Hello!
Ce qui serait chouette, c'est un livre qui reprenne les éléments de bg du livre I (sans la partie règles), ceux de voyages (sans tout ce qui est règles, bestiaire, aventures), et le résumé des règles du prologue. C'est amplement suffisant pour un joueur désireux de s'investir dans l'univers.
Pour être certain d'avoir compris ton propos, tu parles de modèle, ou de contenu? Autrement dit, ce que tu vises là serait la structure d'un supplément qui donne des éléments/infos inédits, ou bien vois-tu la sortie d'un livre avec un contenu déjà publié, mais avec un découpage différent?
En fait, ce qui manque vraiment aux joueurs, ce sont des aides de jeu simple et concises, surtout pour les archétypes spécifiques aux Ombres (lames, sigires, varigaux, demorthèn, ionnthèn, occultistes, magientistes, etc.) avec glossaire utile à ceux-ci, ce qu'ils savent, ce qu'ils croient, ce qu'ils cherchent. Une fois cela bien posé, il n'a plus qu'à incarner. Le reste, c'est du ressort du meneur.
Je suis d'accord, mais je pense quand même que les aspects "sous-factions et idéologies" et "rapport au temporel" seraient un vrai plus pour tout le monde, et surtout pour les joueurs.
Par exemple, jouer un lame de Saint Albérich pourrait être très différent de jouer un lame de Saint Siegfried (j'invente le nom), tout comme un magientiste appartenant à la loge de la Pierre d'Ambre pourra avoir une vision et des moyens très différents d'un magientiste appartenant à la loge de l'Aube Rouge...
On peut même imaginer des sous-factions secrètes, ou persona non grata dans leurs factions respectives.
Enfin, le rapport au temporel peut être intéressant pour jouer des personnages ayant un profil politique : je pense à l'éventualité de démorthèn servant de conseil à des nobles, voire à un Conseil Royal démorthèn qui manipule les décisions de Taol-Kaer car ils ont un pouvoir politique équivalent, voire supérieur à celui de la couronne, je pense aussi à la possibilité de devenir évèque pour se comporter comme un seigneur féodal, ou hélite magientiste pour influer sur les décisions politiques de Reizh...
Toutes ces informations ne relèvent pas des secrets, mais donnent de nombreuses perspectives pour les joueurs et les groupes de joueurs (faire "un groupe de moines corvusiens" peut être très différent de "faire un groupe de templistes avec un lame, un sigire et un vecteur" au niveau des objectifs et du rôle), ainsi que pour le maître de jeu, qui pourra y trouver des inspirations pour faire des scénarios dédiés à une ou plusieurs sous-factions.
Sinon, pour dévier un peu à mon tour, la question qui me taraude le plus c'est pas tant les secrets mais plutôt : sortira-t-on de la péninsule ? Ira-t-on sur le Continent (ou les ?) L'écriture d'un scénario basculant le groupe sur un autre plan d'existence me démange de plus en plus...
Si ce qu'a dit NdddN est toujours d'actualité depuis 2011, le Continent ne devrait pas être abordé dans "Secrets".
Edit : Iris m'a coupé l'herbe sous le pied!
Edit 2 :
Bon, si j'ai le temps et le courage, je vais peut-être me lancer dans la rédaction d'une aide de jeu sur les Saints du Temple... Après tout, je demande et revendique, mais rien ne m'empêche d'être créatif, ce qui sera plus utile à tout le monde! (les joueurs & meneurs qui auraient du contenu, et les auteurs qui auraient moins de boulot...). Faut juste que j'aie le courage de commencer, et la résistance de tenir jusqu'au bout pour fournir une aide de jeu finie... Je vais voir ce que je peux faire.