Présentation de vos tables de jeu
Re: Présentation de vos tables de jeu
Oh à mon avis, quelque soit l'enfance que l'on ai eu, on peut toujours trouver un moyen de s'arracher à une vie douce et paisible.
Que cela soit un choc dans la vie (une perte amoureuse, des remarques acerbes d'une personne que l'on aime qui nous trouve beaucoup trop peureux/choyé, la perte d'un proche (qui dit le frère/soeur?) avec une absence de réaction des parents....).
A mon avis, quelque soit l'origine de son personnage il peut toujours avoir une raison valable de se trouver sur les routes.
Que cela soit un choc dans la vie (une perte amoureuse, des remarques acerbes d'une personne que l'on aime qui nous trouve beaucoup trop peureux/choyé, la perte d'un proche (qui dit le frère/soeur?) avec une absence de réaction des parents....).
A mon avis, quelque soit l'origine de son personnage il peut toujours avoir une raison valable de se trouver sur les routes.
Re: Présentation de vos tables de jeu
On peut justement avoir eut une enfance surprotégée au point que ça t'empêche de vivre.Aran Mac Fiona a écrit :Et puis aussi quand on a une enfance choyée et protégée par des parents aimant, quelles peuvent être les motivations pour choisir un mode vie difficile et dangereux ? C'est valable quel que soit le JdR d'ailleurs.
La seule façon pour que ça te change pas en légume c'est justement de couper tous les ponts et de partir sans se retourner.
Je pense d'ailleurs que c'est en partie ce qui est à l'origine du cliché soulevé par Pierstoval, sous nos latitudes avoir un truc qu'on qualifie d'enfance difficile il y a de bonnes chances que ça fasse rire les habitants de Tri-Kazel plus qu'autre chose.
La plupart des notres sont franchement pas à plaindre, c'est peut-être pour ça qu'on suit la route inverse dans les JDRs, un peu comme un relent adolescent de rejet parental.
Accessoirement, je pense que depuis la génération de rôlistes traumatisés par les MJs sadiques de l'ère sombre du JDR (
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Patrick Cialf
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Re: Présentation de vos tables de jeu
Les MJ sadiques (j'en ai connu assez peu, en fait) n'ont pas besoin de recourir au chantage familial pour tourmenter le PJ: ils ont bien assez de ressources dans sa personalité et son environnement immédiat. Plus simplement, les joueurs aiment être libres de leurs mouvements, et c'est un peu difficile de partir à la chasse au feond quand on est invité le même jour au mariage de la cousine germaine.
Et puis l'univers médiéval est réellement dur: mortalité infantile, mortalité en couches, épidémies, accidents variés (avec un gros risque d'infection), sans oublier les mariages forcés et les hiérarchies sociales rigides. Un perso a réellement peu de chances de vivre vingt ou trente ans sans avoir vécu ou côtoyé une tragédie.
J'ajoute que le plaisir du JdR consiste aussi à surmonter des épreuves. Si le perso n'a qu'à sortir sa baguette magique ou sa carte bancaire, où est l'intérêt?
Et puis l'univers médiéval est réellement dur: mortalité infantile, mortalité en couches, épidémies, accidents variés (avec un gros risque d'infection), sans oublier les mariages forcés et les hiérarchies sociales rigides. Un perso a réellement peu de chances de vivre vingt ou trente ans sans avoir vécu ou côtoyé une tragédie.
J'ajoute que le plaisir du JdR consiste aussi à surmonter des épreuves. Si le perso n'a qu'à sortir sa baguette magique ou sa carte bancaire, où est l'intérêt?
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Pierstoval
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Re: Présentation de vos tables de jeu
C'est exactement pour ça que j'aime pas jouer aux jeux futuristes ou contemporains, parce que justement, dans ce genre de monde, il n'y a plus de "challenge".Patrick Cialf a écrit :Les MJ sadiques (j'en ai connu assez peu, en fait) n'ont pas besoin de recourir au chantage familial pour tourmenter le PJ: ils ont bien assez de ressources dans sa personalité et son environnement immédiat. Plus simplement, les joueurs aiment être libres de leurs mouvements, et c'est un peu difficile de partir à la chasse au feond quand on est invité le même jour au mariage de la cousine germaine.
Et puis l'univers médiéval est réellement dur: mortalité infantile, mortalité en couches, épidémies, accidents variés (avec un gros risque d'infection), sans oublier les mariages forcés et les hiérarchies sociales rigides. Un perso a réellement peu de chances de vivre vingt ou trente ans sans avoir vécu ou côtoyé une tragédie.
J'ajoute que le plaisir du JdR consiste aussi à surmonter des épreuves. Si le perso n'a qu'à sortir sa baguette magique ou sa carte bancaire, où est l'intérêt?
