillant à vos PJs un soir qu’ils dinaient dans une taverne, ou encore un souvenir confié par Quentin Erward lui-même au coin d’un feu, au détour d’une rencontre… Je pense qu’il pause précisément l’ambiance et les problématiques des Ombres d’Esteren (le film est vraiment génial pour cela) : le danger des apparences, une réflexion sur les superstitions et croyances, l’angoisse, l’horreur et le suspens ; et c’est pour cela que je m’en sers généralement comme partie d’introduction à l’univers. Ce qui est commode dans la mesure où les personnages ont des prétirés complets et une idée de la façon dont on peut mettre en scène les « secrets » d’un personnage.
Comme je l’ai précisé au départ, ce scénario n’est pas de moi, mais j’ai du le reprendre à quelques endroits pour l’adapter à l’univers des Ombres d’Esteren. Si vous avez des questions, des remarques, ou des conseils à me donner, sachez que je suis preneur. Amusez vous surtout !
D’après le scénario du très bon film de Christopher Smith : « Black Death ».
Ce scénario a pour but de présenter la genèse du Frère Daernic « Frère Charogne » et de Quentin Erward, chevalier-ronce bien connu des lecteurs du Livre 2 : Voyage. Il implique de faire quelques modifications de leurs BGs, notamment en ce qui concerne l’origine des traumatismes de la première figure.
Des prétirés (5) seront fournis et permettrons de jouer, entre autre, les deux personnages en toute fin d’adolescence.
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Style : Enquête, chasse, horreur.
Cadre : Une campagne gwidrite, non loin de la frontière de Taol-Kear.
Saison : Le début du printemps.
Durée : ???
Nombre de joueurs : entre 3 et 5 idéalement.
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Racine :
Une terrible maladie ravage la région Gwidrite de l’Adret des Gisants : La Mort Noire ; très virulente et mortelle, la population est décimé sans que rien ne semble capable de la soigner. Présentée par les serviteurs de l’Unique comme une punition divine, la rumeur disant qu’un village païen situé à quelques jours de marche d’Expiation et encore intact dessert tout autant qu’elle intrigue les dirigeants du Temple. Aussi a-t-elle envoyé là-bas quatre groupes menés par des sigires pour enquêter, qui ne sont jamais revenus… Les seules informations qui ont pu être transmisent sont qu’un nécromancien semble diriger le village.
En réalité, il en est tout autre : le « nécromancien » est en fait la femme du maire du village, et elle n’est pas réellement une nécromancienne. Elle est une sorte de gourou qui se fait passé pour une démorthèn (orientée morcail) capable de ranimé des morts qui sont en fait des blessés qu’elle drogue pour assoir son autorité et sa mégalomanie sur les villageois… La raison pour laquelle le village n’est pas touché par la maladie n’a rien de surnaturelle : il est encore trop loin du foyer de l’épidémie. Quelques jours après le passage des joueurs, la totalité de la population du village aura perdu la vie des suites de cette maladie.
Tronc :
Tout ceci les joueurs ne le savent pas et leur groupe est chargé sous les ordres d’un sigire de trouvé ce qui cloche là-bas et si possible de ramener le corps du nécromancien après l’avoir… converti.
Le Sigire (Ulric) est donc envoyé depuis Expiation accompagné d’un tortionnaire et bourreau ( Feren), d’un chevalier-ronce (Quentin Erward adolescent), et de 3 – ou quatre - mercenaires (Abban, Griff, Mold le malade, et Ivo le muet) dont la plupart (tous sauf 1 qui sera incarné par un PJ) mourront pour le bien de l’ambiance avant la fin du scénars. Ils ne leurs manquent qu’une chose : un guide (Daernic adolescent) que l’Eglise du village de Leyde (entre Expiation et l’Adret des Gisants) leurs fournira. Une fois le groupe constitué dans une petite introduction, une ellipse jusqu’au lendemain matin où le voyage commencera est de mise. Celui-ci durera 3 jours pour arriver à la croix des martyrs (sur l’Adret des Gisants) et 1 jours restera à parcourir jusqu’au village païen. L’aventure durera 7 jours si tout se passe bien.
