Ça y est, nous avons fini ce scénario lundi soir !
Il nous aura fallu deux bonnes soirées pour en venir à bout :
1ère partie : Acte I et début de l'Acte II
2ème partie : Actes II & III
La table était constituée des personnages habituels (médecin, varigale et barde), auxquels j'avais ajouté Arven et Urvan, pour la force de frappe. Un 2e copain a repris Urvan au pied levé lundi soir lors de la 2e partie (à qui j'ai refilé la fiche restreinte pour le coup).
Le compte-rendu ci-dessous suit, accrochez-vous c'est long (désolé

).
Acte I
J'avais choisi le médecin pour être le frère de Terent, et ce de longue date. Depuis plusieurs parties, j'avais insisté sur le fait qu'il faisait des rêves de son frère, dont il n'avait pas de nouvelles depuis longtemps.
Le scénario commence donc brutalement, comme prévu. Pas de soucis, les PJ, médecin en tête, couvrent Terent de flèches. Ils sont désorientés, mais ne posent pas plus de questions que ça. J'avais fait le choix de leur donner les fiches normales pour ne pas les alerter, mais je pense aussi que les conseils de mise en scène ont aidé à ce qu'ils se mettent rapidement dans l'action sans trop poser de questions.
La scène de repli s'est passé comme prévu : je n'ai pas fait de réelles confrontations, étant donné le faible potentiel en combat de mes PJ (quelques flèches tout au plus). De toute façon, les jets de prouesse dans les gravats ont commencé par bien blesser le médecin et le barde, ce dernier assez sérieusement
J'appréhendais un peu l'arrivée au camp, car je savais qu'ils allaient poser plein de questions au vieux. Du coup, je l'ai interprété à moitié taré, ce qui m'a permis d'éluder les questions qui posaient le plus problème. Les PJ ont finalement repris leur chemin, guidé par leur plan, mais avec plus de questions que de réponse au final.
La suite s'est déroulée comme prévu dans le scénario :
- dans les ruines, nouveau jet de prouesse loupé pour le médecin et le barde, ce dernier commençant par être sérieusement mal en point ^^
- intervention de la plante monstrueuse dans la salle des grandes cuves (merci les illustrations, projetées sur la télé des copains, par la même occasion !

) : cette fois c'était pour le médecin
=> l'ambiance commence à être de plus en plus pesante
- la sortie : elle n'est pas à l'endroit indiqué sur le plan ! Grosses discussions au sein du groupe du genre : "
mais qu'est-ce qu'on va faire ?? "
- les salles annexes : les PJ trouvent les docs, et l'un d'eux reçoit du liquide visqueux sur le visage qui tombe du planfond ^^
- salle des extracteurs : c'est le moment que j'ai choisi pour faire intervenir le mille-patte géant et la nuée de "petits". Là, gros stress chez les PJ, notamment chez le barde qui commence à être bien blessé... stress qui amène une désorganisation entre eux :
. la varigale, qui ferme la marche, veut logiquement retourner en courant vers l'arrière... et se trouve donc seule à affronter le mille-patte géant. Autant vous dire qu'elle n'a pas fait long feu : happée à la ceinture par les mandibules du monstre, j'ai fait durer le plaisir quelques rounds supplémentaires, avant de la trancher en deux
. elle était précédée du barde et d'Urvan, qui se retrouvent quant à eux rapidement submergés par les "petits" : le barde ne fait pas long feu à cause de ses malus. Urvan quant à lui cherchent à rejoindre Arven et le médecin, qui ouvraient la marche et se dirigeaient vers un escalier métallique qui conduisait aux passerelles surplombant les extracteurs... peine perdue !
. quant l'attaque survient le médecin était en train d'observer les extracteurs par les hublots (il a quelques point en magience), accompagné par Arven. Le plus logique pour eux est dont de monter l'escalier qui se trouve à proximité, et en haut, de la passerelle, de sauter par la verrière vaille que vaille ! C'est donc ce qu'ils ont commencé à faire, mais là encore les "petits" ont commencé à les gêner. Paniqué, le médecin a même poussé Arven pour lui passer devant !

Finalement, c'est celui qui a tenu le plus longtemps : il est parvenu jusqu'à la passerelle, mais a dû succomber au moment où il s'apprêtait à prendre son élan !
Ce passage a vraiment été un bon moment, les joueurs étant vraiment pris de cours. La copine qui joue la varigale a vraiment cru à la mort de son perso pendant quelques instants. Ceci étant, le groupe n'avait jamais fait jusqu'à présent de rencontre aussi monstrueuse, ils avaient donc commencé à voir que quelque chose clochait... impression renforcée par les incohérences du vieux et l'absence de sortie.
Acte II
Réveil en sursaut dans la forêt : j'ai attribué le point de vue de Liam au barde (cf ci-dessus sur la mort de Terent), celui d'Yldiane à la varigale, et celui d'Ean au médecin. Ils se demandent tous à quoi sont dues ces incohérences...
C'est alors le moment pour eux de se souvenir, et de souffler un peu (croient-ils

