[Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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poupi
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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par poupi » 28 sept. 2012, 23:40

Voilà, partie faite, comme d'hab mes joueurs ont aimé et flippé.... ce qui m étonne à chaque fois j'ai pas l'impression de faire grand chose, c'est le jeu qui fait tout ^^
Les moments sympas :
-Luna qui chante et danse avec la zik, les joueurs m'ont même dit ta gueule, arrête de décrire, elle chante :/
-Zurka qui lit les lignes de la main et ... "hooo je vois des disparitions autour de vous !!!" (ainsi que, pour un autre joueur, un teaser du scénar suivant : vous allez devoir prendre une grande décision, ils vont jouer Loch Varn)
-le lendemain zurka avait raison : 2 disparus et ils arrivent au village, tous disparus !!!
-les joueurs ont vraiment flippé de voir des pierres voler près d eux alors que la brume les entoure et qu'ils ne trouvent pas cette ombre.
-un truc qui m a bien bien fait rire : ils cherchaient le rapport entre les 2 disparus du clan Tarish, le village disparu et les liens défaits du Fou (de souvenir je crois que leur version était le village entier était partis capturer l assistant de maître Verber et Luna, la preuve les liens sont encore dans la maison du fou. Puis que tous sont partis)
-en voyant les traces de reptation ont associé ça à l ombre humanoïde aperçue (le fou) et ont de suite repensé au rêve du scénar "poison" du coup je balance la musique de Elend qui avait été utilisée à l époque.... si ça continue ça va devenir un réflexe de Pavlov les frissons en écoutant cette chanson
-un joueur qui course le fou et au moment où il le voit sur un toit se prend le pied dans un piège à loup et entend le féond pas loin.

Voilà, donc je suis vraiment étonné que tous les scénar marchent à ce point, mais tant mieux :)

Ginkoko
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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par Ginkoko » 10 déc. 2012, 19:26

J'ai fait jouer ce scénario deux ou trois fois en mode one shot à des groupes différents. Chaque fois, la durée s'est établie autour de 4h de jeu. Avec un crescendo dans les événements, les joueurs se prennent lentement mais sûrement au jeu. En début de partie, je leur demande beaucoup de détails sur des actions bénines. Ca plante le décor et les personnages. Il y a toujours un léger moment de flou au commencement car les joueurs ne comprennent pas pourquoi autant de détails juste pour entrer dans le village et choisir un abri pour la nuit.

Ensuite, je fais intervenir progressivement les éléments scénaristiques. J'utilise toujours le feond.
- une poule trouvée égorgée dans un poulailler (feond)
- des bruits de pas dehors (fou)
- des bruits de pas sur le toit (fou)
- des pierres jetées sur la porte (fou)
- une poule ou un lapin égorgé dans la rue et une vague odeur suspecte (feond)
- des objets volés si possible (fou)
- des copeaux de fer versés dans les mangeoires des bêtes qui provoquent de vilaines blessures (fou)
- des traces de pas devant la forge (fou)
- un cri perçant dans la nuit avec une odeur forte sur place si les PJ s'y rendent (fou qui rencontre le feond)
- un feu déclenché contre l'abri des joueurs (fou)
etc, etc

Les événements suivants deviennent de plus en plus hypothétiques et improvisés en fonction des réactions des joueurs. J'ai eu des explorations poussées chez le maire ou dans le moulin du village (avec un bassin de rétention ou tous les poissons sont morts).

Le dénouement est souvent un peu bâclé de mon côté, la faute à des heures tardives, tant pour les joueurs que pour moi. Cela s'est généralement bien passé cependant.

Par rapport à d'autres canevas, celui-ci permet d'instaurer une ambiance horrifique (ou du moins, d'essayer, pas toujours facile dans la salle du club très éclairée et bruyante avec les autres tables à côté... :p). Par contre, on voit assez peu les antagonismes liés aux factions.

Pierrot le fou
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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par Pierrot le fou » 11 mars 2013, 19:26

J’ai fait jouer ce canevas samedi dernier, à la suite immédiate de Mots Vengeurs.