Branches :
Jours n°1 : Le groupe part au petit matin avec tout le matériel, après une bonne partie de la journée sans qu’il ne se passe rien (ce qui est le moment propice à une bonne description de la région gwidrite) le groupe de PJs traverse en fin d’après midi un village comme un charnier : corps carbonisé et bûchers encore chauds ; rien ne semble avoir survécu dans le village…Rien ? A part peut être cette petite fille qui joue sur la margelle du puits. Après avoir croisé votre regard, sans doute troublée, sa cheville se tord et vous assistez impuissant à sa chute sans doute mortelle dans le puits. Elle se cogne contre le rebord avant de tomber, et les PJs sont bons pour un test de santé mentale… Après avoir traversé le village et marcher une trentaine de minutes, le groupe est interpellé par les cris d’une femme ainsi que d’une foule (environs 15 personnes) un peu à l’écart du chemin. De là, on aperçoit un bûcher monté et une femme malmené par les villageois : « Sorcière ! » Crient-ils. Si le groupe s’approche, les villageois agressifs (environs 6 vraiment prêts à en découdre) mais prudent face au groupe expliqueront au PJs que la femme à empoisonnée le puits et qu’elle est la responsable de l’épidémie du village. La femme contredit tout et à l’air sincère, elle dit qu’elle à voulu le bénir selon la loi des esprits… Que fait le groupe ? La tuer ? La laisser mourir ? La sauvé ? En faire quoi après ?
Quelques heures plus tard le soleil se couche et il est temps de monté le camp.
Jours n°2 : L’un des membres du groupe (Mold) montre au matin des symptômes de la maladie (il crache du sang et après examens montre des sortes de tumeurs dans le cou et sur le torse). Il dit regretter…Que faite vous ? Laisser vivre votre ami au risque d’être contaminé ? Le tuer vous (il demandera à être confesser dans ce cas, ce qui est encore un risque de contamination…) ? Le stress ou la culpabilité peuvent justifier un nouveau test de santé mentale. Après une journée calme et morose, vous arriver au soir (plutôt fin d’après-midi) à la lisière de la forêt. En vous y engageant vous rencontrerez assez vite une rivière, mais vous n’y serez pas seuls : non loin arrive vers vous un étrange cortège : une dizaine d’hommes encapuchonnés de cagoules pointues noir portant un pantalon du même tissu et le torse nue porte un tronc énorme sur leurs épaules. De l’autre main ils s’auto-flagellent à l’aide de knouts en psalmodiant une odieuse litanie. En vous voyant, le chef du groupe se détache des autres et vient à votre rencontre. Les « fanatiques » s’arrêtent. Le chef demande aux PJs de faire demi-tour s’ils veulent vivres. Sans attendre de réponse il se détourne d’eux et rejoins le groupe qui repart dans l’eau. Suivant la réaction des PJs, les fanatiques sont tout à fait disposé à se battre, et durement. Mais il peut tout aussi bien ne rien se passer de plus… Au soir le groupe arrive non loin de la croix des martyrs, le repère. Daernic connait un lieu où il est aisé de monté un campement bien gardé, proche de petites cavernes. Il n’ignore pas que sa bien aimée doit normalement ne pas être loin. Tout le monde peut dormir.
