[OK] Rage-peste [MAJ EC]

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iznurda
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[OK] Rage-peste [MAJ EC]

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Message par iznurda » 26 nov. 2011, 18:02

Plop,

ma première contribution scénaristique qui m'a été inspirée par la discussion sur les langues et secrets dans la partie secrets.

Vous trouverez sa dizaine de pages dans le pdf ici : scen_Rage-peste_par_iznurda.pdf

Bien qu'il manque encore les données chiffrées je l'ai mis en [OK] car il se suffit déjà à lui-même en l'état.

J'attend vos retours, suggestions et compte-rendus de partie avec impatience.

iz
Dernière modification par iznurda le 01 déc. 2011, 14:02, modifié 1 fois.

Arthus
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Re: [OK] Rage-peste

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Message par Arthus » 28 nov. 2011, 11:28

Hello!
Ca y est, j'ai lu ton scénario! :D Il y a pas mal d'excellentes idées dedans, je trouve! J'ai quelques suggestions d'amélioration :

1) règle optionnelle "piquier" : je trouve ta règle intéressante, mais je me demande s'il ne serait pas utile d'y faire un ajout : le fait que cette règle ne peut être utilisée que si le piquier fait face à son adversaire... Dans le cas contraire, le piquier ne peut même pas attaquer avec sa pique, et doit changer d'arme pour se défendre. Cela limite fortement l'efficacité des piquiers, mais ajoute une dimension tactique et réaliste : un piquier pris de flanc ou à revers, sans camarade pour le couvrir, sera plus gêné qu'avantagé par sa pique. Il aura alors tout intérêt à la lâcher pour se saisir d'une arme secondaire, plus appropriée au combat rapproché. Cette adaptation pousse à utiliser la pique dans des tactiques de groupe, ce qui était le cas dans la réalité si je ne m'abuse (Tercios, Shiltrons...).

Ceci dit, dans le cadre de ton scénario, je me demande s'il ne serait pas plus utile que les soldats gwidrites manipulent de longs épieux de chasse plutôt que des piques :
Les épieux de chasse portaient généralement des quillons, nécessaires pour tenir l'animal transpercé à une distance sécuritaire.
Source :arrow: http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89pieu

Dans ce cas, la règle pourrait être : en cas de blessure au moyen d'un épieu de chasse, les deux adversaires font un jet de prouesse + COMB opposé. Si l'attaquant (qui possède l'épieu) l'emporte, il "ferre" son adversaire au bout de son épieu, et peut ainsi le maintenir à distance. Au début de chaque passe d'arme suivante (et avant les jets d'initiative éventuels), les adversaires referont un jet de prouesse + COMB opposé. En cas de succès de l'adversaire ferré, celui-ci parvient à se dégager et pourra agir normalement. Dans le cas contraire, il subira automatiquement un nombre de points de dégâts correspondant à la valeur de dégâts de l'épieu (indépendamment de sa protection), et perdra son action de la passe d'arme en cours. Bien sûr, tant que l'adversaire est "ferré", il ne peut attaquer le porteur de l'épieu, à moins de posséder une allonge suffisante.
Le possesseur de l'épieu, quant à lui, ne peut entreprendre aucune action tant que dure le "ferrage". De plus, il est automatiquement considéré comme étant en posture offensive (ce qui signifie que son potentiel vient limiter sa défense), en raison de la concentration extrême et l'occupation des deux mains qu'implique le ferrage.

L'option du ferrage et de l'épieu de chasse me semble aussi efficace que la tactique de la pique que tu as proposée, mais est à mes yeux plus appropriée à des novices sans formation au combat de groupe (ce que nécessite les tactiques à la pique) et à l'élimination des féondas (après tout, l'utilisation de l'épieu était précisément destinée à tuer des bêtes sauvages, comme des sangliers, en les maintenant à distance et en les affaiblissant lentement).

2) Concernant le scénario en lui-même : il manque quelque chose, à mon sens. En effet, les PJs subissent pas mal de choses sans qu'il leur soit possible de réagir, d'enquêter (ce qu'ils ne manqueront pas de faire, selon moi) ou de solutionner le problème.

En effet, le scénario se clôture par l'attaque d'une vingtaine d'individus ne portant aucun symptôme de la rage-peste, mais déguisés en féonds. La pobabilité est grande que cela fasse tilter les PJs, qui ne se satisferont pas de l'explication selon laquelle la menace féonde du coin se résume à un groupe de sauvages qui se déguisent en monstres (et d'ailleurs, pouquoi cette mise en scène?), d'autant plus qu'ils auront eu le loisir d'observer un vrai féond dans des circonstances très étranges un peu plus tôt. Cela laissera alors le MJ dans une situation délicate : soir donner une piste trop directe vers les gardiens, soit frustrer ses pjs en leur mettant sous le nez les éléments évidents d'une enquête qu'ils ne pourront pas mener à terme (parce que le MJ ne le veut pas).

Il me semblerait donc plus intéressant de développer la rage-peste, et de donner aux PJs les moyens d'en découvrir l'origine, voire d'y mettre un terme. Cela leur permettra en effet d'avoir une prise réelle sur les évènements, tout en leur faisant croire qu'ils ont solutionné le vrai problème, ce qui n'est pas le cas. (Ledit "problème" pourrait ainsi ressurgir plus tard, si le MJ souhaite faire une campagne autour d'Alf et des gardiens).

