Hello!
Je reprécise un peu mon idée, pour que vous puissiez l'utiliser sans arrière-pensée à votre tour si le coeur vous en dit.
1) Ne pas se créer des problèmes là où il n'y en a pas
Tout d'abord, je persiste à penser qu'il ne faut pas se créer des problèmes là où ils n'ont pas lieu d'être. Cela ne peut conduire qu'à des blocages et à des freins dans l'exploitation d'une idée, qui peuvent conduire à sa non-exploitation. Croyez-moi, c'est un spécialiste en la matière qui parle! (Ca commence en général par "oh, trop cool cette idée!", puis ça se poursuit par "oui, mais, est-ce que tel, tel, tel et tel élément est logique et cohérent?", et ça se termine par "j'ai créé une usine à gaz ingérable, je laisse tomber le concept!")
Ici, j'ai justement ramé à contre-courant de ce mode de pensée habituel, et ai fini par trouver une solution relativement simple, à laquelle je m'efforce de me tenir.
2) Toute intrigue ne doit pas nécessairement amener à des explications exhaustives
Et cette solution, c'est justement de ne pas donner d'explications aux joueurs, et de faire des troglodytes des éléments d'ambiance d'univers qui exploitent une thématique forte plutôt qu'une énième "porte vers les secrets".
Autrement dit, le but de cette idée n'est pas de rentrer dans le schéma classique "élément inhabituel - enquête - explication totale de l'élément inhabituel - solution définitive". Donc, mes troglodytes n'ont pas été pensés pour que les joueurs aient accès à un mode d'emploi de leur fonctionnement et de leurs origines, et que ce mode d'emploi permette de mettre définitivement fin à la menace qu'ils représentent.
Exit, par exemple, la solution facile qui consiste à dire qu'ils dépendent d'un objet de pouvoir, et qu'il suffit de détruire cet objet de pouvoir pour régler le problème.
Et en ce qui concerne les problèmes de langage ou de cohabitation avec les féondas, les joueurs n'auront JAMAIS la réponse... Ils pourront spéculer autant qu'ils veulent sur ces questions (comme vous le faites actuellement), trouver ça illogique et dérangeant à loisir (cet aspect renforcera d'ailleurs le caractère horrifique et flippant de ces rencontres : on craint ce qu'on ne comprend pas), cela ne changera rien au fait que ces troglodytes seront bel et bien là, et se comporteront comme décrit dans les posts précédents.
Et la seule réponse que pourrait recevoir un personnage qui poserait la question semi-métajeu à un troglodyte "pourquoi te comportes-tu ainsi, ce n'est pas logique" serait un coup de dents sales (+ infection) ou une griffure d'ongles ébréchés (+infection là aussi!)!
3) La thématique que je propose de mettre en scène
Je le répète, ma thématique principale avec ce groupe de troglodytes est la notion d'humanité, et sa remise en question.
Pour cette raison, il est très important que ce groupe ait été en position de remettre la notion même d'humanité en question, puis de choisir entre l'humain et l'inhumain (les féondas représentant ici l'inhumanité).
Afin d'accentuer le contraste humain/inhumain, il faut que les féondas présentent une image absolue, sans concession, d'inhumanité, et qu'il en aille de même pour les troglodytes, afin que leur choix de l'inhumanité apparaisse de manière évidente. C'est pour cette raison que j'évite toutes les notions de sacré, de langage ou de culte chez les troglodytes, tout comme j'évite les comportements de manipulation, d'observation ou de prise de contact chez les féondas : ces éléments sont beaucoup trop "humains" à mon goût, et offrent aux joueurs une clé de lecture qui rend les troglodytes compréhensibles, donc rassurants, ce que je veux éviter à tout prix.
Dans la même logique, il est important l'inhumanité absolue des troglodytes résulte en permanence d'un choix, et que ce choix soit libre mais irréversible passé un certain moment. C'est très important, parce que ce choix est susceptible d'être présenté aux joueurs d'une part, et d'autre part parce que ce choix devient un élément de lecture du monde, et plus simplement un élément de résolution de scénar fermé.