Jours n°3 : Avant que tous ne se réveille, Daernic part à la recherche d’Abigaël, son amour. A la croix des martyrs, lieu de rendez-vous, personne n’est là. Il peut apercevoir en dessus de lieu, sur une coline non loin son cheval, blanc et gris. En s’y rendant il trouvera les linges d’Abigaël ainsi que ses affaires souillés de sang (santé mentale ?). Elle n’est nulle part. Au bout de quelques instants Daernic se sent observé, il fini par voir sur les auteurs un groupe de personnes armées, ils ont l’air d’être des brigands mais son en fait des hommes de la « nécromancienne ». Daernic à toujours en vue le campement, s’il cris ou rejoint les autres, la bataille peut commencer avec tout le groupe, ils sont 7 (surement qu’en comptant les PNJs, vous aussi). Ce peut être l’occasion de tuer l’un des PNJs par ailleurs, en sauvant l’un des joueurs d’un coup mortelle par exemple, afin de rendre le combat plus exaltants. Des adversaires fuiront avec les chevaux de la charrette contenant le matériel de torture, ainsi le chemin devra se faire sans lui, et le retour sera sans doute bien plus long sans montures…
Après d’éventuelles explications de Daernic sur son absence si tôt et le camp démonté, le chemin reprend jusqu’au marais, ultime rempart entre le village la fôret. Il serait peut être judicieux de faire arriver le marais à la nuit tombantes, afin que les joueurs décident de ne le traverser qu’au lendemain, ou de rendre la scène très inquiétante (à raison ou non) en faisant patauger les joueurs de nuit dans un marécage dont ils ne voient pas le fond….
Jours n°4 : Après avoir traversés le village, sales comme pas deux, les joueurs arrivent au village. Une sorte de groupement de maison sur pilotis avec des plateformes de bois pourris, des barricades plus que des murailles de bois entourent l’endroit et une porte (ouverte) permet d’accéder et de sortir du village. Ambiance étrange jusqu’à la place, les gens s’enferment chez eux, ferment leurs volets, refuse de parler ou fuient…Une fois sur la place en revanche, les joueurs ont l’impression d’être encerclé par une foule de curieux méfiants…Jusqu’à l’arrivé du maire : Hob. Souriant, l’air simple d’esprit, il vous accueil et restera toujours évasif si des questions sont posé sur la maladie. Cependant il sera toujours fier et mystérieux quand il s’agira de remarquer qu’aucun de ses villageois ne souffre de la maladie. Il leurs proposent de ce laver dans un des bras de la rivière non loin d’ici et de se changer. C’est à ce moment que la femme du maire apparait et offre aux blessés de les soigner. Gentille en apparences, les pommades qu’elle leurs donneront seront des anesthésiants, les joueurs auront l’impression d’être soigné (ils effaceront leurs blessures et n’auront pas de malus avant le soir, c’est-à-dire au banquet) mais ne le seront pas réellement.
Dans la journée, les joueurs pourront visités le village, notamment l’Eglise du village, visiblement abandonner depuis longtemps. Ils pourront faire la rencontre de jeunes femmes du village (pas loin d’être des prostituées, ou des espionnes à la solde de la véritable chef du village) venues faire la connaissance des joueurs. Si Ulric réussi un jet d’observation, il pourra reconnaitre au coup de l’une d’elle le collier dont sont gratifier les sigires lors de leurs nominations au Grand Cénacle d’Ard-Amrach… Ce qui impliquent qu’au moins l’un des groupes avant eux est arrivé jusqu’au village. S’il pose la question à la jeune femme, elle répondra qu’elle l’a trouvé l’objet dans les bois, s’il demande au maire ou à sa femme, ils répondront tout deux qu’aucun membre du Temple n’est passé par ici depuis plusieurs années. Le maire en profitera pour invité les joueurs à un banquet dans la maison commune du village pour fêter leur arrivée. Refuser serait très malvenu et mettrait les joueurs en position difficile face aux autres villageois. La « nécromancienne » demandera à Daernic de lui parlé en privé, elle l’emmènera dans une petite pièce derrière l’une des maisons du village et lui montrera le corps d’Abigaël, visiblement morte. Elle pourra lui expliquer qu’un villageois l’a trouvé comme ça dans la forêt, près de la croix des martyrs, mais qu’elle lui montrera quelque chose ce soir même…
