Partage entre MJ pour écriture ou modification scénario

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Iris
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Message par Iris » 14 févr. 2013, 12:57

Salut,

Pour ce qui est de Melwan, il y a un possible rôle des PNJ dans le ... jeu vidéo qui se déroule à Melwan :mrgreen: ... et possiblement dans quelques petites choses pour l'accompagner... mais détails pas fixés définitivement.


Par contre, je peux te rassurer : aucune perturbation sur la campagne à Dearg, pas plus que pour les autres scénarios prêts ou en conception dont je me sois occupée... donc Dame Mac Llyr ne gênera pas les scénarios sortant en 2013 dans la gamme (campagne, théma).


En espérant que ça dépanne ;)
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Message par Obsidian » 14 févr. 2013, 14:30

Merci pour l'info. Du coup, cela laisse de belles perspectives pour utiliser l'idée d'Arthus qui m'a bien fait cogiter à midi.

Et sur le bastion de Neart ? Quelques infos ?

PS : Iris, très sympa ton article sur les plantes carnivores. Juste ce qu'il faut pour piéger des PJ dans des ruines magientistes ;)
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Message par Iris » 14 févr. 2013, 14:45

(Merci Obsidian ! Je fais de mon mieux pour transmettre la doc que je trouve dans mes piles de lectures :D ... mais difficile de trouver assez de temps pour alimenter les blogs régulièrement... le temps... la denrée la plus rare qui soit !! :P )
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Message par Obsidian » 14 févr. 2013, 21:37

Arthus a écrit :Oulà! Complexe, tout cela! J'avais pensé pour ma part mixer "poison" avec le premier scénar de "l'image d'une reine", mais là on est un cran au-dessus...

Euh... J'ai bien quelques idées, mais je ne suis pas certain que ça colle.
Les voici :

1) Le village (Melwan, Dearg, comme tu veux) est contaminé comme dans "poison", sauf que la contamination vient de l'ancienne usine de Verzal, pas de la rivière (qui, du coup, devient une fausse piste). Pour "l'escarmouche finale", tu parles de la fin optionnelle où tout le village s'entretue, ou juste de la confrontation dans la mine avec le magientiste?

Quoi qu'il en soit, la difficulté d'un tel mix est à mon avis d'éviter que les joueurs ne perdent le fil du scénar, ou ne passent à côté de l'ambiance.

En effet, l'aspect "désorientation" de Loch Varn est tellement important qu'il risque d'éclipser l'aspect "contamination flippante et inéluctable" de Poison. En effet, combattre une épidémie est comme une course contre la montre, en un peu plus flippant (parce qu'on peut soi-même être contaminé). Cela suppose donc une progression temporelle assez linéaire et constante, afin que la pression monte avec le temps qui passe. Or, Loch Varn est justement caractérisé par une temporalité "cassée"...

2) Tu fais les trois scénarios, mais en les liant plus étroitement. Typiquement, le magientiste de Poison (dont j'ai oublié le nom) et Dame Mac Lyr appartiennent à une loge magientiste. Cette loge a appris par un biais quelconque que la région était riche en flux fossile (Dame Mac Lyr a pu remettre la main sur de vieilles notes de Verzal et être en contact avec Alban, par exemple), et agit dans l'ombre depuis...

Du coup, ce n'est plus le flux fossile, mais bien le complot de la loge qui est au centre de tout.
Exemple : Dame Mac Lyr, appartenant à la loge de la Pierre d'Ambre, fait appel aux ressources de la loge lorsqu'elle découvre que son domaine est riche en flux fossile. La loge envoie un magientiste (celui de Poison), son apprenti ainsi que des mercenaires pour escorter le tout, et exécuter les basses oeuvres.
Ce sont ces mercenaires qui auront pris contact avec Alban dans Automne Rouge, et l'auront "influencé" sur demande de leurs employeurs (qui espèrent bien qu'Alban retrouve la Pierre d'Ambre, mais ignorent qu'il l'a déjà trouvée). De même, une petite partie de ces mercenaires accompagne le Magientiste de Poison (dont j'ai oublié le nom), tandis que l'autre partie (dont fait partie le frère de Liam) ont été envoyés en exploration de la vieille usine magientiste de Verzal, dans l'espoir de remettre la main sur ses travaux.
Dans chacun des trois scénars, tu donnes des indices supplémentaires faisant comprendre que chaque évènements extraordinaire (et désagréable) survenu dans la région cache en fait des agissements de la loge, donc de Dame mac Lyr...

