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Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge

Publié : 28 janv. 2015, 18:35
par Arthus
Bon, ben, comme dit dans le sujet sur la réédition du livre 0, je me propose de relever ce que je perçois comme des "points améliorables" des scénarios du tryptique "présages".

Au cas où cela puisse servir aux auteurs...

Donc, concernant "automne rouge" :

1) Adéliane et problèmes avec le focus "Coir"

Il y a un problème de cohérence entre ce scénario et le focus "Coir". En effet, Selon le focus, Adéliane (ou tout autre personnage avec l'arc de la culpabilité) sait déjà qu'Alban s'intéresse au spiritisme, qu'il organise des réunions de spiritisme secrètes avec les autres enfants du village, que Maëlla a un faible pour lui et que Herven en pince pour Maëlla. Bref, un tel personnage est censé posséder suffisamment d'infos pour clôturer l'enquête au moment même où elle débute.

Si le focus a été joué avant "automne rouge", un personnage du groupe disposera déjà de toutes ces infos.

Si le focus est joué après, le fait de jouer la scène du spiritisme rendra moins crédible le comportement du personnage dans le scénario "automne rouge".
:arrow: Solutions proposées :

- supprimer (ou écourter) la scène de la séance de spiritisme du focus, et/ou limiter les infos qui y sont données.

- jouer la scène de la séance de spiritisme du focus en flash back "révélateur" au moment de la disparition de Maëlla (si le focus n'a pas encore été joué).

- Utiliser d'autres complices que Maëlla et Herven si la séance de spiritisme du focus a déjà été jouée.
2) Faire commencer la victime dans un état critique

Vu la faible vitesse de guérison du jeu et le temps limité de l'enquête (3 jours), mettre la victime en critique pose problème : logiquement, ce personnage devrait passer toute l'enquête alité... Ce qui relèguerait son joueur au rang de spectateur au cours de l'enquête.
:arrow: Solution proposée : la victime ne souffre que de blessures légères.
3) le caractère artificiel de l'amnésie

C'est une question de goût, mais les facteurs expliquant l'apparition et la disparition de l'amnésie de la victime peuvent paraître artificiels et peu crédibles.

Dans le même registre, la scène du caernide peut paraître un peu "déconnectée" du reste.

Plusieurs retours sur ce sujet indiquent que ce sentiment est partagé par plusieurs meneurs.
:arrow: Solution proposée : personnellement, j'avais proposé de médicaliser l'amnésie grâce à l'utilisation de datura.

4) Le blocage artificiel de tout ou partie de l'enquête

L'enquête est totalement bloquée pendant tout l'acte 1, et ce de façon un peu trop voyante et artificielle :

- impossible d'interroger Alban alors qu'une scène le fait intervenir (comment le justifier si des pjs, assez naturellement, décident d'aller lui parler au moment où le varigal lui remet sa lettre?)
- chenil fermé pour cause de travaux (ça tombe "tellement bien" niveau timing que c'est difficilement crédible... Et même, qu'est-ce qui empêche un PJ soupçonneux de se glisser en douce dans le bâtiment?)
- Ronan absent

Les pistes sont tellement bloquées qu'il n'y a en fait rien moyen de découvrir le premier jour, ce qui peut être très frustrant pour les pjs (l'enquête tourne en rond dès le début, quoi que fassent les Pjs, et cela risque de se sentir. En gros, le seul moyen d'avancer, c'est que le meneur lâche artificiellement une info. C'est très désagréable lorsque les pjs s'en rendent compte -expérience vécue plusieurs fois côté Pj à Ars magica-)
:arrow: Solution proposée : Certaines solutions (qui me sont propres) ont été proposées dans mon compte-rendu :

- donner la possibilité de parler à Alban en insistant sur le fait que ce soit une mauviette battue pour détourner les soupçons
- donner des indices intéressants mais ne menant pas à la solution (par exemple : le fait que le corps de Herven ne présente que des blessures infligées par un objet contondant alors que la "victime" s'est réveillée avec une arme tranchante ou perforante ensanglantée combiné au fait que la victime elle-même porte des blessures infligées par une arme perforante alors qu'Herven n'a qu'un gourdin indique que le combat a eu lieu contre plusieurs personnes, et que la victime a réellement été menacée. Cela consolide sa défense, mais pas assez pour le disculper, et ouvre de nouvelles interrogations)
- ajouter des fausses pistes à suivre
5) souci temporel avec la disparition de Maëlla

Si la disparition de Maëlla est révélée à la fin du premier jour, Alban est encore là. Risque donc que les pjs ne terminent brutalement l'enquête, par hasard ou déduction, en allant l'interroger ou en le suivant jusqu'à sa cachette dans les bois.
:arrow: Solution proposée : Révéler la disparition de Maëlla au début du deuxième jour, lorsqu'Alban a déjà rejoint sa cachette (la nuit).

Voilà voilà... En espérant que ce soit utile, aux auteurs comme aux lecteurs de ce sujet! :)

Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge

Publié : 20 sept. 2015, 11:44
par Evolena
Arthus a écrit :1) Adéliane et problèmes avec le focus "Coir"

Il y a un problème de cohérence entre ce scénario et le focus "Coir". En effet, Selon le focus, Adéliane (ou tout autre personnage avec l'arc de la culpabilité) sait déjà qu'Alban s'intéresse au spiritisme, qu'il organise des réunions de spiritisme secrètes avec les autres enfants du village, que Maëlla a un faible pour lui et que Herven en pince pour Maëlla. Bref, un tel personnage est censé posséder suffisamment d'infos pour clôturer l'enquête au moment même où elle débute.

Si le focus a été joué avant "automne rouge", un personnage du groupe disposera déjà de toutes ces infos.

Si le focus est joué après, le fait de jouer la scène du spiritisme rendra moins crédible le comportement du personnage dans le scénario "automne rouge".
:arrow: Solutions proposées :

- supprimer (ou écourter) la scène de la séance de spiritisme du focus, et/ou limiter les infos qui y sont données.

- jouer la scène de la séance de spiritisme du focus en flash back "révélateur" au moment de la disparition de Maëlla (si le focus n'a pas encore été joué).