Au soir, le banquet commence. Personne ne pris et cela choque les PJs, eux qui sont pieux. Si l’un d’eux prie, ils pourront constater qu’aucun des villageois, ni même le maire ou sa femme ne prieront. Peut être même auront-ils l’air moqueur…mais ne dirons rien de vexant. Le repas commencent, les verres et les assiettes sont pleines mais drogués tous deux, bientôt les PJs dormirons. En attendant certaines villageoises draguent ou se laissent séduire par les PJs qui ont bien peu de chance dans leur état d’être d’excellent amants si l’idée leurs en vient…La « nécromancienne » fait signe discrètement à Daernic de la suivre, sans prévenir personne. S’il le fait (se qui est probable vue son amour pour Abigaël), elle le mènera dans la forêt, au bout d’un certain temps elle lui demande de se cacher dans un endroit et de regarder une petite clairière. Elle y apparait bientôt, entourée d’autres femmes du village. Elle fait une sorte de rite tribale (une mise en scène en tout cas) où Daernic peut voir sa bien aimée « ressuscitée ». Paniqué par cet acte du malin, il fuit et dans celle-ci tombe sur une autre clairière : des corps y sont pendus et l’on peut reconnaitre sur eux les signes de l’ordre des sigires... Soit il s’évanoui, soit des hommes apparaissent et l’assomme, soit les drogues le font s’endormir. Pendant ce temps dans la maison commune les drogues commencent à faire effet. Même si les joueurs s’en rendent compte, il sera trop tard : ils sombrent dans le sommeil.
Jours n°5 : Tous les joueurs se réveillent dans l’eau glacée à l’intérieur d’une cage placée dans la rivière. Les portes sont attaché avec de la cordes mais aucun des joueurs n’a d’équipements. Le maire et sa femme demandent aux joueurs de renier leurs foi, ils font ensuite un discours sur la nature violent de la religion du Temple et ceci devant tout les villageois en leurs présentant la charrette pleine d’objet de tortures... La situation est délicate. Le maire promet aux PJs que s’ils renient leurs croyances, ils auront le droit de vivre, et même de vivre parmi eux. Le maire en choisit un : le bourreau ou l’espion ou le dernier PNJ du groupe. Le bourreau et le dernier PNJ sont sensés refuser et être crucifier (santé mentale), l’espion est sensé accepté. Après un rituel ou il prononce entre autre qu’il renonce à son Dieu, on l’emmène. En dehors du village il sera pendu. Il n’est sensé resté maintenant que Daernic, Quentin Erward et Ulric. On fait sortir Daernic et on lui dit d’aller voir dans une cabane non loin, qu’Abigaël s’y trouve. Là-bas elle y est effectivement, mais pas dans son état normal, elle n’est pas agressive mais tien un couteau à la main, si Daernic la touche elle l’attaquera lamentablement, mais elle sera très aisément maitrisable. Elle pleurera, mais ne pourra pas parler, drogué (santé mentale). Que fera Daernic face à cette aberration autant pour la nature que pour sa raison, sa religion et ses convictions ? Garder son amour ? Renier ses croyances ? Tuer cette aberration et la rendre à son Dieu ? Toute ces idées peuvent lui être suggérer grâce à son trouble mentale (le doute). Si le joueur réfléchi, il se saisira sans doute du couteau. La suite dépendra de lui, mais il devra survivre. A son retour sur la place, on demande à sortir Ulric, reste Quentin dans la cage en bois. Le couteau peut servir à libérer Quentin en cas de panique, être jeté dans la cage pour que lui-même se libère discrètement, attaquer l’un des personnages (maire, femme, l’un des rares guerriers près de la cage, qui ferait tomber sa dague dans la cage ou très près…). Pendant ce temps, on demande à Ulric de renoncer à ses croyances, il refuse et on met en place de