[Officiel] Dites-le avec des fleurs
[Officiel] Dites-le avec des fleurs
Voila je viens de terminer ce Canevas censé être court, mais qui s'est soldé par la partie la plus longue que mes persos aient joué,
j'ai donc décidé d'en faire le rapport de partie.
Prologue.
Mes joueurs venaient de finir En Altitude. J'avais décidé de les envoyez chercher des herbes spéciales pour soigner le village victime d'intoxications de certaines sources pour pouvoir enchaîner sur Dites-le avec des fleurs
Le groupe est constitué
De Dag, un Espion Reizhite passant pour un Varigal.
De Amélis, une jeune Demorthèn.
De Luther, un jeune chevalier-lame en pénitence.
De Syd, un Magientiste.
Arrivé dans leur première grande ville, la Demorthèn et le chevalier-lame sont clairement perdus.
De leur coté l'espion et le magientiste avaient décidé de faire un tour à l'académie pour rendre compte de leur précédent scénario.
Quelques jet d'orientations ratés achèvent de perdre totalement Luther.
Amélis quant à elle fait un magnifique critique en relations pour surmonter sa timidité et demander son chemin : Un jeune noble qui passait par la s'amuse de l'ignorance de cette roturière mal dégrossie, et décide de voler à son secours.
Un petit tour de carrosse et il l'enmène à l'échoppe de Jaran, lui vantant au passage les qualités de Kalvernach et lui propose de faire plus tard, plus ample connaissance à la Lanterne Topaze (et oui j'avais décidé de récompenser le critique en relation en donnant plus vite certains indices futur).
Amélis trouve donc l'échoppe mais ne voit pas d'activité depuis l'extérieur, elle décide d'attendre ses compagnons Dag et Syd. Ces derniers arrivés ils entrent dans la boutique, et trouvent assez vite le cadavre, les joueurs sont pris au dépourvu. le ton de la partie change d'un coup. Une minute auparavant Dag et Syd charriaient Amélis sur sa naïveté et blaguait sur la Lanterne topaze (eux deux sont des personnages habitué aux milieux Urbains et savent bien quel est cet endroit) la le ton n'est plus à la plaisanterie.
Les joueurs examinent le cadavre et cherchent des éléments d'enquêtes.
Amélis sent que quelque chose cloche avec la funeste bleu sur un jet de milieu naturel réussi mais n'arrive pas à déterminer quoi.
C'est à ce moment que je décide de faire le jet pour résister aux hallucinations.
Amélis , Réussi
Dag, Réussi
Syd … ECHEC CRITIQUE.
Le magientiste se croit assailli par des lianes et saisit une serpe qui était posée la.
Il s'entaille brutalement les bras et les jambes, s'infligeant de très lourds dommages le temps que Dag parvienne à le maitriser.
Peu de temps après le sergent Heger entre et découvre la scène avec 1 mort et 1 homme inconscient, les PJ sont chargés donc d'enquêter sur l'affaire, quelques questions posées à Heger leur permettent de savoir que Jaran était l'ancien assistant de Yvon Joern.
L'enquête continue. Dag, troublé par la crise de Syd, étudie plus sérieusement les blessures de Jaran et conclut qu'il s'est mutilé lui-même. Impossible que ce soit une coïncidence. En faisant des recherches plus étendues ils arrivent à déterminer les propriétés de la funeste bleue et la mettent sous cloche pour éviter un nouvel incident.
Les fouilles des appartements leur fait découvrir sans difficulté les documents codés découverts par Jaran.
Syd, qui est érudit, les déchiffrent sans peine malgré la difficulté du jet.
Les notes ont un effet particulier sur Syd qui voit naître en lui une grande admiration pour Yvon Joern (à ce stade de la partie Syd à déja une jauge de santé mentale bien entamée).
Jusqu'à présent le canevas s'était déroulé plutôt normalement, mais la suite devient assez originale.
Les joueurs décident d'abord de récolter plus d'infos sur Jaran et ses habitudes, ils commence par la guilde des apothicaire et demandent l'avis de ses confrères;
les témoignages qu'ils recueillent leur permettent de savoir qu'il fréquentait assidument la Lanterne Topaze (tiens ?) mais les joueurs décident de garder cette piste pour plus tard.
Pour l'instant leur idée est qu'il s'agit d'un meurtre motivé par son ancien lien avec "Le Boucher", ou un confrère jaloux de son talent.
Je leur prépare une liste des herboristes en ville susceptibles de posséder des boutures de funeste bleue, cette listes est mince et ne contient personne qui aient un lien avec "Le Boucher".
Les joueurs savent également que l'académie de magience peut avoir quelques plants de funestes bleues et savent quels pouvoirs psychotropes elle possède.
Leur seconde piste devient donc la pègre locale.
Entre temps pour effectuer leur recherches efficacement les joueurs se sont séparés.
À un moment où Syd se retrouve seul, les 3 mercenaires trouvent opportun de le coincer dans une ruelle étroite et de lui demander les notes de Yvon Joern.
Hélas et honte à eux, et malgré sa nullité totale dans ces domaines, Syd s'injecte une drogue stimulante et réussi ses jets de prouesses et de combats pour s'enfuir à toutes jambes et appeler la garde à l'aide.
Le reste du groupe retrouvera le magientiste nerveux les yeux injecté de sang "caché" à l'académie de magience (un moment de RP inoubliable).
À partir de ce moment le groupe est sur ses gardes. Dag décide de faire l'appât et se fait "coincer" par les mercenaires, il fait volte-face prêt à en découdre avec les 3 hommes pris à contre-pied. Intimidés, ils cherchent alors à acheter les documents mais Dag refuse : il pense qu'ils sont lié au meurtre de Jaran.
Ces derniers nient toute implication dans le meurtre , ils préfèrent se retirer sans effusion de sang et proposent de revenir négocier les documents quand l'affaire de meurtre sera résolu.
Déçus par cette piste en moins, les joueurs en reviennent à la pègre.
Syd, qui connait bien Kalvernach, sait quels quartiers sont aux mains des narcotrafiquants.
Les joueurs se rendent dans un quartier ouvrier misérable. En voyant quelques épaves humaines dans le caniveau, Syd ne peut s'empêcher de penser quels merveilleux cobayes ce serait là pour tester les théories contenues dans les notes de Yvon.
Il ne faut pas longtemps pour que le groupe trouve un dealer. Les joueurs insistent pour avoir quelque chose d' "exotique", et j'ai pu ouvrir avec joie le chapitre des drogues contenu dans le livre Univers. Je leur propose un peu d'Avernos, la drogue des druides Osag… la demorthèn demande à gouter sur le champs et achète une dose sous les yeux médusés du reste du groupe.
C'est donc avec une Amélis complètement perchée que le reste du groupe à dû poursuivre l'enquête. Finalement puisque le dealer n'en propose pas, le groupe demande clairement de la substance de funeste bleue.
Je leur en ait trouvé une dose pour assez cher (8 Daol d'Azur) l'encadré concernant cette plante en tant que drogue étant clair: elle est rare et difficile à obtenir et qui plus est, ce n'est pas la substance psychotrope préférée des trafiquants.
Les joueurs se retrouvent donc avec une dose de drogue de funeste bleue, qu'ils comptent analyser dans un laboratoire magientiste pour confirmer qu'il ne se sont pas fait arnaquer. Le but étant ensuite de remonter la filière du trafic de cette plante sous couvert d'une grosse commande, en se faisant passer pour des riches investisseurs.
Considérant que l'enquête a avancé, mais qu' Amélis n'est pas en état de suivre, les joueurs décident d'allez se détendre devant un spectacle de Tarish. Dag espère au passage poser des questions aux Tarishs sur le convoyage de la funeste bleue.
Hélas de leurs coté Syd et Luther ont encore trouvé un prétexte absurde pour se disputer.
Syd en arrive à la conclusion qu'il est inutile d'attendre demain pour tester la dose de funeste bleue, "pourquoi ne pas simplement la testé sur quelqu'un", Luther fera un cobaye idéal. Syd revient avec les boissons et les commandes tout sourire tandis que Luther le surveille avec suspicion, mais il mange tout de même ce qu'on lui offre.
Son jet de vigueur pour résisté à l'accoutumance se solde par un 2, Luther à donc dorénavant le défaut "dépendance faible" il tombe vite dans l'inconscience après avoir été troublé par des illusions.
Le lendemain au réveil son humeur est noire, il se lève en hurlant décidé de se venger de Syd qui se retrouve une épée sur la gorge.
Le reste du groupe doit calmer le jeux, mais les Tarides choqués chassent les joueurs du camps et leur infligent une malédiction.
Dag et Amélis tentent de faire la paix entre un Luther fous de rage et un Syd inconséquent satisfait de sa mesquinerie.
Dag pragmatique entend tiré partie de la situation et décide d'allez porter plainte à l'académie de magience. En entretient avec le vice-recteur sur des jets de dipplomatie, Dag présente l'affaire comme une tentative d'empoisonnement sur un visiteur Gwidritte.