- Utiliser d'autres complices que Maëlla et Herven si la séance de spiritisme du focus a déjà été jouée.
Autre solution possible :
La scène clé "La théorie occultiste" ne met en scène qu'Alban, la scène clé "Contacter les esprits" elle fait intervenir Herven et Maëlla.
Je considère que savoir qu'Alban est passionné d'occultisme est moins dérangeant pour le scénario Automne Rouge que de savoir qu'Herven et Maëlla le suivent sur cette voie (c'est un fait sans doute bien connu à Dearg pour Alban, et la lumière n'est pas tout de suite sur lui dans le scénario, qui se focalise d'abord sur Herven, la victime).
Du coup, il serait possible d'intercaler le scénario Automne Rouge entre ces deux scènes clé. Bon, ça fait très déstructuré, mais si le meneur veut déjà jouer les focus par petites touches ici et là plutôt que d'un seul tenant, ça peut marcher.

Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge

Publié : 25 oct. 2015, 22:38
par avalon73
Bonsoir a tous, voici mon tout premier compte rendu de partie.
Apres avoir fait jouer POISON et ensuite LOCH VARN a mes 3 joueurs avec leur meme perso auquels ils commencent a s'attacher je les lance sur AUTOMNE ROUGE. J'ai pris bcp d'inspiration du compte rendu d'arthus (merci a lui d ailleurs)
J'ai a ma table MOR, YLDIANE et LIAM.
Des le debut de mon scenario j'avais decider que le meurtrier d'HERVEN serait MOR puisqu'il avait tué TERENT lors de Loch Varn et que LIAM gardé une animosité contre lui :evil: .
Alors tout commence a MELWAN en debut de matinée ou nos 3 comparse prennent un petit dejeuner ensemble avant de se rendre devant le conseil qui les a convoqués.Convocation dans le but d'allé informer DEARG de l'empoisennement du village suite a la fuite flux fossile afin que les mineurs de Dearg prennent des precautions et que cela ne se reproduise pas. Ils croisent a la taverne VENEC qui demande a YLDIANE de passé le voir puisqu'il a un colis a remettre a DEARG et leur demande de passer voir NAR qui devrait aussi avoir qlq chose a livrer a ZAIG pour sa brocante. Apres un bon petit dej, les PJ se rendent devant le conseil de MELWAN qui leur confit leur mission, ensuite chez Venec qui leur remet un paquet pour la mere de MAELLA (datura pour le traitement de son asthme), et ensuite chez NAR qui leur donne 3 coupes ouvragées que ZAIG mettra en vente dans sa brocante.
Apres une breve preparation les voila partis pour DEARG, a la fin d'une demi journée de marche sans embuche, la tombée de la nuit les obligent a monter un campement de fortune aux abord d'une clairiere, des bruit de pas dans les fourrés angoisse soudainement nos PJ alors que MOR monte la tente et que LIAM recolte du petit bois, Qlq jets de dés de perception et de vigilance plus tard ils ne voyent et ne trouvent absolument rien, les contraignant a reprendre l'etablissement du campement, alors qu'ils sont en train de casser la croute autour du feu le meme bruit de pas s'approchant les mettent sous pressions et les contraingnent a faire face une ombre chancelante s'avancant vers eux en poussant des grognement, YLDIANE pointe son nebulaire portatif vers l'ombre leur revelant un vagabon les yeux rouge, de l'ecume autour de la bouche a qlq metres d'eux mais aussi une masse informe avec 2 point rouge vifs a une 10aine de metres gesticulant donnant l impression de controler le vagabond comme une marionnette. Premier reflexe de MOR courrir en direction de la masse informe en evitant le vagabond (avec un tres beau jet de prouesse) se stoppant net a moins de 3 metre de cette "chose" au allure d'amalgame de boue, de feuilles et de branchages absolument immonde. J'impose a MOR un jet de resistance mental (pour sa toute premiere rencontre avec un FEONDAS) qu il foire et prends 2 points de trauma et il repart aussitot dans l'autre sens en courant. Yldiane protège LIAM en pointant son epée sur le vagabond qui avance vers eux tres lentement. Dans sa course de retour MOR decide de se jetter sur le vagabond possedé lui tournant le dos, il le percute le fait tomber mais n'arrive pas a le plaquer au sol comme il le voulait, YLDIANE decide d'assener un coup d'épée au vagabon a terre, (reussite critique pour YLDIANE :shock: ) qui se jette sur lui en le transpercant de part en part en plein coeur. Fuite du Feondas dans les bois et un pti jet de résistance mentale pour tout le monde. Fouille et inspection du corps n'apportant rien nos PJ decident de dormir a tour de role, premier tour de garde pour YLDIANE (un pti jet pour voir si elle ne s'endort pas, aucun probleme), tour de garde LIAM (un tout petit 2 sur son jet de dés le plonge dans un sommeil profond), MOR se reveille en pleine nuit surprenant LIAM en train de dormir a poings fermés, il decide de le bousculer pour le sermonner sur son attitude irresponsable et lui dit d allé se coucher et qu il prend le relais. Un nouveau bruit de pas fait remonter illico la pression et pousse les PJs a quitter precipitement le campement en decidant de finir la route de nuit la peur au ventre.

Arrivée a DEARG au levée du soleil. Direction la salle du conseil, vide a cette heure ci, ils patientent devant, l'ansaleir arrive leur demande de l'attendre a l'interieur pendant qu il va chercher MEORG ELARIG (responsable de la mine ce qui justifie sa presence), les PJs prennent place dans la salle du conseil et assiste a l'arrivé de MAORN, MEORG suivi d'un ALBAN tout penaud et effacé derriere son pere. Mes joueurs font un recit de ce qu il c'est passé durant Poison, MAORN prend acte, MEORG les remercie de ces informations et ALBAN tente de prendre la parole au sujet de l'ambre met son pere l’interrompt d'un ton menacant en le remettant a sa place en lui disant qu il est seulement la pour observer et s instruire pour reprendre plus tard les rennes (ce qui eveille la suspicion des PJs sur ce comportement legerement violent). Les PJs sont invités a quitter la salle de conseil et se voye offrir un repas a la taverne. Dehors ils decident de rester derriere la porte et d'ecouter ce qui se dit a l'interieur, 2 gardes de la milice passent a ce moment la et leur demande de quitter les lieux, (magnifique jet de representation de MOR qui leur dit qu'on leur a demander d'attendre ici), les miliciens passent leurs chemin et l'ecoute reprend, ils entendent un echange entre l'ansaleir et le pere ELARIG, une tentative de prise de parole d'ALBAN stoppé net par un acces de colere de son pere qui lui en flanque une. (voila les PJ connaissent la famille ELARIG et savent qu'ALBAN est battu ca c est fait !!).