l’écarteler. On fait venir les chevaux, l’attache, et c’est le moment idéal pour demander à Daernic d’ouvrir sa chemise et pour Ulric de faire un discours exalté en révélant son secret. Les villageois et soldats s’enfuit… Les chevaux paniquent, Ulric est démembré… Quentin arrive enfin à se libérer de sa cage dans la panique et peu attaquer le maire, le tuer. Quoi qu’il en soit, il ne restera plus que Daernic et Quentin, et la « sorcière » qui s’enfui dans les bois, encore à porté…. C’est ici que se fera la révélation, après les avoir perdu dans les bois, elle annoncera à Daernic, par cruauté, qu’elle n’est pas une sorcière, qu’Abigaêl était drogué, que ses miracles et sorts étaient des tours, et surtout, s’il à tué Abigaël, qu’il à tué lui-même la femme qu’il aimait, qu’elle était vivante et qu’il aurait pu faire sa vie avec elle. Daernic sombre définitivement dans la folie. Il fait maintenant nuit et les joueurs sont perdus dans les marécages près du village…
Jours 6 et 7 (conclusion du scénario) : Après avoir retrouvés leur chemin, Quentin s’est occupé d’un Daernic détruit. Il ramènera le corps du maire à l’Eglise d’Expiation qui en demandait le corps, hanté par le souvenir de cette « sorcière » maudite, mais pas autant que Daernic, sur le point de devenir le Frère Charogne que la légende connait. Je rajoute par ailleurs dans sa feuille de personnage le trouble : « horreur des femmes », mon Frère Charogne (c’est très subjectif) aura toujours un comportement très cruel envers des femmes quitte à se mettre en danger en pensant voir à travers elle l’odieuse sorcière coupable de la mort de son amour… Quentin Erward repart sur les routes, d’autant plus mélancolique…
Les joueurs peuvent maintenant sortir de leurs rêveries : Le barde arrête de raconter son histoire, ou Quentin lui-même cesse la narration de son souvenir de jeunesse. Autour d’un feu de camp ou d’une bonne bière, l’ambiance est trouble et les Pjs passent cette nuit là une nuit sans sommeil…
Feuilles :
Assez linéaires, avec un jour n°5 difficile à gérer autant du côté des joueurs que de la narration, et construit pour ne pas laisser beaucoup de survivants, le scénario permet néanmoins de faire la présentation aux vrais PJs du Frère Daernic ainsi que de Quentin Erward en même temps. Aussi permettra-t-il au MJ de faire la description d’une zone assez peu éloigné du cadre de la première campagne à venir (Dearg) et d’un morceau de Gwidre. Si vous faites rencontré plus tard dans vos parties l’une ou l’autre des figures dont il est question ici, cela pourra pourquoi pas leurs donner un moyen de nouer le contact avec lui, de s’en faire un ami, ou encore un ennemi selon comme le personnage prend le souvenir… Enfin, rien ne confirme que cette histoire est réelle, seuls les rares survivants de cette histoire (Daernic et Quentin) savent la vérité et il est dur de démêler sereinement le mythe de la réalité.
Vent :
Ce scénario, s’il est joué en « one shot », peut être une histoire raconté par un barde particulièrement brillant à vos PJs un soir qu’ils dinaient dans une taverne, ou encore un souvenir confié par Quentin Erward lui-même au coin d’un feu, au détour d’une rencontre… Je pense qu’il pause précisément l’ambiance et les problématiques des Ombres d’Esteren (le film est vraiment génial pour cela) : le danger des apparences, une réflexion sur les superstitions et croyances, l’angoisse, l’horreur et le suspens ; et c’est pour cela que je m’en sers généralement comme partie d’introduction à l’univers. Ce qui est commode dans la mesure où les personnages ont des prétirés complets et une idée de la façon dont on peut mettre en scène les « secrets » d’un personnage.
Comme je l’ai précisé au départ, ce scénario n’est pas de moi, mais j’ai du le reprendre à quelques endroits pour l’adapter à l’univers des Ombres d’Esteren. Si vous avez des questions, des remarques, ou des conseils à me donner, sachez que je suis preneur. Amusez vous surtout !