J’ai fait jouer ce canevas samedi dernier, à la suite immédiate de
Mots Vengeurs.
Les PJ venaient de quitter le monastère de nuit, dans la précipitation, craignant une intervention de Mac Snor. Ils étaient accompagnés par Meriadog, dernier Berenien survivant préférant quitter les lieux, et du mercenaire Jorm, toujours blessé.
La fuite
La moitié de la partie a en fait été occupée par la fuite, avant la rencontre avec la caravane de maître Verber. Une première nuit de marche forcée a été suivie par une journée de repos, et c’est là que la partie a commencé. Les joueurs étant encore dans le val de Thoir, et cherchant à fuir à tout prix les soldats de Mac Snor, ils ont cherché à quitter le val sans passer par la forteresse de Smiorail, en empruntant des chemins de berger. J’ai insisté sur les conditions climatiques déplorables : averses sans interruption, la neige qui commence à pointer le bout de son nez en altitude... Les personnages étaient exténués, car ils marchaient de nuit, en se cachant du mieux qu’ils pouvaient, et sans guère pouvoir se reposer.
Une première difficulté s’est présentée : ils ont dû franchir un passage plus escarpé que les autres, une corniche très étroite, et rendue glissante par la pluie. La visibilité est quasi nulle du fait de la nuit. La varigale est passée en premier pour assurer le passage avec sa corde, puis Meriadog, et enfin Jorm. J’ai fait tirer des jets de prouesse. Le barde a eu toutes les peines du monde a réussir son jet (malgré une difficulté de 11), et voilà le premier point de survie qui saute de la soirée

Arrive le tour du médecin : après un premier échec, à son tour de claquer un point de survie (

), et là... échec critique ! Je lui demande de faire alors un jet de résistance mentale pour résister au vertige, et il a de nouveau enchaîné sur un échec... Bim, un point de santé mentale en moins, alors qu’il avait déjà bien morflé dans le monastère, le voilà en syndrome de paranoïa !

J’ai adoré la réaction de mon joueur, qui a super bien joué la scène : cramponné à la corde, poussant des cris d’orfraie, gueulant en expliquant qu’il ne pourrait pas passer : un moment délicieux !
La varigale a dû faire demi-tour pour l’aider à revenir sur place. Un autre souci se présentait : il fallait aussi faire traverser la mule du médecin ! Le barde est revenu sur place lui aussi, pour aider la varigale, tandis que cette dernière cherche une autre solution en même temps pour faire traverser le médecin. Voilà donc ma varigale qui se met à tirer la mule, la mule qui suit, et le barde qui s’assure que tout va bien derrière... mais la mule se braque au milieu de la corniche !
Il faut savoir que la mule et le médecin entretiennent une relation particulière, pleine d’empathie. Alors que le médecin était complètement paniqué, voyant sa mule bloquée, il décide de se remettre à traverser. Je lui rajoute une difficulté supplémentaire, étant donné ses échecs précédents, et là... succès critique ! On a tous hallucinés... le médecin s’élance donc, sans s’assurer, préoccupé uniquement par le sort de sa mule, et bravant tous les dangers pour lui porter secours... cette dernière le voyant arriver finit par se débloquer, et le groupe parvient enfin à traverser. Comme quoi, une petite difficulté peut vite devenir un moment d’anthologie !
Les joueurs ont poursuivi leur progression en altitude, de la neige jusqu’aux genoux, avant de passer enfin la ligne de crête qui leur a permis de quitter le val de Thoir... ouf !
Sauf que la moitié d’entre eux ne sont pas équipés pour un tel périple : le barde et Meriodog ont fini par attraper la crève. Et voilà la panique qui revient dans les yeux de mon barde, quand je commence par lui dire qu’il perd un point de santé...
La fin de nuit se passe à essayer de trouver un refuge (merci la varigale). Les 36 heures suivantes vont être consacrées à se reposer et récupérer tant bien que mal des forces. Les blessures de Jorm se sont rouvertes, Meriadog et le barde sont malades, ils n’ont que peu de vivres car ils ont dû quitter Tuath dans la précipitation. Bref, vous le devinez, j’ai tout fait pour leur faire comprendre qu’un voyage dans Tri-Kazel n’est pas une partie de plaisir, loin s’en faut ! Même pas la peine de faire intervenir d’affreuses bébêtes !
Après ce petit temps de repos (au cours duquel le barde a essayé de se fabriquer un cache-nez avec les peaux des lapins chassés, ne parvenant qu’à faire brûler les peaux au moment de les tanner