Les PJs decident de finir les livraisons d'YLDIANE, d'abord la mere de MAELLA, qui leur explique qu'il s'agit d'une herbe pour soigner son asthme, et pendant ce temps MAELLA assise a table devisage d'admiration ces 3 aventuriers et surtout MOR et lui lance des regard aguicheurs. (Mon pote a la table se la raconte, tout fier de faire l effet a une jeunette... :lol: ) Direction la brocante, ou ils rencontrent ZAIG et Herven en train de l aider a faire du rangement. Remise des 3 coupes a ZAIG, echange de politesse et mes PJs decident de faire leur petit marché, YLDIANE s’achète une épée en negociant, MOR une arbalete (pourquoi pas lol) LIAM trouve un parchemin sur les FEONDAS (et oui l'attaque de cette nuit a piqué sa curiosité) malheureusement cher, une negociation apre s'annonce, HERVEN interviens en montrant son interet pour l'occultisme et les mysteres mais ne sachant pas lire il demande a LIAM de s'engager a venir lui faire un compte rendu du parchemin en echange d'une ristourne (compte rendu qu il ne fera jamais vu la fin tragique de HERVEN le pauvre :twisted: ). (affaire conclue et HERVEN presenté, ainsi que son gout prononcé pour l'occultisme mis dans un coin de la tete des PJs).
Les PJs vont a la taverne profiter de leur repas offert, ils y rencontre HARALD le colombier et contre une bonne chopine de biere essaye d'en apprendre plus sur le village et sur le comportement du pere d'ALBAN envers lui.
(je fais passer un message secret ecrit a MOR lui demandant de pretexter une envie de jouer du luth un peu seul pour le faire quitter la taverne et le village), LIAM se met a lire son parchemin, YLDIANE revasse et l'apres midi se passe, le debut de soirée aussi...l'inquietude vis a vis de l'absence de MOR se fait sentir mais sans plus, LIAM et YLDIANE prennent une chambre pour trois a la taverne et decide de monter dans leur chambre et de se reposer en attendant MOR mais ils s'endorment. Le probleme vous vous en doutez c'est que MOR se reveillera le lendemain matin au bord du lac dans un sale etat....mais ca je vous le raconterai plus tard car la mon lit m'appelle.
Je n'ai pas le courage de me relire pour les fautes d'orthographe :) je le ferais demain, j'aimerai bcp avoir vos retours et avis sur cette premiere partie de mon tout premier compte rendu et surtout ma seulement troisiement partie de MJsage :roll:

Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge

Publié : 29 oct. 2015, 16:22
par Hadriake
Hey hey hey !
Ça faisait longtemps que j'avais pas posté dans le coin, mais j'ai fait jouer Automne Rouge hier soir, donc je me disais que j'allais faire un p'tit retour ^^
Alors déjà, comme pour Casaïr, je me suis très inspiré du compte-rendu d'Arthus (pour ne pas dire que je l'ai plagié). Donc merci Arthus, merci du fond du cœur, parce que ça a donné une partie mémorable ^^

Donc, petit préambule.
J'avais à ma table quatre joueurs :
Iris Mac Duff, une jeune noble Tarish ayant fuit sa famille pour devenir saltimbanque. Sa troupe passait au val de Dearg avant de se rendre en Gwidre, d'où sa présence en ces lieux.
Iris était jouée par une de mes joueuses récurrente (c'est le troisième personnage qu'elle créait), celle qui connait le plus l'univers parmi les quatre, ce qu'on a expliqué niveau RP par ses nombreux voyages.
Maître Alistar, un sigire d'une quarantaine d'années. Neuf ans plus tôt, il avait mis à feu et à sang un monastère dont les moines se servaient de la religion pour tuer des Démorthèns innocents. Sa présence sur les lieux s'expliquait à cause d'événements survenus quelques mois plus tôt dans le village voisin de Melwan (suite au scénario Poison que j'avais fait jouer à la joueuse d'Iris, mais avec son PJ principal, il y a maintenant plus d'un an).
C'était la deuxième partie de son joueur, et il est le seul à avoir gardé son personnage. En effet, la partie précédente qu'il avait joué (celle où il avait incendié le monastère, donc) se déroulait en 898, et le scénario d'Automne Rouge se déroulait en 907. Il avait donc le choix entre créer un personnage, faire vieillir celui qu'il avait déjà ou le garder jeune, ce que j'aurais accepté (en expliquant ça par des expériences occultistes, qui lui auraient donné des soucis plus tard dans le jeu). Il a décidé de garder un personnage vieillissant, ce qui est tout à son honneur. En contrepartie, je lui ai accordé un deuxième miracle, Vision des Limbes (sachant qu'il possédait déjà Châtiment) ainsi que neuf Daols de Braise (il croyait m'entuber, il ne s'est rendu compte que ce n'était pas grand-chose qu'en voulant se payer un repas :mrgreen: ).
Daryl Dixon (ça ne s'invente pas ^^), un chasseur Tarish doué à l'arbalète. Dépendant au tabac, jouant avec ses herbes pour obtenir des effets amusants, sa présence à Dearg s'expliquait simplement par un désir de renouveler ses stocks d'herbe.
Le joueur de Daryl avait lui aussi joué la partie du monastère en feu, mais avec un autre personnage. C'est lui que j'ai choisi pour être la victime de ce scénario.
Draven, un espion travaillant pour le plus offrant. Après un boulot réussi en Gwidre, il s'est posé à Dearg, le temps qu'on l'oublie et pour chercher un peu de travail.
C'était la première partie d'Esteren de ce joueur, même s'il avait déjà joué à quelques JdR auparavant.