Re: Présentation de vos tables de jeu
Bien, bah je peux enfin présenter ma table, du coup ! 
- Un Artisan, Forgeron même... Colosse Osag orphelin, que le forgeron d'un petit village Talkeride a pris sous son aile quand il était tout petit. Le Démorthène a accepté de lui donner un nom... Mais le père continue de l'appeller "Petit", malgré qu'il dépasse tout le monde. Il est taciturne, n'a pas vraiment d'empathie, mais a fait de son métier plus qu'une passion, un idéal. Il veut forger le métal mythique dont lui a parlé son père, et rencontrer de vrais Osag.
- Un voleur, maladrin, Talkeride, le visage et les mains brûlées suite à une chute dans le feu de la forge de son père, il est donc le demi frère de "Petit". Il s'est enfui après cet accident, mettant sur eux deux une rumeur pas très glorieuse.
Il reviendra au village avec un enemi aux trousses : il a volé ce qu'il n'aurait jamais dû.
Il cherchera de l'aide auprès de son père, qui, il ne le sait pas encore, est décédé de vieillesse. Il aura donc le choix d'obtenir de l'aide de son "Frère".
- Un gros guerrier de naissance Noble, qui a dû se réfugier dans un petit village avec sa famille, vu qu'un enemi de la famille les poursuit. Il frappe fort, il est doué, mais il n'est pas très évolué mis à part ça...
- Une varigale, qui n'a pas encore bien défini son Background, malheureusement... Mais au vu des deux bavards (le forgeron et le voleur), c'est pas simple d'en placer une pour avoir de l'aide.
- un Magientiste Reizhite, le seul outsider réellement du groupe, qui doit encore me monter son background, quand il aura lu tout ce qu'il est possible de lire sur les magientistes. Il est très porté "Mêkone", malgré le fait que ca soit dangereux.
Voilà, la table est presque au complet, j'aurai peut être un barde en plus.
Première partie, début novembre, où ils auront la joie de découvrir le monde d'Esteren avec le kit de démo...
- Un Artisan, Forgeron même... Colosse Osag orphelin, que le forgeron d'un petit village Talkeride a pris sous son aile quand il était tout petit. Le Démorthène a accepté de lui donner un nom... Mais le père continue de l'appeller "Petit", malgré qu'il dépasse tout le monde. Il est taciturne, n'a pas vraiment d'empathie, mais a fait de son métier plus qu'une passion, un idéal. Il veut forger le métal mythique dont lui a parlé son père, et rencontrer de vrais Osag.
- Un voleur, maladrin, Talkeride, le visage et les mains brûlées suite à une chute dans le feu de la forge de son père, il est donc le demi frère de "Petit". Il s'est enfui après cet accident, mettant sur eux deux une rumeur pas très glorieuse.
Il reviendra au village avec un enemi aux trousses : il a volé ce qu'il n'aurait jamais dû.
Il cherchera de l'aide auprès de son père, qui, il ne le sait pas encore, est décédé de vieillesse. Il aura donc le choix d'obtenir de l'aide de son "Frère".
- Un gros guerrier de naissance Noble, qui a dû se réfugier dans un petit village avec sa famille, vu qu'un enemi de la famille les poursuit. Il frappe fort, il est doué, mais il n'est pas très évolué mis à part ça...
- Une varigale, qui n'a pas encore bien défini son Background, malheureusement... Mais au vu des deux bavards (le forgeron et le voleur), c'est pas simple d'en placer une pour avoir de l'aide.
- un Magientiste Reizhite, le seul outsider réellement du groupe, qui doit encore me monter son background, quand il aura lu tout ce qu'il est possible de lire sur les magientistes. Il est très porté "Mêkone", malgré le fait que ca soit dangereux.
Voilà, la table est presque au complet, j'aurai peut être un barde en plus.
Première partie, début novembre, où ils auront la joie de découvrir le monde d'Esteren avec le kit de démo...
Fairy tales are more than true : not because they tell us that dragons exist, but because they tell us dragons can be beaten. (G.K. Chesterton)
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Patrick Cialf
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Re: Présentation de vos tables de jeu
Un forgeron taciturne qui n'arrête pas de bavarder? J'ai dû rater un épisode, là... Ou alors, il est tombé amoureux de la varigale et il essaie de l'éblouir par sa conversation (il y a des cas comme ça).