Il propose d'échanger le silence du groupe contre des informations.
Le vice-recteur accepte le marché mais Luther ne veux pas en rester la : il éxige et obtient le bannissement de Syd de l'académie. Dag, insatisfait de voir un membre de l'équipe interdit de pratiqué son métier, obtient en secret la réintégration de Syd dans l'ordre magientiste.
(je vous laisse imaginer l'ambiance à la table de jeux)
Le vice-recteur promet de donner un rapport sur les funeste bleu que possède l'académie.
En attendant le groupe reprend ses recherches sur des pistes plus classique,
Ils décident encore de garder la lanterne Topaze de coté.
À la place ils décident d'interroger la liste des collègues de feux Jaran susceptibles de posséder une funeste bleueus.
J'ai limité la liste à 3 personnages improvisés
- Dorian Bors : simple commercant sans grand intéret,
- Marwinn Tias : occultiste, avec un cabinet remplis de curiosités, on l'écarte vite de la liste des suspects mais les joueurs n'ont pu s'empécher de lui demander d'invoquer l'esprit mort de Jaran pour chercher des indices. Tentative qui s'est soldé par un échec et le discrédit de l'occultisme (sur un 10 naturel je me serait permis une intervention spirituel).
- Le Docteur Krank : Richissime bourgeois, j'ai décidé d'en faire le subordonné d'Alaina Naïghan dans Kalvernach et le recruteur des mercenaires. Hélas les joueurs on fait une entré très remarquée et incorrecte dans sa demeure et se sont fait expulser par des mercenaires.
Les joueurs ont donc pris la piste de la Lanterne Topaze, ils ont pu y récolter les informations nécessaire pour confondre Neara.
Entre temps cependant Syd le magientiste à trouvé un moyen de se faire expulser de la lanterne topaze pendant que les autres joueurs continuaient l'enquête.
Ainsi privé de la surveillance de ses compagnons, Syd à décidé de mettre en pratiques les expérience retrouvées du "Boucher" et assassine de sang froid un homme sans défense dans un quartier défavorisé. Dilettant dans le domaine du meurtre et de la discrétion, plusieurs témoins assiste à la scène et vont chercher la garde, qui le découvre encore en train de découper les membres de sa victime.
Le lendemain au matin Syd est pendu haut et court. Le reste du groupe ne versera pas de larmes pour lui, ils apportent les informations glanées au vice-recteur de l'académie de magience. En rêglement de la dette qu'il devait aux joueurs il accepte de prendre la suite de l'enquête et de porté l'accusations sur Neara. La vindicte du Primus sera bien moins menaçante pour son second, qui possède aussi une certaine influence, que pour le groupe de joueurs.
épilogue :
Voila, alors que ce Canevas étaient censé être très courts, les actions de mes joueurs l'ont considérablement rallongé, ce qui m'as donné l'occasion de donné énormément de vie et d'épaisseur à la ville de Kalvernach. Ce furent de bonnes séances que je prend plaisir à partager ici.
j'ai donc décidé d'en faire le rapport de partie.
Prologue.
Mes joueurs venaient de finir En Altitude. J'avais décidé de les envoyez chercher des herbes spéciales pour soigner le village victime d'intoxications de certaines sources pour pouvoir enchaîner sur Dites-le avec des fleurs
Le groupe est constitué
De Dag, un Espion Reizhite passant pour un Varigal.
De Amélis, une jeune Demorthèn.
De Luther, un jeune chevalier-lame en pénitence.
De Syd, un Magientiste.
Arrivé dans leur première grande ville, la Demorthèn et le chevalier-lame sont clairement perdus.
De leur coté l'espion et le magientiste avaient décidé de faire un tour à l'académie pour rendre compte de leur précédent scénario.
Quelques jet d'orientations ratés achèvent de perdre totalement Luther.
Amélis quant à elle fait un magnifique critique en relations pour surmonter sa timidité et demander son chemin : Un jeune noble qui passait par la s'amuse de l'ignorance de cette roturière mal dégrossie, et décide de voler à son secours.
Un petit tour de carrosse et il l'enmène à l'échoppe de Jaran, lui vantant au passage les qualités de Kalvernach et lui propose de faire plus tard, plus ample connaissance à la Lanterne Topaze (et oui j'avais décidé de récompenser le critique en relation en donnant plus vite certains indices futur).
Amélis trouve donc l'échoppe mais ne voit pas d'activité depuis l'extérieur, elle décide d'attendre ses compagnons Dag et Syd. Ces derniers arrivés ils entrent dans la boutique, et trouvent assez vite le cadavre, les joueurs sont pris au dépourvu. le ton de la partie change d'un coup. Une minute auparavant Dag et Syd charriaient Amélis sur sa naïveté et blaguait sur la Lanterne topaze (eux deux sont des personnages habitué aux milieux Urbains et savent bien quel est cet endroit) la le ton n'est plus à la plaisanterie.
Les joueurs examinent le cadavre et cherchent des éléments d'enquêtes.
Amélis sent que quelque chose cloche avec la funeste bleu sur un jet de milieu naturel réussi mais n'arrive pas à déterminer quoi.
C'est à ce moment que je décide de faire le jet pour résister aux hallucinations.
Amélis , Réussi
Dag, Réussi
Syd … ECHEC CRITIQUE.
Le magientiste se croit assailli par des lianes et saisit une serpe qui était posée la.
Il s'entaille brutalement les bras et les jambes, s'infligeant de très lourds dommages le temps que Dag parvienne à le maitriser.
Peu de temps après le sergent Heger entre et découvre la scène avec 1 mort et 1 homme inconscient, les PJ sont chargés donc d'enquêter sur l'affaire, quelques questions posées à Heger leur permettent de savoir que Jaran était l'ancien assistant de Yvon Joern.
L'enquête continue. Dag, troublé par la crise de Syd, étudie plus sérieusement les blessures de Jaran et conclut qu'il s'est mutilé lui-même. Impossible que ce soit une coïncidence. En faisant des recherches plus étendues ils arrivent à déterminer les propriétés de la funeste bleue et la mettent sous cloche pour éviter un nouvel incident.
Les fouilles des appartements leur fait découvrir sans difficulté les documents codés découverts par Jaran.
Syd, qui est érudit, les déchiffrent sans peine malgré la difficulté du jet.
Les notes ont un effet particulier sur Syd qui voit naître en lui une grande admiration pour Yvon Joern (à ce stade de la partie Syd à déja une jauge de santé mentale bien entamée).
Jusqu'à présent le canevas s'était déroulé plutôt normalement, mais la suite devient assez originale.
Les joueurs décident d'abord de récolter plus d'infos sur Jaran et ses habitudes, ils commence par la guilde des apothicaire et demandent l'avis de ses confrères;
les témoignages qu'ils recueillent leur permettent de savoir qu'il fréquentait assidument la Lanterne Topaze (tiens ?) mais les joueurs décident de garder cette piste pour plus tard.
Pour l'instant leur idée est qu'il s'agit d'un meurtre motivé par son ancien lien avec "Le Boucher", ou un confrère jaloux de son talent.
Je leur prépare une liste des herboristes en ville susceptibles de posséder des boutures de funeste bleue, cette listes est mince et ne contient personne qui aient un lien avec "Le Boucher".
Les joueurs savent également que l'académie de magience peut avoir quelques plants de funestes bleues et savent quels pouvoirs psychotropes elle possède.
Leur seconde piste devient donc la pègre locale.
Entre temps pour effectuer leur recherches efficacement les joueurs se sont séparés.
À un moment où Syd se retrouve seul, les 3 mercenaires trouvent opportun de le coincer dans une ruelle étroite et de lui demander les notes de Yvon Joern.
Hélas et honte à eux, et malgré sa nullité totale dans ces domaines, Syd s'injecte une drogue stimulante et réussi ses jets de prouesses et de combats pour s'enfuir à toutes jambes et appeler la garde à l'aide.
Le reste du groupe retrouvera le magientiste nerveux les yeux injecté de sang "caché" à l'académie de magience (un moment de RP inoubliable).
À partir de ce moment le groupe est sur ses gardes. Dag décide de faire l'appât et se fait "coincer" par les mercenaires, il fait volte-face prêt à en découdre avec les 3 hommes pris à contre-pied. Intimidés, ils cherchent alors à acheter les documents mais Dag refuse : il pense qu'ils sont lié au meurtre de Jaran.
Ces derniers nient toute implication dans le meurtre , ils préfèrent se retirer sans effusion de sang et proposent de revenir négocier les documents quand l'affaire de meurtre sera résolu.
Déçus par cette piste en moins, les joueurs en reviennent à la pègre.
Syd, qui connait bien Kalvernach, sait quels quartiers sont aux mains des narcotrafiquants.