Pourquoi ne pas en faire de la rage-peste le résultat d'expériences magientistes sur féondas (pourquoi pas une tentative de création d'élixir à partir de flux féond?) ayant mal tourné? Dans ce cas, le ou les magientistes à l'origine du désastre auront été les premières victimes de la maladie, et leurs notes pourront être trouvées dans leur labo (avec plein de cages, et pourquoi pas l'un ou l'autre féond servant de sujet d'expérience), ce qui permettra de trouver un remède à la maladie.
Si l'on veut faire un lien avec les gardiens, il est possible de prévoir que ce sont eux qui ont subtilement "soufflé l'idée" de ces expériences auxdits magientistes, ce dont il pourra être trouvé trace dans les affaires des magientistes, ou non.

Je pense qu'il serait également intéressant que les sbires des gardiens qui attaquent sur la fin pour enlever Alf ne soient pas déguisés en Féondas, mais plutôt que les gardiens aient fait croire qu'ils étaient touchés par la rage-peste. Cela entretient le flou et les fausses pistes. Et surtout, cela détourne l'attention des PJs des gardiens, en leur faisant croire que tout le problème venait de la rage-peste.

Tant qu'on y est, il serait également bon pour l'ambiance et la motivation des Pjs de leur faire croire que l'un des leurs est touché par la maladie (que ce soit ou non réel), ce qui délcenchera une course contre la mort pour trouver un remède (motivation évidente pour enquêter sur la rage-peste) et sera à l'origine de cruels dilemmes moraux... :twisted:

Enfin, il pourrait être intéressant de faire croire à la mort d'Alf et de son protecteur, notamment via la découverte d'effets personnels tachés de sang ou à proximité de restes humains non identifiables, à la fin du combat ou plus loin (si les PJs décident de poursuivre d'éventuels attaquants survivants).

Voilà, en espérant avoir été utile! :D

Ps : je me demande s'il n'y a pas moyen de coupler ton super scénar avec des éléments de celui que j'avais commencé et qui s'intitulait "du chiendent sur une tombe". Dans ce cas, le personnage d'Arina (la petite fille abandonnée il y a 20 ans en forêt par sa communauté pour éviter que sa maladie ne se propage) pourra avoir été sauvée par les gardiens et faire partie de cette organisation (dans ce cas, ce serait elle qui chapauterait l'opération en cours, et la rage-peste serait sa création. Ce serait elle qui aurait influencé les magientistes...).

Une autre option pourrait être qu'Arina ait développé spontanément la capacité de parler aux féonds, ce qui ne manqua pas de susciter l'intérêt des gardiens, qui lui promirent qu'elle pourrait assouvir sa vengeance en s'alliant à eux... Dans ce cas, la "rage-peste" pourrait constituer un test pour elle, tout en constituant un excellent moyen de débusquer Alf...

Dernier détail intéressant : dans la version originale de "chiendent sur une tombe", il était prévu qu'Arina puisse exercer une certaine forme de contrôle "magique" sur ceux qui ont été infectés par sa maladie. Elle pouvait ainsi déterminer qui les malades attaquaient lorsqu'ils entraient en rage. Cela constitue une autre piste intéressante pour approfondir ton scénario... :twisted:

Si tu veux, je peux essayer de développer le personnage d'Arina (et uniquement lui) pour qu'il s'adapte à ta campagne, selon les modalités de ton choix...

Pps : je sens qu'on va finir par accoucher d'une campagne écrite à quatre mains, vu comme c'est parti... ^^
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

iznurda
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Re: [OK] Rage-peste

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Message par iznurda » 28 nov. 2011, 19:24

Plop,

merci déjà pour ton long retour ! Visiblement je ne suis pas le seul adepte des pavés :mrgreen:

Ta suggestion concernant la restriction d'utilisation frontale des armes d'hast est pertinente et je modifierais ce passage en conséquence. C'est d'ailleurs en partie parce que l'allonge de l'arme n'est pas toujours utile qu'ils ont des glaives ;p Pour le reste cela complique un peu trop les règles de combat à mon goût donc je laisse à qui veut les règles de perforation. Si on veut aller dans ce sens il faudrait un jet de prouesses chaque fois qu'on plante son arme de plus de 5 points de dommages, un échec pour l'attaquant fait qu'il n'arriverait pas à retirer son arme. Le but n'était pas pour moi de faire du simulationisme mais plutôt de donner un peu d'attrait à une catégorie d'arme trop souvent négligées par les joueurs. Autre remarque concernant l'épieu, ceux servant à la chasse au sanglier disposaient d'une barre horizontale sous la pointe pour empêcher l'animal de remonter la hampe qui le perfore pour éventrer le chasseur qui la manipule. Voila qui devrait changer la conception d'un combat contre un cochon sauvage et accroître le danger d'une telle rencontre, surtout mal équipé.