Genre :

- Scénar 1 : automne rouge : les pjs apprennent qu'Alban fricotait avec de mystérieux contacts... (qui sont en réalité les mercenaires rheizites au service de la loge) :arrow: comprennent que des individus louches ont tiré les ficelles de cette histoire, mais ne savent pas encore qui.

- Scénar 2 : poison : Les pjs sont confrontés avec le magientiste est ses mercenaires. Les Pjs comprennent que ces mercenaires sont les mêmes que ceux qui ont influencé Alban dans "automne rouge". (parce que le frère d'Alban reconnaît l'un d'eux, par exemple). Du coup, quand ils en terminent avec le magientiste, ils croient le problème réglé.

- scénar 3 (optionnel) : mots vengeurs: c'est le moment de caser "mots vengeurs" si tu as envie de variation : devant l'impuissance des démorthèn à soigner la population dans "poison", le conseil du village envoie les pjs prendre contact avec le petit monastère, réputé pour la qualité de sa science médicale, afin qu'ils ramènent de l'aide (sous forme d'un moine, ou de médicaments). C'est d'ailleurs peut-être cette remise en cause de l'autorité démorthèn qui poussera Deorn à s'exciter dans le scénar suivant...

- Scénar 4 : Loch Varn : en affrontant les mercenaires rheizites dans l'usine, les Pjs comprennent que le complot va bien plus loin que l'action d'un magientiste isolé (celui de "poison"). Quelqu'un d'autre tire les ficelles... Et les pjs finissent par découvrir qui, de la bouche de frère de Liam (ses dernières paroles...), ou dans une lettre que possède un des mercenaires : il s'agit de Dame Mac Lyr!

Mais comment arrêter une noble, alors qu'on est soi-même de basse exraction? Il faut des preuves solides! Mais, au fait, Sire Mac Lyr ne vient-il pas de décéder dans des circonstances mystérieuses? Et si elle n'était pas étrangère à cette mort? En effet, ce crime lui profiterait puisque, son mari décédé, elle aurait le champ libre pour contrôler la région, et permettre à ses potes magientistes de s'adonner à leurs activités sans être inquiétés...

Et hop, tu as ton scénar suivant...

Bien sûr, une fois Dame Mac Lyr "éliminée" (sans doute en faisant appel à la justice ducale ou royale, d'où encore un autre scénar), la fameuse loge existera encore, et pourra réapparaître dans un scénar futur...

J'espère avoir pu t'aider, et que ces propositions ne sont pas trop "à côté de la plaque"! :)
Mixer le premier scénar de l'image d'une reine et poison ? Tu peux m'en dire plus STP Arthus ?
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Message par poupi » 15 févr. 2013, 05:56

Arthus a écrit :Oulà! Complexe, tout cela!
Dit celui qui fait 30 fois pire..... mais aussi 30 fois mieux, c'est carrément intéressant cette idée pour lier les scénar !

Arthus
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Message par Arthus » 15 févr. 2013, 11:18

Merci beaucoup pour les compliments, ça fait très plaisir! :oops:

Sinon, oui, je trouve plus facile de lier plusieurs scénars indépendantsque de mixer plusieurs scénars en un seul ... La difficulté de ce dernier exercice est d'éviter la "boulimie" en voulant intégrer trop d'éléments en une seule session. :)