Re: Présentation de vos tables de jeu
En fait, le Forgeron taciturne ne sera pas bavard : IN GAME
Mais autour de la table, les gens qui les jouent sont... plus que bavard entre eux (les discussions de 3h de comment faire pour que leur perso' soit le mieux équipé / créé, je les ai vécues... Et c'est , LONG, surtout quand on tente d'en placer une
Et nan, si le forgeron drague la varigale, je suis sure que le maladrin sera pas jouasse, et que la Meujeuh va faire la tête (hum... ^^')
Mais autour de la table, les gens qui les jouent sont... plus que bavard entre eux (les discussions de 3h de comment faire pour que leur perso' soit le mieux équipé / créé, je les ai vécues... Et c'est , LONG, surtout quand on tente d'en placer une
Et nan, si le forgeron drague la varigale, je suis sure que le maladrin sera pas jouasse, et que la Meujeuh va faire la tête (hum... ^^')
Fairy tales are more than true : not because they tell us that dragons exist, but because they tell us dragons can be beaten. (G.K. Chesterton)
Re: Présentation de vos tables de jeu
Pas d'accord. C'est simplement que les jeux contemporains ou futuristes proposent des challenges différents. Que ce soit parce qu'on se frotte à du surnaturel (Cthulhu ou Delta Green si on veut du contempo), parce qu'on a un boulot dangereux (COPS) ou parce qu'on est "à part" (Vampire), les challenges sont bien présents, même si la lutte pour la survie de base est effectivement absente ou très réduite.Pierstoval a écrit :
C'est exactement pour ça que j'aime pas jouer aux jeux futuristes ou contemporains, parce que justement, dans ce genre de monde, il n'y a plus de "challenge".
@ Zorcha: Ah, les joueurs qui parlent HORS-GAME... Personnellement je fais tout pour le leur interdire (considérer la 18ème blague nulle qu'ils sortent comme argent comptant IN GAME marche du tonnerre
Suite à ma première séance aux Ombres hier soir, voici ma table :
- Frère Azriel, un Sigire, personnage très intéressant doté d'un très fort potentiel rolistique. J'en ai longuement parlé avec le joueur pour en arriver à cette personnalité torturée pouvant aisément devenir le héros d'un roman : à l'âge de 8 ans, ce jeune Tarish fidèle du Temple a vu sa caravane attaquée par un drèin. Dans la panique, tous s'enfuirent et il resta seul avec sa sœur et un "garde du corps" Osag pour gagner un lieu sûr. Le feond les rattrape et sépare le petit groupe. Le jeune garçon s'enfuit et retrouve mystérieusement l'Osag (ce n'est pas le même, MOUAHAHA !!!) qui le touche au visage et lui dit de courir vers la rivière. Le drèin l'y rejoint et le défigure d'un coup de griffe mais, au moment de l'achever, le Tarish provoque un gel violent qui paralyse de feond. Recueillit dans un monastère, il est vu comme un élu ayant réussit le miracle de Froid Divin et devient Sigire, abandonnant son identité pour celle de frère Azriel.
Le plus intéressant, c'est que son pouvoir n'a rien à voir avec l'Unique. C'est en fait un sort démoniaque, l'individu "sorcier" polymorphe l'ayant marqué dans sa fuite (marque qui a été arrachée en même temps que la partie gauche de son visage). Embrigadé par les croyances du Temple, il croit que son don est un cadeau de l'Unique et l'associe donc à cette entité qui le poursuit en rêve et se plait à lui distiller la terreur et la souffrance : psychologiquement, sa vision de l'Unique est vraiment intéressante.
A 27 ans, il porte un masque de cuir dissimulant ses cicatrices sur lequel il a dessiné les même marques que celles du masques du drèin pour le reconnaitre quand il le retrouvera. Il se bat à l'aide d'arbalètes et jouit d'une réputation de sanguinaire, puisque sa façon de punir les sorcier est extrêmement violente et cruelle, à la grande joie de l'"Unique"...
- Garrec, 28 ans, membre de l'administration magientiste, dépressif. Fils de forgeron, son père fit tout pour lui faire suivre des études à l'université magientiste. Lorsque sa petite amie fut utilisée comme matériel de vivisection par un camarade de classe dérangé, sa santé mentale se dégrada fortement. Relégué à des taches subalternes dans l'administration pour éviter qu'il ne parle de cette évènement, il s'enfonça de plus en plus dans le désespoir et finit même par rater sa tentative de suicide.
Puis un jour, il fut aborder par une mystérieuse jeune femme faisant partie d'une organisation : Neutex. Il retrouva alors un but relatif dans sa vie par une sorte de jeu : tuer les cibles qu'on lui assigne sans se faire tuer par les autres membres (la domination de la magience en Reizh ne manque pas de créer des postes peu épanouissant et des dépressifs, recrutés par cette organisation pour assassiner leurs ennemis et nettoyer leurs rang pour ne pas être soupçonnée).
Il se bat avec un marteau de guerre, reste désagréable et morose en permanence et possède une paranoïa avérée.