Les joueurs se rendent dans un quartier ouvrier misérable. En voyant quelques épaves humaines dans le caniveau, Syd ne peut s'empêcher de penser quels merveilleux cobayes ce serait là pour tester les théories contenues dans les notes de Yvon.
Il ne faut pas longtemps pour que le groupe trouve un dealer. Les joueurs insistent pour avoir quelque chose d' "exotique", et j'ai pu ouvrir avec joie le chapitre des drogues contenu dans le livre Univers. Je leur propose un peu d'Avernos, la drogue des druides Osag… la demorthèn demande à gouter sur le champs et achète une dose sous les yeux médusés du reste du groupe.
C'est donc avec une Amélis complètement perchée que le reste du groupe à dû poursuivre l'enquête. Finalement puisque le dealer n'en propose pas, le groupe demande clairement de la substance de funeste bleue.
Je leur en ait trouvé une dose pour assez cher (8 Daol d'Azur) l'encadré concernant cette plante en tant que drogue étant clair: elle est rare et difficile à obtenir et qui plus est, ce n'est pas la substance psychotrope préférée des trafiquants.
Les joueurs se retrouvent donc avec une dose de drogue de funeste bleue, qu'ils comptent analyser dans un laboratoire magientiste pour confirmer qu'il ne se sont pas fait arnaquer. Le but étant ensuite de remonter la filière du trafic de cette plante sous couvert d'une grosse commande, en se faisant passer pour des riches investisseurs.
Considérant que l'enquête a avancé, mais qu' Amélis n'est pas en état de suivre, les joueurs décident d'allez se détendre devant un spectacle de Tarish. Dag espère au passage poser des questions aux Tarishs sur le convoyage de la funeste bleue.
Hélas de leurs coté Syd et Luther ont encore trouvé un prétexte absurde pour se disputer.
Syd en arrive à la conclusion qu'il est inutile d'attendre demain pour tester la dose de funeste bleue, "pourquoi ne pas simplement la testé sur quelqu'un", Luther fera un cobaye idéal. Syd revient avec les boissons et les commandes tout sourire tandis que Luther le surveille avec suspicion, mais il mange tout de même ce qu'on lui offre.
Son jet de vigueur pour résisté à l'accoutumance se solde par un 2, Luther à donc dorénavant le défaut "dépendance faible" il tombe vite dans l'inconscience après avoir été troublé par des illusions.
Le lendemain au réveil son humeur est noire, il se lève en hurlant décidé de se venger de Syd qui se retrouve une épée sur la gorge.
Le reste du groupe doit calmer le jeux, mais les Tarides choqués chassent les joueurs du camps et leur infligent une malédiction.
Dag et Amélis tentent de faire la paix entre un Luther fous de rage et un Syd inconséquent satisfait de sa mesquinerie.
Dag pragmatique entend tiré partie de la situation et décide d'allez porter plainte à l'académie de magience. En entretient avec le vice-recteur sur des jets de dipplomatie, Dag présente l'affaire comme une tentative d'empoisonnement sur un visiteur Gwidritte.
Il propose d'échanger le silence du groupe contre des informations.
Le vice-recteur accepte le marché mais Luther ne veux pas en rester la : il éxige et obtient le bannissement de Syd de l'académie. Dag, insatisfait de voir un membre de l'équipe interdit de pratiqué son métier, obtient en secret la réintégration de Syd dans l'ordre magientiste.
(je vous laisse imaginer l'ambiance à la table de jeux)
Le vice-recteur promet de donner un rapport sur les funeste bleu que possède l'académie.
En attendant le groupe reprend ses recherches sur des pistes plus classique,
Ils décident encore de garder la lanterne Topaze de coté.
À la place ils décident d'interroger la liste des collègues de feux Jaran susceptibles de posséder une funeste bleueus.
J'ai limité la liste à 3 personnages improvisés
- Dorian Bors : simple commercant sans grand intéret,
- Marwinn Tias : occultiste, avec un cabinet remplis de curiosités, on l'écarte vite de la liste des suspects mais les joueurs n'ont pu s'empécher de lui demander d'invoquer l'esprit mort de Jaran pour chercher des indices. Tentative qui s'est soldé par un échec et le discrédit de l'occultisme (sur un 10 naturel je me serait permis une intervention spirituel).
- Le Docteur Krank : Richissime bourgeois, j'ai décidé d'en faire le subordonné d'Alaina Naïghan dans Kalvernach et le recruteur des mercenaires. Hélas les joueurs on fait une entré très remarquée et incorrecte dans sa demeure et se sont fait expulser par des mercenaires.
Les joueurs ont donc pris la piste de la Lanterne Topaze, ils ont pu y récolter les informations nécessaire pour confondre Neara.
Entre temps cependant Syd le magientiste à trouvé un moyen de se faire expulser de la lanterne topaze pendant que les autres joueurs continuaient l'enquête.
Ainsi privé de la surveillance de ses compagnons, Syd à décidé de mettre en pratiques les expérience retrouvées du "Boucher" et assassine de sang froid un homme sans défense dans un quartier défavorisé. Dilettant dans le domaine du meurtre et de la discrétion, plusieurs témoins assiste à la scène et vont chercher la garde, qui le découvre encore en train de découper les membres de sa victime.
Le lendemain au matin Syd est pendu haut et court. Le reste du groupe ne versera pas de larmes pour lui, ils apportent les informations glanées au vice-recteur de l'académie de magience. En rêglement de la dette qu'il devait aux joueurs il accepte de prendre la suite de l'enquête et de porté l'accusations sur Neara. La vindicte du Primus sera bien moins menaçante pour son second, qui possède aussi une certaine influence, que pour le groupe de joueurs.
épilogue :
Voila, alors que ce Canevas étaient censé être très courts, les actions de mes joueurs l'ont considérablement rallongé, ce qui m'as donné l'occasion de donné énormément de vie et d'épaisseur à la ville de Kalvernach. Ce furent de bonnes séances que je prend plaisir à partager ici.
Dernière modification par Deorman le 05 juin 2011, 19:17, modifié 2 fois.
"La prochaine fois essayez de mourir plus dans le cadre de notre stratégie"
Re: [Officiel] Dites-le avec des fleurs
Le vitalisme devient d'un seul coup follement plus sexy.Deorman a écrit :À un moment où Syd se retrouve seul, les 3 mercenaires trouvent opportun de le coincer dans une ruelle étroite et de lui demander les notes de Yvon Joern.
Hélas et honte à eux, et malgré sa nullité totale dans ces domaines, Syd s'injecte une drogue stimulante et réussi ses jets de prouesses et de combats pour s'enfuir à toutes jambes et appeler la garde à l'aide.
Le reste du groupe retrouvera le magientiste nerveux les yeux injecté de sang "caché" à l'académie de magience (un moment de RP inoubliable).
- How does it feels to have a wacko for a son?
- It feels wonderful.
- It feels wonderful.
Re: [Officiel] Dites-le avec des fleurs
Décidément, les expériences de mon vieux pote Yvon continuent à faire des morts à Kalvernach
.
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.
Mais juste ce que nous écrivons.
Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.
Mais juste ce que nous écrivons.
Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.
Re: [Officiel] Dites-le avec des fleurs
Hey ! Moi aussi j'ai pris un certain plaisir à jouer ce scénario ! Je fais un compte-rendu pour comparer tout ça dès que possible !
Re: [Officiel] Dites-le avec des fleurs
J'ai également fait jouer ce scénario et il a également duré bien plus qu'annoncé. Heureusement, j'avais anticipé ce fait, mais comme je le trouvais encore trop court à mon goût, j'ai rajouté quelques trucs et adapté quelques autres. Entre autres, pour faciliter l'intéfgration de mes personnages, j'ai décidé que le scénario se déroulerait à Osta-Baille et non pas Kalvernach. L'université d'Osta-Baille est fermée depuis plus de 10 ans, mais j'ai décidé que le père de Neara serait le dernier Primus de l'Université a avoir exercé.
Le groupe était composé de 4 personnages :
- Meja Raise, une investigatrice - qui a fait des études magientistes étant jeune - connue à Osta-Baille pour avoir déjà résolue une affaire ou deux. Elle est de plus originaire de Kalvernach.
- Kerran Aulir, ionnthèn dans le début de la vingtaine, il vient de la ville de Bregan pour trouver des plantes rares médicinales qu'on ne trouve pas dans les forêts immédiates de sa ville d'origine. Son demorthèn considère que cette expédition lui apportera une expérience enrichissante par contraste avec la nature.
- Anael, une sigire du Temple de 21 ans avec une cicatrice au visage douée pour le combat de dagues. Sa présence est requise au Temple car un novice est soupçonné de ne pas respecter les commandements de Soustraine. Il aurait réalisé des rites demorthèn dans l'enceinte du Temple. L'odeur des plantes l'a trahi et le soupçon est resté. Anael doit découvrir ce qu'il en est.
- Erwann Sto-Lat, un jeune malandrin de 17 ans, habitant des bas-quarties d'Osta-Baille, dont le principal atout est de s'adapter à toute situation.
