[OK] Black Death
[OK] Black Death
Mort Noir
D’après le scénario du très bon film de Christopher Smith : « Black Death ».
Ce scénario a pour but de présenter la genèse du Frère Daernic « Frère Charogne » et de Quentin Erward, chevalier-ronce bien connu des lecteurs du Livre 2 : Voyage. Il implique de faire quelques modifications de leurs BGs, notamment en ce qui concerne l’origine des traumatismes de la première figure.
Des prétirés (5) seront fournis et permettrons de jouer, entre autre, les deux personnages en toute fin d’adolescence.
*******************
Style : Enquête, chasse, horreur.
Cadre : Une campagne gwidrite, non loin de la frontière de Taol-Kear.
Saison : Le début du printemps.
Durée : ???
Nombre de joueurs : entre 3 et 5 idéalement.
********************
Racine :
Une terrible maladie ravage la région Gwidrite de l’Adret des Gisants : La Mort Noire ; très virulente et mortelle, la population est décimé sans que rien ne semble capable de la soigner. Présentée par les serviteurs de l’Unique comme une punition divine, la rumeur disant qu’un village païen situé à quelques jours de marche d’Expiation et encore intact dessert tout autant qu’elle intrigue les dirigeants du Temple. Aussi a-t-elle envoyé là-bas quatre groupes menés par des sigires pour enquêter, qui ne sont jamais revenus… Les seules informations qui ont pu être transmisent sont qu’un nécromancien semble diriger le village.
En réalité, il en est tout autre : le « nécromancien » est en fait la femme du maire du village, et elle n’est pas réellement une nécromancienne. Elle est une sorte de gourou qui se fait passé pour une démorthèn (orientée morcail) capable de ranimé des morts qui sont en fait des blessés qu’elle drogue pour assoir son autorité et sa mégalomanie sur les villageois… La raison pour laquelle le village n’est pas touché par la maladie n’a rien de surnaturelle : il est encore trop loin du foyer de l’épidémie. Quelques jours après le passage des joueurs, la totalité de la population du village aura perdu la vie des suites de cette maladie.
Tronc :
Tout ceci les joueurs ne le savent pas et leur groupe est chargé sous les ordres d’un sigire de trouvé ce qui cloche là-bas et si possible de ramener le corps du nécromancien après l’avoir… converti.
Le Sigire (Ulric) est donc envoyé depuis Expiation accompagné d’un tortionnaire et bourreau ( Feren), d’un chevalier-ronce (Quentin Erward adolescent), et de 3 – ou quatre - mercenaires (Abban, Griff, Mold le malade, et Ivo le muet) dont la plupart (tous sauf 1 qui sera incarné par un PJ) mourront pour le bien de l’ambiance avant la fin du scénars. Ils ne leurs manquent qu’une chose : un guide (Daernic adolescent) que l’Eglise du village de Leyde (entre Expiation et l’Adret des Gisants) leurs fournira. Une fois le groupe constitué dans une petite introduction, une ellipse jusqu’au lendemain matin où le voyage commencera est de mise. Celui-ci durera 3 jours pour arriver à la croix des martyrs (sur l’Adret des Gisants) et 1 jours restera à parcourir jusqu’au village païen. L’aventure durera 7 jours si tout se passe bien.
Branches :
Jours n°1 : Le groupe part au petit matin avec tout le matériel, après une bonne partie de la journée sans qu’il ne se passe rien (ce qui est le moment propice à une bonne description de la région gwidrite) le groupe de PJs traverse en fin d’après midi un village comme un charnier : corps carbonisé et bûchers encore chauds ; rien ne semble avoir survécu dans le village…Rien ? A part peut être cette petite fille qui joue sur la margelle du puits. Après avoir croisé votre regard, sans doute troublée, sa cheville se tord et vous assistez impuissant à sa chute sans doute mortelle dans le puits. Elle se cogne contre le rebord avant de tomber, et les PJs sont bons pour un test de santé mentale… Après avoir traversé le village et marcher une trentaine de minutes, le groupe est interpellé par les cris d’une femme ainsi que d’une foule (environs 15 personnes) un peu à l’écart du chemin. De là, on aperçoit un bûcher monté et une femme malmené par les villageois : « Sorcière ! » Crient-ils. Si le groupe s’approche, les villageois agressifs (environs 6 vraiment prêts à en découdre) mais prudent face au groupe expliqueront au PJs que la femme à empoisonnée le puits et qu’elle est la responsable de l’épidémie du village. La femme contredit tout et à l’air sincère, elle dit qu’elle à voulu le bénir selon la loi des esprits… Que fait le groupe ? La tuer ? La laisser mourir ? La sauvé ? En faire quoi après ?
Quelques heures plus tard le soleil se couche et il est temps de monté le camp.
Jours n°2 : L’un des membres du groupe (Mold) montre au matin des symptômes de la maladie (il crache du sang et après examens montre des sortes de tumeurs dans le cou et sur le torse). Il dit regretter…Que faite vous ? Laisser vivre votre ami au risque d’être contaminé ? Le tuer vous (il demandera à être confesser dans ce cas, ce qui est encore un risque de contamination…) ? Le stress ou la culpabilité peuvent justifier un nouveau test de santé mentale. Après une journée calme et morose, vous arriver au soir (plutôt fin d’après-midi) à la lisière de la forêt. En vous y engageant vous rencontrerez assez vite une rivière, mais vous n’y serez pas seuls : non loin arrive vers vous un étrange cortège : une dizaine d’hommes encapuchonnés de cagoules pointues noir portant un pantalon du même tissu et le torse nue porte un tronc énorme sur leurs épaules. De l’autre main ils s’auto-flagellent à l’aide de knouts en psalmodiant une odieuse litanie. En vous voyant, le chef du groupe se détache des autres et vient à votre rencontre. Les « fanatiques » s’arrêtent. Le chef demande aux PJs de faire demi-tour s’ils veulent vivres. Sans attendre de réponse il se détourne d’eux et rejoins le groupe qui repart dans l’eau. Suivant la réaction des PJs, les fanatiques sont tout à fait disposé à se battre, et durement. Mais il peut tout aussi bien ne rien se passer de plus… Au soir le groupe arrive non loin de la croix des martyrs, le repère. Daernic connait un lieu où il est aisé de monté un campement bien gardé, proche de petites cavernes. Il n’ignore pas que sa bien aimée doit normalement ne pas être loin. Tout le monde peut dormir.
Jours n°3 : Avant que tous ne se réveille, Daernic part à la recherche d’Abigaël, son amour. A la croix des martyrs, lieu de rendez-vous, personne n’est là. Il peut apercevoir en dessus de lieu, sur une coline non loin son cheval, blanc et gris. En s’y rendant il trouvera les linges d’Abigaël ainsi que ses affaires souillés de sang (santé mentale ?). Elle n’est nulle part. Au bout de quelques instants Daernic se sent observé, il fini par voir sur les auteurs un groupe de personnes armées, ils ont l’air d’être des brigands mais son en fait des hommes de la « nécromancienne ». Daernic à toujours en vue le campement, s’il cris ou rejoint les autres, la bataille peut commencer avec tout le groupe, ils sont 7 (surement qu’en comptant les PNJs, vous aussi). Ce peut être l’occasion de tuer l’un des PNJs par ailleurs, en sauvant l’un des joueurs d’un coup mortelle par exemple, afin de rendre le combat plus exaltants. Des adversaires fuiront avec les chevaux de la charrette contenant le matériel de torture, ainsi le chemin devra se faire sans lui, et le retour sera sans doute bien plus long sans montures…
Après d’éventuelles explications de Daernic sur son absence si tôt et le camp démonté, le chemin reprend jusqu’au marais, ultime rempart entre le village la fôret. Il serait peut être judicieux de faire arriver le marais à la nuit tombantes, afin que les joueurs décident de ne le traverser qu’au lendemain, ou de rendre la scène très inquiétante (à raison ou non) en faisant patauger les joueurs de nuit dans un marécage dont ils ne voient pas le fond….