Les PJ venaient de quitter le monastère de nuit, dans la précipitation, craignant une intervention de Mac Snor. Ils étaient accompagnés par Meriadog, dernier Berenien survivant préférant quitter les lieux, et du mercenaire Jorm, toujours blessé.

La fuite
La moitié de la partie a en fait été occupée par la fuite, avant la rencontre avec la caravane de maître Verber. Une première nuit de marche forcée a été suivie par une journée de repos, et c’est là que la partie a commencé. Les joueurs étant encore dans le val de Thoir, et cherchant à fuir à tout prix les soldats de Mac Snor, ils ont cherché à quitter le val sans passer par la forteresse de Smiorail, en empruntant des chemins de berger. J’ai insisté sur les conditions climatiques déplorables : averses sans interruption, la neige qui commence à pointer le bout de son nez en altitude... Les personnages étaient exténués, car ils marchaient de nuit, en se cachant du mieux qu’ils pouvaient, et sans guère pouvoir se reposer.
Une première difficulté s’est présentée : ils ont dû franchir un passage plus escarpé que les autres, une corniche très étroite, et rendue glissante par la pluie. La visibilité est quasi nulle du fait de la nuit. La varigale est passée en premier pour assurer le passage avec sa corde, puis Meriadog, et enfin Jorm. J’ai fait tirer des jets de prouesse. Le barde a eu toutes les peines du monde a réussir son jet (malgré une difficulté de 11), et voilà le premier point de survie qui saute de la soirée :lol:
Arrive le tour du médecin : après un premier échec, à son tour de claquer un point de survie ( :twisted: ), et là... échec critique ! Je lui demande de faire alors un jet de résistance mentale pour résister au vertige, et il a de nouveau enchaîné sur un échec... Bim, un point de santé mentale en moins, alors qu’il avait déjà bien morflé dans le monastère, le voilà en syndrome de paranoïa ! :mrgreen: J’ai adoré la réaction de mon joueur, qui a super bien joué la scène : cramponné à la corde, poussant des cris d’orfraie, gueulant en expliquant qu’il ne pourrait pas passer : un moment délicieux ! :lol:
La varigale a dû faire demi-tour pour l’aider à revenir sur place. Un autre souci se présentait : il fallait aussi faire traverser la mule du médecin ! Le barde est revenu sur place lui aussi, pour aider la varigale, tandis que cette dernière cherche une autre solution en même temps pour faire traverser le médecin. Voilà donc ma varigale qui se met à tirer la mule, la mule qui suit, et le barde qui s’assure que tout va bien derrière... mais la mule se braque au milieu de la corniche !
Il faut savoir que la mule et le médecin entretiennent une relation particulière, pleine d’empathie. Alors que le médecin était complètement paniqué, voyant sa mule bloquée, il décide de se remettre à traverser. Je lui rajoute une difficulté supplémentaire, étant donné ses échecs précédents, et là... succès critique ! On a tous hallucinés... le médecin s’élance donc, sans s’assurer, préoccupé uniquement par le sort de sa mule, et bravant tous les dangers pour lui porter secours... cette dernière le voyant arriver finit par se débloquer, et le groupe parvient enfin à traverser. Comme quoi, une petite difficulté peut vite devenir un moment d’anthologie ! :lol:

Les joueurs ont poursuivi leur progression en altitude, de la neige jusqu’aux genoux, avant de passer enfin la ligne de crête qui leur a permis de quitter le val de Thoir... ouf !
Sauf que la moitié d’entre eux ne sont pas équipés pour un tel périple : le barde et Meriodog ont fini par attraper la crève. Et voilà la panique qui revient dans les yeux de mon barde, quand je commence par lui dire qu’il perd un point de santé... :twisted:
La fin de nuit se passe à essayer de trouver un refuge (merci la varigale). Les 36 heures suivantes vont être consacrées à se reposer et récupérer tant bien que mal des forces. Les blessures de Jorm se sont rouvertes, Meriadog et le barde sont malades, ils n’ont que peu de vivres car ils ont dû quitter Tuath dans la précipitation. Bref, vous le devinez, j’ai tout fait pour leur faire comprendre qu’un voyage dans Tri-Kazel n’est pas une partie de plaisir, loin s’en faut ! Même pas la peine de faire intervenir d’affreuses bébêtes ! :mrgreen:

Après ce petit temps de repos (au cours duquel le barde a essayé de se fabriquer un cache-nez avec les peaux des lapins chassés, ne parvenant qu’à faire brûler les peaux au moment de les tanner :lol: ), voilà le groupe qui repart. Jorm va un peu mieux (merci le médecin).