Comme les personnages ne se connaissait pas au préalable, il a fallu ruser un peu pour les faire se rencontrer.
Erwann a simplement besoin de quelques plantes pour soigner quelques contusions de l'excapade de la nuit précédente. Il entre le premier dans la boutique de Jaran qui est vide. Il voit la porte entrouverte de la serre, mais il n'a pas le temps de rester plus d'une minute à attendre et regarder autour de lui qu'une autre personne entre : Kerran, qui vient chercher les herbes demandées par son demorthèn. Les noms sont écrits sur un papier, mais Kerran ne sait pas lire. Bien sûr il prend immédiatement Erwann pour l'herboriste. Et notre Erwann sans se départir de déclarer qu'il est le commis, de prendre le papier et de commencer à chercher les plantes dans les étagères ! Sur ce, entre Anael, qui vient faire son enquête auyprès des herboristes de la ville pour savoir si l'un d'eux aurait vendu des herbes médicinales à un religieux du Temple.
Erwann commence à se sentir dépassé par les événements. Prétextant qu'il n'est là que depuis trois semaines, il part chercher Jaran dans la serre... pour ne trouver que son cadavre atrocement mutilé.
Pendant ce temps-là dans la boutique, le sergent Heger entre avec un garde, pendant qu'un autre reste en faction à la porte. Erwann ressort désapointé en se trouvant face à la garde de la ville et un cadavre dans la serre. Heger entre à son tour dans la serre, découvre Jaran puis ordonne que personne ne sorte de la boutique puisqu'ils sont tous suspects. Anael et Kerran clament leur innocence immédiatement et trouvent la situation injuste. Erwann est clairement le suspect numéro 1. Toutefois, Heger donne l'ordre au garde en faction dehors d'aller chercher Meja Raise pour enquêter sur le meurtre de Jaran. Il comprend rapidement que même Erwann est innocent, lui aussi semble quelque peu désemparé.
Lorsque Meja arrive, Heger lui confie l'enquête avec pour charge d'y impliquer les 3 autres. Il insistera sur le fait qu'une fuite aurait des conséquences néfastes sur leur présomption d'innocence. Meja tire la gueule : comment mener une enquête si les co-équipiers sont en plus des suspects ? Comment les dévancer dans la collecte de preuves avant qu'ils ne les effacent. Un mot chuchotté dans l'oreille de la part de Heger la rassure un peu, mais les débuts de l'enquête sont du coup très tendus. Heger quitte le groupe, il n'a pas ses herbes et il est pressé.
A partir de là, je donne la parole à Meja qui m'a fait un beau résumé de la partie.

En conclusion, les joueurs m'ont surpris par une implication totale dans la partie. "Dites-le avec des fleurs" est pour moi un excellent scénario de 5-6h minimum, et plutôt de 9-10h avec un groupe RP très impliqué. Le milieu urbain enrichit énormément les possibilités. Je compte le faire rejouer à une autre table prochainement, je m'attends à de nombreuses surprises et trucs à improviser
Le groupe était composé de 4 personnages :
- Meja Raise, une investigatrice - qui a fait des études magientistes étant jeune - connue à Osta-Baille pour avoir déjà résolue une affaire ou deux. Elle est de plus originaire de Kalvernach.
- Kerran Aulir, ionnthèn dans le début de la vingtaine, il vient de la ville de Bregan pour trouver des plantes rares médicinales qu'on ne trouve pas dans les forêts immédiates de sa ville d'origine. Son demorthèn considère que cette expédition lui apportera une expérience enrichissante par contraste avec la nature.
- Anael, une sigire du Temple de 21 ans avec une cicatrice au visage douée pour le combat de dagues. Sa présence est requise au Temple car un novice est soupçonné de ne pas respecter les commandements de Soustraine. Il aurait réalisé des rites demorthèn dans l'enceinte du Temple. L'odeur des plantes l'a trahi et le soupçon est resté. Anael doit découvrir ce qu'il en est.
- Erwann Sto-Lat, un jeune malandrin de 17 ans, habitant des bas-quarties d'Osta-Baille, dont le principal atout est de s'adapter à toute situation.
Comme les personnages ne se connaissait pas au préalable, il a fallu ruser un peu pour les faire se rencontrer.
Erwann a simplement besoin de quelques plantes pour soigner quelques contusions de l'excapade de la nuit précédente. Il entre le premier dans la boutique de Jaran qui est vide. Il voit la porte entrouverte de la serre, mais il n'a pas le temps de rester plus d'une minute à attendre et regarder autour de lui qu'une autre personne entre : Kerran, qui vient chercher les herbes demandées par son demorthèn. Les noms sont écrits sur un papier, mais Kerran ne sait pas lire. Bien sûr il prend immédiatement Erwann pour l'herboriste. Et notre Erwann sans se départir de déclarer qu'il est le commis, de prendre le papier et de commencer à chercher les plantes dans les étagères ! Sur ce, entre Anael, qui vient faire son enquête auyprès des herboristes de la ville pour savoir si l'un d'eux aurait vendu des herbes médicinales à un religieux du Temple.
Erwann commence à se sentir dépassé par les événements. Prétextant qu'il n'est là que depuis trois semaines, il part chercher Jaran dans la serre... pour ne trouver que son cadavre atrocement mutilé.
Pendant ce temps-là dans la boutique, le sergent Heger entre avec un garde, pendant qu'un autre reste en faction à la porte. Erwann ressort désapointé en se trouvant face à la garde de la ville et un cadavre dans la serre. Heger entre à son tour dans la serre, découvre Jaran puis ordonne que personne ne sorte de la boutique puisqu'ils sont tous suspects. Anael et Kerran clament leur innocence immédiatement et trouvent la situation injuste. Erwann est clairement le suspect numéro 1. Toutefois, Heger donne l'ordre au garde en faction dehors d'aller chercher Meja Raise pour enquêter sur le meurtre de Jaran. Il comprend rapidement que même Erwann est innocent, lui aussi semble quelque peu désemparé.
Lorsque Meja arrive, Heger lui confie l'enquête avec pour charge d'y impliquer les 3 autres. Il insistera sur le fait qu'une fuite aurait des conséquences néfastes sur leur présomption d'innocence. Meja tire la gueule : comment mener une enquête si les co-équipiers sont en plus des suspects ? Comment les dévancer dans la collecte de preuves avant qu'ils ne les effacent. Un mot chuchotté dans l'oreille de la part de Heger la rassure un peu, mais les débuts de l'enquête sont du coup très tendus. Heger quitte le groupe, il n'a pas ses herbes et il est pressé.
A partir de là, je donne la parole à Meja qui m'a fait un beau résumé de la partie.
Pendant que l'investigatrice menait l'enquête dans la serre, Anaelle a profité d'un moment pour aller derrière le comptoir dans le boutique et subtiliser le livre de comptes. Un peu plus tard, Erwann (et Meja encore un peu plus tard) le cherche sans succès ce qui paraît louche puisque l'herboriste était méticuleux et qu'Erwann était déjà venu ici et connaissait l'existence de ce livre.Meja Raise a écrit : Un membre de la garde est venu me chercher pour résoudre une enquête. On m’a conduite jusqu’à la boutique de Jaran, l’herboriste, qui venait visiblement d’être assassiné.
Sur place se trouvaient 3 suspects potentiels : Erwan, un simple citoyen d’Osta-Baille, Kerran, un Demorthen, et Anaelle, une prêtresse du Temple.
Erwan, première personne présente sur les lieux du crime, s’est présenté comme étant le commis de Jaran depuis 3 semaines. Kerran, le deuxième arrivé dans la boutique, a sorti une liste d’ingrédients de son étole (visiblement il ne sait pas lire) expliquant qu’il était venu en acheter. Anaelle a simplement indiqué être arrivée en troisième pour faire quelques emplettes. Avant de partir, la garde m’a chargée de réquisitionner ces trois individus pour m’aider dans mon enquête ( ???Et si le coupable est l’un d’eux, ne risque-t-il pas de la pourrir, mon enquête ???).
Je suis allée examiner le corps de Jaran qui gisait dans la serre, affreusement mutilé (multiples coupures). Des pots brisés témoignaient de traces de lutte et un sécateur ensanglanté était resté au sol (l’arme du crime vu le type de coupures identifiées). Au sol, dans la terre, se trouvaient uniquement les empreintes de pied du marchand mort.