Jours n°4 : Après avoir traversés le village, sales comme pas deux, les joueurs arrivent au village. Une sorte de groupement de maison sur pilotis avec des plateformes de bois pourris, des barricades plus que des murailles de bois entourent l’endroit et une porte (ouverte) permet d’accéder et de sortir du village. Ambiance étrange jusqu’à la place, les gens s’enferment chez eux, ferment leurs volets, refuse de parler ou fuient…Une fois sur la place en revanche, les joueurs ont l’impression d’être encerclé par une foule de curieux méfiants…Jusqu’à l’arrivé du maire : Hob. Souriant, l’air simple d’esprit, il vous accueil et restera toujours évasif si des questions sont posé sur la maladie. Cependant il sera toujours fier et mystérieux quand il s’agira de remarquer qu’aucun de ses villageois ne souffre de la maladie. Il leurs proposent de ce laver dans un des bras de la rivière non loin d’ici et de se changer. C’est à ce moment que la femme du maire apparait et offre aux blessés de les soigner. Gentille en apparences, les pommades qu’elle leurs donneront seront des anesthésiants, les joueurs auront l’impression d’être soigné (ils effaceront leurs blessures et n’auront pas de malus avant le soir, c’est-à-dire au banquet) mais ne le seront pas réellement.
Dans la journée, les joueurs pourront visités le village, notamment l’Eglise du village, visiblement abandonner depuis longtemps. Ils pourront faire la rencontre de jeunes femmes du village (pas loin d’être des prostituées, ou des espionnes à la solde de la véritable chef du village) venues faire la connaissance des joueurs. Si Ulric réussi un jet d’observation, il pourra reconnaitre au coup de l’une d’elle le collier dont sont gratifier les sigires lors de leurs nominations au Grand Cénacle d’Ard-Amrach… Ce qui impliquent qu’au moins l’un des groupes avant eux est arrivé jusqu’au village. S’il pose la question à la jeune femme, elle répondra qu’elle l’a trouvé l’objet dans les bois, s’il demande au maire ou à sa femme, ils répondront tout deux qu’aucun membre du Temple n’est passé par ici depuis plusieurs années. Le maire en profitera pour invité les joueurs à un banquet dans la maison commune du village pour fêter leur arrivée. Refuser serait très malvenu et mettrait les joueurs en position difficile face aux autres villageois. La « nécromancienne » demandera à Daernic de lui parlé en privé, elle l’emmènera dans une petite pièce derrière l’une des maisons du village et lui montrera le corps d’Abigaël, visiblement morte. Elle pourra lui expliquer qu’un villageois l’a trouvé comme ça dans la forêt, près de la croix des martyrs, mais qu’elle lui montrera quelque chose ce soir même…
Au soir, le banquet commence. Personne ne pris et cela choque les PJs, eux qui sont pieux. Si l’un d’eux prie, ils pourront constater qu’aucun des villageois, ni même le maire ou sa femme ne prieront. Peut être même auront-ils l’air moqueur…mais ne dirons rien de vexant. Le repas commencent, les verres et les assiettes sont pleines mais drogués tous deux, bientôt les PJs dormirons. En attendant certaines villageoises draguent ou se laissent séduire par les PJs qui ont bien peu de chance dans leur état d’être d’excellent amants si l’idée leurs en vient…La « nécromancienne » fait signe discrètement à Daernic de la suivre, sans prévenir personne. S’il le fait (se qui est probable vue son amour pour Abigaël), elle le mènera dans la forêt, au bout d’un certain temps elle lui demande de se cacher dans un endroit et de regarder une petite clairière. Elle y apparait bientôt, entourée d’autres femmes du village. Elle fait une sorte de rite tribale (une mise en scène en tout cas) où Daernic peut voir sa bien aimée « ressuscitée ». Paniqué par cet acte du malin, il fuit et dans celle-ci tombe sur une autre clairière : des corps y sont pendus et l’on peut reconnaitre sur eux les signes de l’ordre des sigires... Soit il s’évanoui, soit des hommes apparaissent et l’assomme, soit les drogues le font s’endormir. Pendant ce temps dans la maison commune les drogues commencent à faire effet. Même si les joueurs s’en rendent compte, il sera trop tard : ils sombrent dans le sommeil.
Jours n°5 : Tous les joueurs se réveillent dans l’eau glacée à l’intérieur d’une cage placée dans la rivière. Les portes sont attaché avec de la cordes mais aucun des joueurs n’a d’équipements. Le maire et sa femme demandent aux joueurs de renier leurs foi, ils font ensuite un discours sur la nature violent de la religion du Temple et ceci devant tout les villageois en leurs présentant la charrette pleine d’objet de tortures... La situation est délicate. Le maire promet aux PJs que s’ils renient leurs croyances, ils auront le droit de vivre, et même de vivre parmi eux. Le maire en choisit un : le bourreau ou l’espion ou le dernier PNJ du groupe. Le bourreau et le dernier PNJ sont sensés refuser et être crucifier (santé mentale), l’espion est sensé accepté. Après un rituel ou il prononce entre autre qu’il renonce à son Dieu, on l’emmène. En dehors du village il sera pendu. Il n’est sensé resté maintenant que Daernic, Quentin Erward et Ulric. On fait sortir Daernic et on lui dit d’aller voir dans une cabane non loin, qu’Abigaël s’y trouve. Là-bas elle y est effectivement, mais pas dans son état normal, elle n’est pas agressive mais tien un couteau à la main, si Daernic la touche elle l’attaquera lamentablement, mais elle sera très aisément maitrisable. Elle pleurera, mais ne pourra pas parler, drogué (santé mentale). Que fera Daernic face à cette aberration autant pour la nature que pour sa raison, sa religion et ses convictions ? Garder son amour ? Renier ses croyances ? Tuer cette aberration et la rendre à son Dieu ? Toute ces idées peuvent lui être suggérer grâce à son trouble mentale (le doute). Si le joueur réfléchi, il se saisira sans doute du couteau. La suite dépendra de lui, mais il devra survivre. A son retour sur la place, on demande à sortir Ulric, reste Quentin dans la cage en bois. Le couteau peut servir à libérer Quentin en cas de panique, être jeté dans la cage pour que lui-même se libère discrètement, attaquer l’un des personnages (maire, femme, l’un des rares guerriers près de la cage, qui ferait tomber sa dague dans la cage ou très près…). Pendant ce temps, on demande à Ulric de renoncer à ses croyances, il refuse et on met en place de l’écarteler. On fait venir les chevaux, l’attache, et c’est le moment idéal pour demander à Daernic d’ouvrir sa chemise et pour Ulric de faire un discours exalté en révélant son secret. Les villageois et soldats s’enfuit… Les chevaux paniquent, Ulric est démembré… Quentin arrive enfin à se libérer de sa cage dans la panique et peu attaquer le maire, le tuer. Quoi qu’il en soit, il ne restera plus que Daernic et Quentin, et la « sorcière » qui s’enfui dans les bois, encore à porté…. C’est ici que se fera la révélation, après les avoir perdu dans les bois, elle annoncera à Daernic, par cruauté, qu’elle n’est pas une sorcière, qu’Abigaêl était drogué, que ses miracles et sorts étaient des tours, et surtout, s’il à tué Abigaël, qu’il à tué lui-même la femme qu’il aimait, qu’elle était vivante et qu’il aurait pu faire sa vie avec elle. Daernic sombre définitivement dans la folie. Il fait maintenant nuit et les joueurs sont perdus dans les marécages près du village…
Jours 6 et 7 (conclusion du scénario) : Après avoir retrouvés leur chemin, Quentin s’est occupé d’un Daernic détruit. Il ramènera le corps du maire à l’Eglise d’Expiation qui en demandait le corps, hanté par le souvenir de cette « sorcière » maudite, mais pas autant que Daernic, sur le point de devenir le Frère Charogne que la légende connait. Je rajoute par ailleurs dans sa feuille de personnage le trouble : « horreur des femmes », mon Frère Charogne (c’est très subjectif) aura toujours un comportement très cruel envers des femmes quitte à se mettre en danger en pensant voir à travers elle l’odieuse sorcière coupable de la mort de son amour… Quentin Erward repart sur les routes, d’autant plus mélancolique…
Les joueurs peuvent maintenant sortir de leurs rêveries : Le barde arrête de raconter son histoire, ou Quentin lui-même cesse la narration de son souvenir de jeunesse. Autour d’un feu de camp ou d’une bonne bière, l’ambiance est trouble et les Pjs passent cette nuit là une nuit sans sommeil…
Feuilles :
Assez linéaires, avec un jour n°5 difficile à gérer autant du côté des joueurs que de la narration, et construit pour ne pas laisser beaucoup de survivants, le scénario permet néanmoins de faire la présentation aux vrais PJs du Frère Daernic ainsi que de Quentin Erward en même temps. Aussi permettra-t-il au MJ de faire la description d’une zone assez peu éloigné du cadre de la première campagne à venir (Dearg) et d’un morceau de Gwidre. Si vous faites rencontré plus tard dans vos parties l’une ou l’autre des figures dont il est question ici, cela pourra pourquoi pas leurs donner un moyen de nouer le contact avec lui, de s’en faire un ami, ou encore un ennemi selon comme le personnage prend le souvenir… Enfin, rien ne confirme que cette histoire est réelle, seuls les rares survivants de cette histoire (Daernic et Quentin) savent la vérité et il est dur de démêler sereinement le mythe de la réalité.