Pour répondre à ta question, Obsidian, je pensais en fait à mixer le scénario 1 de "l'image d'une reine", "poison", et "faits d'hiver" pour en faire deux scénars, ou un canevas et un scénar. Je vais tenter d'expliquer ça clairement, en mettant en évidence les éléments de chaque scénar.
Le scénario principal est celui de l'"image d'une reine", parce que la plupart des évènements et protagonistes sont grosso modo les mêmes (malgré quelques variations). J'ai décidé d'y rajouter une longue introduction, et de donner à la contamination à la fois le même aspect et le même genre d'explication que dans "poison" (plutôt que d'utiliser une contamination volontaire et des faux féonds).
1) Scénario 1 : Mix poison + faits d'hiver je comptais allonger l'introduction avec un mix entre "faits d'hiver" et "poison" : dans le scénario originel de "l'image d'une reine", les Pjs tombent sur un cadavre en se rendant au village contaminé, ce qui permet d'instaurer une première tension. Je pensais considérablement rallonger cette scène, au point d'en faire une séance de jeu à part entière : je la remplacererais donc par le canevas de Netzach "faits d'hiver", dans lequel je remplacerais le féond par... L'ours contaminé au flux qui se trouve dans l'introduction de "poison"!

Une autre variante, encore plus traumatisante, serait de remplacer l'ours par quelques villageois contaminés, qui ont complètement perdu la tête et se comportent comme des bêtes sauvages, harcelant l'abri provisoire des pjs pendant toute la nuit...

Voire de mixer les deux... (aucquel cas je pourrais ressortir une vieille idée déjà exploitée : la troupe de baladins itinérants avec montreur d'ours... Tout ce beau monde contaminé... Et les deux personnages qui se trouvent dans l'abri au moment de l'arrivée des pjs sont les deux ou trois derniers membres de la troupe de baladins qui ont survécu...)

2) scénario 2 : Mix poison + l'image d'une reine : Une fois arrivés au village (de préférence leur village natal :twisted:), les pjs trouvent une contamination qui n'en est qu'à ses débuts...
Dans "l'image d'une reine", les pjs arrivent à la fin de la contamination, quand les trois quarts du village sont déjà six pieds sous terre, et que le vecteur julius a poussé les survivants à cramer leurs propres démorthèn.

L'idée ici est plutôt de leur faire vivre tous ces évènements, afin de retrouver un peu le même sentiment de course contre la montre horrifique que dans "poison", mais avec quelques nuances sociales et psychologiques en plus.

Ainsi, les pjs arriveraient dans un village où seuls les premiers cas se seraient déclarés. (les baladins de l'épisode précédent étant au dernier stade de contamination parce qu'ils ont campé sans le savoir à côté de la source polluée, ce qui fait qu'ils ont été soumis à des doses beaucoup plus importantes de flux fossile, et ce beaucoup plus tôt).

Ils vivront en direct l'impuissance des démorthèn à enrayer le mal (et la leur aussi tant qu'à faire, un de mes pjs a un personnage médecin :twisted: ), les attaques récurrentes d'animaux contaminés (que l'on prendra volontiers pour des féonds), la montée en puissance de la psychose collective (et de la superstition qui va avec), la peur d'être eux-mêmes contaminés, les morts d'êtres chers et connus, l'arrivée de ce vecteur charismatique au pire moment, les villageois qui vont se dresser les un contre les autres... Jusqu'au pinacle de l'horreur, lorsqu'une majorité des villageois survivants se rallieront derrière le vecteur (qui possède le miracle "pruification", qui ne fonctionne que sur ceux qui se convertissent sincèrement... :twisted:) , et décideront de cramer leurs propres démorthèn!

Bien sûr, les Pjs pourront tenter d'enrayer cela en trouvant la source du mal, et en démontrant aux villageois que le "mal" n'a rien d'une malédiction, mais résulte de la pollution du cours d'eau local... (et des bêtes qui en boivent) Mais avant d'en arriver là, ils devront :

- passer leurs propres superstitions
- accepter de quitter le village alors que certains d'entre eux seront peut-être malades
- accepter de quitter le village alors que des contaminés hantent les bois
- accepter de quitter le village alors que les villageois se dressent les uns contre les autres, et qu'il sera clair qu'aucun PNJ n'aura réellement le potentiel de faire pencher la balance vers un apaisement des esprits

Bref, pas trop de craintes que les pjs ne remontent directement la rivière...