Après une journée de marche, je les ai enfin fait rencontrer la caravane de Verber, qui bivouaquait dans un moulin en ruine au bord d’une rivière. Après un moment où les deux groupes s’observent avec méfiance, le barde a su détendre l’atmosphère en chantant quelques complaintes. Verber a alors débouché une bonne bouteille de génépi, et voilà les PJ qui commencent à picoler, et le barde à chanter des paillardes (c’est pas la première fois, je sens qu’il va avoir un retour de bâton, parce que il n’est pas encore un barde accompli... un jour où l'autre, sa "hiérarchie" en entendra parler :twisted: ).
Le lendemain, gueule de bois, et 2 points de santé en moins pour le barde au lieu de son point de crève habituel : ça lui apprendra ! :mrgreen:
Verber leur propose alors de se joindre à lui : il leur explique qu’il se rend à Gévon, et je leur explique que c’est sur leur route... C’est donc neuf personnes (Verber et ses employés, mes 3 PJ, Jorm, et Meriadog) et cinq mules (les 4 de Geran + Trifine, la mule de mon médecin) qui reprennent la route ensemble.


Arrivée à Gévon
En fin de journée, ils arrivent donc en vue de Gévon. Ils s’aperçoivent très vite que quelque chose cloche : pas de signe de vie (pas de sentinelles, porte entrouverte, pas de feux de cheminée...), la palissade enfoncée à un endroit (là où le féond est rentré suite à l’inondation).
La varigale et Agos partent en éclaireur, pénètrent dans le village, constatent que les portes et volets sont fermés, mais ne remarquent rien d’hostile. Retour dans le groupe, certains commencent à hésiter à passer la nuit dans Gévon, il a donc fallu faire intervenir Verber pour les en persuader.
L’ensemble du groupe se divise pour repérer davantage le village. J’en profite alors pour laisser quelques indices :
- les maisons sont entièrement vides, mais rangées, seules quelques provisions semblent manquer ;
- une poule égorgée au milieu d’une route ;
- un personnage croit voir une silhouette disparaître précipitamment...
A ce moment-là, ils se doutent bien que quelque chose ne vas pas, mais ignorent encore la présence du rampe-boue et de Kalden.
Le groupe décide finalement de se barricader dans une maison, avec un pigeonnier qui permet d’observer les toits...
… et là, impossible de les en faire sortir, de toute la nuit ! J’ai fait intervenir le fou à plusieurs reprises :
- le fou bondissant sur les toits ;
- le fou qui jette du gravier sur la porte ;
- le fou qui cherche à les enfumer => ils ont fait un courant d’air pour chasser la fumée... :(
- le fou qui hurle dans la nuit « FEONDAS !! » ;
Et le rampe-boue : je lui ai donné la capacité de creuser des tunnels également. Du coup, le groupe entend du bruit dans la réserve attenante : ils ne sont même pas allés voir, préférant barricader la porte !

Je crois qu’ils ont quand même flippé (un des intérêts du scénar), bien qu’il n’y ait eu aucune confrontation. Dès le lendemain matin, ils ont cherché à quitter les lieux, persuadés qu’ils avaient été assaillis par une horde de féondas. Au moment de sortir du village, ils sont tombés sur les villageois de retour, et les explications sont venues. Les villageois se sont enquis de Kalden, mais les PJ ignoraient tout de lui. Finalement, ils le rencontrent dans la maison de l’ansaleir : alors qu’ils étaient en train de livrer leur version des faits, un groupe de villageois arrive en encadrant Kalden. C’est à ce moment qu’ils ont compris que toute la nuit, c’est un vieux fou qui les a assailli, et non pas des féondas. Ce qu’ils ne savent pas, c’est qu’il y avait réellement un féonda. Malgré tout, ils ont quand même eu du mal à croire que le fou tout seul avait pu les faire flipper à ce point.