Vent :
Ce scénario, s’il est joué en « one shot », peut être une histoire raconté par un barde particulièrement brillant à vos PJs un soir qu’ils dinaient dans une taverne, ou encore un souvenir confié par Quentin Erward lui-même au coin d’un feu, au détour d’une rencontre… Je pense qu’il pause précisément l’ambiance et les problématiques des Ombres d’Esteren (le film est vraiment génial pour cela) : le danger des apparences, une réflexion sur les superstitions et croyances, l’angoisse, l’horreur et le suspens ; et c’est pour cela que je m’en sers généralement comme partie d’introduction à l’univers. Ce qui est commode dans la mesure où les personnages ont des prétirés complets et une idée de la façon dont on peut mettre en scène les « secrets » d’un personnage.
Comme je l’ai précisé au départ, ce scénario n’est pas de moi, mais j’ai du le reprendre à quelques endroits pour l’adapter à l’univers des Ombres d’Esteren. Si vous avez des questions, des remarques, ou des conseils à me donner, sachez que je suis preneur. Amusez vous surtout !
D’après le scénario du très bon film de Christopher Smith : « Black Death ».
Ce scénario a pour but de présenter la genèse du Frère Daernic « Frère Charogne » et de Quentin Erward, chevalier-ronce bien connu des lecteurs du Livre 2 : Voyage. Il implique de faire quelques modifications de leurs BGs, notamment en ce qui concerne l’origine des traumatismes de la première figure.
Des prétirés (5) seront fournis et permettrons de jouer, entre autre, les deux personnages en toute fin d’adolescence.
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Style : Enquête, chasse, horreur.
Cadre : Une campagne gwidrite, non loin de la frontière de Taol-Kear.
Saison : Le début du printemps.
Durée : ???
Nombre de joueurs : entre 3 et 5 idéalement.
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Racine :
Une terrible maladie ravage la région Gwidrite de l’Adret des Gisants : La Mort Noire ; très virulente et mortelle, la population est décimé sans que rien ne semble capable de la soigner. Présentée par les serviteurs de l’Unique comme une punition divine, la rumeur disant qu’un village païen situé à quelques jours de marche d’Expiation et encore intact dessert tout autant qu’elle intrigue les dirigeants du Temple. Aussi a-t-elle envoyé là-bas quatre groupes menés par des sigires pour enquêter, qui ne sont jamais revenus… Les seules informations qui ont pu être transmisent sont qu’un nécromancien semble diriger le village.
En réalité, il en est tout autre : le « nécromancien » est en fait la femme du maire du village, et elle n’est pas réellement une nécromancienne. Elle est une sorte de gourou qui se fait passé pour une démorthèn (orientée morcail) capable de ranimé des morts qui sont en fait des blessés qu’elle drogue pour assoir son autorité et sa mégalomanie sur les villageois… La raison pour laquelle le village n’est pas touché par la maladie n’a rien de surnaturelle : il est encore trop loin du foyer de l’épidémie. Quelques jours après le passage des joueurs, la totalité de la population du village aura perdu la vie des suites de cette maladie.
Tronc :
Tout ceci les joueurs ne le savent pas et leur groupe est chargé sous les ordres d’un sigire de trouvé ce qui cloche là-bas et si possible de ramener le corps du nécromancien après l’avoir… converti.
Le Sigire (Ulric) est donc envoyé depuis Expiation accompagné d’un tortionnaire et bourreau ( Feren), d’un chevalier-ronce (Quentin Erward adolescent), et de 3 – ou quatre - mercenaires (Abban, Griff, Mold le malade, et Ivo le muet) dont la plupart (tous sauf 1 qui sera incarné par un PJ) mourront pour le bien de l’ambiance avant la fin du scénars. Ils ne leurs manquent qu’une chose : un guide (Daernic adolescent) que l’Eglise du village de Leyde (entre Expiation et l’Adret des Gisants) leurs fournira. Une fois le groupe constitué dans une petite introduction, une ellipse jusqu’au lendemain matin où le voyage commencera est de mise. Celui-ci durera 3 jours pour arriver à la croix des martyrs (sur l’Adret des Gisants) et 1 jours restera à parcourir jusqu’au village païen. L’aventure durera 7 jours si tout se passe bien.
Branches :
Jours n°1 : Le groupe part au petit matin avec tout le matériel, après une bonne partie de la journée sans qu’il ne se passe rien (ce qui est le moment propice à une bonne description de la région gwidrite) le groupe de PJs traverse en fin d’après midi un village comme un charnier : corps carbonisé et bûchers encore chauds ; rien ne semble avoir survécu dans le village…Rien ? A part peut être cette petite fille qui joue sur la margelle du puits. Après avoir croisé votre regard, sans doute troublée, sa cheville se tord et vous assistez impuissant à sa chute sans doute mortelle dans le puits. Elle se cogne contre le rebord avant de tomber, et les PJs sont bons pour un test de santé mentale… Après avoir traversé le village et marcher une trentaine de minutes, le groupe est interpellé par les cris d’une femme ainsi que d’une foule (environs 15 personnes) un peu à l’écart du chemin. De là, on aperçoit un bûcher monté et une femme malmené par les villageois : « Sorcière ! » Crient-ils. Si le groupe s’approche, les villageois agressifs (environs 6 vraiment prêts à en découdre) mais prudent face au groupe expliqueront au PJs que la femme à empoisonnée le puits et qu’elle est la responsable de l’épidémie du village. La femme contredit tout et à l’air sincère, elle dit qu’elle à voulu le bénir selon la loi des esprits… Que fait le groupe ? La tuer ? La laisser mourir ? La sauvé ? En faire quoi après ?
Quelques heures plus tard le soleil se couche et il est temps de monté le camp.
Jours n°2 : L’un des membres du groupe (Mold) montre au matin des symptômes de la maladie (il crache du sang et après examens montre des sortes de tumeurs dans le cou et sur le torse). Il dit regretter…Que faite vous ? Laisser vivre votre ami au risque d’être contaminé ? Le tuer vous (il demandera à être confesser dans ce cas, ce qui est encore un risque de contamination…) ? Le stress ou la culpabilité peuvent justifier un nouveau test de santé mentale. Après une journée calme et morose, vous arriver au soir (plutôt fin d’après-midi) à la lisière de la forêt. En vous y engageant vous rencontrerez assez vite une rivière, mais vous n’y serez pas seuls : non loin arrive vers vous un étrange cortège : une dizaine d’hommes encapuchonnés de cagoules pointues noir portant un pantalon du même tissu et le torse nue porte un tronc énorme sur leurs épaules. De l’autre main ils s’auto-flagellent à l’aide de knouts en psalmodiant une odieuse litanie. En vous voyant, le chef du groupe se détache des autres et vient à votre rencontre. Les « fanatiques » s’arrêtent. Le chef demande aux PJs de faire demi-tour s’ils veulent vivres. Sans attendre de réponse il se détourne d’eux et rejoins le groupe qui repart dans l’eau. Suivant la réaction des PJs, les fanatiques sont tout à fait disposé à se battre, et durement. Mais il peut tout aussi bien ne rien se passer de plus… Au soir le groupe arrive non loin de la croix des martyrs, le repère. Daernic connait un lieu où il est aisé de monté un campement bien gardé, proche de petites cavernes. Il n’ignore pas que sa bien aimée doit normalement ne pas être loin. Tout le monde peut dormir.
Jours n°3 : Avant que tous ne se réveille, Daernic part à la recherche d’Abigaël, son amour. A la croix des martyrs, lieu de rendez-vous, personne n’est là. Il peut apercevoir en dessus de lieu, sur une coline non loin son cheval, blanc et gris. En s’y rendant il trouvera les linges d’Abigaël ainsi que ses affaires souillés de sang (santé mentale ?). Elle n’est nulle part. Au bout de quelques instants Daernic se sent observé, il fini par voir sur les auteurs un groupe de personnes armées, ils ont l’air d’être des brigands mais son en fait des hommes de la « nécromancienne ». Daernic à toujours en vue le campement, s’il cris ou rejoint les autres, la bataille peut commencer avec tout le groupe, ils sont 7 (surement qu’en comptant les PNJs, vous aussi). Ce peut être l’occasion de tuer l’un des PNJs par ailleurs, en sauvant l’un des joueurs d’un coup mortelle par exemple, afin de rendre le combat plus exaltants. Des adversaires fuiront avec les chevaux de la charrette contenant le matériel de torture, ainsi le chemin devra se faire sans lui, et le retour sera sans doute bien plus long sans montures…
Après d’éventuelles explications de Daernic sur son absence si tôt et le camp démonté, le chemin reprend jusqu’au marais, ultime rempart entre le village la fôret. Il serait peut être judicieux de faire arriver le marais à la nuit tombantes, afin que les joueurs décident de ne le traverser qu’au lendemain, ou de rendre la scène très inquiétante (à raison ou non) en faisant patauger les joueurs de nuit dans un marécage dont ils ne voient pas le fond….