), voilà le groupe qui repart. Jorm va un peu mieux (merci le médecin).
Après une journée de marche, je les ai enfin fait rencontrer la caravane de Verber, qui bivouaquait dans un moulin en ruine au bord d’une rivière. Après un moment où les deux groupes s’observent avec méfiance, le barde a su détendre l’atmosphère en chantant quelques complaintes. Verber a alors débouché une bonne bouteille de génépi, et voilà les PJ qui commencent à picoler, et le barde à chanter des paillardes (c’est pas la première fois, je sens qu’il va avoir un retour de bâton, parce que il n’est pas encore un barde accompli... un jour où l'autre, sa "hiérarchie" en entendra parler

).
Le lendemain, gueule de bois, et 2 points de santé en moins pour le barde au lieu de son point de crève habituel : ça lui apprendra !

Verber leur propose alors de se joindre à lui : il leur explique qu’il se rend à Gévon, et je leur explique que c’est sur leur route... C’est donc neuf personnes (Verber et ses employés, mes 3 PJ, Jorm, et Meriadog) et cinq mules (les 4 de Geran + Trifine, la mule de mon médecin) qui reprennent la route ensemble.
Arrivée à Gévon
En fin de journée, ils arrivent donc en vue de Gévon. Ils s’aperçoivent très vite que quelque chose cloche : pas de signe de vie (pas de sentinelles, porte entrouverte, pas de feux de cheminée...), la palissade enfoncée à un endroit (là où le féond est rentré suite à l’inondation).
La varigale et Agos partent en éclaireur, pénètrent dans le village, constatent que les portes et volets sont fermés, mais ne remarquent rien d’hostile. Retour dans le groupe, certains commencent à hésiter à passer la nuit dans Gévon, il a donc fallu faire intervenir Verber pour les en persuader.
L’ensemble du groupe se divise pour repérer davantage le village. J’en profite alors pour laisser quelques indices :
- les maisons sont entièrement vides, mais rangées, seules quelques provisions semblent manquer ;
- une poule égorgée au milieu d’une route ;
- un personnage croit voir une silhouette disparaître précipitamment...
A ce moment-là, ils se doutent bien que quelque chose ne vas pas, mais ignorent encore la présence du rampe-boue et de Kalden.
Le groupe décide finalement de se barricader dans une maison, avec un pigeonnier qui permet d’observer les toits...
… et là, impossible de les en faire sortir, de toute la nuit ! J’ai fait intervenir le fou à plusieurs reprises :
- le fou bondissant sur les toits ;
- le fou qui jette du gravier sur la porte ;
- le fou qui cherche à les enfumer => ils ont fait un courant d’air pour chasser la fumée...
- le fou qui hurle dans la nuit « FEONDAS !! » ;
Et le rampe-boue : je lui ai donné la capacité de creuser des tunnels également. Du coup, le groupe entend du bruit dans la réserve attenante : ils ne sont même pas allés voir, préférant barricader la porte !
Je crois qu’ils ont quand même flippé (un des intérêts du scénar), bien qu’il n’y ait eu aucune confrontation. Dès le lendemain matin, ils ont cherché à quitter les lieux, persuadés qu’ils avaient été assaillis par une horde de féondas. Au moment de sortir du village, ils sont tombés sur les villageois de retour, et les explications sont venues. Les villageois se sont enquis de Kalden, mais les PJ ignoraient tout de lui. Finalement, ils le rencontrent dans la maison de l’ansaleir : alors qu’ils étaient en train de livrer leur version des faits, un groupe de villageois arrive en encadrant Kalden. C’est à ce moment qu’ils ont compris que toute la nuit, c’est un vieux fou qui les a assailli, et non pas des féondas. Ce qu’ils ne savent pas, c’est qu’il y avait réellement un féonda. Malgré tout, ils ont quand même eu du mal à croire que le fou tout seul avait pu les faire flipper à ce point.
Au final
- je crois que les joueurs ont été assez déçus que cela se termine comme ça, ils s’attendaient sans doute à autre chose ;
- pour ma part, je n’ai pas su trouver de moyen de leur faire quitter leur refuge... à partir de là, j’ai compris que les carottes étaient cuites !
- peut-être un point positif : le doute s’est installé sur la présence ou non de féondas. J’avais choisi ce canevas entre autre pour qu’ils fassent leur première vraie rencontre avec la menace féonde (sans le leur avouer), et pour ça c’est loupé... mais du coup, j’attends avec d’autant plus d’impatience leur 1ère vraie confrontation !
La table a poursuivi ses aventures avec le canevas
Plumes de Sang !