Au final
- je crois que les joueurs ont été assez déçus que cela se termine comme ça, ils s’attendaient sans doute à autre chose ; :(
- pour ma part, je n’ai pas su trouver de moyen de leur faire quitter leur refuge... à partir de là, j’ai compris que les carottes étaient cuites ! :?
- peut-être un point positif : le doute s’est installé sur la présence ou non de féondas. J’avais choisi ce canevas entre autre pour qu’ils fassent leur première vraie rencontre avec la menace féonde (sans le leur avouer), et pour ça c’est loupé... mais du coup, j’attends avec d’autant plus d’impatience leur 1ère vraie confrontation ! :)


La table a poursuivi ses aventures avec le canevas Plumes de Sang !
Dernière modification par Pierrot le fou le 11 févr. 2015, 21:25, modifié 6 fois.
Je présente ma table de joueur-euses ici.

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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par Pwyll » 11 mars 2013, 19:49

Super compte-rendu ! très intéressant pour guider un MJ qui ferait jouer ce canevas un jour prochain ;)

J'ai parfaitement imaginé l'excitation du passage de la corniche, bien géré tout ça.

Merci beaucoup !
Le deux fois né, seigneur de l'arbre de l'été.

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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par Elenyl Forgelune » 11 mars 2013, 21:54

Je plussoye, ton compte rendu est très intéressant, et par dessus, tout à fait bien rédigé, ce qui me procure un grand plaisir à lire !

En plus, tu as pris tes joueurs à contre-pied en leur imposant Ton histoire.
Ils s'attendaient à autre chose ? Je trouve ça génial de voir que tu les as trompés, pour les prochaines cessions, ils ne sauront pas à quoi s'attendre ; et comme tu as réussi à leur faire peur et qu'ils se sont barricadés, c'est qu'ils ont déjà compris comment fonctionne Esteren...
Tu peux t'attendre à des moments intenses !

En tout cas bravo Pierrot, ça donne envie ...

Elenyl, ;)
Nous sommes des passionnés, bossant pour notre plaisir et pour le votre, dès que la vie nous en laisse le temps.
Ne nous demandez pas de faire vite, nous préférons essayer de faire bien...
Vaille que vaille !!!

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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par Pierstoval » 11 mars 2013, 22:27

Perso j'aurais usé de ma qualité de MJ pour forcer les personnages à au moins une confrontation, Kalden qui arrive à briser une flèche ou à rentrer par un quelconque moyen occulte, ou le féond qui arrive à enfoncer une porte !

Après, j'adore ce compte-rendu ! Ce canevas reste mon préféré parmi tous ceux que j'ai pu lire jusqu'à maintenant :)

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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par Lugh Lamfota » 11 mars 2013, 22:50

Pierrot le fou a écrit :- pour ma part, je n’ai pas sur trouver de moyen de leur faire quitter leur refuge... à partir de là, j’ai compris que les carottes étaient cuites ! :?
Je ne l'ai pas masterisé mais joué et lors de la partie, Kalden balançait des outres d'huiles enflammées façon cocktail molotov. Une maison en feu, ça fait sortir !
- peut-être un point positif : le doute s’est installé sur la présence ou non de féondas. J’avais choisi ce canevas entre autre pour qu’ils fassent leur première vraie rencontre avec la menace féonde (sans le leur avouer), et pour ça c’est loupé...
Faire sentir la présence d'une menace aux PJ sans jamais qu'ils ne la voie vraiment et qu'ils en arrivent au final à se demander s'il y a bien qqch ou s'ils ont tout imaginé, pour moi ça ressemble à une partie d'Esteren réussie.
«Il est permis de violer l'histoire, à condition de lui faire un enfant.» Alexandre Dumas

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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par iznurda » 12 mars 2013, 09:14

Je rejoins Lugh. Si au final ils ont plus de questions que de certitudes alors c'est une réussite. Prenons garde, camarade meneurs, à ne point trop en dire. Laissons les joueurs spéculer jusqu'à ce que la sauce prenne.

iz

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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par Pierrot le fou » 12 mars 2013, 09:50

Merci pour vos commentaires !