Jours n°4 : Après avoir traversés le village, sales comme pas deux, les joueurs arrivent au village. Une sorte de groupement de maison sur pilotis avec des plateformes de bois pourris, des barricades plus que des murailles de bois entourent l’endroit et une porte (ouverte) permet d’accéder et de sortir du village. Ambiance étrange jusqu’à la place, les gens s’enferment chez eux, ferment leurs volets, refuse de parler ou fuient…Une fois sur la place en revanche, les joueurs ont l’impression d’être encerclé par une foule de curieux méfiants…Jusqu’à l’arrivé du maire : Hob. Souriant, l’air simple d’esprit, il vous accueil et restera toujours évasif si des questions sont posé sur la maladie. Cependant il sera toujours fier et mystérieux quand il s’agira de remarquer qu’aucun de ses villageois ne souffre de la maladie. Il leurs proposent de ce laver dans un des bras de la rivière non loin d’ici et de se changer. C’est à ce moment que la femme du maire apparait et offre aux blessés de les soigner. Gentille en apparences, les pommades qu’elle leurs donneront seront des anesthésiants, les joueurs auront l’impression d’être soigné (ils effaceront leurs blessures et n’auront pas de malus avant le soir, c’est-à-dire au banquet) mais ne le seront pas réellement.
Dans la journée, les joueurs pourront visités le village, notamment l’Eglise du village, visiblement abandonner depuis longtemps. Ils pourront faire la rencontre de jeunes femmes du village (pas loin d’être des prostituées, ou des espionnes à la solde de la véritable chef du village) venues faire la connaissance des joueurs. Si Ulric réussi un jet d’observation, il pourra reconnaitre au coup de l’une d’elle le collier dont sont gratifier les sigires lors de leurs nominations au Grand Cénacle d’Ard-Amrach… Ce qui impliquent qu’au moins l’un des groupes avant eux est arrivé jusqu’au village. S’il pose la question à la jeune femme, elle répondra qu’elle l’a trouvé l’objet dans les bois, s’il demande au maire ou à sa femme, ils répondront tout deux qu’aucun membre du Temple n’est passé par ici depuis plusieurs années. Le maire en profitera pour invité les joueurs à un banquet dans la maison commune du village pour fêter leur arrivée. Refuser serait très malvenu et mettrait les joueurs en position difficile face aux autres villageois. La « nécromancienne » demandera à Daernic de lui parlé en privé, elle l’emmènera dans une petite pièce derrière l’une des maisons du village et lui montrera le corps d’Abigaël, visiblement morte. Elle pourra lui expliquer qu’un villageois l’a trouvé comme ça dans la forêt, près de la croix des martyrs, mais qu’elle lui montrera quelque chose ce soir même…
Au soir, le banquet commence. Personne ne pris et cela choque les PJs, eux qui sont pieux. Si l’un d’eux prie, ils pourront constater qu’aucun des villageois, ni même le maire ou sa femme ne prieront. Peut être même auront-ils l’air moqueur…mais ne dirons rien de vexant. Le repas commencent, les verres et les assiettes sont pleines mais drogués tous deux, bientôt les PJs dormirons. En attendant certaines villageoises draguent ou se laissent séduire par les PJs qui ont bien peu de chance dans leur état d’être d’excellent amants si l’idée leurs en vient…La « nécromancienne » fait signe discrètement à Daernic de la suivre, sans prévenir personne. S’il le fait (se qui est probable vue son amour pour Abigaël), elle le mènera dans la forêt, au bout d’un certain temps elle lui demande de se cacher dans un endroit et de regarder une petite clairière. Elle y apparait bientôt, entourée d’autres femmes du village. Elle fait une sorte de rite tribale (une mise en scène en tout cas) où Daernic peut voir sa bien aimée « ressuscitée ». Paniqué par cet acte du malin, il fuit et dans celle-ci tombe sur une autre clairière : des corps y sont pendus et l’on peut reconnaitre sur eux les signes de l’ordre des sigires... Soit il s’évanoui, soit des hommes apparaissent et l’assomme, soit les drogues le font s’endormir. Pendant ce temps dans la maison commune les drogues commencent à faire effet. Même si les joueurs s’en rendent compte, il sera trop tard : ils sombrent dans le sommeil.
Jours n°5 : Tous les joueurs se réveillent dans l’eau glacée à l’intérieur d’une cage placée dans la rivière. Les portes sont attaché avec de la cordes mais aucun des joueurs n’a d’équipements. Le maire et sa femme demandent aux joueurs de renier leurs foi, ils font ensuite un discours sur la nature violent de la religion du Temple et ceci devant tout les villageois en leurs présentant la charrette pleine d’objet de tortures... La situation est délicate. Le maire promet aux PJs que s’ils renient leurs croyances, ils auront le droit de vivre, et même de vivre parmi eux. Le maire en choisit un : le bourreau ou l’espion ou le dernier PNJ du groupe. Le bourreau et le dernier PNJ sont sensés refuser et être crucifier (santé mentale), l’espion est sensé accepté. Après un rituel ou il prononce entre autre qu’il renonce à son Dieu, on l’emmène. En dehors du village il sera pendu. Il n’est sensé resté maintenant que Daernic, Quentin Erward et Ulric. On fait sortir Daernic et on lui dit d’aller voir dans une cabane non loin, qu’Abigaël s’y trouve. Là-bas elle y est effectivement, mais pas dans son état normal, elle n’est pas agressive mais tien un couteau à la main, si Daernic la touche elle l’attaquera lamentablement, mais elle sera très aisément maitrisable. Elle pleurera, mais ne pourra pas parler, drogué (santé mentale). Que fera Daernic face à cette aberration autant pour la nature que pour sa raison, sa religion et ses convictions ? Garder son amour ? Renier ses croyances ? Tuer cette aberration et la rendre à son Dieu ? Toute ces idées peuvent lui être suggérer grâce à son trouble mentale (le doute). Si le joueur réfléchi, il se saisira sans doute du couteau. La suite dépendra de lui, mais il devra survivre. A son retour sur la place, on demande à sortir Ulric, reste Quentin dans la cage en bois. Le couteau peut servir à libérer Quentin en cas de panique, être jeté dans la cage pour que lui-même se libère discrètement, attaquer l’un des personnages (maire, femme, l’un des rares guerriers près de la cage, qui ferait tomber sa dague dans la cage ou très près…). Pendant ce temps, on demande à Ulric de renoncer à ses croyances, il refuse et on met en place de l’écarteler. On fait venir les chevaux, l’attache, et c’est le moment idéal pour demander à Daernic d’ouvrir sa chemise et pour Ulric de faire un discours exalté en révélant son secret. Les villageois et soldats s’enfuit… Les chevaux paniquent, Ulric est démembré… Quentin arrive enfin à se libérer de sa cage dans la panique et peu attaquer le maire, le tuer. Quoi qu’il en soit, il ne restera plus que Daernic et Quentin, et la « sorcière » qui s’enfui dans les bois, encore à porté…. C’est ici que se fera la révélation, après les avoir perdu dans les bois, elle annoncera à Daernic, par cruauté, qu’elle n’est pas une sorcière, qu’Abigaêl était drogué, que ses miracles et sorts étaient des tours, et surtout, s’il à tué Abigaël, qu’il à tué lui-même la femme qu’il aimait, qu’elle était vivante et qu’il aurait pu faire sa vie avec elle. Daernic sombre définitivement dans la folie. Il fait maintenant nuit et les joueurs sont perdus dans les marécages près du village…
Jours 6 et 7 (conclusion du scénario) : Après avoir retrouvés leur chemin, Quentin s’est occupé d’un Daernic détruit. Il ramènera le corps du maire à l’Eglise d’Expiation qui en demandait le corps, hanté par le souvenir de cette « sorcière » maudite, mais pas autant que Daernic, sur le point de devenir le Frère Charogne que la légende connait. Je rajoute par ailleurs dans sa feuille de personnage le trouble : « horreur des femmes », mon Frère Charogne (c’est très subjectif) aura toujours un comportement très cruel envers des femmes quitte à se mettre en danger en pensant voir à travers elle l’odieuse sorcière coupable de la mort de son amour… Quentin Erward repart sur les routes, d’autant plus mélancolique…
Les joueurs peuvent maintenant sortir de leurs rêveries : Le barde arrête de raconter son histoire, ou Quentin lui-même cesse la narration de son souvenir de jeunesse. Autour d’un feu de camp ou d’une bonne bière, l’ambiance est trouble et les Pjs passent cette nuit là une nuit sans sommeil…
Feuilles :
Assez linéaires, avec un jour n°5 difficile à gérer autant du côté des joueurs que de la narration, et construit pour ne pas laisser beaucoup de survivants, le scénario permet néanmoins de faire la présentation aux vrais PJs du Frère Daernic ainsi que de Quentin Erward en même temps. Aussi permettra-t-il au MJ de faire la description d’une zone assez peu éloigné du cadre de la première campagne à venir (Dearg) et d’un morceau de Gwidre. Si vous faites rencontré plus tard dans vos parties l’une ou l’autre des figures dont il est question ici, cela pourra pourquoi pas leurs donner un moyen de nouer le contact avec lui, de s’en faire un ami, ou encore un ennemi selon comme le personnage prend le souvenir… Enfin, rien ne confirme que cette histoire est réelle, seuls les rares survivants de cette histoire (Daernic et Quentin) savent la vérité et il est dur de démêler sereinement le mythe de la réalité.