Présenter une cause unique coercitive (les féondas exercent un pouvoir de manipulation ou de domination, un objet de pouvoir est la cause de tout, un culte s'est développé...) détruirait toute cette thématique, parce que cela offrirait aux joueurs une possibilité de résoudre définitivement ce problème en un seul coup (tuer les féondas, briser l'objet de pouvoir ou remettre en question le culte développé, par exemple), et ce sans remise en question du monde ou de leur personnage de leur part!
Cela ferait rentrer les histoires mettant en scène ces troglodytes en mode binaire : le problème a une cause, donc il suffit de détruire la cause pour tout résoudre, ce qui ne nécessite aucune réflexion sur soi puisque la cause est totalement extérieure aux personnages.
C'est quelque chose que je tiens absolument à éviter.
4) "mon" explication, qui reste une option
Evidemment, je comprends que le meneur ait besoin d'une certaine logique pour "croire" lui-même à ce qu'il met en scène.
Pour cette raison, je vous livre "mon" explication de ce phénomène, qui n'est pas forcément canon (ce n'est d'ailleurs pas le but), mais qui présente une cohérence suffisante à mes yeux.
Il y a plusieurs siècles, soit avant l'Aergewin soit au cours de la période dite "de mort blanche" (cette deuxième option ayant ma préférence), la tradition autant que la nécessité poussèrent de nombreuses communautés à abandonner leurs membres jugés inutiles : enfants trop chétifs, malformés ou tout simplement surnuméraires, vieillards, bannis, infirmes, malades...
La plupart de ceux qui subirent ce sort, jugé cruel mais nécessaire par ceux qui le décidaient, moururent de cet abandon autant que des conditions particulièrement rudes auxquelles ils furent confrontés. Cependant, contre toute attente, une petite minorité de ces exclus survécut, tant bien que mal, au prix d'épreuves terribles auxquelles ils durent faire face seuls.
Bien que rejetés systématiquement par les communautés qu'ils croisaient, certains de ces survivants se trouvèrent, et décidèrent de survivre ensemble : pas par bonté d'âme, mais par nécessité, une fois de plus.
Toutefois, tous ces rescapés avaient un autre point en commun, un sentiment profond qui les unissait bien plus sûrement que n'importe quel dogme civilisé, et ce sans même qu'ils en soient totalement conscients.
Tous avaient été rejetés par l'humanité, et tous avaient survécu au-delà de ce qu'un humain civilisé aurait cru possible. Ils avaient survécu aux deux plus grandes terreurs de l'humanité : la dureté de la nature, et le contact fréquent avec les féondas, qu'ils avaient appris à éviter.
Cette réalité les mena bien au-delà de la rancoeur et de la haine permanente née du rejet. Elle leur fit percevoir de façon profonde et intuitive une vérité terrible : l'humanité est faible et méprisable, parce qu'elle n'est qu'une proie. La seule manière de survivre, c'est de devenir un prédateur, puissant et absolu. Et pour vaincre la peur, il faut devenir soi-même la peur.
C'est ainsi que ces bannis se dirigèrent naturellement vers les endroits que l'humanité redoutait : les cavernes obscures qui couraient dans le ventre de la terre, et la profondeur inextricable des forêts. Là, ils se mirent à rejeter instinctivement ce qui faisait d'eux des humains, et qui était perçu, et même vécu, comme une faiblesse fatale : leur humanité.
Ainsi naquirent les statues de chair : des morceaux de cadavres de ceux des leurs qui n'avaient pas survécu, et qui représentait un souvenir constant de la faiblesse dont ils devaient se débarasser. Ils abandonnèrent ainsi leur langage, leur culture, leurs croyances, leur morale, jusqu'à leurs souvenirs mêmes : tout ce qui faisait d'eux des humains fut ainsi "rejeté", et "projeté" dans ces statues de chair pourrissante.