En plus des ajouts d'Arthus, j'ai voulu lier ce scénario à ma propre campagne, ainsi qu'à la magie de la Lune Rousse, ma p'tite aide de jeu personnelle (sur laquelle je travaille toujours). De fait, j'ai situé le début du scénario quatre jours avant une éclipse lunaire provoquant ce phénomène de Lune Rousse, de façon à ce que le sacrifice coïncide à l'apparition de l'astre et donner une raison autre que "Les PJ sont là, on peut transformer le maychant" à la mutation d'Alban. De fait, j'ai aussi ajouté une fausse piste, un petit fort abandonné, ancien QG des chevaliers Hilderins se trouvant dans le val, occupé aujourd’hui par quatre mercenaires engagés par la Confrérie Noire, une organisation cherchant à abolir les frontières entre les trois pays et s'intéressant de près à cette magie. J'ai ensuite collé un PNJ aux bottes des PJ, Aéléras, une des membres fondatrices de cette organisation qui a décidé de faire bande à part, et qui va détourner les soupçons des PJ vers ces mercenaires pour se débarrasser d'eux. Est-ce que j'ai dit qu'elle était issu du monastère incendié par Alistar et qu'elle lui en veut ? :mrgreen:
Enfin, derniers ajouts, j'ai lié les PJ à la Confrérie Noire et aux Vagabonds, leurs adversaires principaux (de façon à ce qu'ils aient une raison de s'intéresser eux aussi à ce fort) :
Alistar avait pour mission de chercher [http://jdr.pierstoval.com/esteren/fr/sh ... agrant.pdf]Naro[/url], membre des Vagabonds accusé d'avoir volé et vendu une relique du Temple.
Iris avait appris d'une de ses amies Tarish une chanson parlant des Vagabonds, censée faire croire à Alistar qu'elle savait des choses sur sa cible.
Daryl s'était fritté avec la Confrérie Noire et avait désormais sa tête mise à prix au sein de cette organisation, une raison suffisante pour vouloir se débarrasser de leurs membres s'ils s'avéraient trop gênants.
Draven, enfin, avait lui aussi essayé d'espionner la Confrérie Noire et s'était fait prendre, ce qui lui avait valu, lui aussi, de voir sa tête mise à prix au sein de l'organisation.

Ces bases posées, la partie pouvait enfin commencer ! :D



Tout comme Arthus, j'ai décidé qu'un des joueurs découvrirait les habitants en leur livrant quelques colis. C'est Iris qui s'en est chargée, sa troupe voyageant beaucoup, elle s'occupe parfois de livrer des messages dans les villages qu'elle traverse. Fanch, Geillis et Zaïg ont bien reçu leur message, mais j'ai préféré attendre le soir pour qu'elle livre le message à Alban. Elle réussit à négocier le gîte et le couvert à l'auberge en échange de ses chansons.
Pendant ce temps, Alistar se rend chez l'ansailéir Maorn pour en savoir plus sur le mal qui a touché Melwan. Draven, qui se dirigeait dans la même direction, décide d'épier la conversation. Au fil de la conversation, j'ai compris qu'Alistar avait mal compris mes explication et qu'il croyait que c'était Dearg qui avait été victime d'empoisonnement. Le malentendu dissipé, il décide donc qu'il se rendra à Melwan le lendemain, si une tuile ne lui tombe pas dessus entre temps (haha !). A sa sortie de chez Maorn, Draven l'accoste et, au fil de la conversation, invite ce pauvre vieillard à prendre un repas à la taverne.
Daryl, quant à lui, se rend chez l'herboriste refaire son stock d'herbes. Il décide d'acheter un paquet d'herbes qui ont la particularité de provoquer beaucoup de fumée en brûlant, on sait jamais, des fois qu'il faudrait faire sortir des gens d'une cavité sombre, humide et fermée :P Le mauvais caractère de Ragda le pousse à faire ses achats en vitesse et il chasse son repas du soir avant de s'installer avec son sac de couchage près du puits, avec vue sur la taverne (ce qui m'a poussé à le choisir comme victime du scénario, si quelqu'un d'autre l'avait été, il l'aurait vu sortir avec Maella, et tout aurait été à l'eau).
Le soir venu, Iris remet son message à Alban, ce qui lui permet de rencontrer un jeune homme au regard (et pas que) de chien battu. De retour à l'auberge, Tadh la prend à part pour lui demander ce qu'elle pense de ecchymose d'Alban avant de lui murmurer que la rumeur dit que son père le bat. Plus tard, ça a porté les soupçons sur ce-dernier, les PJ ayant envisagé une relation homosexuelle entre Alban et Herven que le père aurait découvert avant d'abattre l'amant présumé.
Pendant la soirée, Iris chante sa chanson et, intrigué par la description de l'un des protagoniste qui ressemble étrangement à sa cible, Alistar l'interroge, se faisant passer pour son oncle. La description qu'Iris lui en fait, un groupe de jeunes voyageurs répandant la justice, semble l'intriguer (cela étant en contradiction avec le portrait hérétique que j'avais fait de lui).
Alors que la soirée se déroule sans accrocs, j'y met fin brutalement pour lancer l'intrigue.


Après son réveil au bord du lac, Daryl essaie de chasser les loups loin du cadavre. Après avoir pris connaissance de la situation, il a un réflexe étrange, il décide de chouraver l'épée d'Herven et la nettoie dans le lac avec sa dague. N'importe quel MJ sera d'accord, c'est le moment parfait pour que les autres PJ le trouvent :twisted: Pris en train de nettoyer ce qui ressemble à une arme de crime, les PJ décident d'escorter Daryl jusqu'au village en traînant le cadavre d'Herven derrière eux, mais seulement après une analyse sommaire de celui-ci qui révèle qu'il n'a pas de traces de coupures, à l'exception des coups de mâchoires des loups. Consternation des villageois, colère, conseil... je vous passe les détails, Daryl se défend tant bien que mal mais même les PJ doutent de son innocence. Le conseil décide finalement d'accorder les trois jours, clamant que l'éclipse lunaire serait une bonne soirée pour pendre un meurtrier. Maorn propose aux PJ, étant donné que ce sont eux qui l'ont trouvé, de l'aider à prouver son innocence. Néanmoins, comme ce sont tous des voyageurs et qu'il y a une chance qu'ils le laissent s'échapper, il demande à Aéléras, installée au village depuis deux mois, de es surveiller. C'est là que j'ai commencé à leur donner les différentes fausses pistes, et c'est celle d'un monstre dans le lac qui retient le plus leur attention.
Moment très drôle, lorsque, après avoir interrogé Zaïg, un des PJ propose d'interroger le meilleur ami de la victime, soit Alban, le sigire Alistar s'exclame, je cite : "On l'emmerde Alban, c'est un péon battu, je vois pas ce qu'il a à faire dans tout ça.". Cet "argument" les fait tomber d'accord et j'ai beaucoup de mal à me retenir de sourire :mrgreen:

Arrivée près du lac, la scène où le mercenaire tombe à l'eau et se fait empoisonner finit de convaincre mes PJ qu'ils ont trouvé le coupable. Tout fiers de m'avoir bousillé le scénar', croient-ils, ils décident de camper là pour la nuit, pour observer ce qui se passe (au passage, Daryl arrive à subtiliser un tonifiant à Orienne pour soigner ses blessures, convaincu par l'efficacité qu'il a eu sur le mercenaire). Ils envoient Iris pour prévenir l'ansailérir de leur décision. Maorn refuse tout d'abord mais finit par accepter, avec néanmoins beaucoup de réticences.
Heureusement pour eux, les PJ arrivent à tenir toute la nuit en alternant les tours de garde (dans le cas contraire, je suis persuadé qu'ils auraient campé une nuit de plus). Toujours persuadés qu'il s'agit quand même d'un féond aquatique, ils sondent les bords du lac. Après un pitit jump-scare à base de "OHMAGAWD, KEKCHOSE S'EST ENROULÉ AUTOUR DE MON BRAS BUTEZ-LE ah non, laissez tomber, c'est juste une algue", ils me demandent si le puits est relié au lac. Me retenant d'éclater de rire, je confirme et ils décident de rentrer au village. On leur annonce alors la disparition de Maella, ce qui déclenche un retour de mémoire à Daryl. Il confie cela à Aéléras, pour laquelle il semble s'être pris d'amitié malgré une ou deux bagarres pour cause de "Je vais m'enfuir", "Non, tu t'enfuis pas", "D'accord, d'accord, arrêtez de taper m'dame", avant de le confier au reste du groupe. Ils rendent visite à la mère de Maella, apprennent pour la Datura (pas de fausse interprétation, ici, dommage ^^) et décident d'aller voir Firmin dans son monastère. Alistar est notamment intrigué par ces histoires de sacrifice et sa conscience de sigire fait le reste.
Passant près des mines, les PJ décident tout de même, par acquis de conscience, de parler à Alban. Surprise, il n'est pas là, mais les PJ mettent ça sur le compte de l'incompétence du chef de la mine, incapable de faire pointer ses employés. Ils écartent bien vite cette piste (et j'ai dû prétexter une envie pressante pour pouvoir évacuer mon rire).

Les PJ reviennent rapido au village explorer le chenil mais cela ne les mets pas sur la piste d'Alban pour autant (ce qui confirme ma théorie disant que le nombre de tête sur un canapé ne représente pas le nombre de cervelles ^^).

Arrivé au monastère, les PJ discutent avec Firmin. Alistar, persuadé que ce monastère pourrait devenir quelque chose de grandiose, lui propose son aide ultérieure pour l'aider à le rénover, faire venir des moines, des prêtres, des vecteurs, installer une relique... Firmin, conquis, accepte avec joie et leur propose les gâteaux de Maella pour les remercier. Électrochoc pour Daryl qui se souvient de pratiquement tout. Mais comme pour eux je ne leur aurais pas parlé de la Confrérie Noire si elle n'était pas liée à tout ça, ils décident d'aller au fort abandonné, malgré la nuit qui tombe.
A ce moment-là, les deux PJ liés à la Confrérie révèlent ce qu'ils savent et Aéléras en profite pour expliquer sa situation. Alistar se rend alors compte qu'elle est la petite fille qu'il avait rencontré au monastère qu'il a brûlé mais, comme elle ne l'a pas reconnu (probablement la barbe), il reste muet à ce sujet.

Arrivés à proximité des murailles, Draven mets ses capacités à profit pour escalader le mur pour atterrir dans la cour extérieure, vide à cette heure tardive. Il a alors le réflexe le plus incroyable de tout les temps : il se dirige vers la herse, qui empêchait les autres d'entrer, et actionne le levier d'ouverture. La grille, rouillée, se lève dans un grincement qui alerte les mercenaires dans le fort. L'un d'entre eux monte à une meurtrière et tente de les abattre. Une flèche bien placée le blesse et le fléau d'Aéléras explose la porte de bois. Après un affrontement qui montre à mon sigire qu'un temps d'incantation de trois tours, c'est pas si court que ça, surtout si c'est pour rater le Châtiment, trois mercenaires sont faits prisonniers, le quatrième étant légèrement indisposé... définitivement. Le chef refusant de parler, Alistar égorge l'un d'entre eux (je sais pas si ça plairait beaucoup à l'Unique, ça). Après s'être assurés que les geôles du fort son solides, ils enferment leurs deux prisonniers, sans les soigner. Ils fouillent le fort mais ne s'intéressent qu'à l'argent et aux armes, passant à côté de tous ce qui est lié à l'Occultisme et qui aurait pu leur donner l'emplacement de la cachette d'Alban. Ils décident finalement de passer la nuit dedans.

Le lendemain, ils s'aperçoivent que le chef des mercenaires est mort des suites de ses blessures. Ils laissent le dernier survivant dans sa cage avant de partir. Après discussion, ils pensent que leur meilleure piste est Alban et interrogent Ronant, qui leur indique qu'il est probablement dans la cache des contrebandiers, avant d'aller voir Harald pour l'interroger. Comme ils s'embrouillent dans leurs explications, Harald les redirige vers le fort des chevaliers, ce qui leur fait perdre un temps monstre (et ce qui me permettra de mettre l'affrontement final de nuit, tout se déroule conformément au plan :twisted: ). Après avoir obtenu les renseignements désirés, ils se dirigent enfin vers la cache des contrebandiers.
Ils entrent à l'intérieur et surprennent le rituel avec Alban qui s'apprête à sacrifier Maella. Dernier flash-back, Daryl se souvient de tout. Pendant qu'Iris, Alistar Aéléras se débarrassent des chiens, Draven tire sur le poignet d'Alban, lui faisant lâcher son couteau, et Daryl le rate. Stupéfait, le coupable fuit par une deuxième issue. Iris et Draven le suivent tandis que les autres restent pour libérer et surveiller Maella.
Une fois dehors, les PJ et Alban sont accueillis par une magnifique éclipse lunaire qui dévoile une Lune Rousse fantastique. A ce moment-là, l'ambre est frappée par un rayon de lune qui est reflété sur Alban. Il se met alors à muter et à se transformer en la créature qu'on connait. Après une tentative d'attaque qui ne semble pas avoir beaucoup d'effet, Iris et Draven retournent dans la cachette et barrent la trappe. Ils retrouvent le reste du groupe, expliquent la situation et ils décident de se défendre. Daryl tranche alors les liens de Maella. Malheureusement, un fumble sur son jet de Santé Mentale la fait fuir... vers Alban, qui a réussit à entrer dans le couloir menant à leur salle. Un cri suivit d'un c'était quand même leur dernier témoin). L'affrontement est brutal, Aéléras manque de mourir mais une attaque dans le dos de Daryl et un Châtiment exécuté de main de maître par Alistar achève le monstre... au moment où les villageois entrent dans la salle. Les PJ s'expliquent, les villageois trouvent le journal d'Alban et tout rentre dans l'ordre.
Iris suit sa troupe vers une nouvelle destination.
Alistar décide d'aider Firmin dans son monastère.
Daryl fume ses herbes et prend possession du fort abandonné.
Draven repart à la recherche de travail.
Tout est bien qui finit bien.