Vent :
Ce scénario, s’il est joué en « one shot », peut être une histoire raconté par un barde particulièrement brillant à vos PJs un soir qu’ils dinaient dans une taverne, ou encore un souvenir confié par Quentin Erward lui-même au coin d’un feu, au détour d’une rencontre… Je pense qu’il pause précisément l’ambiance et les problématiques des Ombres d’Esteren (le film est vraiment génial pour cela) : le danger des apparences, une réflexion sur les superstitions et croyances, l’angoisse, l’horreur et le suspens ; et c’est pour cela que je m’en sers généralement comme partie d’introduction à l’univers. Ce qui est commode dans la mesure où les personnages ont des prétirés complets et une idée de la façon dont on peut mettre en scène les « secrets » d’un personnage.
Comme je l’ai précisé au départ, ce scénario n’est pas de moi, mais j’ai du le reprendre à quelques endroits pour l’adapter à l’univers des Ombres d’Esteren. Si vous avez des questions, des remarques, ou des conseils à me donner, sachez que je suis preneur. Amusez vous surtout !
Dernière modification par Ycare le 03 avr. 2011, 19:12, modifié 4 fois.
Re: [WIP] Black Death
Eh bien, je suis également en train de travailler sur une adaptation du film (même si par manque de temps je n'ai encore rien posté). J'ai fait jouer ma version au cours de la convention Eclipse 9 (y a déjà deux semaines) et elle a très bien tournée avec 5 joueurs.
J'ai déjà des pré-tirés de réalisé, à partir des personnages du films, ainsi qu'un ordre émanant du temple (même s'il faut que je le retravaille).
Pour la localisation, j'ai choisi de faire tourner ma version au niveau de la forêt des murmures, que les PJ doivent traverser pour atteindre le village. On profite ainsi des rumeurs concernant la forêt, avec hallucinations auditives voir visuelles.
Il faut que je replonge dans mes notes de partie et celles que les joueurs m'ont laissé pour que je puisse te tenir au courant des mes scènes modulables.
J'ai déjà des pré-tirés de réalisé, à partir des personnages du films, ainsi qu'un ordre émanant du temple (même s'il faut que je le retravaille).
Pour la localisation, j'ai choisi de faire tourner ma version au niveau de la forêt des murmures, que les PJ doivent traverser pour atteindre le village. On profite ainsi des rumeurs concernant la forêt, avec hallucinations auditives voir visuelles.
Il faut que je replonge dans mes notes de partie et celles que les joueurs m'ont laissé pour que je puisse te tenir au courant des mes scènes modulables.
Re: [WIP] Black Death
Deuxième édition faite !
Re: [WIP] Black Death
Voilà ! Tout est fini ! J'attend vos commentaires et conseils s'il y en a, et j'espère qu'il y en aura ! ^^
Sachez que j'ai aussi terminé les prétirés et que, ne sachant pas comment les mettre à disposition sur le forum, je suis disposé à les envoyer par mails à qui m'enverra le sien par MP.
Bonne soirée à tous et bon jeu !
Sachez que j'ai aussi terminé les prétirés et que, ne sachant pas comment les mettre à disposition sur le forum, je suis disposé à les envoyer par mails à qui m'enverra le sien par MP.
Bonne soirée à tous et bon jeu !
Re: [OK] Black Death
Voici quelques uns des modules que j'ai rajouté lorsque j'ai fais jouer ma version de ce scénario lors d'Eclipse 9:
Pour rappel, j'ai choisi de faire jouer les événements au travers de la forêt des murmures. Ce point prend toute son importance car les rumeurs au sujet de cette forêt permettent de torturer un peu les PJ.
Tout au long de leur périple dans la forêt, les PJ seront exposés à l'incessant bruit du vent dans les frondaisons. En fonction de leur vécu, chacun entendra un moment ou à un autre la voix d'une personne qui le tourmentera: par exemple la femme du buché, la compagne de Daernic (après avoir découvert ses vêtements ensanglantés), etc. Libre au MJ évidement gérer l'intensité de l'illusion, pouvant aller jusqu'à du trauma si le PJ réagit "bien". Fonctionne encore mieux si l'un des PJ souffre de paranoïa.
Lors des tours de gardes pendant la nuit, j'ai également joué la carte de l'illusion visuel: les PJ de garde entendent d'abord des bruissement de feuilles mortes, quelque chose semble se rapprocher. A près peu de temps, ils finiront par voir... ce que vous voulez! J'ai personnellement choisi un calyre. L'un des PJ pourra s'étonner de trouver un animal de montagne au cœur de la forêt. Et s'ils tentent de le toucher, l'animal s'évanouira sans laisser de trace. J'ai fait le coup 2 fois, comme si l'animal les suivait (j'ai même fait sursauté les joueurs en bêlant très fort lorsqu'un des PJ s'est approché tout près). Après coup, ils ont cru faire un lien avec l'animal présent sur l'écran de jeu, et avec un élevage dans le village. Ça les a fait travailler un peu ^^
Lors d'Eclipse 9, ma partie à durée 6 bonnes heures, et aurait du durée encore 2 heures si nous n'avions pas du nous interrompre. Je n'ai qu'à peine eu le temps de leur faire jouer la partie du village, que j'ai du présenter comme un film de ce que les personnages vivaient plutôt que laisser les joueurs faire leur histoire.
Voici mes propres pré-tirés ainsi qu'une petite aide de jeu sous forme d'ordre de mission pour le sigire Ulric: http://www.megaupload.com/?d=F29ITL07
Sous format pdf et word, comme ça chacun peut modifier ce qu'il veut dans les fichiers ou les avoir directement prêt à l'impression.
Ycare, si tu veux , envoie moi tes fichiers que je puisse les mettre sur megaupload.
Bien sur, si vous avez des conseils ou des suggestions à donner pour des modifications sur l'aide de jeu et les pré-tirés, je suis preneur.
Pour rappel, j'ai choisi de faire jouer les événements au travers de la forêt des murmures. Ce point prend toute son importance car les rumeurs au sujet de cette forêt permettent de torturer un peu les PJ.
Tout au long de leur périple dans la forêt, les PJ seront exposés à l'incessant bruit du vent dans les frondaisons. En fonction de leur vécu, chacun entendra un moment ou à un autre la voix d'une personne qui le tourmentera: par exemple la femme du buché, la compagne de Daernic (après avoir découvert ses vêtements ensanglantés), etc. Libre au MJ évidement gérer l'intensité de l'illusion, pouvant aller jusqu'à du trauma si le PJ réagit "bien". Fonctionne encore mieux si l'un des PJ souffre de paranoïa.