).
Mes PJ étant plutôt basés sur Déarg (en fait de retour du
monastère de Tuath, après des péripéties dans les montagnes
ici et
là ^^), j'ai trouvé une raison pour qu'ils se rendent à Melwan, moment où le feu de détresse de l'angarde s'est allumé. Le conseil de Melwan les a volontiers désigné comme éclaireurs à envoyer sur place,car le groupe avait sauvé le village quelques semaines auparavant de l'empoisonnement de la rivière (cf
Poison), mais décide quand même de leur adjoindre Arven et Jearon.
Les premières scènes se déroulent de façon plus ou moins cinématique, jusqu'à l'arrivée dans le village. À ce moment, j'ai commencé à perdre un peu les joueur-se-s... "
attends, tu peux nous la refaire, là ? ", "
mais on est où/quand, au final ? ", etc... Bon, clairement ils sont paumés, et c'est ce que je craignais un peu, j'ai eu du mal à faire prendre la mayonnaise, car ce n'est pas un groupe de rôliste habitué à ce genre de scénarios.
L'arrivée au village permet toutefois de reprendre un peu le cours d'une partie plus "classique", mais là encore de nombreuses incohérences se mettent à leur poser question. Je passe rapidement sur l'après-midi, sachez seulement que mon barde est en état de folie par rapport à son hystérie => érotomanie (comme si il avait besoin de ça...).
Le conseil a été l'occasion d'un passage assez sympa, au cours duquel j'ai noté le compte-rendu fait par mes joueur-se-s devant l'ansaileir, la damathair et le démorthèn. Bon, ils ont tous un peu halluciné-e-s quand ils ont vu le vieux du campement assis au fond de la salle ! Rapidement, ne comprenant pas pourquoi les PJ ne se souviennent pas être passés par le village, l'ansaileir leur demande d'intervenir, voici ce qu'ils ont déclaré :
- la varigale (Youna) : "
nous sommes a priori allés à l'usine... malheureusement nous n'en avons aucun souvenir..."
- le barde : "
je suis d'accord avec Youna, nous sommes bien allés à l'usine... le problème c'est que nos souvenirs sont mélangés, nous ne nous souvenons pas des mêmes choses. Par contre, ce qui est certain, c'est que des choses bizarres s'y passent"
- le médecin : "
vous [les habitants de Varn]
ne jouez pas le jeu, vous répondez à côté des questions qu'on se pose... Laissez-moi sortir de ce conseil, je n'ai rien à vous dire, c'est une mascarade ! "

J'ai halluciné, je ne m'y attendais pas du tout !
- Urvan : "
je n'ai aucun souvenir d'être allé dans cette usine... mais je soupçonne une source de pouvoir qui a joué des tours à nos esprits, ce qui a entraîné des manipulations et des confusions"
La soirée s'est terminée pendant que le barde séduisait la femme de l'ansaileir...
Dans la nuit, cauchemar du barde dans lequel il revoit Terent... il perd quelques points de trauma supplémentaires, et devient injouable (je ne suis pas parvenu à retrouver la page sur le dépassement de jauge dans les règles

)
Heureusement, le médecin, qui dort avec lui, voit l'énigme sur une petite table... il en profite pour faire un jet de connaissance des troubles mentaux (discipline qu'il a acquis à la création), et s'aperçoit effectivement que le barde est
out... Urvan, qui partage la même chambre et ne comprend rien, y voit bien sûr une influence supplémentaire du démon... ^^
Avec quelques jets, le médecin parvient à comprendre ce qu'est la passion des Savelli, ainsi que la formule (pour info, je me suis souvenu que le mélange vinaigre + bicarbonate de soude faisait un excellent détergent, et constitue en même temps des ingrédients pas trop compliqués à trouver... au moins pour le vinaigre...