Bilan de cette partie ? Iris avait l'habitude de l'univers, mais Alistar et Daryl, qui sont des joueurs vétérans de JdR, notamment de Cthulhu, n'avaient fait qu'une partie auparavant, que j'avais improvisée en catastrophe (ce qui explique son issue catastrophique ^^), et Draven voyait là sa première partie. Et pourtant, tout le monde a trouvé son compte, tout le monde était content de la partie. Ça a vraiment été une partie mémorable ^^
Voila voila, je ne pense pas que ce compte-rendu aide beaucoup de personnes, mais c'est toujours ça :)
Tchüss, et à bientôt dans les Ombres !

Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge

Publié : 29 oct. 2015, 18:01
par Casaïr
Moi je noterai une chose :
Hadriake a écrit :Iris Mac Duff
Iris ! Tu t'es mise à la bière ?!


===> [.]

Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge

Publié : 30 oct. 2015, 11:00
par Fafi06
Casaïr a écrit :Moi je noterai une chose :
Hadriake a écrit :Iris Mac Duff
Iris ! Tu t'es mise à la bière ?!
===> [.]
J'avoue aussi avoir eu du mal tout le long de la lecture...
Note pour les prochains MJ : interdit d'utiliser certains prénoms comme Iris ou Nelyhann...

Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge

Publié : 30 oct. 2015, 11:14
par Iris
Fafi06 a écrit :Note pour les prochains MJ : interdit d'utiliser certains prénoms comme Iris ou Nelyhann...
:lol:

Ce n'est pas si grave que ça, même si c'est vrai que ça fait toujours bizarre ^^

Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge

Publié : 30 oct. 2015, 11:39
par Arthus
J'ai déjà rencontré une vraie Iris lors d'un GN. Comme quoi le prénom existe bel et bien...

Par contre, si je peux donner un petit conseil : lorsque vous faites des retours aussi conséquents, structurez vos textes : découpez les en parties séparées par des titres. Cela rend la lecture plus aisée. :)

Sinon, j'ai bien aimé les deux retours, et j'attends la suite de celui d'Avalon, qui a a peine commencé.

Pour Hadriake, j'ai bien ri avec les frasques d'Alistar : entre ses réflexions sur Alban et les projets démesurés dans lesquels il a embarqué ce pauvre Firmin, j'ai trouvé ça énorme! :lol:

Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge

Publié : 30 oct. 2015, 18:44
par Hadriake
Arthus a écrit :Par contre, si je peux donner un petit conseil : lorsque vous faites des retours aussi conséquents, structurez vos textes : découpez les en parties séparées par des titres. Cela rend la lecture plus aisée. :)
J'y ai pensé, mais malheureusement, je suis atteint d'une grave maladie appelé "la fleyme", qui m'empêche de faire ce genre de travaux ^^
Nan, plus sérieusement, je pensais le faire puis j'me suis dit, bon, on verra si c'est facile à lire ou pas. Du coup, je restructurerai ça :P

Arthus a écrit :Pour Hadriake, j'ai bien ri avec les frasques d'Alistar : entre ses réflexions sur Alban et les projets démesurés dans lesquels il a embarqué ce pauvre Firmin, j'ai trouvé ça énorme! :lol:
C'est vrai que quand un joueur te sort ce genre de projets, c'est sympa ^^ Du coup, ça pourrait servir pour un futur scnar' : Alistar part chercher de nouveaux membres pour le monastère et arrive à celui de Tuath... La suite, vous la connaissez ;)

Casaïr a écrit :Moi je noterai une chose :
Hadriake a écrit :Iris Mac Duff
Iris ! Tu t'es mise à la bière ?!
===> [.]
J'ai pensé la même chose, sur le coup, comme quoi ^^

Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge

Publié : 02 nov. 2015, 15:51
par avalon73
Bon alors je vais reprendre la ou je m'en etais arreté en essayant d'etre plus clair et plus lisible (un peu plus concis aussi :) )
JOUR 2

Reveil brutal pour les YLDIANE et LIAM par deux miliciens venant leur signifier qu a la fermeture des portes du village la veille 2 personnes dont leur ami, manquaient au pointage et qu'ils allaient lancer une recherche au alentours du village. Mes PJ se joignent a eux et partent a la recherche de MOR, l'idée de recherche d'un endroit bucolique pour que MOR joue du luth pointe dans l'esprit de mes PJ et ils partent direction du lac, sur le chemin ils entendent un cri d'effroi, c'est MOR qui vient de se reveiller, ils se precipitent tous au bord du lac et là la vision d'horreur impose un bon jet de resistance mental.