Il est vrai que moi et ma table, on est plutôt habitués à du high fantasy en terme de jdr. En plus, on a un rythme de jeu pas très régulier, vu qu'on a tous plus ou moins des gosses, alors que pendant nos années d'étude, on se faisait une partie par semaine. Du coup, c'est vrai que j'ai un peu tendance à vouloir brûler les étapes, faire en sorte qu'ils soient confrontés au surnaturel rapidement.

Je pense que leur "déception" à la fin de la partie vient de là. Pour ma part, c'est vrai que j'ai peut-être un peu bâclé la fin, parce qu'on était tous un peu claqués (une joueuse partie se coucher, un joueur debout depuis 3h du mat' le samedi pour taffer 12h d'affilée, moi-même pas très frais de la veille... :oops: ).

Maintenant, je me rend bien compte que ne pas trop précipiter les choses sera un plus quand ils seront vraiment confrontés à du surnaturel. On enchaînera avec Loch Varn en principe, dès que les tuiles seront livrées, et là je m'attends à de grands moments ! Surtout avec un groupe sans vrai guerrier (varigal/barde/médecin)... :twisted:
Je présente ma table de joueur-euses ici.

Clovis
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Re: [Officiel] Nuit d'Effroi - Livre 2, Voyages

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Message par Clovis » 06 mai 2013, 23:21

Bon, j'ai à mon tour fait jouer Nuit d'Effroi, en l'adaptant quelque peu. Je vais donc détailler les Personnages, mes éléments d'adaptation, et enfin le déroulement du scénario :

Personnages :

Johan : une force de la nature qui a perdu sa famille suite à une attaque de feondas, et n'a depuis guère d'autre but dans la vie que d'exterminer le plus possible de ces monstres. Aspire à devenir un jour un Enfant de Neven. Un Personnage somme toute assez classique.

Damelya : une demorthèn dévouée et bien intentionnée, avec des principes bien ancrés. A pris la position de demorthèn de son village il y a 2 ans, suite à la mort de ce dernier qui laisse planer bien des suspicions sur son héritière (Revers "Rumeur"). Ne supporte pas l'obscurité complète (Phobie du noir). Petit élément rigolo : est en état de Symptôme d'Hallucinations.

Morvan : tarish de 20 ans opportuniste et chapardeur, qui ne se gêne pas pour saisir toutes les opportunités de mettre la main sur des objets de valeur, n'hésitant pas à mentir et à jouer de sa bonhomie pour se couvrir.

Dan Cuner : chasseur de profession qui a dû quitter son village natal pour éviter un épouvantable scandale rapport à une amourette avec la fille du chef. Vagabonde désormais en subsistant grâce à son art, et aspire à passer à la postérité en tant que maître archer. Également nouveau venu à la table à l'occasion de ce scénario.

Éléments d'Adaptation :
  • Étant donné que dans les deux précédents scénarios, mes Joueurs avaient eu affaire à un morcail et à un feond (je mettrai d'ailleurs peut-être ces scénarios au propre, s'il y en a que ça intéresse), j'ai décidé de jouer la carte de l'ambiguïté et de mettre uniquement le Fou en scène.
  • Toutefois, pour pimenter la situation, j'insère une autre variable : un groupe de 4 maraudeurs, au courant de la tradition des Gévoniens, s'est glissé dans le village et pillent allègrement alors que les PJs mènent l'enquête. Je n'avais pas eu le temps de leur élaborer des caractéristiques et un background sur le moment, mais je prévoyais en gros : un meneur, une brute, un archer, et un infiltrateur (Jin la Souris, Personnage créé par Bleys et accessible via le Générateur de Personnage de Pierstoval, est un très bon archétype pour ce dernier, et je vais d'ailleurs prendre le Personnage pour la suite).
  • N'étant pas à l'aise avec les Personnages centraux dénués de caractéristiques, j'en ai mises sur le papier pour Kalden. Pour ceux que ça intéresserait, les voici :