Lors des tours de gardes pendant la nuit, j'ai également joué la carte de l'illusion visuel: les PJ de garde entendent d'abord des bruissement de feuilles mortes, quelque chose semble se rapprocher. A près peu de temps, ils finiront par voir... ce que vous voulez! J'ai personnellement choisi un calyre. L'un des PJ pourra s'étonner de trouver un animal de montagne au cœur de la forêt. Et s'ils tentent de le toucher, l'animal s'évanouira sans laisser de trace. J'ai fait le coup 2 fois, comme si l'animal les suivait (j'ai même fait sursauté les joueurs en bêlant très fort lorsqu'un des PJ s'est approché tout près). Après coup, ils ont cru faire un lien avec l'animal présent sur l'écran de jeu, et avec un élevage dans le village. Ça les a fait travailler un peu ^^
Lors d'Eclipse 9, ma partie à durée 6 bonnes heures, et aurait du durée encore 2 heures si nous n'avions pas du nous interrompre. Je n'ai qu'à peine eu le temps de leur faire jouer la partie du village, que j'ai du présenter comme un film de ce que les personnages vivaient plutôt que laisser les joueurs faire leur histoire.
Voici mes propres pré-tirés ainsi qu'une petite aide de jeu sous forme d'ordre de mission pour le sigire Ulric: http://www.megaupload.com/?d=F29ITL07
Sous format pdf et word, comme ça chacun peut modifier ce qu'il veut dans les fichiers ou les avoir directement prêt à l'impression.
Ycare, si tu veux , envoie moi tes fichiers que je puisse les mettre sur megaupload.
Bien sur, si vous avez des conseils ou des suggestions à donner pour des modifications sur l'aide de jeu et les pré-tirés, je suis preneur.
Re: [OK] Black Death
Bon, premier essai ce soir de ce scénario ! Rapport bientôt !
Re: [OK] Black Death
Voici les pré-tirés réalisé par Ycare ainsi que le script du canevas. Je n'ai pas fait de relecture par manque de temps en ce moment.
Et désolé si ça a pris un peu de temps Ycare, mais les voila enfin.
c'est par ici: http://www.megaupload.com/?d=PCP0W0SI
Et désolé si ça a pris un peu de temps Ycare, mais les voila enfin.
c'est par ici: http://www.megaupload.com/?d=PCP0W0SI
Re: [OK] Black Death
Merci beaucoup ! ^^
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Fiona Deepshadow
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Re: [OK] Black Death
Compte rendu d'un de mes joueurs :
Fin du sigire Ulric
Je ne me souviens pas que le ciel était si bas ; avant.
Avant que mes parents disparaissent sous les coups du malin.
Avant que le Grand cénacle d'Ard-Amrach ne me choisisse comme Sigire pour être ton bras vengeur.
Avant que les cadavres n'encombrent les rues, que l'eau quitte les villages, que les campagnes suintent les chaires boursouflées, que la foi en ton nom soit remplacée par de la crainte, de l'intérêt ou pire, du doute.
Avant que tu ne choisisses, enfin, cet automne, de me rappeler à toi, en me gratifiant de cette plaie de « main noire ». Mon corps est aujourd'hui couvert, je ne le sens presque plus. Seul mon visage reste indemne. Il y a longtemps que je suis mort.
L'Homme d 'Eglise m'a donné mission : enquêter sur le village de Dentwich. Seul village à des lieux à la ronde qui ne soit pas décimé par la main noire. Le gros tas de graisse indûment gagné de prélat, pense que cette résistance est d'origine maligne. C'est ma dernière mission, cette fois pas de quartier. Crèverons tous. Cela devient une habitude.
Je rejoins mes Hommes. Cinq d'entre eux sont des saigneurs, des égorgeurs, des Hommes d'arme. Ils me servent bien et ne contestent pas mes ordres. J'y ajoute mon petit bourreau personnel. Il tient la charrette, remplie de matériel de son office, pour poser la question. Le bon ouvrier a de bon outils et c'est un bon travailleur.
Nous nous dirigeons vers un monastère pour chercher un guide. Les moinillons nous accueillent en serpillières. Une bande de planqués. Le père est responsable de ses oisillons. Il tente bêtement de me refuser un guide. Rapidement, il prend mesure de notre détermination. Il n'a suffit que d'une lettre de mission lancée à sa face, d'un sourire et d'un glissement de ma lame pour qu'il comprenne que les Sigires sont maîtres chez toi. Ce n'est pas un gardien des murs et des papiers qui va commander à ta main.
Un petit Homme plus courageux que les autres, frère Daernick, s'est proposé. Il me semble un peu pressé de quitter le nid. Apparemment, il connaît la région. J'espère qu'il sait marcher.
En chemin, nous traversons un village. Tout est dévasté par les flammes. Même l’Église. Il faudra payer pour cela. Il semble que les villageois ont quitté leurs foyers. C'est dans l'adversité que tu reconnaîtra les tiens. Les Hommes parlent entres eux. Ils savent que je n'aime pas ça mais il ne peuvent s'en empêcher. Au puits une fillette joue sur la margelle. Elle tombe. La chute a rappelée auprès de toi, l'unique rescapée de ce lieu. Mes Hommes regardent la scène. On en a vue d'autres. Le moinillon en revanche à l'air sonné. Je lui laisse le temps de se reprendre. Il fait les derniers sacrements. Encore un qui croit au verbe. Est-ce là, le moyen de te connaître ? Il ne sont pas habités, ses larves de serviteurs verbeux, à se confronter à la réalité. Seule dans ce village, elle serait devenue une monstruosité. Comment lui faire comprendre ta mansuétude ?
Nous continuons notre chemin. Chaque nuit nous répartirons des quarts de surveillance. Chaque matin nous prierons, nous mangerons, puis nous aiguiserons nos lames avant de faire le paquetage. La routine.
Nous entendons des cris. Cela ressemble à un lynchage. Inacceptable. Je m'y rend. Au cri de « Je suis Ulric le Sigire, l'Unique est avec moi. Et vous ? », les villageois ont vite compris la situation. Ils accusent une femme de sorcellerie. Comme ça. Dans les bois. Je leur impose le silence, leur demande de s’asseoir et de m'expliquer la situation. D'après eux, la femme aurait jeté au puits du village des herbes. Depuis le village est souillé. Qu'à cela ne tienne, nous devons récupérer ses ouailles. L’Église a brûlé. Je ne tolère pas l'amateurisme et je dispose d'un bourreau professionnel et assermenté. C'est lui qui exécutera la sorcière. En chemin, elle a l'occasion de s'expliquer mais reste prostrée. Coupable. Au moment où sa tête touche le sol, les paysans promettent la construction d'une nouvelle Église et acceptent de nous donner une oie en paiement de notre service. Je te confis leur âmes.
Je sens qu'Aban réprouve cette justice expéditive. Quentin qui a tenté d’arrêter l'office. Il disait vouloir récolter des informations de la bouche souillée de cette fangeuse et pensait à son éventuelle innocence. Heureusement ; mes parents m'ont appris à raisonner. Nous ne sommes pas en mesure de juger en ton nom. Je te laisse le loisir de choisir si elle est innocente ou coupable. Je ne me substituerai pas à ta justice divine. Quentin semble méditer cette pensée. Il se forge une âme une vraie. Nous poursuivons.
Je remarque Mold, que j’emploie en éclaireur, montre des signes de souillure. A mon appel, il me montre que la mort noire l'a touché. Je lui propose de te servir en partant devant : qu'il abatte tes ennemis. Mais le courage lui manque. Il veut tomber sous ma lame après une confession. Je charge frère Daernick de la confession. Je l'exécute. En voilà un qui sait te rejoindre en restant digne.
Daernick est perturbé. Il voit la souillure partout et veut vérifier que personne n'est touché. La paranoïa touche les souris quant elles quittent le trou ! Je l'écarte de ma peau en insinuant que je ne veut pas voir le« dos » d'un moine, fut-il jeune et tendre. Il a l'air choqué ! C'est beau la jeunesse.
Nous croisons des flagellants. Ils ont le mérite de croire en toi. Mais sérieusement ; à quoi cela sert-il de s'auto-détruire. Ne peuvent-ils pas mettre toute cette belle énergie à ton service. Porter un tronc, à quoi cela sert-il ? Qu'ils nous rejoignent. Sous mes ordres, nous raserons le village mécréant en une seconde. Ils passent leur chemin. Lavettes.
Le moine est retourné. Il quitte le camp que nous avons monté auprès d'une roche évidée en bord de rivière. Bonne position. Je le laisse se morfondre. C'est pas si facile de se coltiner la réalité en ce moment. Je connais, on est tous passés par là.
Il revient en courant. Une performance vu ses nippes. Porter une robe en campagne... Il est suivi de paysans hurlant et portant francisques. Nous sommes prêt. Je charge avec le bourreau. Il manie en virtuose une hache de belle taille. Aujourd'hui nous moissonnons les âmes ! Comme à chaque fois je ne me souviens pas de mes actes. Je suis porté par toi ! La douleur de mes plaies me rappelle que mon corps est encore vivant.