Bien qu'instinctif, ce phénomène collectif atteint une intensité telle qu'il finit par donner naissance à de véritables lieux de pouvoir : les rares souvenirs de ces individus, tout comme leur quête instinctive d'inhumanité imprégnèrent profondément et irréversiblement les lieux obscurs dans lesquels ils abandonnaient leur humanité.
Les années passèrent, puis les siècles, et les lieux de pouvoir, qui se renforçaient au fil du temps, jouèrent le rôle d'accélérateurs dans le processus de transformation psychique collectif que ce "peuple" poursuivit volontairement.
Leurs sentiments, de plus en plus primitifs, s'auto-alimentaient grâce à leur puissante volonté collective, soutenue par la volonté de dizaines de génération qui avaient nourri les lieux de pouvoir.
Parallèlement, un phénomène curieux se produisit : les membres de ce groupe perdirent peu à peu leur individualité, au profit d'une conscience collective qui les liait tous de plus en plus intensément, jusqu'à devenir pratiquement autonome.
Tout aussi curieusement, cette transformation fut uniquement mentale, et n'affecta pas fondamentalement leur développement physique, en tout cas pas au-delà des conséquences d'une vie entière passée dans des conditions extrêmes (développement accru de certains sens, plus grande résistance physique...). Peut-être est-ce le résultat du développement de cette "conscience collective", qui rendit inutile les changements physiques individuels.
Ce processus se poursuivit jusqu'à devenir irréversible, lorsque cette collectivité eut abandonné jusqu'à sa dernière parcelle d'humanité et d'individualité, et ait oublié jusqu'à la signification instinctive des statues de chair, qu'ils continuaient à alimenter par habitude.
Cette transformation les rapprocha peu à peu des féondas, avec lesquels ils partageaient de plus en plus de caractéristiques psychiques. Les féondas attaquèrent de moins en mois ces troglodytes, jusqu'à cesser totalement leurs agressions. Sans doute l'identité psychique des troglodytes était-elle devenue trop éloignée de l'humanité, et trop proche de la leur pour que les féondas puissent encore faire la distinction.
Voilà donc "mon" explication...
Je précise enfin que les "lieux de pouvoir" que constituent les zones dans lesquelles se trouvent les statues de chair n'ont plus aucun effet sur les troglodytes, qui ont achevé leur "métamorphose" mentale. En revanche, ils auront un effet très puissant sur tout être vivant, et plus particulièrement les êtres humains, qui y pénètreraient. Ces individus seront ainsi assaillis par des sensations et visions très fortes, qui les confronteront au rejet de et par l'humanité, ainsi qu'à la "vérité" des troglodytes : pour survivre, il faut devenir un prédateur, et dans cette voie, l'humanité et la peur sont des faiblesses.
Ils seront ainsi confrontés à leur tour au choix de conserver, ou non, leur humanité. Sachant que choisir l'humanité fait d'eux des proies peu adaptées à la survie, et que les troglodytes sont un exemple vivant de "solution" au problème posé par les féondas.
5) Autres développements sur ce thème
Voilà, "ma" vision des choses est terminée et complète, et je ne vois plus de nécessité de la changer à présent. Elle atteint les objectifs que je lui ai fixés, et possède sa propre cohérence interne.
Cela étant dit, le thème des mangeurs de morts est vaste et riche, et rien ne nous empêche à présent de développer d'autres idées sur cette base, et ce de manière autonome par rapport à "mon" idée finale.
Cette idée ne vous plaît d'ailleurs pas forcément, et vous pourriez être tentés d'exploiter d'autres thématiques, qui vous conviendraient mieux.
J'ai cru comprendre que les thématiques des objets de pouvoir et du culte barbare des féondas vous séduisait tout particulièrement...
Développons-les ensemble, mais en repartant de zéro, sur une base neuve!