Ils constatent tous le deces d'HERVEN, les miliciens mettent en garde MOR bien mal en point pendant que LIAM et YLDIANE tente de l'interroger. Amnesie totale pour MOR, les miliciens recuperent le corps et somment les PJ de les suivre jusqu a Dearg pour passer immediatement devant le conseil. Mes PJ plein de bonne volonté ne tentent rien de stupide et suivent sans rechigner, sceptique sur le fait que MOR ai pu commettre cela.
Le conseil est sous le choque et soupçonne MOR d'etre l'assassin, l'incrimine mais, apres un plaidoyer reussi, le conseil decide de laisser a MOR 3 jours pour prouver son innocence a condition qu'il revienne se faire enfermer et surveiller dans la salle du conseil tout les soirs a la tombée de la nuit jusque au lendemain matin.
Mes PJ se réunissent pour elaborer des hypothese et trouver une piste, premiere idée : le feondas qui les a attqué durant le trajet MELWAN DEARG, puis MOR est juste un assassin en fait (avec un joueur ne sachant plus trop comment prouvé qu il est de bonne foi)...puis l'idée d'examiner le corps. Une magnifique description de l’auscultation et un tres bon jet de dés leur permet de determiner que HERVEN est mort a cause d'un objet contondant et non pas tranchant comme la lame de MOR...
Mes PJ voulant savoir si HERVEN avait un ennemi filent chez ZAIG pour la questionner, sans trop reflechir ils rentrent tout les 3 chez la brocanteuse qui dans un exces de tristesse et de rage met MOR dehors et accepte de repondre a YLDIANE et LIAM, ils apprennent alors l'existance de RONAN qui sera de retour de voyage demain et qui sera effondré en apprenant la nouvelle mais aussi qu HERVEN se passionné pour les bouquin d'occultisme qui pouvaient parfois passé dans la boutique. L'inspection de la chambre d'HERVEN ne donne rien.
Une inspection des lieux du meurtre et alors décidée, lieux sur lesquels ils ne trouveront rien mis a part des traces de lutte ce qui leur parait normal. Les soupçons sur MOR se font ressentir un petit : "Si ca se trouve c'est lui qui l'a tué, il a bien tué mon frere" de la part de LIAM plombe un peu l'ambiance.
Retour au village apres qlq questions posées de ci de la sans importance, ils decident d'allé voir ALBAN pour lui poser des questions sur se la Tarte qu il a pris dans la salle du conseil par son pere (rien avoir avec l’enquête mais cette attitude la veille les a interloqués), ALBAN est a la mine avec son pere a cette heure ci, et il est trop tard pour prendre la route de la mine, ils decident d'emmener MOR a la salle du conseil comme prevu pour qu il y passe la nuit, et seulement LIAM et YLDIANE iront voir ALBAN en debut de soirée. MOR se voit pied et points liés installé dans un coin de la salle du conseil sur une vulgaire paillasse.
Mes 2 autres PJ arrivent chez les ELARIG, ils sont acceuillis de maniere froide et rugueuse par le pere d'ALBAN qui appelle sont fils avec tres peu d'amour, ils s'isolent avec lui sur le perron, ils l'interroge au sujet de l'attitude de son pere vis a vis de lui il leur livre qlq info sur sa passion pour les livres et sa non motivation a reprendre la mine, l'attitude de son pere etc, il se renferme sur lui, les PJ constatent qu'il ne se comporte pas normalement, lui pose des question sur HERVEN, ALBAN feint de ne pas le connaitre plus que ca, son comportement n'eveille pas les soupçons de mes PJ qui mettent ca sur le compte de son traumatisme vu les maltraitances de son pere.
YLDIANE et LIAM decident de finir la soirée a la taverne pour laisser trainer leur oreilles et prolonger leur sejour. Apres un acceuil mitigé et tres provocateur du tavernier, dans la salle, ils tombent sur qlq mineurs qui jouent, des villageois qui les devisagent (les nouvelles vont vites) et sur HARALD, ils s en approchent pour glanner qlq infos mais ils n'obtiennent rien. Seulement un gros malaise pour YLDIANE puisque HARALD la devisage et fait des allusions un peu salace envers elle. (a croire que j'ai bien interpreté le PNJ puisque ma joueuse etait super mal a l aise...et c'est que le debut :twisted: ).
Un gros DODO pour tout le monde et demain ils y verront plus clair.

JOUR 3

La nuit a été rude pour MOR qui attend ses comparses, YLDIANE et LIAM sont reveillés par des coups violent a la porte (encore...ca deviens une habitude les reveils violent), un milicien accompagné de la DAMATAIR du village leur demande de se rendre expressement au conseil. Au conseil ils retrouvent MOR et apprennent la disparition de MAELLA que personne n'a vu depuis le lendemain matin....gros blanc pendant la partie...un flash pour MOR qui se revoit se ballader avec elle en direction du lac (mes joueurs se retournent vers le joueur interpretant MOR en lui disant "putain bordel qu'est ce que t a foutu avec la gamine") Donc double tache pour ma petite equipe, disculper MOR et retrouver MAELLA (si elle n'est pas morte dans un coin).
Direction chez la mere de la pauvre fille qui les acceuillent completement stone (traitement a la Datura) et en pleures. Elle ne considere pas du tout MOR comme responsable, un questionnement permet aux PJ d'apprendre le fricotage entre MAELLA et ALBAN, leur petite escapade en foret, LIAM me fait un jet d'HERBORISTERIE sur les plante que consomment la mere et obtient toute les infos sur la Datura, (putain MOR t'es allé te fumé un joint avec la gamine...gros fou rire), questionnement pour savoir si il manque de la Datura a la mere qui dit que non, de toute facon dans son etat elle se rend pas compte de grand chose. Fouille de la chambre de MAELLA, decouverte de qlq lettres d'amour enflammées a ALBAN et d'un passage "bientot mon amour la ou nous serons rien ne nous separera" tiens..."la ou nous serons" ??? c'est quoi c'est ou ? question sans reponse pour l'instant. Mes joueurs font un lien entre le regard insitant de MAELLA envers MOR au debut du scenar, sa ballade avec lui au bord du lac, la possible jalousie d'ALBAN...mais qu est ce que HERVEN foutrait au milieu...??
Direction chez ALBAN, evidement personne, direction les mines pour aller le cueillir...et en sortant du village, ils entendent des pleurs et sanglot chez ZAIG, ils decident d'aller voir (sauf MOR je crois qu il a compris la lecon), rencontre avec RONAN, questionnement, consolation, tentative d'excuse de la part de MOR. Les PJ apprennent les rassemblements entre ALBAN et HERVEN ainsi qu une femme, et leurs petites virées en foret dans une cache.
Mes joueurs decident de repartir dans la foret en direction du lac a la recherche d'une cache secrete, j'avoue qu ils n'ont pas eu la présence d'esprit qu une cache secrete ca ne se trouve pas comme ca par hasard (ils sont novices encore on va pas leur en vouloir) alors ils ont bouffé un peu de jet de dés a gogo sans rien trouver du tout, et pendant ce temps la journée passe...c'est moche...:)
Retour au village avec la question qui pourrait savoir ou est la cache...LIAM et YLDIANE partent du coté de la taverne (ils avaient faim) et MOR chez le pere ELARIG.
MOR apprend qu ALBAN est introuvable depuis ce matin, qu il n'est pas allé a la mine avec lui, qu'il va le desheriter, le rabaisse bla bla, MOR expose ses theorie et demande a fouiller sa chambre, une fouille minutieuse de la chambre lui permet de trouver dans le double fond d' un tiroir un livre, ne sachant pas lire il demande au pere ELARIG de quoi il s'agit et la le pere rentre d'abord dans une colere noire en disant qu il pensait avoir detruit ce livre, puis sombre dans un chagrin immense et explique a MOR la perte des son pere et son grand pere ainsi que de sa femme a cause de ce livre.
MOR demande si il peut emmener le livre et le pere ELARIG refuse, il part alors chercher YLDIANE et LIAM, LIAM sachant lire feuillete le livre et tombe sur des retranscription concernant les pouvoirs occultiste et tout et tout. LIAM arrive a convaincre le pere de lui ceder le livre, de toute maniere il avait deja tenté de le detruire...
Il est l'heure de ramener MOR a la salle du conseil.
LIAM et YLDIANE vont a la taverne y trouvent HARALD qui refuse de repondre au questions concernant la cache SAUF si YLDIANE accepte une nuit avec lui (le malaise de ma joueuse est palpable, elle est degouté, bon faut dire que je la regarde en me lechant les levres comme un gros pervers degeulasse) et la YLDIANE craque et refuse de vendre son corps meme pour disculper son ami, mais a l'idée de lui proposé une prostituée. (scene absolument epique) HARALD accepte, et dit au PJ de le retrouver demain matin a son pigeonnier ou il leur indiquera l'endroit exact de la cache, et il repart bras dessus bras dessous avec sa fille de joie.
Les PJ monte se coucher, YLDIANE sombre alors que LIAM, commence a etre obsedé par le bouqin et decide de la lire une bonne partie de la nuit (et oui c'est un objet de pouvoir apres tout :twisted: ).

