De rien, je suis content si mon retour t'a été utile!
Concernant le dirigisme dans ta campagne, je pense qu'il n'y a pas tant de choses à changer. Mieux, il est possible de conserver pas mal de dirigisme tout en faisant plaisir aux joueurs (notamment avec des rebondissements dramtatiques mémorables!)...
Il suffit simplement de remettre les joueurs un peu plus au centre de l'histoire, en leur donnant l'illusion d'avoir une prise totale sur elle, alors qu'en réalité leur impact est beaucoup plus limité. Tout l'art est de rendre l'illusion suffisamment discrète et crédible.
Prenons l'exemple de Morgane : tu peux très bien décider à l'avance que, quoi qu'il arrive, ce personnage va mourir et qu'il va donner un indice aux joueurs au moment de sa mort. Cependant, tu veux que la fin de ce personnage soit véritablement grandiose, afin que tes joueurs passent un moment dont ils reparleront encore longtemps.
Pour ce faire, rien de plus simple : oppose-la à tes joueurs directement, fais leur subir un sale quart d'heure, mais arrange-toi pour qu'ils survivent à la fin (quitte à truquer les jets de dés...

). Arrange-toi pour leur donner du fil à retordre, mais donne-leur également les moyens de la vaincre par eux-même.
Exemples :
1) ayant accompli son rituel,
Morgane est invincible tant qu'elle reste dans son cercle. Poussée par la témérité, elle sort de son cercle. Un pj parvient alors à la blesser. Si aucun Pj ne parvient à la blesser, alors un pj remarquera qu'elle se fatigue beaucoup plus vite en combattant ou en utilisant son Rindath.
2) avant le combat,
un pj découvre la supercherie à propos du rituel en analysant les notes trouvées dans la cachette de Morgane (soit par ses connaissances propres en matière de Sigil Ran, ou au contraire en utilisant ses connaissances en sorcellerie ou en magience, dont ne dispose pas Morgane), soit en soumettant les notes à un Pnj qui a une chance crédible de découvrir que quelque chose cloche.
3) Se croyant invincible,
Morgane oublie toute prudence face aux pjs et les combat de front. Il peut être intéressant ici de faire croître la terreur des pjs jusqu'à son paroxysme, afin de surprendre les joueurs lors de la défaite de cet ennemi réputé invincible. Typiquement, elle se jette sur un pj, ce dernier fait un jet d'attaque avec son épée et... la blesse, voire la tue. A ce moment, il faut que le pj croie sa dernière heure arrivée, et que la surprise et l'incrédulité de Morgane soient totale ("Quoi... Ce sang... ce n'est pas possible, c'est... mon sang? Ca ne se peut, je suis invincible, je... j'ai mal..."). Après, les pjs peuvent soit profiter de sa surprise pour en finir avec elle, soit un accès de rage de sa part les poussera à se défendre et à la vaincre (car sa colère lui fera commettre beaucoup d'erreurs). Terminer cette scène sur un éclair de lucidité de morgane, qui crachera "Baléant... sale traître!" devrait également faire son petit effet, tout en donnant l'indice qui amorcera l'éventuel prochain scénar.
4)
Prévoir que Morgane survivra à cette confrontation. Dans un premier temps, elle ne parviendra pas à s'avouer que Mellith l'a trahie, et reportera toute sa haine sur les Pjs. Excellente amorce pour lancer un arc thématique visant à découvrir le passé de Morgane, et en faire un personnage complexe, tragique et non manichéen. Et, pourquoi pas, la faire se retourner contre Mellith à la fin...
Imaginons que Baléant était son amour d'enfance, et qu'elle a réellement cru au combat de Mellith. Suite à la trahison de ce dernier et grâce aux Pjs qui auront su la convaincre après avoir découvert son passé et ses sentiments, elle ouvrira les yeux sur celui qu'est réellement devenu son amour... Et se sacrifiera tragiquement en tentant de sauver Baléant de Mellith, persuadée que le "vrai" Baléant existe encore... Ouvrant ainsi une voie royale aux Pjs pour un final d'anthologie, aussi bien psychologique que physique.
Ce final pourrait même être très intéressant pour tes pjs spécifiquement, car de ce que j'en sais, l'histoire de Baléant peut être un reflet de leurs propres histoires (le tarish trompé par un esprit maléfique qui s'est servi de son idéal, le magientiste qui découvrira que la vie vaut la peine d'être vécue, et les êtres humains méritent d'être aimés, etc). Dans ce cas, les pjs devront d'abord trouver la paix avec eux-mêmes (ou pas) en accomplissant des quêtes personnelles, ce qui aura un impact direct sur la fin de la campagne... (le must en matière d'implication directe!)
Parviendront-ils, en se sauvant eux-mêmes, à trouver la vérité qui permettra de faire revenir le vrai Baléant, et ainsi sauver le duché de Tulg? Ou succomberont-ils à la part sombre qui vit en eux, pour mieux rejoindre celui qu'ils auraient dû combattre?
Au sujet du dirigisme et de l'illusion à donner aux Pjs qu'ils contrôlent les évènements, je ne peux que conseiller la lecture de l'excellente introduction de la campagne "les damnés de la treizième marque", qui traite de ce sujet en détail, et avec beaucoup de clarté et de pertinence.
http://www.le-scriptorium.com/index.php ... eme-marque
Je pense également qu'il serait intéressant de rallonger ta campagne, car la première confrontation avec Morgane (que cette dernière meure ou non) devrait correspondre avec un tournant essentiel : les Pjs commencent enfin à comprendre ce qui leur arrive, et avec cette connaissance, ils sont enfin à même d'agir plutôt que de subir. C'est le moment crucial où les pjs deviennent des héros à part entière, parce qu'ils seront forcés de choisir leur destin, et de l'assumer (avec les risques qui vont avec...).
Je pense donc que cette partie devrait au moins prendre un acte entier, plus long que les autres (si pas plus!!!). Leur faire comprendre qu'ils sont tout ce qui sépare Tulg de sa destruction, et Mellith de sa victoire. Ils sont le seul espoir du duché, voire du royaume tout entier, et Mellith le sait...
Voilou, en espérant que ce retour puisse t'aider!