Pour ce qui est du scénario c'est un parti prit volontaire de faire en sorte que les personnages en prennent plein la tronche pour pas un daol. C'est un peu extrémiste, certe, alors que je suis plutôt généralement partisan des scénarios ouverts. Mais d'un autre côté j'ai cette inclinaison terre à terre qui aime que les choses ai un qqchose de vrai. Le fait est que si les personnages sont des héros ils n'ont pas la main sur tout, ne pourront tout résoudre et seront à la même enseigne que n'importe qui. Le livre de règles le rappelle d'ailleurs : la vie est difficile dans la Péninsule, la nature hostile. Pour moi cela veut dire aussi que la majorité des gens vivent dans la crasse, qu'ils tombent malades, ont des accidents, que des drames ont lieux. C'est moche la réalité. Le héros, finalement, c'est celui qui rend tout cela plus supportable. Je vois donc ce scénario comme une petite leçon d'humilité. Cela est frustrant, mais c'est voulu. Je l'indique d'ailleurs dans l'avant-propos, si les joueurs s'interrogent et spéculent alors le pari est réussit. La maladie est-elle liée aux féonds ? Pourquoi ont-ils attaqués ? Ces hommes sont-ils des féondas ou bien travaillent-ils pour eux ? Ou sont passés Eoten et Alf ? Les joueurs peuvent mene l'enquête, bien qu'ils n'aient que peut de temps entre les événements pour le faire, mais aucune preuve n'est disponible : s'entendre dire par les malades qu'ils ont été piqués par un insecte ? Impossible une fois les symptômes déclarés. Eoten ne parlera pas des Gardiens, eux ne se montreront pas, Alf est trop jeune pour bien comprendre ce qu'il se passe et les sbires ne parleront pas (on peut même considérer qu'ils ont la langue tranchée). Leur aspect féond peut être renforcé et seule une analyse poussée (jet difficile ou plus) pourra révéler le grimage. Je vais préciser cette possibilité dans la seconde version. Hmmm je corrigerais en énonçant les deux possibilités, chaque meneur choisira celle qui lui convient le mieux.

L'attaque finale ne peut être le fait de malades atteints de Rage-peste car comme je le décris il ne peuvent se croiser sans s'entre-tuer, encore moins agir ensemble. Le stratagème aurait donc tôt fait d'être démonté sur du cours terme et cela aurait posé de nouvelles questions destinées à demeurer sans réponses. C'est plausible cependant, mais ne résisterait pas à une enquête un tant soit peu sérieuse. Pourquoi cette mise en scène, donc ? Et bien l'existence aussi bien que les agissements des Gardiens doivent rester secret. Agir ouvertement par le biais d'une attaque poserait trop de question et attiserait la curiosité. Un banal rapt présente trop de sources de complications dans ce cadre précis, à savoir une communauté ou tout le monde se connait. La menace féonde latente, avérée, reste une diversion bien plus sûre pour agir avec davantage de garanties. Ils auraient d'ailleurs probablement réussis si Eoten et Alf n'étaient pas déjà partis lors de l'attaque.

Par contre désolé mais la Rage-peste est une maladie des plus naturelles. Pourquoi ce désir de vouloir mettre à tous prix de la magience ou du féond partout ? Le vecteur est simplement un insecte volant piqueur vivant près de l'eau (genre moustique quoi) => source des forestier et étang. L'insecte, bien que répandu, ne possède pas encore bcp de membres infectés, porteurs sains, mais la maladie va se propager dans toute la péninsule. C'est pour moi un évènement majeur qui servira de fond à mes parties de proche en proche. Hors de question que les joueurs trouvent un remède ou même son vecteur. C'est une maladie récente, encore rare, et incurable. Si soigner les nouvelles maladie était simple cela se saurait. La Rage-peste en elle-même pourrait servir de point de départ à une campagne, un médecin ou un magientiste étant désireux de trouver une cure envoie les joueurs aux 4 coins de la Péninsule pour enquêter. La Rage-peste est un aspect connexe de cette histoire, une sorte de pnj qui s'invite.

Je garde cependant ta suggestion de faire croire un un ou deux des joueurs qu'ils sont malades. Je vais réfléchir à comment l'intégrer.

En tous cas merci pour tes remarques, même si elles rentrent en conflit avec l'expérience de jeu que je désire pour ce scénario. Je vais cependant tâcher d'en tenir compte en faisant quelques retouches.

Je me rend compte qu'il manque certains éléments politiques expliquant certains faits, Espérance étant une création personnelle. Espérance ne pouvait laisser sans réponse la demande d'assistance pour deux raisons principales : la première étant qu'une menace féonde, même limitée géographique, représente un danger bien trop grand pour les flots de pélerin se rendant à la cité. Les pèlerins représentent une manne financière pour la cité si bien que sécuriser les routes est donc une priorité économique pour Espérance. Enfin Berq verse un impôt important en nature à la cité qui ne dispose d'aucune terre arable à sa proximité immédiate. Cependant rien n'obligeait à en faire plus que nécessaire et c'est le minimum qui fut envoyé, en plus d'être un camouflet pour Albius. Comme je considère que les piquiers forment l'unité d'infanterie typique en Gwidre il m'a semblé logique que ce soit elle qui soit mobilisés car déjà disponibles. Rien n'empêche cependant de replacer les piques par des lances, je te l'accorde volontiers.

J'espère que cette petite explication aidera à mieux comprendre le contexte. Je vais l'adjoindre dans le texte, de toute manière, avec les données chiffrées.

