Saison : début du printemps
Cadre : val de Melwan.
Groupe : pas de groupe prédéterminé, même si l’usage des pré-tirés officiels s’y prête bien.
Durée : 3-4 heures, présentation du monde et du système incluses.
Avant propos
Ce canevas a été pensé et voulu comme une introduction aux Ombres d’Esteren et pour être proposé lors de séances de découverte (conventions, etc.) Le but est donc ici avant tout de faire ressortir les spécificités de l’univers tout en permettant une prise de connaissance du système et sa mécanique.
J’ai fait jouer ce canevas deux fois, et y ai apporté quelques modifications avant la partie (les CR vont suivre ensuite.) Du coup j’en livre ici la version initiale, et les résumés de partie montreront deux versions de playtest. Je mets ici la version mise au propre du synopsis initial, qui est relativement conforme au premier test. J’ai également apportés quelques éléments personnels que je détaillerais lors des comptes-rendus, limitant ce canevas à des informations générales. Idéalement il se joue avec les pré-tirés officiels et peut servir de point de d’amorce à Présages, le triptyque du livre 0, Prologue.
Enfin, ma ligne directrice lorsque j’ai créé ce canevas était que le féond ne devait y jouer qu’un rôle secondaire : sa présence est là pour démontrer que cette menace est suffisamment réelle et tangible pour justifier un intérêt particulier de la part des communautés des trois royaumes mais que le danger que ces créatures représentent n’est pas systématique. D’autres faits, tout aussi mystérieux, ont également court ; dans le cas présent il s’agit de la manifestation d’un pouvoir occulte, l’occasion d’introduire le Temple, ses Lames et Sigires.
Racines
Depuis quelques jours des bêtes du cheptel de Dearg sont retrouvées mortes, visiblement victimes d’un grand prédateur. Cependant les morsures et griffures constatées ne ressemblent en rien à celle des prédateurs habituels (loups, lynx, ours.) qui de toute manière se font discret au début du printemps, les naissances de la nouvelle saison leur apportant toute la nourriture nécessaire à moindre risque. Maorn, prudent, ordonne une enquête et ses soupçons sont confirmés lorsqu’un message provenant du bastion de Neart indique qu’une forme singulière a été vue en train de franchir le col en direction du val voisin de Melwan. La description que lui ont faites le vigies lorsqu’il les a convoqué reste confuse : de taille imposante et une démarche ayant quelque-chose d’anormal. Bien que ce soit imprécis, Maorn estime alors qu’il devait s’agir d’un féond et que si la menace semble s’être éloignée de la communauté dont il a la charge, il est de son devoir d’alerter Melwan, amie de longue date.
Après avoir juré contre les hilderins, leur laxisme, l’incompétence d’Argan à protéger les terres dont il a la charge, et autres imprécations, il charge son fils, Eoghan, de prendre avec lui quelques personnes de confiance et de se rendre aussi rapidement que possible dans le val voisin, prévenir Maoda de la menace féonde et au besoin de l’assister à cette tâche.
Mazil Amraan est né en Reihz. Enième fils d’une famille de domestiques. De constitution fragile, il se brisait régulièrement les os. Consulté à ce sujet, un scientor vitaliste diagnostiqua, non sans soulager les Amraan d’une exhorbitante somme de daols, que Mazil souffrait d’une maladie provoquant une déficience de fixation minérale osseuse et prescrivit un traitement – à vie – trop onéreux pour eux. Heureusement, le lait semblait être une alternative moins couteuse même si cette denrée n’était pas simple à se procurer. Si la santé de Mazil s’améliora, ses relations familiales et amicales se dégradèrent, ce qu’aggrava son adolescence. Il découvrit alors fortuitement que les discordes qu’ils pensaient liées à son statut de malade et de fardeau étaient en fait l’expression d’un don : il pouvait sciemment provoquer des disputes s’il se concentrait assez. Il éprouva alors son don et, curieuse coïncidence, ses capacités semblaient également se restaurer avec une consommation régulière de lait. Il vit en ce double particularisme qui l’affectait un signe du destin et se jura alors de ne plus être au service de personne.