). Mais le lendemain matin, il a quand même fallu que je lui souffle quelques tuyaux pour qu'il fasse le lien entre les Savelli et l'île de Loch Varn...
La suite s'est déroulée comme prévu par le scénario.
À la fin de l'acte, après la découverte des derniers documents, je leur ai demandé où ils en étaient de leurs réflexions :
- Urvan : il faut détruire l'usine, mais si il n'y a rien de retour à l'usine, il faut se rendre au sanctuaire de Gluta, le détruire, et faire sa fête à Deorn ;
- Arven (interprétée pour le coup par le joueur du barde, HS...) : il faut confronter le demorthèn à sa part de vérité, mais elle ne veut pas être confrontée de nouveau à toutes ces créatures rencontrées dans l'usine : elle souhaite donc aller au sanctuaire directement ;
- la varigale : elle est d'accord avec Arven sur le fait de mettre le demorthèn devant le fait accompli... mais en même temps d'accord aussi avec le point de vue d'Urvan : selon elle, Deorn n'entendra pas raison ;
- le médecin : il soutient le point de vue de Verzal, l'obscurantisme vient du demorthèn. Il faut quand même aller à l'usine pour savoir ce qui s'y passe réellement.
Acte III
Retour à l'usine... là les joueur-se-s hallucinent un peu... Le début se passe comme prévu, le copain qui interprète le barde récupère son perso, scène avec le frère/Terent...
Je leur laisse de nouveau la main... nouveaux jets de prousse loupés par le barde dans les gravats
Le campement est déserté... là ils commencent à comprendre qu'ils revivent les mêmes instants, mais différemment... du coup je fais intervenir les fuites d'eau du plafond, une ronce qui fait trébucher le médecin, etc... à chaque fois petit stress, mais ils finissent par comprendre que finalement rien ne va leur arriver. Et finalement, ils retrouvent la porte là où elle était placée sur le plan.
Dehors, ils tombent sur un garde agonisant, qui désigne à quelques centaines de mètres de là, sur une hauteur, une silhouette qui traîne Deorn par le col, en direction du sanctuaire.
La fin est assez rapide : arrivés sur place, ils assistent au dialogue entre Deorn et Jearon/Verzal. Pendant que la varigale et le barde approchent pour essayer de les raisonner, Urvan fait le tour sans se faire repérer pour essayer d'assommer Jearon/Verzal.
Cela finit en pugilat, au cours duquel Jearon est tué (j'avais prévu que la malédiction retombe dans ce cas sur le médecin), et Deorn inconscient et agonisant. Le médecin et Urvan descendent dans le laboratoire. Le médecin, dont la santé mentale avait été bien atteinte, loupe le jet de résistance mentale qu'il ne fallait pas, et tombe lui aussi en convulsion dans l'inconscience... Heureusement, Urvan a pris l'initiative de détruire la pierre cristalline.
Ils ramènent Deorn inconscient au village, avec l'intention de le faire juger. Leur idée, en attaquant Jearon, était en fait de le neutraliser, et de neutraliser dans la foulée Deorn qui semblait lui aussi mal en point. Leur objectif était clairement de prendre parti pour Jearon/Verzal, quand on lit leurs points de vue à la fin de l'Acte II. Ils s'en sont pris à Jearon/Verzal pensant que celui-ci voulait la mort de Deorn, et non pas son jugement.
On s'est arrêtés là, il était 5h du mat'... ^^
Du coup, la suite se fera soit par mail, soit en méta-jeu. Je vous tiendrai au courant.
Remarques
Globalement, sur le scénario, j'ai un peu l'impression que mes joueur-se-s n'ont pas tous adhéré aux principes des rêves imbriqués dans des rêves. Je pense que j'en suis en partie fautif également. Malgré plusieurs lectures,
Loch Varn reste selon moi un scénario difficile à maîtriser, surtout pour un "jeune" MJ (comme moi). D'autant plus si cela s'étale sur deux parties séparées de plusieurs semaines (environ 5).
Clairement, un de mes joueur-se-s m'a dit qu'il avait trouvé le scénario "
décousu" (dixit), à la fin. Du coup, on a pris un peu de temps pour revenir sur ce qu'ils avaient compris du déroulement, sans dévoiler les enjeux pour autant. Je pense que c'était nécessaire, sinon ils n'auraient vraiment rien compris. Il faudra aussi sans doute que je revois avec eux un peu quel type de scénarios ils préfèrent pour la suite. Un scénario plus "classique" comme
Poison leur avait plu davantage.
Malgré cela, moi je me suis bien éclaté ^^
Remarque plus technique maintenant, concernant le personnage d'Urvan : le joueur qui l'incarnait a été un peu surpris, en jeu, de découvrir certaines caractéristiques... rien en prouesses, faible en combat... Sur le moment on s'est vraiment demandé si le PnJ n'était pas "buggué"... Après, j'ai bien repris les règles de création de perso, et si effectivement, ça colle, pour les lames c'est combat au contact en domaine secondaire, et prières pour domaine primaire. Donc rien en prouesse, ça s'explique étant donné son background. Par contre, rien en prières ?? Est-ce parce qu'il est encore adepte ?
Ah, et pour conclure, j'ai essayé de suivre au mieux les indications musicales, et j'avoue que ça ajoute un petit plus au scénario, clairement, notamment la BO de
Silent Hill... Pour info, j'ai aussi pas mal utilisé la BO de la série
Les Revenants (que je trouve excellente au passage, j'en profite

), composée par Mogwai, pour les passages qui nécessitaient davantage une musique de fond. Hé ben, ça le fait ^^
On devrait enchaîner ensuite par la campagne.
Dans l'attente de la sortie des premiers scénarios, on a poursuivi avec
Gaol, le premier focus joué par cette table de joueur-se-s !