Pour ce qui est du couplage c'est bien volontier que tu peux le faire, ce que tu m'en décris ne s'y oppose en rien. En fait, en terminant le scénario, je me suis dit qu'il ferait un très bon scén pour ma campagne Espérance. Les joueurs sont enrôlés dans la troupe avec pour mission secondaire de veiller à ce qu'Albius retourne sain et sauf à Espérance. Ils morfleraient tout pareil mais au moins ils seront en mission :p
Si tu veux débuter une campagne à 4 mains je n'ai rien contre, il faut juste déterminer vers ou nous désirons aller et quelle thématique sera abordée.

iz

Arthus
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Re: [OK] Rage-peste

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Message par Arthus » 29 nov. 2011, 02:10

Plop,

merci déjà pour ton long retour ! Visiblement je ne suis pas le seul adepte des pavés :mrgreen:
Bah de rien, c'est avec plaisir! Et effectivement, en matière de pavés... voilà quoi. :roll: :lol:
Pour le reste cela complique un peu trop les règles de combat à mon goût donc je laisse à qui veut les règles de perforation. Si on veut aller dans ce sens il faudrait un jet de prouesses chaque fois qu'on plante son arme de plus de 5 points de dommages, un échec pour l'attaquant fait qu'il n'arriverait pas à retirer son arme. Le but n'était pas pour moi de faire du simulationisme mais plutôt de donner un peu d'attrait à une catégorie d'arme trop souvent négligées par les joueurs. Autre remarque concernant l'épieu, ceux servant à la chasse au sanglier disposaient d'une barre horizontale sous la pointe pour empêcher l'animal de remonter la hampe qui le perfore pour éventrer le chasseur qui la manipule. Voila qui devrait changer la conception d'un combat contre un cochon sauvage et accroître le danger d'une telle rencontre, surtout mal équipé.
Je pense qu'il y a eu malentendu : ce que je proposais était de remplacer les piques par de longs épieux, et donc de changer de règles car les armes se comporteraient différemment (du coup, les règles sur les piques restent toujours d'application, d'autant que je les trouve très bien faites).
Ces règles visaient précisément à rendre l'aspect "barre de métal horizontale qui empêche de remonter la hampe" en terme de jeu.

Pour faire simple :

1) dégats avec l'épieu donne lieu à jet de prouesses + Comb opposés
:arrow: l'adversaire est empalé et "ferré" au bout de l'épieu

2) Au début de chaque passe d'arme qui suit le ferrage, au début de l'action de l'adversaire ferré : nouveau jet de prouesse + comb opposés. En cas d'échec de l'adversaire ferré, celui-ci subit directement les dégats normaux de l'arme.
:arrow: Le malheureux adversaire reste empalé, et ses gestes désordonnés combinés aux mouvements vicieux du porteur de l'épieu aggravent la blessure!

3) Un adversaire "ferré" ne peut ni se déplacer, ni attaquer le porteur de l'épieu à moins de disposer de l'allonge suffisante (arbalète, gros tantacule géant, ...)
:arrow: l'adversaire est tenu en respect grâce à la "barre horizontale"

4) Le personnage qui ferre ne peut pas accomplir d'autre action pendant le temps où il maintient son adversaire ferré, et subit un malus de potentiel à sa défense (comme en position offensive).
:arrow: Celui qui manie l'épieu a besoin de toute sa concentration pour maintenir l'adversaire à distance.

5) comparé à la pique, l'épieu ne permet de bénéficier de l'effet d'allonge que si l'ennemi est ferré. En revanche, un porteur d'épieu ne subira aucun malus dû à une allonge trop grande s'il est attaqué en combat rapproché, pris de flanc ou à revers.
:arrow: cela s'explique parce que l'épieu est plus court que la pique.

En bref, la stratégie à l'épieu et à la pique sera différente : la pique sert plutôt dans les formations de soldats disciplinés frappant en coordination, tandis que l'épieu permet à un combattant seul de clouer un adversaire au sol pendant que ses petits camarades autour lui mettent sa misère, tout en affaiblissant lentement sa proie (il y a même moyen de la tuer en tournant l'épieu suffisamment longtemps dans la plaie...)

Puisque l'épieu semblait être une arme un peu plus "individuelle" et ne nécessitant pas un long entraînement en combat de groupe coordonné, il me semblait plus approprié pour en équiper des recrues formées sur le tas et équipées à bas prix. Sans compter que cela peut être très "dans l'esprit" de ferrer le féond comme un gros sanglier sauvage. :)

Maintenant, c'était juste une proposition, qui peut être ou non réutilisée indépendamment.

Pour ce qui est du scénario c'est un parti prit volontaire de faire en sorte que les personnages en prennent plein la tronche pour pas un daol. C'est un peu extrémiste, certe, alors que je suis plutôt généralement partisan des scénarios ouverts. Mais d'un autre côté j'ai cette inclinaison terre à terre qui aime que les choses ai un qqchose de vrai. Le fait est que si les personnages sont des héros ils n'ont pas la main sur tout, ne pourront tout résoudre et seront à la même enseigne que n'importe qui. Le livre de règles le rappelle d'ailleurs : la vie est difficile dans la Péninsule, la nature hostile. Pour moi cela veut dire aussi que la majorité des gens vivent dans la crasse, qu'ils tombent malades, ont des accidents, que des drames ont lieux. C'est moche la réalité. Le héros, finalement, c'est celui qui rend tout cela plus supportable. Je vois donc ce scénario comme une petite leçon d'humilité. Cela est frustrant, mais c'est voulu. Je l'indique d'ailleurs dans l'avant-propos, si les joueurs s'interrogent et spéculent alors le pari est réussit. La maladie est-elle liée aux féonds ? Pourquoi ont-ils attaqués ? Ces hommes sont-ils des féondas ou bien travaillent-ils pour eux ? Ou sont passés Eoten et Alf ? Les joueurs peuvent mene l'enquête, bien qu'ils n'aient que peut de temps entre les événements pour le faire, mais aucune preuve n'est disponible : s'entendre dire par les malades qu'ils ont été piqués par un insecte ? Impossible une fois les symptômes déclarés. Eoten ne parlera pas des Gardiens, eux ne se montreront pas, Alf est trop jeune pour bien comprendre ce qu'il se passe et les sbires ne parleront pas (on peut même considérer qu'ils ont la langue tranchée). Leur aspect féond peut être renforcé et seule une analyse poussée (jet difficile ou plus) pourra révéler le grimage. Je vais préciser cette possibilité dans la seconde version. Hmmm je corrigerais en énonçant les deux possibilités, chaque meneur choisira celle qui lui convient le mieux.