Je ne pensais pas réutiliser Malgus et ses faux féonds, mais plutôt mettre en scène une tragédie finale : la contamination a pour origine un groupe de magientistes qui ont trouvé une veine de flux fossile dans une grotte, dans laquelle la rivière (et la nappe phréatique qui alimente le puits...) trouve sa source. Sauf que, sur place, les pjs découvriront une scène de carnage : l'expédition magientiste a été intégralement massacrée, visiblement avant la contamination. Ce qui explique le fait que le flux ait continué à s'écouler dans l'eau sans que personne ne l'arrête.

Et là, j'ai encore deux possibilités pour expliquer ce massacre... soit :

1) les magientistes ont été massacrés par leurs gardes du corps, des mercenaires osags (car oui, je suis fixé sur mon idée d'une révolte osag menée par une chef de guerre charismatique établie en Reizh, qui souhaite affaiblir les trois royaumes en les faisant sombrer dans la guerre, civile et entre eux... Et cette chef a une dent contre le village, pour des raisons que je ne vais pas développer ici, ce serait trop long)

soit :

2) Mon option préférée : dans mon premier scénario "les disparus de Kael-Mir", les pjs sont conduits en état somnambulique vers un tertre, une ancienne tombe démorthèn. Là, ils affrontent des "féondas", qui sont en réalité des être humains (les pjs découvrent le massacre à leur réveil, et peuvent deviner qu'ils ont rêvé, même si cet aspect de l'histoire ne leur est pas explicitement révélé). Dans cette option, les pjs découvriront avec horreur qu'ils sont partiellement responsables de la destruction de leur village, car ceux qui ont massacré l'expédition magientiste quelques semaines auparavant... Ce sont eux!!!! :twisted: :twisted: :twisted:

Dernier point, qui me satisfait particulièrement : il n'y a pas un seul "vrai" féond dans ces scénars! Mais il n'y a pas non plus de grosse supercherie genre "humains déguisés" : les animaux et humains contaminés pourraient être considérés comme des féonds...
Du coup, les féonds existent-ils, ou sont-ce seulement des légendes qui entourent les cas de contamination au flux fossile? J'adore cette ambiguïté permanente, ce doute, cette limite ténue entre rationnel et surnaturel, entre superstition et réalité avérée... :D :D :D

Voilà voilà...
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Message par Obsidian » 15 févr. 2013, 15:08

Encore une fois : vraiment pas mal Arthus ! En fait, comme moi, tu aimes bien la torture mentale sur PJ ;)
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Message par Obsidian » 15 févr. 2013, 15:51

En fait j'aime beaucoup. Cela donne une ambiance bien survival type RE ou la bête du gévaudan. Très bon !
Creag Gu Brath !!!

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Message par Arthus » 15 févr. 2013, 16:22

Merci beaucoup, ça fait vraiment plaisir que ça plaise! :oops: :D

J'ajouterais que l'idée s'est encore un peu plus concrétisée entretemps, et que je compte encore accentuer l'aspect "dilemme moral" et "incertitude vis-à-vis du surnaturel"...
J'imagine en effet sortir le vecteur de son cliché habituel de prêcheur fanatique poussant les incroyants à l'immolation, pour en faire quelqu'un de beaucoup plus modéré, sincèrement soucieux du salut de son prochain, mais également convaincu que ce salut passe par la foi en l'Unique... Et aussi faire une utilisation plus subtile de la magie que ce qui se fait habituellement!

Une interprétation inhabituelle de vecteur

En gros, plutôt que d'arriver en braillant que ce village est damné et qu'il faut renier les démorthèn, il ferait plutôt son entrée en défendant les villageois de l'attaque d'animaux/villageois contaminés. Ainsi, il apparaîtrait un peu plus en sauveur dès le départ. Par la suite, il n'utiliserait pas tout de suite d'un discours poussant à renier les croyances démorthèn, mais plutôt en apportant une solution : sa foi lui permet de guérir les malades, mais seulement si ceux-ci ont eux-même la foi.