Je me suis amusé avec la description de la préparation des plantes. Comme elles sont découpées, séchées, préparées par un magientiste, la réaction d'un demorthèn qui découvre une façon de faire totalement différente de ce qu'on a pu lui enseigner est choquant. Kerran s'est trouvé confronté avec le paradoxe d'une serre et d'une boutique parfaitement agencée et des plantes en cours de préparation visiblement saccagées et mutilées sans respect de leur beauté.Meja Raise a écrit : Jaran était méticuleux. Il savait couper les plantes à la mode magientiste (étant moi-même magientiste à mes heures, je possède quelques connaissances à ce sujet), ce qui a naturellement fortement déplu à Kerran (un demorthèn n’aime évidemment pas qu’on altère les éléments naturels). La serre de l’apothicaire était quant à elle très bien organisée et les plantes ne paraissaient pas maltraitées. Après quelques minutes de fouille méticuleuse, dans l’échoppe et à l’étage, dans les appartements de Jaran (composés de deux pièces seulement : sa chambre et une cuisine), Kerran a remarqué une plante étrange en bas, dans la serre. Visiblement, Jaran savait s’occuper des plantes. Pourtant, l’une d’elles était située bizarrement, dans un coin sombre alors qu’elle aurait eu besoin de plus de lumière. Après vérification, il s’est avéré que cette plante était en réalité une « funeste bleue », une plante hallucinogène. J’en ai déduis que Jaran, en proie à des hallucinations provoquées par cette plante, s’était vraisemblablement mutilé lui-même (et tué) avec le sécateur. Ce qui m’a fait penser qu’aucun des 3 suspects potentiels n’était coupable du meurtre (en tout cas pas directement). Restait à trouver qui avait placé le pot à cet endroit (à découvrir le pot aux roses si l’on préfère bien qu’en l’occurence ce soit plutôt le pot de funeste bleue rectifieraient certains:)).
En fait de fin d'interrogatoire, Erwann ayant vidé la caisse de son contenu est allé planquer son butin dans une de ses caches. Kerran ne lui faisant pas confiance l'a suivi dans les rues de la ville. Scène amusante de filature entre PJs dans Osta-BailleMeja Raise a écrit : Sur ces entrefaites, Anaelle m’a demandé la permission de retourner au Temple, en ville, car elle avait des affaires à y régler. Etant arrivée la dernière sur les lieux et vu qu’apparemment Jaran s’était tué tout seul, je n’ai pas voulu avoir d’histoires avec le Temple et je l’ai laissée y aller moyennant le fait que j’irai la chercher un peu plus tard.
Dans un premier temps, j’ai entrepris d’interroger le voisinage pour en apprendre plus (notamment sur Erwan car pour ma part cela fait 15 ans que je vis à Osta-Baille et il me semblait que Jaran travaillait seul et non avec un commis). Nous sommes allés (Erwan, Kerran et moi) chez le cordonnier, qui travaille dans l’échoppe située en face de celle de feu Jaran. Le commerçant nous a dit que Jaran fréquentait une femme qui venait parfois le soir et repartait avant le lever du soleil. Il ne pouvait pas identifier cette femme car elle était vêtue d’une grande cape noire et d'un loup. Il nous a également affirmé qu’à sa connaissance, Jaran travaillait seul et qu’il n’avait jamais aperçu Erwan auparavant. Comme je me tournais vers lui avec un regard interrogateur, Erwan a persisté à nous expliquer qu’il était le commis de Jaran mais qu’il venait toujours très tôt, avant l’ouverture des boutiques. Son argument ne m’a pas totalement convaincue mais n’ayant pas d’autres éléments en main, j’ai dû m’en contenter. Je ne pense pas qu’il ait tué Jaran. Mais il me cache quelque chose, j’en suis certaine.
Ensuite, comme la journée passait, je me suis dirigée vers le Temple pour récupérer Anaelle, laissant Erwan et Kerran finir les interrogatoires dans le voisinage.
J'ai laissé courir le combat sans faire intervenir la garde pour tester le système de combat (et ce n'a pas été superflu). Ce n'est évidemment pas très réaliste dans Osta-Baille.Meja Raise a écrit : Anaelle m’a alors expliqué qu’elle détenait un suspect au Temple, un jeune homme qui se serait soigné à l’aide d’herbes médicinales achetées chez Jaran (chose qui est totalement proscrite par le Temple, ce qui lui a valu la sanction d’être emprisonné). Anaelle pensait que cette histoire était peut-être reliée au meurtre. Elle m’a aussi restitué le livre de comptes de Jaran qu’elle avait subtilisée alors que nous étions encore dans l’échoppe du marchand décédé. Je n’ai pas franchement apprécié ce geste, d’où ma petite vengeance personnelle un peu plus tard…
Le lendemain, en sortant d’une auberge, nous nous sommes trouvé nez à nez avec trois mercenaires armés peu amènes. Ils voulaient qu’on leur donne un étui que nous aurions dû trouver chez Jaran. Ils avaient l’air menaçants. La situation a dégénéré lorsqu’Anaelle a sorti son épée et que les mercenaires ont commencé à faire de même…Kerran a failli mourir et Anaelle a été gravement blessée. J’ai largement contribué au bon déroulement du combat à grands coups de moulinets menaçants dans l’air à la scie mécanique. Deux des mercenaires sont morts en pleine rue et notre demorthèn et notre prêtresse ont décidé d’amener le troisième à l’échoppe de Jaran pour l’interroger.
Il y a une scéne de RP assez saisissante entre les protagonistes : Anaelle essayant absolument de faire avouer au novice un crime qu'il n'a pas commis et Meja qui tente de convaincre Anaelle de son erreur. Le novice en est sorti terrifié à l'idée de commetre encore une seule fois un acte hors des commandements de l'ordre.Meja Raise a écrit : Comme 19h approchaient et que je voulais tenter de trouver la femme en noir que fréquentait Jaran, j’avais projeté de me cacher à l’échoppe pour essayer de la surprendre si jamais elle décidait d’y repasser. Nous sommes donc tous allés chez feu Jaran (les uns pour guetter, les autres pour interroger le mercenaire). Comme les mercenaires avaient évoqué l’existence d’un étui qui devait se trouver chez Jaran nous avons à nouveau fouillé la maison Erwan et moi, pendant qu’Anaelle et Kerran s’occupaient du prisonnier. Et effectivement, nous avons trouvé un étui contenant des parchemins.
Fait étonnant, je suis actuellement la seule du groupe à savoir lire. J’ai donc pu constater que le premier parchemin, agrémenté d’illustrations, traitait d’expériences magientistes sur des humains (les dessins montraient des plantes dans des corps humains, des trucs plutôt répugnants à vrai dire). Le deuxième parchemin en revanche, était crypté. Etant originaire de Kalvernach, cette histoire d’expériences magientistes m’a vaguement rappelé l’histoire d’un magientiste fou là-bas (Ivon Joern) qui avait fait des choses similaires. Mais c’était une vieille légende…
Apparemment, sur le premier parchemin, Jaran avait tenté de décoder le deuxième et était en bonne voie d’y arriver. Mais il n’avait pas eu le temps de finir son ouvrage.
Evidemment, Kerran s’est offusqué de ces pratiques écœurantes sur les plantes que même moi je ne peux cautionner. Et Anaelle en honnête garante des bonnes mœurs selon le Temple, a immédiatement demandé que les parchemins soient détruits par son ordre. Mais j’en avais besoin pour l’enquête : pas question de les confier à des fanatiques religieux. Je leur ai donc promis que je les leur donnerai plus tard pour destruction. Avec Erwan, pour des raisons de sécurité, nous nous sommes mis d’accord pour garder un parchemin chacun.
Entre-temps, grâce aux informations fournies par le mercenaire prisonnier, nous avons su que les mercenaires devaient prendre contact avec le commanditaire via une auberge du coin. Nous avons donc décidé d’y aller. Nous avons donné rendez-vous au commanditaire le lendemain soir sur les docks via l’aubergiste. Puis j’ai proposé que nous allions dormir.
Toutefois, au lieu de me reposer, j’ai passé la nuit à établir une copie, grossière des deux parchemins, au cas où il viendrait à l’idée de mes deux compagnons « religieux » de détruire trop rapidement les pièces à conviction de mon enquête. Au petit matin, j’avais rendez-vous avec Anaelle au Temple pour finir d’interroger son suspect (enfin la regarder faire). J’ai tout de même du attendre 2 heures devant la porte que les prières soient terminées (elle aurait pu me prévenir !). Lorsque j’ai aperçu le suspect, j’ai immédiatement su qu’il disait la vérité. Il s’agissait en réalité d’un jeune novice du Temple qui souffrait de troubles intestinaux et qui, n’étant pas encore très habitué aux pratiques de l’ordre, s’était rendu comme par le passé chez son herboriste…Encore une fausse piste !
Pendant que Meja se reposait, les autres ont remonté la piste des mercenaires en suivant les aveux arrachés à leur prisonnier. Celui-ci a été remis à la garde la ville et fut détenu en captivité. Ils ont obtenu un lieu de RDV, mais pas de nom.Meja Raise a écrit : Par mesure de sécurité nous avons convenu que je préparerais une copie des parchemins (juste une page) à mettre dans l’étui que nous amènerions au rendez-vous du soir, pour faire diversion au cas où on essaierait de nous le voler. C’est ce que j’ai fait en début d’après-midi. Puis je suis allée me reposer pendant que les autres partaient chercher un costume plus adapté à Kerran et Anaelle (qui ne s’illustrent pas par une grande discrétion en la matière (l’un en étole druidesque mal rasé et l’autre en tunique blanche immaculée…) pour le rendez-vous du soir. Erwan s’est débrouillé pour trouver un gilet en cuir. Les autres sont allés faire des emplettes. Quant à moi, ma tenue passe-partout faisait parfaitement l’affaire.