JOUR 4

Le lendemain matin YLDIANE en pleine forme constate que LIAM a une mine defaite et il avoue avoir potassé le bouqin, "oh putain toi tu es sous le pouvoir du livre" en rigolant de la part d'YLDIANE, (elle croit pas si bien dire) mais il a trouvé des choses concernant un rite sacrificiel, le temps presse il est persuadé que MAELLA va y passer.
Direction salle du conseil, MOR a fait un reve pendant la nuit, il se souvient exactement comment les choses se sont passées au bord du lac, ce qu il s'empresse d'expliquer a ses comperes.
Direction le pigeonnier pour connaitre l'emplacement de la cache, en chemin il croise la fille de joie, sentant la fiante d'oiseau et ayant des plume de pigeon un peu partout, une petite nausée pour YLDIANE qui s'imagine a sa place. HARALD ouvre la porte de son pigeonnier avec un simple hayon sur lui et entierement nu dessous, (decidant d exploiter a fond le degout de ma joueuse j'en rajoute) YLDIANE va carrement degobiller dans un coin.
Le vieux leur donne les infos qu'il attendaient et tente un recit de sa nuit avec la fille de joie (ma joueuse n'en peut plus elle etait a 2 doigts de quitter la table).
Et la reaction auquelle je ne m'attendais pas du tout de la part de mes joueurs..."on va chercher l'ansaleir parce que si on revient encore avec un cadavre MOR va encore en prendre plein sa gueule"...bon...ben direction village en courant, ils convainquent MAORN de les accompagner, et filent tous a la cache.
Ils pénètrent dans la cache, choisisse la bonne porte, et tombe sur ALBAN un poignard dans la main, une gangue d'ambre dans l'autre et MAELLA nue couchée sur un autel.
Mise sous pression face a l'urgence, MOR dégaine une arbalète me fait un jet de dingue et envoi un carreau d'arbalete dans l’épaule d’Alban qui lache son poignard. YLDIANE se jette sur lui pour le plaquer au sol mais ALBAN ne bronche pas d'un centimetre et lui retourne une claque a lui coller un bon mal de crane, MAORN se jette sur lui a son tour mais ALBAN semble enraciner dans le sol (pouvoir conferés par l'ambre, LIAM reste en retrait (ben ouais c'est pas une foudre de guerre en combat et en plus sa nuit blanche lui confere un -2) et s'occupe de faire descendre MAELLA de l'autel. Les chiens d'ALBAN sortent de derriere les tonneaux attaquent MOR et MAORN qui me font des jets de dingue (oui encore je sais c'est rageant) et les degomment en 2/2.
(Mes joueurs sont en train de sombré de fatigue il est tard, tout le monde bosse demain, je decide de ne pas allourdir plus le scenar avec la mutation sauf si...)
YLDIANE prend une poignée de terre la jette sur ALBAN qui en se protégeant laisse echapper la gangue d'ambre (sauf si elle se brise et qu ALBAN recoit des projection :twisted: ) extremen vivacité de tout mes joueurs qui se jettent pour attraper la gangue avant qu elle ne touche le sol, un jet de prouesse heroique pour tous me contraint a ne pas faire exploser la gangue par terre et me diriger vers l'epilogue...
MAORN et MOR mettent en joue ALBAN qui se rend, LIAM reconforte MAELLA, YLDIANE decident de garder la gangue (objet de pouvoir ca risque de luis couter cher :evil: )
Mes joueurs fouillent la piece d'a coté et decouvrent le journal d'ALBAN avec le deroulement du piege tendu (jet de res mental), les preuves sont la,MOR est soulagé.
Je libere mes joueurs pendant leur trajet direction DEARG, mais je reprends la prochaine session la ou je l ai laissé.

bon c'est un peu long mais vous avez tout. Je me suis vraiment eclaté en tant que MJ, le retour de mes joueurs est genial, ils en redemandent et veulent garder leur perso pour les faire evoluer et partir vers de nouvelles aventures.
Je sais que tout n'est pas parfait c'est seulement ma 3eme partie en tant que MJ mais l'important c'est que tout le monde prenne du plaisir.
Je reste ouvert a toutes critiques positive ou negative tant qu elle est constructive ;) j'ai vraiment envie de me perfectionner

a tres vite