En fait, je dirais que ma remarque provenait surtout de mon sentiment qu'il y avait un petit goût d'inachevé à la fin qui empêcherait d'utiliser ton scénario comme scénario indépendant. Je suis tout à fait d'accord que les joueurs subissent jusqu'à l'enlèvement, mais il me semble que c'est précisément après celui-ci que ces derniers devraient pouvoir enquêter (En tous cas, c'est ce que je ferais en tant que PJ...).
Or, si aucune solution n'est prévue pour permettre aux joueurs de parvenir à une "solution", cela empêchera sans doute bon nombre de Mjs d'utiliser ce scénario en tant que scénario indépendant, car trop de questions resteront sans réponse pour les Pjs, qui risquent vouloir enquêter. Et c'est précisément là qu'un MJ qui n'a pas le temps de préparer ses scénars a besoin de matériel. ;)

C'est pour cela que j'avais pensé à trouver une origine bien définie et humaine à la rage-peste et que les Pjs puissent y mettre un terme de façon claire (en tous cas, c'est ce qu'ils croient, car il ne s'agira que d'un répit temporaire... Gnihihiiiiiiiiiii :twisted: ). Cela permet au MJ qui ne souhaite pas exploiter le scénario autrement que comme scénario indépendant de le faire (comme le scénario "le monastère de Tuath" peut l'être, sans pour autant que le MJ veuille exploiter le personnage de Mac Snor ultérieurement, par exemple).

De plus, cela rajoute une certaine crédibilité aux "gardiens", qui useraient ainsi d'une magnifique diversion qui empêche totalement qui que ce soit de remonter jusqu'à eux en "faisant porter le chapeau" à quelqu'un d'autre. Le fait de connaître (ou de croire que l'on connaît) l'origine de la maladie, et qu'Alf et Eoten ont péri dévorés va dans ce sens.

Après, rien n'empêche le MJ de faire réapparaître la maladie (ce qui suscitera au passage une douce terreur face à un mal que l'on croyait avoir éradiqué, ainsi qu'un bon gros choc psychologique lorsque les Pjs comprendront qu'ils n'ont rien réglé du tout, mais ont au contraire servi sur un plateau aux gardiens le temps et la tranquillité nécessaires pour mettre leur plan en place...), ainsi que des aventures liées à Alf, Eoten et aux gardiens.

L'attaque finale ne peut être le fait de malades atteints de Rage-peste car comme je le décris il ne peuvent se croiser sans s'entre-tuer, encore moins agir ensemble. Le stratagème aurait donc tôt fait d'être démonté sur du cours terme et cela aurait posé de nouvelles questions destinées à demeurer sans réponses.C'est plausible cependant, mais ne résisterait pas à une enquête un tant soit peu sérieuse.
Sauf dans le cas où les les "gardiens" auraient un "contrôle" sur les malades (après, c'est au choix : oghams, pouvoirs magiques, version évoluée de la maladie, endoctrinement tellement fort qu'il permet de canaliser la rage, pas de vraie explication, etc)! ;) Cette option leur donne du reste un côté particulièrement machiavélique, dangereux et inquiétant. Si les Pjs apprennent que "quelqu'un" agit dans l'ombre et a été capable de développer une technique aussi dangereuse qu'une rage contrôlée, cela ne pourra que faire trembler les Pjs dotés d'un tant soit peu de raison, et les pousser aux délires les plus paranoïaques... :twisted:
Pourquoi cette mise en scène, donc ? Et bien l'existence aussi bien que les agissements des Gardiens doivent rester secret. Agir ouvertement par le biais d'une attaque poserait trop de question et attiserait la curiosité. Un banal rapt présente trop de sources de complications dans ce cadre précis, à savoir une communauté ou tout le monde se connait. La menace féonde latente, avérée, reste une diversion bien plus sûre pour agir avec davantage de garanties. Ils auraient d'ailleurs probablement réussis si Eoten et Alf n'étaient pas déjà partis lors de l'attaque.
Profiter de la maladie me semble justement plus intéressant encore pour les "gardiens", et beaucoup plus sûr pour eux. En effet, les Pjs ayant vu un féond précédemment, ils savent qu'il reste une menace d'origine féonde, surtout s'ils découvrent que les morts (qu'ils auront tout le loisir d'inspecter) sont en réalité des humains.
Par contre désolé mais la Rage-peste est une maladie des plus naturelles. Pourquoi ce désir de vouloir mettre à tous prix de la magience ou du féond partout ?
Ce n'est pas une envie de mettre absolument de la magience et du féond partout, mais simplement la solution qu'est m'est apparue comme la plus simple pour créer une fausse piste au terme de laquelle les Pjs croiront l'affaire réglée, et auront avec certitude le sentiment du devoir accompli. Cela permet à ton scénario d'être joué plus facilement comme scénario indépendant.
De plus, je dois t'avouer que l'idée de la cage aux féonds dans le labo dévasté avait un petit goût de "28 jours après" qui m'est apparu bien sympathique après coup.
Après, si le MJ ne veut pas de féonds ou de magientistes, il est tout à fait possible de prendre un "médecin" un peu dérangé faisant des expériences sur des animaux enragés, et de reprendre le concept...