J'ai dû abréger la partie bien malgré moi car il était tard. Mais nul doute que les joueurs auraient eu l'occasion d'interroger Neara et d'avoir affaire avec la forte réputation de son père. J'avais également prévu au cas où une expédition de nuit dans les ruines de l'université ou peut-être ils auraient trouvé que des expériences nocturnes étaient menées dans le plus gard secret sur des plantes et des animaux...Meja Raise a écrit : Le commanditaire n’est jamais venu au rendez-vous. En réalité, nous avons appris plus tard que la « femme en noir » était en réalité la fille d’un notable du coin qui aimait bien s’encanailler de temps à autre à la « Lanterne Topaze », un "bordel" de luxe local. Fatiguée de ses disputes incessantes avec Jaran, elle avait fini par lui déposer une funeste bleue qui l’a conduit à sa mort….Jaran quant à lui avait un passé plutôt louche qui aurait dû nous interpeller plus tôt. Il s’intéressait de trop près aux expériences d’Yvon le fou !
Anaelle et Kerran ont évidemment réclamé la destruction des parchemins, que je leur ai donnés. Anaelle les a brûlés sur le champ. Enfin, c’est ce qu’ils croient…Comme je ne suis pas ingrate, j’ai également expliqué à la garde que mes trois investigateurs en herbe étaient innocents et j’ai demandé à ce qu’on leur donne un peu d’argent en récompense. En espérant pour Kerran qu’il parvienne à le conserver, j’ai la vague impression qu’il se fait systématiquement voler car il n’achète rien mais il est toujours pauvre comme Job.
En réalité, j’ai remis les vrais parchemins aux autorités locales quelque temps plus tard. Je n’allais tout de même pas brûler des pièces maîtresses de l’enquête sur l’autel d’une foi que je comprends mais que je ne partage pas…Et puis, Anaelle m’avait menti, ce n’était qu’un juste retour des choses :p
Reste une question : j’aime bien Erwan, il m’a beaucoup aidé sur cette enquête, mais je sais qu’il me cache quelque chose…Je trouverai un jour !
En conclusion, les joueurs m'ont surpris par une implication totale dans la partie. "Dites-le avec des fleurs" est pour moi un excellent scénario de 5-6h minimum, et plutôt de 9-10h avec un groupe RP très impliqué. Le milieu urbain enrichit énormément les possibilités. Je compte le faire rejouer à une autre table prochainement, je m'attends à de nombreuses surprises et trucs à improviser
Re: [Officiel] Dites-le avec des fleurs
Merci pour ces retours.
L'expérience venant avec la pratique, j'ai constaté qu'il y avait en fait deux manières d'aborder un canevas : comme squelette à un vrai scénario, ou comme trame plus serrée et linéaire.
Dans le premier cas, même si le scénario en question est fait d'improvisation (ou a contrario, si le meneur se sert du canevas comme base pour structurer par écrit son scénario), on peut aisément se diriger vers des parties sensiblement plus longues, clairement.
Dans le cas ou l'on considère par contre un canevas comme une trame serrée, le meneur peut en limitant les extras, fausses pistes ou possibles distractions se rapprocher de la durée annoncée, ce qui se prète davantage à une partie d'initiation entre amis ou en famille par exemple (les proches peuvent accepter une soirée avec un scénario de 2/3h même si le jdr est terra incognita pour eux, mais pas forcément de jouer de 20h à 2h du matin).
Après, l'estimation d'un scénario en durée de vie, même quand on l'a testé, reste très subjective. Je vais prendre un exemple assez récent, pour appuyer ce point. J'ai récemment fait jouer deux fois à deux tables différentes un même scénario, dont j'avais estimé au préalable que la durée de vie était d'au moins 8 à 10h. Il se divise en deux parties : un voyage (assez linéaire mais avec des scènes modulaires, et un ensemble d'évènements optionnels qu'on peut rajouter si nécessaire) et une enquête urbaine.
1ère table : trois joueurs. Début de partie 21h, fin de partie, 6h le lendemain = 9 heures de jeu.
2ème table : six joueurs. Début de partie 14h, fin de partie 20h = 6h de jeu.
Or, dans les deux cas, j'ai employé exactement les mêmes scènes. Et dans les deux cas, on était en convention, donc on savait tous que l'heure limite était impérative.
On aurait pu s'attendre à ce qu'une table de six joueurs rallonge le scénario, surtout que conventio = joueurs notés à la fois par le meneur et par les arbitres de passage. Donc, des efforts notables au niveau roleplay pour la majorité des participants.
Et bien, dans les deux cas, on a bouclé le scénario dans les temps et j'ai remarqué deux choses :
- il a fallu environ une heure et demie pour lancer le scénario à chaque fois (présentation de l'univers, des règles, des prétirés, préparatifs du voyage et questions en tous genres).
- la dernière scène prévue dans le script est survenue environ 45 à 50 minutes avant l'heure limite.
Ce qui a changé pour beaucoup dans la durée de vie du scénar (un tiers de durée d'écart quand même), ça a été le descriptif. Avec un groupe de trois joueurs, et en partie nocturne, j'ai pas mal parlé du paysage, du climat, et de l'ambiance. Avec un groupe de six joueurs en partie diurne, j'ai vite préféré me contenter de cibler sur les personnages et de ne fournir que des indications minimales sur le décor, en laissant les joueurs s'appuyer sur elles pour improviser ou m'interroger.
Dans le cas 1, j'ai été bien plus un conteur qu'un metteur en scène au niveau des décors. Dans le cas 2, c'est l'inverse. Dans les deux cas, les joueurs ont passé beaucoup de temps à se relancer sur "mon perso a tel rapport avec le tien, donc je te dis que ou je décide que" et la plupart ont effectivement essayé de les interpréter tels qu'ils sont proposés.
Je pense que ce scénario a effectivement une durée de vie d'environ 10h, et même davantage - rien qu'avec les scènes prévues en option, mois je pourrais le faire durer le double sans trop de difficultés, et avec des joueurs un peu portés sur les fausses pistes ou l'exploration, encore davantage.
Mais on peut - sans le réécrire même si à Onyria les orgas ont fourni à l'autre table Esteren une version allégée de mon script (avec mon accord), aussi le rendre bien plus court, sans enlever - j'insiste parce que je peux en témoigner - aucune des scènes obligatoires. Simplement dans la manière dont on présente le décor et dans la manière dont les joueurs se l'approprient. Et les tergiversations au niveau des choix les plus évidents ont été à peu près les mêmes en contenu et en durée pour les deux groupes.
Difficile, donc, de "garantir" la durée de vie d'un scénario. Pour les canevas du livre 2, j'en ai testé plusieurs en démo à plusieurs reprises, mais j'ai pas encore pu me mettre à Dites le avec des Fleurs. Une durée de 2h30 à 3h (présentation du système et de l'univers comprise) est tout à fait conforme si on joue Plumes de Sang, ou Nuit d'Effroi par exemple. Mais parce que (dans Plumes de Sang surtout), les possibilités de partir dans n'importe quelle direction sont plus réduites (sur Nuit d'Effroi, on a parfois des surprises, à l'inverse).
Je sais aussi que ça dépend beaucoup du style du meneur. Quand Nel dit "moi, je fais jouer et boucler ça en deux heures", c'est parce qu'il a un style plus direct et immersif que moi, d'entrée de jeu. Ca n'est pas mon cas, mais comme je sais que j'aime prendre mon temps, lorsque j'annonce une durée de jeu probable sur un canevas, je considère plutôt son approche que la mienne
L'expérience venant avec la pratique, j'ai constaté qu'il y avait en fait deux manières d'aborder un canevas : comme squelette à un vrai scénario, ou comme trame plus serrée et linéaire.
Dans le premier cas, même si le scénario en question est fait d'improvisation (ou a contrario, si le meneur se sert du canevas comme base pour structurer par écrit son scénario), on peut aisément se diriger vers des parties sensiblement plus longues, clairement.
Dans le cas ou l'on considère par contre un canevas comme une trame serrée, le meneur peut en limitant les extras, fausses pistes ou possibles distractions se rapprocher de la durée annoncée, ce qui se prète davantage à une partie d'initiation entre amis ou en famille par exemple (les proches peuvent accepter une soirée avec un scénario de 2/3h même si le jdr est terra incognita pour eux, mais pas forcément de jouer de 20h à 2h du matin).