    Kalden

    Homme, talkéride, 34 ans, fou du village

    Voies : Combativité : 6. Créativité : 2. Empathie : 1. Raison : 4. Idéal : 2. | Compétences : Artisanat : 3, Combat au Contact : 3, Discrétion : 4, Érudition : 5 (Herboristerie : 7*), Milieu Naturel : 4, Perception : 5 (virtuellement impossible à surprendre), Prouesses : 4, Sciences : 2, Tir et Lancer : 3, Voyage : 2. | Santé mentale : Résistance mentale : 7. Orientation : Instinctive. Trauma : 17. | Combat : Attaque : 9. Défense : 11. Rapidité : 8. Potentiel : 2. | Points de Survie : 3 ­| Santé : 19. Vigueur : 10. | Traits de caractère : Ingénieux, Belliqueux. | Désordre : Délire Organisé (Paranoïa).

    * Bon, normalement, une Discipline de Survie en Milieu Naturel aurait été plus appropriée, étant donné qu'il est supposé avoir été un pêcheur, mais comme mon scénario se déroulait au milieu de montagnes, j'en ai fait un herboriste.
Déroulement du scénario :

Résumé de l'épisode précédent : après être tombé et avoir neutralisé sur un morcail qui réduisait ses ouailles à l'état de zombies, les PJs ont décidé de rester un moment au village (Weyil de son nom), autant pour aider les indigènes à se remettre en selle que pour eux-mêmes se remettre de leurs blessures.

Introduction :

Pour commencer, je fais l'intro de Dan Cuner. Au cours de ses voyages, celui-ci doit passer par une passe montagneuse, au milieu de laquelle est logée Gévon, en conséquence de quoi tout voyageur qui veut franchir cette passe doit passer par l'avenue centrale du village. Sachant que le Joueur de Dan est un peu trouillard, je lui dresse avec force détails le village qu'il distingue de loin désert, dénué de tout son, et envahi d'une brume naissante. Aux questions du Joueur sur l'état des lieux, je lui réponds que de loin, il ne voit rien d'autre que des formes floues qui semblent vaguement mouvantes sous la bruine. Le Joueur interprète cela comme des sortes d'ombres spectrales qui rôdent dans le village, et ne voyant pas de raison de le détromper sur cette conclusion hâtive mais tout à fait vraisemblable pour un homme seul face à un phénomène perturbant, je le laisse croire ça, avant de lui souffler qu'il serait peut-être bon d'aller chercher de l'aide au village le plus proche pour voir ce dont il retourne.

Ainsi donc, Dan se présente à Weyil, et fait vite la connaissance des autres PJs. Tout le monde interroge vite-fait les Weyiliens au sujet de Gévon, mais n'apprennent rien sinon qu'il s'agit d'un village somme toute assez banal. Le conseil du village est réuni pour délibération. Les PJ se portent volontaires pour différentes raisons : Johan est bien chaud pour aller défourailler ces ombres dont Dan a parlé, Damelya veut simplement aider, Morvan se réjouit à l'idée de pouvoir faire comme chez lui dans un village abandonné, et Dan doit bien passer par Gévon à moins de se taper un sale détour. L'ansailéir propose d'adjoindre quelques guerriers aux groupes pour l'escorter, mais ceux-ci déclinent : il ne faut pas priver Weyil de forces vives, et ils ne vont de toute façon que jeter un œil, promettant de revenir s'il y a besoin de renforts. En attendant, une demi-douzaines d'hommes d'armes se tiendront prêts à Weyil en cas de besoin.

L'arrivée au village et la rencontre avec le Fou :

Johan et Damelya juchés sur leur caernides, Morvan montant en croupe avec Damelya, et Dan ayant emprunté un caernide aux Weyiliens, la petite bande se met en route, et après un moment d'hésitation, finit par entrer dans le village. Il est alors 18h, et Damelya, peu rassurée par la perspective de voir la nuit leur tomber dessus (surtout que ses sens comment à lui jouer des tours !), propose de rentrer à Weyil. Chou blanc auprès des autres Personnages qui veulent d'abord en avoir le cœur net.