Le vecteur est simplement un insecte volant piqueur vivant près de l'eau (genre moustique quoi) => source des forestier et étang. L'insecte, bien que répandu, ne possède pas encore bcp de membres infectés, porteurs sains, mais la maladie va se propager dans toute la péninsule. C'est pour moi un évènement majeur qui servira de fond à mes parties de proche en proche. Hors de question que les joueurs trouvent un remède ou même son vecteur. C'est une maladie récente, encore rare, et incurable. Si soigner les nouvelles maladie était simple cela se saurait. La Rage-peste en elle-même pourrait servir de point de départ à une campagne, un médecin ou un magientiste étant désireux de trouver une cure envoie les joueurs aux 4 coins de la Péninsule pour enquêter. La Rage-peste est un aspect connexe de cette histoire, une sorte de pnj qui s'invite.
Et c'est bien ainsi que je le voyais! ;) Pour moi, l'important n'est pas que les Pjs trouvent effectivement en deux coups de cuiller à pot le vecteur et le remède, mais bien qu'ils le croient... Le retour de la maladie au moment où ils s'y attendent le moins et alors qu'ils pensaient l'avoir éradiquée facilement n'en sera que plus traumatisant... :twisted:

Je garde cependant ta suggestion de faire croire un un ou deux des joueurs qu'ils sont malades. Je vais réfléchir à comment l'intégrer.
Je l'ai déjà fait, dans le scénar qui a servi de base à "du chiendent sur une tombe" pour Pathfinder. Grosso modo, je faisais croire à une évolution aléatoire de la maladie, mais en réalité je la contrôlais totalement (notamment en jetant des dés "à vide"...)! ;)
En tous cas merci pour tes remarques, même si elles rentrent en conflit avec l'expérience de jeu que je désire pour ce scénario. Je vais cependant tâcher d'en tenir compte en faisant quelques retouches.
Ca reste ton scénario, ne te sens pas obligé de le modifier si cela ne te plaît pas, ce que je fais ne sont qe des suggestions... ;)
Je me rend compte qu'il manque certains éléments politiques expliquant certains faits, Espérance étant une création personnelle. Espérance ne pouvait laisser sans réponse la demande d'assistance pour deux raisons principales : la première étant qu'une menace féonde, même limitée géographique, représente un danger bien trop grand pour les flots de pélerin se rendant à la cité. Les pèlerins représentent une manne financière pour la cité si bien que sécuriser les routes est donc une priorité économique pour Espérance. Enfin Berq verse un impôt important en nature à la cité qui ne dispose d'aucune terre arable à sa proximité immédiate. Cependant rien n'obligeait à en faire plus que nécessaire et c'est le minimum qui fut envoyé, en plus d'être un camouflet pour Albius. Comme je considère que les piquiers forment l'unité d'infanterie typique en Gwidre il m'a semblé logique que ce soit elle qui soit mobilisés car déjà disponibles. Rien n'empêche cependant de replacer les piques par des lances, je te l'accorde volontiers.

J'espère que cette petite explication aidera à mieux comprendre le contexte. Je vais l'adjoindre dans le texte, de toute manière, avec les données chiffrées.
Excellente idée! :)
Pour ce qui est du couplage c'est bien volontier que tu peux le faire, ce que tu m'en décris ne s'y oppose en rien. En fait, en terminant le scénario, je me suis dit qu'il ferait un très bon scén pour ma campagne Espérance. Les joueurs sont enrôlés dans la troupe avec pour mission secondaire de veiller à ce qu'Albius retourne sain et sauf à Espérance. Ils morfleraient tout pareil mais au moins ils seront en mission :p
C'est marrant, j'ai eu la même pensée de l'enrôlement de force lorsque je me suis demandé comment intégrer des Pjs "ordinaires" (c'est à dire le bûcheron ou le chasseur de village). :D

Pour le couplage, je pensais uniquement à importer le personnage d'Arina, qui ferait un excellent "grand méchant", faisant partie ou non des "gardiens" (il pourrait en effet s'agir d'une "troisième partie", ayant certains intérêts communs avec les gardiens, mais qui n'en fait pas partie et poursuit ses objectifs propres).
Si tu veux débuter une campagne à 4 mains je n'ai rien contre, il faut juste déterminer vers ou nous désirons aller et quelle thématique sera abordée.

iz
Ben justement, je me demandais après-coup si c'était une si bonne idée... :| Parce que cela demanderait un temps et une constance que je n'ai pas forcément d'une part, et d'autre part parce que nous semblons parfois avoir une vision très différente du résultat que nous voulons obtenir. Cela dit, je posterai toujours des commentaires ou des suggestions dans un but constructif.