Après, l'estimation d'un scénario en durée de vie, même quand on l'a testé, reste très subjective. Je vais prendre un exemple assez récent, pour appuyer ce point. J'ai récemment fait jouer deux fois à deux tables différentes un même scénario, dont j'avais estimé au préalable que la durée de vie était d'au moins 8 à 10h. Il se divise en deux parties : un voyage (assez linéaire mais avec des scènes modulaires, et un ensemble d'évènements optionnels qu'on peut rajouter si nécessaire) et une enquête urbaine.
1ère table : trois joueurs. Début de partie 21h, fin de partie, 6h le lendemain = 9 heures de jeu.
2ème table : six joueurs. Début de partie 14h, fin de partie 20h = 6h de jeu.
Or, dans les deux cas, j'ai employé exactement les mêmes scènes. Et dans les deux cas, on était en convention, donc on savait tous que l'heure limite était impérative.
On aurait pu s'attendre à ce qu'une table de six joueurs rallonge le scénario, surtout que conventio = joueurs notés à la fois par le meneur et par les arbitres de passage. Donc, des efforts notables au niveau roleplay pour la majorité des participants.
Et bien, dans les deux cas, on a bouclé le scénario dans les temps et j'ai remarqué deux choses :
- il a fallu environ une heure et demie pour lancer le scénario à chaque fois (présentation de l'univers, des règles, des prétirés, préparatifs du voyage et questions en tous genres).
- la dernière scène prévue dans le script est survenue environ 45 à 50 minutes avant l'heure limite.
Ce qui a changé pour beaucoup dans la durée de vie du scénar (un tiers de durée d'écart quand même), ça a été le descriptif. Avec un groupe de trois joueurs, et en partie nocturne, j'ai pas mal parlé du paysage, du climat, et de l'ambiance. Avec un groupe de six joueurs en partie diurne, j'ai vite préféré me contenter de cibler sur les personnages et de ne fournir que des indications minimales sur le décor, en laissant les joueurs s'appuyer sur elles pour improviser ou m'interroger.
Dans le cas 1, j'ai été bien plus un conteur qu'un metteur en scène au niveau des décors. Dans le cas 2, c'est l'inverse. Dans les deux cas, les joueurs ont passé beaucoup de temps à se relancer sur "mon perso a tel rapport avec le tien, donc je te dis que ou je décide que" et la plupart ont effectivement essayé de les interpréter tels qu'ils sont proposés.
Je pense que ce scénario a effectivement une durée de vie d'environ 10h, et même davantage - rien qu'avec les scènes prévues en option, mois je pourrais le faire durer le double sans trop de difficultés, et avec des joueurs un peu portés sur les fausses pistes ou l'exploration, encore davantage.
Mais on peut - sans le réécrire même si à Onyria les orgas ont fourni à l'autre table Esteren une version allégée de mon script (avec mon accord), aussi le rendre bien plus court, sans enlever - j'insiste parce que je peux en témoigner - aucune des scènes obligatoires. Simplement dans la manière dont on présente le décor et dans la manière dont les joueurs se l'approprient. Et les tergiversations au niveau des choix les plus évidents ont été à peu près les mêmes en contenu et en durée pour les deux groupes.
Difficile, donc, de "garantir" la durée de vie d'un scénario. Pour les canevas du livre 2, j'en ai testé plusieurs en démo à plusieurs reprises, mais j'ai pas encore pu me mettre à Dites le avec des Fleurs. Une durée de 2h30 à 3h (présentation du système et de l'univers comprise) est tout à fait conforme si on joue Plumes de Sang, ou Nuit d'Effroi par exemple. Mais parce que (dans Plumes de Sang surtout), les possibilités de partir dans n'importe quelle direction sont plus réduites (sur Nuit d'Effroi, on a parfois des surprises, à l'inverse).
Je sais aussi que ça dépend beaucoup du style du meneur. Quand Nel dit "moi, je fais jouer et boucler ça en deux heures", c'est parce qu'il a un style plus direct et immersif que moi, d'entrée de jeu. Ca n'est pas mon cas, mais comme je sais que j'aime prendre mon temps, lorsque j'annonce une durée de jeu probable sur un canevas, je considère plutôt son approche que la mienne
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.
Mais juste ce que nous écrivons.
Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.
Mais juste ce que nous écrivons.
Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.
Re: [Officiel] Dites-le avec des fleurs
J'ai également pris beaucoup de plaisir à faire jouer ce caneva et pour moi aussi il a duré ... 6h !
Néanmoins, mes joueurs n'ont absolument pas pris les mêmes décisions que ceux de Deorman !
Je vais donc partager ma partie pour qu'on s'amuse à comparer les imbécilités respectives de nos PJ ^^
Mon groupe se compose d'Inzuku, une jeune ionthèn en voyage d'initiation, de Gregor Mac Serre un érudit rompu à l'art du combat, étrange non ? (pour l'anecdote, sont frère l'a renié après que Gregor ait fait assassiner toute sa famille
) Gregor se fait passer pour un chevalier errant.
Enfin on a Dalental, une fripouille notoire que Gregor a adopté comme "écuyer".
La raison de la venu de mes PJ à Kalvernach est plus simple, Inzuku a entendu parler des mérites des herbes de Jaran et a souhaité y faire un tour. Les deux autres, incapables de se soigner par eux même ont décidé à contre-coeur de l'accompagner.
Comme le groupe précédent, ils ont trouvé le cadavre de Jaran. Au prix de quelques jets de milieu naturel et de science, ils ont pu découvrir que les blessures de Jaran étaient très étranges et se sont rendu compte de la présence de la funeste bleu. Ils en ont fait les bonnes déductions sur la cause du décès. Le sergent Heger est alors apparu, leur offrant une somme rondelette s'ils parvenaient élucider cette affaire.
En fouillant dans les relevés de Jaran ils ont découvert qu'il avait acheté des gentianes il y a quelques temps déjà mais pas la moindre trace de funeste bleu. Ils en ont déduit que c'était bien un meurtre et que Jaran ne l'avait pas amené chez lui par erreur.
Ils n'ont pas trouvé tout de suite les parchemins sous le lit.
Un interrogeant le voisinage, une vielle femme leur a dis autour d'un verre de gnole que jusqu'il y a quelques jours, Jaran partait souvent avec une personne portant une grande cape verte bouteille arborant le loup et la mante en direction des quartiers mal famés. Elle leur a également révélé que d'après la rumeur, Jaran était autrefois magientiste et aurait été expulsé de l'ordre à cause d'une histoire de meurtre commandité par son mentor mais elle ne savait pas trop qu'en penser ...
Inzuku a alors décidé de s'acheter des chaussures (elle est assez superficielle comme ionnthèn) et en a profité pour discutter avec le cordonnier. Celui-ci, fatigué de l'entendre jacasser lui a avoué que des rumeurs sur des meurtres horribles s'étaient répandus et que ce serai l'oeuvre d'un magientiste fou !
Mes pjs ont alors décidé de s'arréter dans une auberge pout la nuit. L'aubergiste leur a appris que le loup et la mante est le blason de la famille Vendath (je ne crois pas que Neara ai un nom dans le caneva, j'en ai donc pondu un ...) une famille bourgeoise dont beaucoup de membres travaillent ou sont étudiants à l'université de Kalvernach. Mes pjs ont alors émis l'hypothèse d'un trafique ayant mal tourné en relation avec la magience. A nouveau en discuttant avec l'aubergiste, ils ont également appris l'éxistence de la lanterne topaze, un petit bar mal famé où se rencontrent les gens qui ne souhaitent pas être vu. Il leur a également confié que le patron du bar était une fripouille employant des prostituées et des contrebandiers pour arrondir ses fins de mois.
Le lendemain, ils ont décidé de retourner dans l'échoppe de Jaran pour s'assurer qu'ils n'avaient pas oublier d'indices ... et finir de piller la demeure du pauvre défunt. La naïve petite Inzuku a vraiment cru que les deux autres comptaient restituer les biens de Jaran à un orphelinat ...
Ils ont alors découvert quelques daols et les fameux parchemins sur lesquels travaillait Jaran.
Intrigué par sa découverte, Gregor a décidé de faire d'une pierre deux coups et de se rendre à l'université Magientiste pour tenter d'en apprendre plus sur les Vendath et trouver un guide des codes magientistes pour décrypter les parchemins.
Intimidée, Inzuku n'a pas osé s'approcher du batiment à moins de 50m et Dalental a décider de rester à côté d'elle vu qu'il ne possède aucune formation pour la magience.
Gregor a réussi à s'entretenir avec un professeur de l'université, celui-ci a accepté de lui préter un livre afin de décrypter les parchemins mais a démentis l'éxistence du depeceur de Kalvernach et l'appartenance de Jaran à l'ordre des magientistes.
Gregor, Dalental et Inzuku ont alors décidé de se rendre à la lanterne topaze pour exploiter la piste de la contrebande.
Arrivé devant le bar, ils ont été accueilli par deux vigiles monstrueux en compagnie de quatre molosses qui les ont gentillement incité à déposer leurs armes à l'entrée.