Les bêtes et la charrette ont disparu. Pas moyen de remettre la main dessus. Yvo, le muet est mort. Un brave. Pas ennuyeux comme compagnon. Réserve lui une bonne place.
Nous traversons un marée avant d'arriver au village. Enfin. Nous allons pouvoir décimer les mécréants.
Le village est calme. Il est entouré d'une palissade et d'épieux de protection ; la porte est entrouverte. Nous entrons avec discrétion pour trouver un village paisible mais craintif. Seul un grand gaillard qui semble être le chef nous accueille. Son nom est Hob. Que faire. Vais-je les passer au fil de l'épée ? Je commence à douter. Fais moi un signe. Des femmes viennent nous soigner et nous invitent à nous laver. Je parviens à m'esquiver en cherchant ton Église. Elle existe ! Ce ne doit pas être des mécréants. Je décide d'aller voir ton autel pour prendre une décision. L’Église est abandonnée. Je commence à remettre les choses en place et laisse mes Hommes mener l'enquête. Ils sauront mieux faire parler les villageois que moi. Je leur fais peur. Pourquoi ?
Ce soir nous sommes conviés à une fête de bienvenue. Mon plan se met en marche. Je laisse les festivités aller bon train. Au moment où je prends la parole ; je les cueille à chaud. Très vite l'atmosphère se refroidit. Une mesure de ton autorité. Je leur rappel qu'ils vivent sans ta protection, dans le péché. Je les invite à sauver leurs âmes. Je leur assure que nul ne sera puni injustement, même un fameux « John » - à la moralité douteuse, d'après mes Hommes- et les invite à venir te vénérer dans l’Église restaurée dès le lendemain. Les absents seront mes premières victimes.
Je quitte la fête plus tôt, seul. Je flâne dans le village en espérant que les envoyés du malin profiterons de l'occasion pour m'attaquer. Trop astucieux, ou trop craintifs, ces petites pourritures me laissent en paix. Pas de moisson ce soir.
Nous nous réveillons dans la fange du marée enfermés dans une cage. Quel aveuglement ! Ma détermination a faibli et me voilà enfermé comme un pourceau. Je te remercie de cette dernière leçon. Les villageois nous entourent. Hob les exhorte à la haine, et nous demande de nier ton existence. Quel erreur, il ne sait pas qu'il vend son âme au malin. Il nous tient un procès à charge, montre notre charrette. Ce sont eux qui nous avaient attaqué ! Il prétend que nous sommes venus les exterminer. Cela me rassure. Cette parodie de justice ne peut vouloir dire qu'une chose : il y a parmi les villageois des âmes pures qu'il lui faut convaincre.
Tour à tour nous sommes tirés de la cage pour être livrés à la masse grouillante des mécréants. Mon bourreau est le premier à partir. Ce brave parmi les braves a le courage de les insulter. Il est trop sot pour reconnaître en moi le fautif de son supplice. Je n'ai pas su être fort. Il finira cloué.
Puis vient le tour d'Aban qui renie ton nom. Je m'étonne. Je sais que l'existence terrestre peut paraître primordiale pour certain mais je le pensais moins stupide. Réserve lui un traitement de faveur, je te prie.
Le frère Daernick suis un traitement spécial. Il est écarté de la foule puis reviens ensanglanté avec une jeune femme dans ses bras. Quel étrange destin est-ce là ? Je n'ai rien vu de son histoire. Trop absorbé par ta lumière. Manifestement on ne lui demande pas de te nier. Pourquoi ?
Je n'ai heureusement pas le temps de comprendre la chose. Le peuple m'appelle. Enfin je vais pouvoir me dissoudre en toi. Leur prétention à vouloir m'entendre te nier est incroyable. Quelle vitalité, quelle énergie mise pour précipiter leur perte. Je les invite à croire en ton nom et à sauver leur âmes. Je les plains. Je me permet un sourire en sachant que mon exécution risque fort de les souiller définitivement, ta mort noire va frapper !
On m'a attaché les bras. Des chevaux se trouvent à ma dextre et ma ma senestre. Ils tirent. Je sens mon corps !
…
PS alors pour le reste, j'ai introduit des fausses pistes supplémentaires dans le village (un magientiste John réfugié/infiltré dans le village entre autre), Daernic a eu libre choix en découvrant sa belle un couteau à la main ... il l'a tuée
Pour rester dans l'épilogue du film, j'ai un peu mis en scène la fin (morts d'Ulric etc....), ils ont apprécié, mais auraient aussi apprécié plus de liberté : Daernic aurait prévu d'ôter tout soupçons sur le village pour qu'Ulric reparte en acceptant la charge de prêtre du village, tout en retournant sa veste et accepter de renoncer à sa foi, une fois le village à nouveau libre
.... Marqué le petit moine
voilà
Fin du sigire Ulric
Je ne me souviens pas que le ciel était si bas ; avant.
Avant que mes parents disparaissent sous les coups du malin.
Avant que le Grand cénacle d'Ard-Amrach ne me choisisse comme Sigire pour être ton bras vengeur.
Avant que les cadavres n'encombrent les rues, que l'eau quitte les villages, que les campagnes suintent les chaires boursouflées, que la foi en ton nom soit remplacée par de la crainte, de l'intérêt ou pire, du doute.
Avant que tu ne choisisses, enfin, cet automne, de me rappeler à toi, en me gratifiant de cette plaie de « main noire ». Mon corps est aujourd'hui couvert, je ne le sens presque plus. Seul mon visage reste indemne. Il y a longtemps que je suis mort.
L'Homme d 'Eglise m'a donné mission : enquêter sur le village de Dentwich. Seul village à des lieux à la ronde qui ne soit pas décimé par la main noire. Le gros tas de graisse indûment gagné de prélat, pense que cette résistance est d'origine maligne. C'est ma dernière mission, cette fois pas de quartier. Crèverons tous. Cela devient une habitude.
Je rejoins mes Hommes. Cinq d'entre eux sont des saigneurs, des égorgeurs, des Hommes d'arme. Ils me servent bien et ne contestent pas mes ordres. J'y ajoute mon petit bourreau personnel. Il tient la charrette, remplie de matériel de son office, pour poser la question. Le bon ouvrier a de bon outils et c'est un bon travailleur.
Nous nous dirigeons vers un monastère pour chercher un guide. Les moinillons nous accueillent en serpillières. Une bande de planqués. Le père est responsable de ses oisillons. Il tente bêtement de me refuser un guide. Rapidement, il prend mesure de notre détermination. Il n'a suffit que d'une lettre de mission lancée à sa face, d'un sourire et d'un glissement de ma lame pour qu'il comprenne que les Sigires sont maîtres chez toi. Ce n'est pas un gardien des murs et des papiers qui va commander à ta main.
Un petit Homme plus courageux que les autres, frère Daernick, s'est proposé. Il me semble un peu pressé de quitter le nid. Apparemment, il connaît la région. J'espère qu'il sait marcher.
En chemin, nous traversons un village. Tout est dévasté par les flammes. Même l’Église. Il faudra payer pour cela. Il semble que les villageois ont quitté leurs foyers. C'est dans l'adversité que tu reconnaîtra les tiens. Les Hommes parlent entres eux. Ils savent que je n'aime pas ça mais il ne peuvent s'en empêcher. Au puits une fillette joue sur la margelle. Elle tombe. La chute a rappelée auprès de toi, l'unique rescapée de ce lieu. Mes Hommes regardent la scène. On en a vue d'autres. Le moinillon en revanche à l'air sonné. Je lui laisse le temps de se reprendre. Il fait les derniers sacrements. Encore un qui croit au verbe. Est-ce là, le moyen de te connaître ? Il ne sont pas habités, ses larves de serviteurs verbeux, à se confronter à la réalité. Seule dans ce village, elle serait devenue une monstruosité. Comment lui faire comprendre ta mansuétude ?
Nous continuons notre chemin. Chaque nuit nous répartirons des quarts de surveillance. Chaque matin nous prierons, nous mangerons, puis nous aiguiserons nos lames avant de faire le paquetage. La routine.