Mazil commença alors à exploiter son don pour son profit personnel et commença à voyager de ville en ville, semant la zizanie dans son sillage. Il parvînt en Gwidre ou l’affaire attira l’attention du Temple. Un sigire expérimenté fut chargé de l’enquête et eût tôt fait de recouper les preuves : le démon s’étaient emparé de l’esprit d’un homme et s’efforçait de déstabiliser l’ordre sacré souhaité par l’Unique. Le mal devait être purifié. Lors d’une tentative d’arrestation la situation dégénéra et faillit tourner au bain de sang lorsque tout le monde sembla devenir ivre de violence. Parvenant in-extremis à se reprendre, le sigire empêcha ses lames de s’entre-tuer et sachant désormais à quoi s’en tenir, il constitua une équipe à même de résister au pouvoir de ce démon.
Se sachant désormais découvert et pourchassé, Mazil entreprit de fuir pour Taol-Kaer, talonné par des poursuivants implacables. Il paya un passeur pour franchir la frontière mais fut trahi, assomé et vendu à des esclavagistes. Alors qu’ils traversaient le val de Melwan en direction de Iolach, Mazil usa de son don pour tenter de s’échapper. Hélas, alors que ses ravisseurs se battaient, il faut atteint dans le dos par un coup perdu et s’effondra, presque mort…
Tronc
Tout commence donc lorsqu’Eoghan arrive à Melwan. Maoda convoque un conseil d’urgence et c’est devant la communauté (et donc les PJ) rassemblée dans la salle commune que le fils de Maorn fait ses révélations. Aussitôt le débat anime l’assemblée : certains sont pour se calfeutrer le temps que la menace passe. Après tout le féond n’a-t-il pas fait que traverser Dearg ? D’autre, au contraire, sont d’avis d’agir, et puis les travaux agraires seraient trop retardés par cette attitude de couards. Finalement Maoda opte pour une stratégie prudente : elle organise des groupes afin de quadriller le val. Dans un premier temps leur mission sera seulement de localiser le feond, de déterminer s’il est seul et d’évaluer le danger qu’il représente avant de revenir lui faire son rapport. Il sera alors temps d’aviser en connaissance de cause.
Le groupe de PJ est envoyé battre un secteur, avec suffisamment de vivres et d’équipement pour pouvoir passer une nuit à l’extérieur au besoin. Le val se révèle bien calme devant eux et hormis un moment de frayeur causé par un grand tétra en rut, le trajet se révèle morne mais stressant. A un moment ils tombent sur quatre corps inanimés. Trois d’entre eux portent des armures de cuir clouté dépareillées et semblaient armés, le dernier gît sur le ventre non loin, une large entaille lui barrant le dos. Sa position ainsi que la présence de liens tranchés laissent à penser qu’il était un prisonnier qui tentait de s’enfuir. Il est d’ailleurs le seul encore en vie, même s’il semble exsangue et nécessiter des soins urgents. Une fouille rapide des cadavres révèlent qu’ils semblent s’être entre-tués mais qu’ils ne portent aucuns signes distinctifs permettant de les identifier. Aucun des quatre hommes n’est familiers des habitants du val.
Ramené au village et soigné, l’homme reprend conscience et prétend s’appeler Erwan. Il était en voyage à travers les trois royaumes lorsque lui et le varigal qui le guidait ont été attaqués par des esclavagistes. Profitant d’une dispute il a tenté de s’échapper mais il a été frappé après seulement quelques pas et serait mort s’ils ne l’avaient secouru. L’homme demande également du lait, expliquant qu’il souffre d’une maladie rare et que cette boisson l’aide à renforcer sa santé.