L'investigation commence donc en toquant à une porte qui ne révèle rien sinon un bêlement de brebis à l'intérieur. C'est alors que Kalden intervient, vociférant des menaces et des insultes du haut d'un toit, sa silhouette à peine visible au milieu de l'obscurité et des brumes. Il se met ensuite à jeter des pierres aux Personnages, lesquels écopent de quelques blessures. Courroucé, Dan finit par sortir son arc, et Kalden, menacé et à court de projectiles, se sauve. Précipitamment, la bande se rend à la maison de l'ansailéir, et trouvant là-aussi porte close, Johan se met à défoncer la porte. Après quelques minutes de labeur, ils investissent la demeure à l'intérieur de laquelle ils installes leurs caernides, mais ne trouvent rien de particulier. Seules les frasques de Morvan qui se sert sans être vu dans l'argenterie de l'ansailéir, et celles de Dan qui pioche sciemment dans les provisions, viennent rythmer l'exploration.

Confrontation :

Pendant ce temps, et à l'insu des Joueurs, la bande de maraudeurs s'est aperçu qu'il y a d'autres intrus, et décident qu'il s'agit là d'une bonne opportunité : autant finir ce qu'ils ont à faire, et avec un peu de chance, ces nouveaux venus pour écoper de la responsabilités de leurs actes ! Jin est envoyée pour se mettre en faction et surveiller les mouvements des PJs tandis que les autres passent de maison en maison, ne s'arrêtant que brièvement dans une demeure le temps d'allumer un feu pour se faire à manger et se réchauffer un peu. Bien mal leur en prend puisque Kalden saisit cette opportunité pour envoyer une bonne giclée d'huile dans l'âtre. Les PJs peuvent donc soudainement entendre un "Putain ! Sale taré de merde !" retentissant suivi (après quelques bons jets de Perception) par un "Tais-toi abruti !" à voix plus basse.

Les PJs sortent pour voir ce dont il retourne, et surprennent Kalden qui s'esquive en ricanant follement. Ils lui courent après, mais, le perdant de vue et ne voulant pas traîner en extérieur dans ce village étrange, ils abandonnent rapidement. Quelques minutes de délibération s'écoulent, et Johan remarque alors qu'une silhouette dans un coin d'ombre semble les épier (il s'agit de Jin). Ils n'ont pas le temps de se pencher sur cela qu'un hennissement de douleur de caernide retentit. C'est Kalden qui, voyant les "feondas" délaisser leurs montures, s'est glissé dans la maison et a pris une épée sur place afin de lacérer les bêtes. Panique donc chez les trois quadrupèdes : deux se sauvent en panique du village, et le troisième rue follement dans la maison. Revenant à toute vitesse sur place, les PJs surprennent le Fou, arme en main, qui s'empresse de se sauver. Johan est toutefois plus rapide que lui, et lui envoie un bon coup de hache dans le dos. Kalden résiste un moment, mais face aux efforts unis de Johan et Dan, il finit ficelé, ce qui ne l'empêche pas de continuer à se tortiller et à vociférer. Exaspéré, Morvan finit par lui administrer deux-trois coups de botte, et Kalden, trop éprouvé et fatigué pour continuer à brailler, se renferme dans un mutisme obstiné quelquefois rompu par des gémissements de douleur.

Conclusion de l'exploration du village, et départ :

Leur nouveau prisonnier traîné dans la demeure de l'ansailéir, les PJs s'organisent : Damelya, après avoir calmé le caernide restant, s'affaire à préparer des concoctions pour soigner Johan et Morvan, ainsi qu'un tranquillisant pour mettre le Fou à carreau afin de pouvoir s'occuper de ses blessures et peut-être tirer des informations de lui. Pendant ce temps, Dan, seul indemne du groupe, prend le caernide restant pour aller chercher les deux autres bêtes, qu'il finira par trouver recroquevillées sous une anfractuosité rocheuse, et ramènera.