Nous entendons des cris. Cela ressemble à un lynchage. Inacceptable. Je m'y rend. Au cri de « Je suis Ulric le Sigire, l'Unique est avec moi. Et vous ? », les villageois ont vite compris la situation. Ils accusent une femme de sorcellerie. Comme ça. Dans les bois. Je leur impose le silence, leur demande de s’asseoir et de m'expliquer la situation. D'après eux, la femme aurait jeté au puits du village des herbes. Depuis le village est souillé. Qu'à cela ne tienne, nous devons récupérer ses ouailles. L’Église a brûlé. Je ne tolère pas l'amateurisme et je dispose d'un bourreau professionnel et assermenté. C'est lui qui exécutera la sorcière. En chemin, elle a l'occasion de s'expliquer mais reste prostrée. Coupable. Au moment où sa tête touche le sol, les paysans promettent la construction d'une nouvelle Église et acceptent de nous donner une oie en paiement de notre service. Je te confis leur âmes.
Je sens qu'Aban réprouve cette justice expéditive. Quentin qui a tenté d’arrêter l'office. Il disait vouloir récolter des informations de la bouche souillée de cette fangeuse et pensait à son éventuelle innocence. Heureusement ; mes parents m'ont appris à raisonner. Nous ne sommes pas en mesure de juger en ton nom. Je te laisse le loisir de choisir si elle est innocente ou coupable. Je ne me substituerai pas à ta justice divine. Quentin semble méditer cette pensée. Il se forge une âme une vraie. Nous poursuivons.
Je remarque Mold, que j’emploie en éclaireur, montre des signes de souillure. A mon appel, il me montre que la mort noire l'a touché. Je lui propose de te servir en partant devant : qu'il abatte tes ennemis. Mais le courage lui manque. Il veut tomber sous ma lame après une confession. Je charge frère Daernick de la confession. Je l'exécute. En voilà un qui sait te rejoindre en restant digne.
Daernick est perturbé. Il voit la souillure partout et veut vérifier que personne n'est touché. La paranoïa touche les souris quant elles quittent le trou ! Je l'écarte de ma peau en insinuant que je ne veut pas voir le« dos » d'un moine, fut-il jeune et tendre. Il a l'air choqué ! C'est beau la jeunesse.
Nous croisons des flagellants. Ils ont le mérite de croire en toi. Mais sérieusement ; à quoi cela sert-il de s'auto-détruire. Ne peuvent-ils pas mettre toute cette belle énergie à ton service. Porter un tronc, à quoi cela sert-il ? Qu'ils nous rejoignent. Sous mes ordres, nous raserons le village mécréant en une seconde. Ils passent leur chemin. Lavettes.
Le moine est retourné. Il quitte le camp que nous avons monté auprès d'une roche évidée en bord de rivière. Bonne position. Je le laisse se morfondre. C'est pas si facile de se coltiner la réalité en ce moment. Je connais, on est tous passés par là.
Il revient en courant. Une performance vu ses nippes. Porter une robe en campagne... Il est suivi de paysans hurlant et portant francisques. Nous sommes prêt. Je charge avec le bourreau. Il manie en virtuose une hache de belle taille. Aujourd'hui nous moissonnons les âmes ! Comme à chaque fois je ne me souviens pas de mes actes. Je suis porté par toi ! La douleur de mes plaies me rappelle que mon corps est encore vivant.
Les bêtes et la charrette ont disparu. Pas moyen de remettre la main dessus. Yvo, le muet est mort. Un brave. Pas ennuyeux comme compagnon. Réserve lui une bonne place.
Nous traversons un marée avant d'arriver au village. Enfin. Nous allons pouvoir décimer les mécréants.
Le village est calme. Il est entouré d'une palissade et d'épieux de protection ; la porte est entrouverte. Nous entrons avec discrétion pour trouver un village paisible mais craintif. Seul un grand gaillard qui semble être le chef nous accueille. Son nom est Hob. Que faire. Vais-je les passer au fil de l'épée ? Je commence à douter. Fais moi un signe. Des femmes viennent nous soigner et nous invitent à nous laver. Je parviens à m'esquiver en cherchant ton Église. Elle existe ! Ce ne doit pas être des mécréants. Je décide d'aller voir ton autel pour prendre une décision. L’Église est abandonnée. Je commence à remettre les choses en place et laisse mes Hommes mener l'enquête. Ils sauront mieux faire parler les villageois que moi. Je leur fais peur. Pourquoi ?
Ce soir nous sommes conviés à une fête de bienvenue. Mon plan se met en marche. Je laisse les festivités aller bon train. Au moment où je prends la parole ; je les cueille à chaud. Très vite l'atmosphère se refroidit. Une mesure de ton autorité. Je leur rappel qu'ils vivent sans ta protection, dans le péché. Je les invite à sauver leurs âmes. Je leur assure que nul ne sera puni injustement, même un fameux « John » - à la moralité douteuse, d'après mes Hommes- et les invite à venir te vénérer dans l’Église restaurée dès le lendemain. Les absents seront mes premières victimes.
Je quitte la fête plus tôt, seul. Je flâne dans le village en espérant que les envoyés du malin profiterons de l'occasion pour m'attaquer. Trop astucieux, ou trop craintifs, ces petites pourritures me laissent en paix. Pas de moisson ce soir.
Nous nous réveillons dans la fange du marée enfermés dans une cage. Quel aveuglement ! Ma détermination a faibli et me voilà enfermé comme un pourceau. Je te remercie de cette dernière leçon. Les villageois nous entourent. Hob les exhorte à la haine, et nous demande de nier ton existence. Quel erreur, il ne sait pas qu'il vend son âme au malin. Il nous tient un procès à charge, montre notre charrette. Ce sont eux qui nous avaient attaqué ! Il prétend que nous sommes venus les exterminer. Cela me rassure. Cette parodie de justice ne peut vouloir dire qu'une chose : il y a parmi les villageois des âmes pures qu'il lui faut convaincre.
Tour à tour nous sommes tirés de la cage pour être livrés à la masse grouillante des mécréants. Mon bourreau est le premier à partir. Ce brave parmi les braves a le courage de les insulter. Il est trop sot pour reconnaître en moi le fautif de son supplice. Je n'ai pas su être fort. Il finira cloué.
Puis vient le tour d'Aban qui renie ton nom. Je m'étonne. Je sais que l'existence terrestre peut paraître primordiale pour certain mais je le pensais moins stupide. Réserve lui un traitement de faveur, je te prie.
Le frère Daernick suis un traitement spécial. Il est écarté de la foule puis reviens ensanglanté avec une jeune femme dans ses bras. Quel étrange destin est-ce là ? Je n'ai rien vu de son histoire. Trop absorbé par ta lumière. Manifestement on ne lui demande pas de te nier. Pourquoi ?
Je n'ai heureusement pas le temps de comprendre la chose. Le peuple m'appelle. Enfin je vais pouvoir me dissoudre en toi. Leur prétention à vouloir m'entendre te nier est incroyable. Quelle vitalité, quelle énergie mise pour précipiter leur perte. Je les invite à croire en ton nom et à sauver leur âmes. Je les plains. Je me permet un sourire en sachant que mon exécution risque fort de les souiller définitivement, ta mort noire va frapper !
On m'a attaché les bras. Des chevaux se trouvent à ma dextre et ma ma senestre. Ils tirent. Je sens mon corps !
…
PS alors pour le reste, j'ai introduit des fausses pistes supplémentaires dans le village (un magientiste John réfugié/infiltré dans le village entre autre), Daernic a eu libre choix en découvrant sa belle un couteau à la main ... il l'a tuée
Pour rester dans l'épilogue du film, j'ai un peu mis en scène la fin (morts d'Ulric etc....), ils ont apprécié, mais auraient aussi apprécié plus de liberté : Daernic aurait prévu d'ôter tout soupçons sur le village pour qu'Ulric reparte en acceptant la charge de prêtre du village, tout en retournant sa veste et accepter de renoncer à sa foi, une fois le village à nouveau libre
voilà
Re: [OK] Black Death
Tres sympa ce compte rendu! Merci a toi Fiona pour nous le faire partager et a ton joueur, évidement, pour son texte.
Une petite question: comptes tu faire apparaitre Daernic plus tard pour tes joueurs?
Une autre question pour tout le monde: j'ai proposé un set de pré-tirés pour ce scénar, et je me demandais s'ils étaient intéressant à vos yeux (je n'ai fais jouer ma version qu'une seule fois, donc je n'ai pas de points de comparaison ^^)?
Une petite question: comptes tu faire apparaitre Daernic plus tard pour tes joueurs?
Une autre question pour tout le monde: j'ai proposé un set de pré-tirés pour ce scénar, et je me demandais s'ils étaient intéressant à vos yeux (je n'ai fais jouer ma version qu'une seule fois, donc je n'ai pas de points de comparaison ^^)?