Et de fait, les jours passant, lui et ses chevaliers-lame ne seraient pas touchés par la maladie, tandis que ceux qui se convertiraient sincèrement et lui demanderaient la guérison verraient dans certains cas leur état s'améliorer.

La présence de ce vecteur divisera le village entre les pro-conversion, et ceux qui font confiance au démorthèn (qui fera appel au respect des traditions et à l'équilibre naturel, et sous-entendra lourdement que la vraie raison pour laquelle les templistes restent en bonne santé et guérissent certains malades, c'est qu'ils ont eux-même provoqué la maladie, et possèdent l'antidote...).

Puis le démorthèn sera contaminé à son tour, ce qui boulversera l'équilibre des partisans des deux tendances, et fera monter de trois crans la pression, rapprochant le village du point critique d'explosion de violence...

Et de fait, lorsque tout sera sur le point de péter, le vecteur passera à un discours beaucoup plus dur vis-à-vis des démorthèn, utilisant la maladie pour faire comprendre aux villageois que "seul l'Unique peut les sauver", "les pouvoirs de l'Unique sont beaucoup plus puissants que ceux des démorthèn", et que de toute façon, "il faut cramer le démorthèn pour enrayer la contamination". Ce qui va subtilement pousser les villageois à envoyer le démorthèn malade au bûcher, tout en leur donnant suffisamment d'excuses pour garder leur conscience propre en se voilant la face...
Cette partie risque d'être très intéressante, avec un pj combattant adepte de l'unique (avec idéal à 5), son frère médecin rationnel avec idéal à 1 et le trait "doute métaphysique" (les deux étant originaires du village), et un varigal tarish ayant lui aussi 1 en idéal et doute...

Une utilisation subtile de la magie et du surnaturel

Enfin, un dernier mot sur la manière dont je pense utiliser la magie : en réalité, le vecteur est bel et bien un Elu puissant qui possède le miracle purification (et sa présence est justifiée par la suite que je pense donner à ces scénars), mais l'action de ce miracle ne sera pas "bling bling", de manière à ce qu'on puisse sincèrement douter du fait que des forces surnaturelles soient à l'oeuvre ou pas. Les plus rationnels pourront même penser à l'action de l'esprit sur le corps, et attribuer ces résultats à d'extraordinaires efforts de volonté inconscients, conférés par la foi.

Et je me demande si je n'étendrais pas cette conception à la plupart des miracles du Temple, en utilisant pas les pouvoirs trop évidents ("résurrection" ou "congeler le champ de bataille)... On aurait ainsi un "cantique" qui pourrait être interprété comme venant du charisme du prêcheur, et non de pouvoirs divins, la "force de la foi" qui serait interprété comme un effort de volonté, etc...

J'aime bien cette idée... :D

Edit : et tant qu'à faire, la tronche du vecteur tel que je l'imagine...

Image

Enfin... je te donne tous les éléments si tu veux partir sur une même base que moi, mais je ne sais pas si je ne dévie pas du sujet...

Pour clore le truc, au cas où ça t'intéresse de partir sur une même base que moi, les étapes sont les suivantes :

- scénario "les disparus de Kael-Mir"
- interlude : voyage vers la ville pour une raison quelconque (ça n'a même pas besoin d'être un scénar)
- retour au village : scénario mix "poison" + "faits d'hiver"
- scénario "poison" + "l'image d'une reine"

voilà...
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Message par Obsidian » 15 févr. 2013, 17:09

Bonne idée. Toute la saveur d'Esteren c'est d'être modulaire et de pouvoir présenter différente visions du surnaturel. C'est aussi le point délicat pour les MJ : se fixer une limite, une vision et ne pas en déroger (car certains PJ sont "pousse-au-crime").

J'aime bien aussi ton idée. Je vais te piquer plein de trucs ^^

Petite question sans aucun rapport : je fais comment si j'ai créé des aides de jeu en parchemin, que je les ai scannées et que je souhaite les proposer à la communauté ? Il me faut une dropbox ? Moi et internet ... :oops:
Creag Gu Brath !!!

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