Alors que le groupe se rend pour faire son rapport, il croise une poignée de chevaliers Lames sortant de la salle du conseil. Les PJ font leur rapport et la régente leur demande de rester disponibles au cas où elle aurait besoin d’eux de nouveau. Si les PJ cherchent à se renseigner sur les Lames, ils apprendront facilement que ces derniers ont demandés à la régente son autorisation de faire halte à Melwan un jour ou deux le temps de se reposer un peu et de reconstituer leurs vivres. Maoda leur a accordé son autorisation et indiqué l’auberge du Vieux Chêne.
Le lendemain le groupe est de nouveau convoqué : un groupe a aperçu le féond qui semblait se diriger vers l’autre versant du val, comme s’il ne faisait que traverser et aller en direction de Tulg-Naomh. Les personnages, épaulés par d’autres combattants, est donc envoyé abattre le féond, sans pour autant prendre des risques inutiles si le danger était écarté. La petite troupe piste alors la créature et l’aperçoit au faite d’une falaise, terminant une vertigineuse ascension d’une paroi à-pic et s’enfonçant plus profondément dans les Mor-Roimh, loin du val. Après un cours conciliabule, le groupe de PNJ considère que la menace est écartée, que prendre le risque d’une ascension périlleuse n’est pas nécessaire et qu’envoyer des messages aux vaux voisins sera suffisant.
De retour en ville, c’est le choc : des chaises volent aux travers des fenêtres de l’auberge du Vieux Chêne d’où provient également le fracas d’une bagarre généralisée. Non loin de là des gardes de Melwan sont en plein pugilat avec la délégation de Dearg (ceux qui n’étaient pas avec les PJ). Le chaos le plus total règne. Il suffira cependant de séparer les belligérants (test de prouesses difficile) ou de les raisonner (test de persuasion/relation difficile) pour que les choses rentrent dans l’ordre. Personne n’a vraiment comprit ce qu’il s’est passé : tout d’un coup ils ont été pris d’une poussée de colère, les noms d’oiseaux ont fusés, puis les coups. Rapidement on remarquera aussi que des maisons ont été visités et que des objets ont disparus : parfois des daols mais surtout des biens de première nécessité tels que des vivres, du matériel de voyage, etc. Erwan, le convalescent sauvé la veille est introuvable… Ce dernier a en effet entre-aperçu les chevaliers Lame – dont l’un est en fait le sigire qui le traque – et a prit peur. Saisissant sa chance, il a déclenché son pouvoir au maximum, profité de la diversion pour récupérer un peu de matériel pour sa fuite et a détalé sans demander son reste.
Branches
Comme indiqué dans l’avant-propos, ici le féond, bien que réel ne fait que passer et ne cause qu’un minimum de dégâts au val de Melwan. Il semble aller en un lieu qu’il est le seul à connaître et ne semble pas vouloir s’attarder malgré ses instincts homicides. Cependant rien n’empêche de pimenter sa traque d’événements anxiogènes :
- Cadavres de gros animaux partiellement dévorés, hurlement nocturnes à glacer le sang ou une attaque par un vrai animal (ourse protégeant ses petits, sanglier protégeant ses marcassins, etc.)
- On peut également faire intervenir la météo : traquer un prédateur par mauvais temps n’est jamais une partie de plaisir.
Pour la suite plusieurs alternatives sont possibles, même si ici elle est de laisser filer Mazil. Une première serait que les Lames le rattrapent avant qu’il ne quitte Melwan. Ce type d’événement peut donner une scène supplémentaire assez riche en roleplay. Cela dit, je pense donner une suite à ce canevas, si bien que le féond et Mazil risquent bien de refaire parler d’eux…
Vent
Vu qu’ici on est plutôt dans de l’initiation et peu dans l’action, mieux vaut privilégier l’ambiance. N’importe quel personnage y a pleinement sa place, aussi il convient de leur fournir à tous, dans la mesure du possible, une opportunité de se rendre utile et de participer ainsi à l’avancée de l’histoire.
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