- Morgana est une jeune demorthen Osag de 17 ans ayant compensé la mort de sa mère, de la main même de son père, par une exubérance et une joie de vivre rare. Envoyée découvrir le vaste monde par son maître qui perçoit en elle un fort potentiel, elle rencontre par hasard les 2 autres joueurs qui avaient le même guide varigal. Ce dernier, croyant du Temple et généreux envers son prochain, lui a proposé de l'accompagner.
Elle est débrouillarde, intelligente, naïve et bavarde.
Un groupe assez hétéroclite, tolérants pour la plupart (heureusement !!) ce qui n'empêche pas quelques piques de voler régulièrement entre eux !
- Frère Azriel, un Sigire, personnage très intéressant doté d'un très fort potentiel rolistique. J'en ai longuement parlé avec le joueur pour en arriver à cette personnalité torturée pouvant aisément devenir le héros d'un roman : à l'âge de 8 ans, ce jeune Tarish fidèle du Temple a vu sa caravane attaquée par un drèin. Dans la panique, tous s'enfuirent et il resta seul avec sa sœur et un "garde du corps" Osag pour gagner un lieu sûr. Le feond les rattrape et sépare le petit groupe. Le jeune garçon s'enfuit et retrouve mystérieusement l'Osag (ce n'est pas le même, MOUAHAHA !!!) qui le touche au visage et lui dit de courir vers la rivière. Le drèin l'y rejoint et le défigure d'un coup de griffe mais, au moment de l'achever, le Tarish provoque un gel violent qui paralyse de feond. Recueillit dans un monastère, il est vu comme un élu ayant réussit le miracle de Froid Divin et devient Sigire, abandonnant son identité pour celle de frère Azriel.
Le plus intéressant, c'est que son pouvoir n'a rien à voir avec l'Unique. C'est en fait un sort démoniaque, l'individu "sorcier" polymorphe l'ayant marqué dans sa fuite (marque qui a été arrachée en même temps que la partie gauche de son visage). Embrigadé par les croyances du Temple, il croit que son don est un cadeau de l'Unique et l'associe donc à cette entité qui le poursuit en rêve et se plait à lui distiller la terreur et la souffrance : psychologiquement, sa vision de l'Unique est vraiment intéressante.
A 27 ans, il porte un masque de cuir dissimulant ses cicatrices sur lequel il a dessiné les même marques que celles du masques du drèin pour le reconnaitre quand il le retrouvera. Il se bat à l'aide d'arbalètes et jouit d'une réputation de sanguinaire, puisque sa façon de punir les sorcier est extrêmement violente et cruelle, à la grande joie de l'"Unique"...
- Garrec, 28 ans, membre de l'administration magientiste, dépressif. Fils de forgeron, son père fit tout pour lui faire suivre des études à l'université magientiste. Lorsque sa petite amie fut utilisée comme matériel de vivisection par un camarade de classe dérangé, sa santé mentale se dégrada fortement. Relégué à des taches subalternes dans l'administration pour éviter qu'il ne parle de cette évènement, il s'enfonça de plus en plus dans le désespoir et finit même par rater sa tentative de suicide.
Puis un jour, il fut aborder par une mystérieuse jeune femme faisant partie d'une organisation : Neutex. Il retrouva alors un but relatif dans sa vie par une sorte de jeu : tuer les cibles qu'on lui assigne sans se faire tuer par les autres membres (la domination de la magience en Reizh ne manque pas de créer des postes peu épanouissant et des dépressifs, recrutés par cette organisation pour assassiner leurs ennemis et nettoyer leurs rang pour ne pas être soupçonnée).
Il se bat avec un marteau de guerre, reste désagréable et morose en permanence et possède une paranoïa avérée.
- Morgana est une jeune demorthen Osag de 17 ans ayant compensé la mort de sa mère, de la main même de son père, par une exubérance et une joie de vivre rare. Envoyée découvrir le vaste monde par son maître qui perçoit en elle un fort potentiel, elle rencontre par hasard les 2 autres joueurs qui avaient le même guide varigal. Ce dernier, croyant du Temple et généreux envers son prochain, lui a proposé de l'accompagner.
Elle est débrouillarde, intelligente, naïve et bavarde.
Un groupe assez hétéroclite, tolérants pour la plupart (heureusement !!) ce qui n'empêche pas quelques piques de voler régulièrement entre eux !
"La seule chose que l'on peut décider est quoi faire du temps qui nous est imparti"
Gandalf, La Communauté de l'Anneau, J.R.R. Tolkien
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Re: Présentation de vos tables de jeu
Outch ça c'est ce qu'on appelle une groupe hétéroclite et bien torturés du slip.
Ca promet de belle partie tout ça.
Ca promet de belle partie tout ça.