En tous cas, merci pour ce sympathique scénar, qui donne envie de faire jouer (avec pour ma part la partie "enquête" après, bien sûr ;) )
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Nelyhann
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Re: [OK] Rage-peste

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Message par Nelyhann » 29 nov. 2011, 08:39

waouh vous êtes inspirés les gars !!!
Bon dès que j'ai un peu de temps, je lis en détail tout cela ;)
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Re: [OK] Rage-peste

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Message par iznurda » 29 nov. 2011, 09:02

Merci Nel. Je prend quelques libertés personnelles avec l'univers (les piquiers, les Gardiens, tout ça).

Arthus ok, je saisis mieux ta remarque sur l'épieu (ou la lance). Je rajouterais donc probablement un petit addenda les concernant, même si personnellement je garderais les piques.

Tu as effectivement raison pour la fin qui manque d'une conclusion, ou d'une toute petite découverte qui satisfasse au moins un peu les joueurs. Je la reprend jeudi, je vais y songer dans l'intervalle. Ceci dit, vu que c'était initialement un intermède, les joueurs avaient encore l'origine de leur présence en Gwidre comme objectif à suivre ensuite.

Si tu as besoin d'aides pour le couplage n'hésite pas.

Pas de soucis si tu ne te sens plus pour la campagne, bien que je puisse aussi écrire dans une optique qui n'est pas celle que je veux faire jouer initialement. Je suis juste assez attaché à certains éléments de bg qui me sont propres et que du coup aller contre me chiffonne mais je peux faire avec ^^. Et t’inquiète, j'ai du mal à vraiment produire.

iz

Arthus
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Re: [OK] Rage-peste

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Message par Arthus » 29 nov. 2011, 15:07

Nelyhann a écrit :waouh vous êtes inspirés les gars !!!
Bon dès que j'ai un peu de temps, je lis en détail tout cela ;)
Avec plaisir, n'hésite pas à nous faire des retours! :D
Arthus ok, je saisis mieux ta remarque sur l'épieu (ou la lance). Je rajouterais donc probablement un petit addenda les concernant, même si personnellement je garderais les piques.
Pas de souci. Je me demande s'il ne serait pas utile de faire un projet d'aide de jeu synthétisant toutes les nouveautés en matière d'arts de combat. J'ai déjà une petite liste en tête :

- règles de parade modifiée
- Combat au bouclier (10 xp)
- frappe au bouclier (20xp)
- formation à la pique (20 xp?)
- formation à l'épieu (10xp?)
- combat en unité : rangée (10 xp?) :arrow: Lorsqu'ils se mettent en rangée ou en colonne, les deux (ou plus) personnages dotés de cet art du combat partagent les bonus de leurs postures respectives, sans en subir les malus. Par contre, ils partagent également les malus liés à une attaque surprise ou à revers.
- combat en unité : cercle (10 xp?) :arrow: En combattant dos à dos, les deux ou plus personnages qui partagent cet art du combat ne peuvent plus être pris à revers quelles que soient les circonstances.
- combat en unité : unité d'élite (10xp?) :arrow: prérequis : combat en cercle et en rangée. Permet de cumuler les avantages de ces deux arts de combat.

Si j'ai le temps, je ferai un projet. Puis-je y reprendre tes règles en matière de combat à la pique?
Tu as effectivement raison pour la fin qui manque d'une conclusion, ou d'une toute petite découverte qui satisfasse au moins un peu les joueurs. Je la reprend jeudi, je vais y songer dans l'intervalle.
Je pensais faire simple :

1) un ou plusieurs joueurs sont infectés à la fin du combat avec les sbires des gardiens (d'où l'intérêt qu'ils aient la rage-peste), ce qui donne aux Pjs une motivation supplémentaire et personnelle de résoudre l'enquête, tout en rajoutant un élément de tension.

2) les Pjs sont livrés à eux-mêmes, car les piquiers rentrent à Espérance. De plus, si les villageois apprennent que l'un des Pjs est infecté, ils seront invités plus ou moins fermement à quitter le village pour aller mourir ailleurs.

3) remontée de la piste des 20 sbires des Gardiens (pas bien compliqué), qui mène à un village désert. Dans le village, des traces mènent à une caverne (ou ancienne mine) non loin.

4) Dans la caverne, signes évidents d'une vie sauvage récente : restes humains dévorés, peintures rupestres primitives (traces de mains ensanglantées), outils rudimentaires, etc. une exploration plus poussée mène au "labo".

5) Le labo est ravagé, la porte en bois est à moitié arrachée, et on retrouve les restes des "scientifiques", pratiquement inidentifiables. Les Pjs peuvent également retrouver les notes du ou desdits scientifique(s), qui permettront ensuite de concocter un remède. Le journal fait également mention d'une "créature" servant de base pour les expériences, qui a été enfermée dans une cage en bronze. Ladite cage en bronze est vide, les gonds arrachés...

6) La "créature" est en réalité toujours sur place, et va traquer les Pjs dans l'obscurité angoissante de la caverne. (les Pjs pourront en déduire que c'est elle qui a fait fuir les 20 "sbires" des gardiens, ce qui était le but de ces derniers...)

7) conclusion : la créature, principal vecteur de la maladie (selon le journal...) se fait tuer par les Pjs. Au gré du Mj, les pjs trouvent un antidote sur place, ou doivent faire quelques aventures supplémentaires pour en concocter un.