Le temps passe tandis que Damelya s'affaire à sa médecine, et de temps à autre, je décris à Johan, qui fait le guet, les bruits qu'il entend en provenance de maisons plus ou moins lointaines. Toutefois, pas rassuré et blessé, tout le monde préfère rester à l'abri de la maison qu'ils ont investie plutôt que de se frotter à un ennemi inconnu. Ainsi, lorsque Dan est de retour, ils décident tous de repartir vers Weyil en emmenant le Fou avec eux, à ma grande déception puisque les Gévoniens ne leur tomberont pas dessus à l'aube.

Retour à Weyil, et rencontre avec les Gévoniens :

Tout le monde se couche pour goûter à du repos bien mérité, mais est réveillé après quelques heures de sommeil à peine avec des nouvelles : l'ansailéir de Gévon (qui a suivi les traces de caernides jusqu'à Weyil) aurait deux mots à leur dire ! Tout le monde se rend donc chez l'ansailéir de Weyil, où la chef de Gévon (une trentenaire trapue d'allure sévère), accompagnée d'une quinquagénaire chenue et de 4 hommes en armes, demande des explications. La situation s'amorce mal : l'ansailéir est en pétard, et les PJs, éprouvés par leurs récentes expériences, ne sont au départ pas d'humeur très conciliante, surtout quand on les accuse d'être des voleurs !

Moment amusant : Damelya, agacée par l'attitude revêche de l'ansailéir, finit par lancer "Savez-vous au moins à qui vous parlez !?". C'est à ce moment-là que Kalden, qui vient d'être amené manu militari à la maison commune, s'accroche aux basques de la quinquagénaire en gémissant "Ah, demorthèn, demorthèn ! C'est des feondas ! Ils ont envahi le village !", de quoi rabattre le caquet à la demorthèn PJ qui commençait à monter sur ses grands chevaux, et s'est racrapotée en voyant qu'il y avait une aïeule dans les parages.

Bref, la demorthèn de Gévon parvient à extraire des informations confuses mais honnêtes d'un Kalden hystérique, et après quelques jets de Relation plutôt bien réussis (en particulier par Morvan qui sort une Réussite Critique pour cacher ses larcins), il est avéré que les principaux responsables du ramdam sont surtout la bande de maraudeurs. Courroucée, l'ansailéir de Gévon tempête qu'elle payerait cher pour qu'on lui ramène ces scélérats morts ou vifs, et récupérer au passage plusieurs objets précieux.

Épilogue :

Voilà donc de quoi lancer le groupe sur une nouvelle aventure à la poursuite des malandrins : Johan et Damelya veulent offrir réparation aux Gévoniens tandis que Morvan et Dan sont plus intéressés par la récompense...


En définitive, et pour conclure ce résumé, je leur ai attribué 9XP à chacun : ils n'ont pas eu d'idées brillantes et sont plutôt restés sur la défensive le long du scénario, mais chacun s'est plutôt bien investi et il n'y a pas eu de dérapage majeur.


Merci d'avoir lu ce rapport de partie ! Je m'excuse de sa longueur peut-être indue ; je ferai probablement en sorte d'être plus concis la prochaine fois ! Bien sûr, si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser.


P.S : niveau ambiance musicale, j'ai surtout utilisé deux morceaux de Legend of Mana en fond sonore : World of Mana (http://www.youtube.com/watch?v=CAkSPMjSKAE) pour les situations hors-Gévon, et Moonlit City Roa (http://www.youtube.com/watch?v=2QopZDjvj5g) pour Gévon, l'idée étant d'instaurer un contraste fort et de conforter les PJs dans l'idée qu'ils mettaient les pieds dans un phénomène étrange. Globalement, la plupart des musiques de ce jeu font probablement trop jeu vidéo ou trop dynamiques pour un monde comme Esteren, mais il y a quand même quelques morceaux qui peuvent bien aller.
Dernière modification par Clovis le 07 mai 2013, 12:23, modifié 2 fois.
Allez, come on, allons-y, here we go, en avant, godspeed, hardi, let's do this!

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