Note : Au choix du MJ, l'explication réelle de ces évènements pourra être une soit manipulation des gardiens (ou de tout autre groupuscule aux buts peu avouables si on ne veut pas utiliser la thématique des gardiens dans ce scénar, hein ;)), soit réellement une expérience ayant mal tourné sans manipulation derrière, dans le cas où le MJ ne voudrait pas approfondir la thématique des Gardiens.

Note 2 : pour rajouter de la tension et du piment, le Mj peut placer des attaques isolées d'un ou deux "sauvages" sur la route et dans le village désert.

Note 3 : pour rajouter une touche d'ambiance, il est également possible de garnir la grotte de peintures rupestres primitives plus élaborées, semblant représenter une "créature" ressemblant à la créature que les Pjs affronteront plus tard. Les Pjs seront alors libres de spéculer : ancien féonda enfermé depuis l'aergewin? Traces d'une habitation antérieure de la grotte en des temps reculés et primitifs? "Culte" voué par les "sauvages" à la créature avant qu'elle ne se mette à les massacrer? Etc...
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Re: [OK] Rage-peste

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Message par iznurda » 01 déc. 2011, 11:33

Plop,

no blem pour les règles sur les armes d'hasts bien que je considère que si cela fait plus que rajouter une option et entraine des jets systématiques cela va a l'encontre de ce que je désirais. Ma proposition initiale, au final, utilise des jets d'attaque standard et applique, ou non les dommages. Si on voulait être raccord avec les épieux il faudrait que volontairement le joueur décide de transpercer sa cible et de le ferrer. A ce moment la cible à le choix soit d'attaquer une cible plus proche (le porteur de l'arme étant trop loin) soit de tenter de s'extraire de l'arme avec un jet de prouesse en opposition. Si la marge d'échec du porteur d'arme supérieure à 5 l'arme reste enfoncée mais est arrachée de ses mains. Dans tous les cas être perforé appliquerait les dégâts de l'arme par tour (soit de 2 à 3 points) jusqu'à ce qu'elle soit extirpée (dommages de l'arme x2 sur l'action).

Pour ce qui est du bouclier mon souhait serait de faire simple, tout en lui permettant davantage d'efficacité. Ainsi l'art du combat bouclier permet de rajouter la protection du bouclier à son score de défense. De même j'aurais une propension à monter à 2 les scores de protection des boucliers indiqués dans le Livre I, réservant le score de 1 aux petits boucliers ou aux boucliers d'osier, plus courants. Ne me semble pas non plus exclus une protection de 3 pour les boucliers les plus grands et lourds, généralement à usage militaire (infanterie lourde), et par le fait plutôt exceptionnels dans la Péninsule. On pourrait cependant en parler dans quelques ouvrages d'origine continentales.
Enfin parer avec un bouclier permet simplement d'ajouter sa protection à son score d'attaque.

voila voila

iz

Arthus
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Re: [OK] Rage-peste

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Message par Arthus » 01 déc. 2011, 13:45

Hello! Pour les règles des épieux, ce que tu proposes correspond exactement à ce que j'ai fait, si ce n'est que tu donnes un choix aux protagonistes (ferrer ou non, et tenter de se dégager ou non) que je considère comme automatique. Et pour le fait que l'épieu soit arraché des mains, j'utiliserais plutôt la notion de critique pour régler ça.

Pour le reste, je pense qu'il serait plus utile de créer un sujet indépendant dans la section aide de jeu. Je tenterai de synthétiser mes idées en la matière (notamment au sujet du bouclier, le système existe mais il a été développé dans deux ou trois autres sujets de la section "système de jeu", ce qui fait que c'est un peu éparpillé et pas très clair).

Sinon, pour en revenir à ton scénario, que penses-tu de mes suggestions? Pour ma part, je serais très tenté de l'utiliser comme ça... :D
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Re: [OK] Rage-peste

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Message par iznurda » 01 déc. 2011, 14:01

Plop,

je déteste (oui je mot est fort, à dessein) cette idée d'instrumentalisation de la maladie. Si les Gardiens en avait la possibilité ils n'auraient pas pris le risque de concevoir l'Enfant et auraient semé le fléau dans toutes les villes d'importance.
Cependant je vais effectivement faire en sorte que la maladie serve de couverture à l'attaque finale (les sbires étant drogués jusqu'à la folie). Ainsi la menace féonde ne servirait plus que de toile de fond et la maladie se replaçant de facto au coeur de l'histoire. Cela offre également l'avantage de moins offrir la bride aux interrogations des joueurs, une maladie étant moins tangible qu'un féond.
En ce qui concerne la fin à proprement parler, il me semble juste de préciser qu'un couple d'habitant sans aucune relation récente avec la maison des Mères s'est entre-tué de même qu'un des soldats, un peu plus tard. Peut-être prendront-ils le risque de le capturer pour étude ?
je pense également adjoindre un petit acte final optionnel dans lequel la troupe et les joueurs débusqueront un feond et le mettront à mort (après tout cela donnerait un sentiment d'achèvement à la mission initiale de la troupe). Par exemple celui aperçu dans le second acte => règle sur les empalements et utilisation des piques/sarisses/lances.
Enfin cela afin de donner une fin moins abrupte, peut-être, tout en laissant les questions posées en suspend.

Mais rien ne t'empêche également de le remanier à ta sauce si tu estimes cela plus conforme à tes goûts et aux désirs de ta table ;)

iz

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