Inzuku et Gregor se sont alors fait passer pour des amoureux tandis que Dalental devait s'assurer que le "mari jalou" d'Inzuku n'approche pas. Le couple a alors décidé de se rendre dans l'arrière salle, une petite salle aménagée en plusieurs compartiments pour laisser les couples illégitimes éxprimer leur amour. Ils furent déçu de ne pas rencontrer Naera.
Dalental quand à lui demanda au tavernier s'il n'avait pas un petit boulot pour lui en précisant qu'il avait entendu parler de la réputation de la lanterne Topaze. Le tavernier l'envoyé dans l'arrière boutique pour le "tester". Ici un de ses vigiles a éssayé de lui faire une tête au carré ... Le chanceu Dalental lui a fait un croche-patte qui a envoyé le gros balourd au tapis avec quelques côtes brisées (double 10 ....)
Dalental a ainsi obtenu un travail pour le lendemain matin.
En direction de l'auberge les 3 acolites se sont fait encercler par les mercenaires. L'argent ayant raison de Gregor et Dalental, ils ont décidé de vendre les parchemins en négociant toutefois un délai de deux jours. Gregor en a profité pour savoir de quoi il en retournait. Dalental a effectué sa petite course pour le tavernier et ils ont également mis à profit ce laps de temps pour retourner voire le sergent heger. Celui-ci leur a dis qu'il connaissait la réputation de la lanterne topaze et leur a expliqué qu'il ne faisait rien à ce sujet car cela lui permettait d'obtenir des informations inéstimables sur les trafiques en tout genre. Néanmoins il leur a conseillé de retourner faire du chantage au patron de la lanterne pour qu'il leur donne des noms en promettant d'agir en vitesse si les pjs ne sortait pas de la lanterne au bout de 10 minutes.
Le tavernier leur a alors donné le nom de Naera Vendath, la fille du primus de l'université en les incitant à quitter la ville en vitesse si ils ne voulaient pas qu'on retrouve leur tête dans un caniveau.
Mes pj ont alors expliqué au sergent ce qu'ils savaient et il les a récompensé en leur conseillant d'abandonner l'affaire. Mes pjs ont voulu mener l'enquète dans l'université et Heger leur a fourni un mandat à contre-coeur.
Ils ont ensuite attendu de donner les parchemins aux mercenaires. Gregor, curieux de ce qu'il a appris dans ces parchemins leur a même demandé si leur employeur n'avait pas besoin d'autres hommes de main. Les mercenaires leur ont donné une adresse à Bald Ruoch Et leur ont dis de s'y rendre dans deux semaines.
La dernière étape pour mes PJs a été l'université. Inzuku a finalement surmonté son appréhension et ils ont pu faire un tour du côté de la serre ou le magientiste botaniste leur a appris que seul lui et le primus avait les clé de la serre aux plantes dangereuses. Mes pj ont alors émis l'hypothèse que naera aurait volé la clé à son père.
Pour finir ils sont allé à la rencontre de Naera à la sortie d'un de ses cours pour la menacer de tout dévoiler si elle ne les payait pas assez ! Elle a nié les fait mais a tout de même accepté de leur donner de l'argent car "elle ne voulait pas que son nom soit entaché d'une rumeur aussi mensongère". Elle aussi leur a vivement conseillé de ne plus remettre les pieds à Kalvernach ...
To be continued ...
Voila, cette partie fut mémorable et mes pjs ont gagné beaucoup d'argent mais aussi de nombreux ennemis à Kalvernach. Que du bonheur !
Néanmoins, mes joueurs n'ont absolument pas pris les mêmes décisions que ceux de Deorman !
Je vais donc partager ma partie pour qu'on s'amuse à comparer les imbécilités respectives de nos PJ ^^
Mon groupe se compose d'Inzuku, une jeune ionthèn en voyage d'initiation, de Gregor Mac Serre un érudit rompu à l'art du combat, étrange non ? (pour l'anecdote, sont frère l'a renié après que Gregor ait fait assassiner toute sa famille
Enfin on a Dalental, une fripouille notoire que Gregor a adopté comme "écuyer".
La raison de la venu de mes PJ à Kalvernach est plus simple, Inzuku a entendu parler des mérites des herbes de Jaran et a souhaité y faire un tour. Les deux autres, incapables de se soigner par eux même ont décidé à contre-coeur de l'accompagner.
Comme le groupe précédent, ils ont trouvé le cadavre de Jaran. Au prix de quelques jets de milieu naturel et de science, ils ont pu découvrir que les blessures de Jaran étaient très étranges et se sont rendu compte de la présence de la funeste bleu. Ils en ont fait les bonnes déductions sur la cause du décès. Le sergent Heger est alors apparu, leur offrant une somme rondelette s'ils parvenaient élucider cette affaire.
En fouillant dans les relevés de Jaran ils ont découvert qu'il avait acheté des gentianes il y a quelques temps déjà mais pas la moindre trace de funeste bleu. Ils en ont déduit que c'était bien un meurtre et que Jaran ne l'avait pas amené chez lui par erreur.
Ils n'ont pas trouvé tout de suite les parchemins sous le lit.
Un interrogeant le voisinage, une vielle femme leur a dis autour d'un verre de gnole que jusqu'il y a quelques jours, Jaran partait souvent avec une personne portant une grande cape verte bouteille arborant le loup et la mante en direction des quartiers mal famés. Elle leur a également révélé que d'après la rumeur, Jaran était autrefois magientiste et aurait été expulsé de l'ordre à cause d'une histoire de meurtre commandité par son mentor mais elle ne savait pas trop qu'en penser ...
Inzuku a alors décidé de s'acheter des chaussures (elle est assez superficielle comme ionnthèn) et en a profité pour discutter avec le cordonnier. Celui-ci, fatigué de l'entendre jacasser lui a avoué que des rumeurs sur des meurtres horribles s'étaient répandus et que ce serai l'oeuvre d'un magientiste fou !
Mes pjs ont alors décidé de s'arréter dans une auberge pout la nuit. L'aubergiste leur a appris que le loup et la mante est le blason de la famille Vendath (je ne crois pas que Neara ai un nom dans le caneva, j'en ai donc pondu un ...) une famille bourgeoise dont beaucoup de membres travaillent ou sont étudiants à l'université de Kalvernach. Mes pjs ont alors émis l'hypothèse d'un trafique ayant mal tourné en relation avec la magience. A nouveau en discuttant avec l'aubergiste, ils ont également appris l'éxistence de la lanterne topaze, un petit bar mal famé où se rencontrent les gens qui ne souhaitent pas être vu. Il leur a également confié que le patron du bar était une fripouille employant des prostituées et des contrebandiers pour arrondir ses fins de mois.
Le lendemain, ils ont décidé de retourner dans l'échoppe de Jaran pour s'assurer qu'ils n'avaient pas oublier d'indices ... et finir de piller la demeure du pauvre défunt. La naïve petite Inzuku a vraiment cru que les deux autres comptaient restituer les biens de Jaran à un orphelinat ...
Ils ont alors découvert quelques daols et les fameux parchemins sur lesquels travaillait Jaran.
Intrigué par sa découverte, Gregor a décidé de faire d'une pierre deux coups et de se rendre à l'université Magientiste pour tenter d'en apprendre plus sur les Vendath et trouver un guide des codes magientistes pour décrypter les parchemins.
Intimidée, Inzuku n'a pas osé s'approcher du batiment à moins de 50m et Dalental a décider de rester à côté d'elle vu qu'il ne possède aucune formation pour la magience.
Gregor a réussi à s'entretenir avec un professeur de l'université, celui-ci a accepté de lui préter un livre afin de décrypter les parchemins mais a démentis l'éxistence du depeceur de Kalvernach et l'appartenance de Jaran à l'ordre des magientistes.
Gregor, Dalental et Inzuku ont alors décidé de se rendre à la lanterne topaze pour exploiter la piste de la contrebande.
Arrivé devant le bar, ils ont été accueilli par deux vigiles monstrueux en compagnie de quatre molosses qui les ont gentillement incité à déposer leurs armes à l'entrée.
Inzuku et Gregor se sont alors fait passer pour des amoureux tandis que Dalental devait s'assurer que le "mari jalou" d'Inzuku n'approche pas. Le couple a alors décidé de se rendre dans l'arrière salle, une petite salle aménagée en plusieurs compartiments pour laisser les couples illégitimes éxprimer leur amour. Ils furent déçu de ne pas rencontrer Naera.
Dalental quand à lui demanda au tavernier s'il n'avait pas un petit boulot pour lui en précisant qu'il avait entendu parler de la réputation de la lanterne Topaze. Le tavernier l'envoyé dans l'arrière boutique pour le "tester". Ici un de ses vigiles a éssayé de lui faire une tête au carré ... Le chanceu Dalental lui a fait un croche-patte qui a envoyé le gros balourd au tapis avec quelques côtes brisées (double 10 ....)
Dalental a ainsi obtenu un travail pour le lendemain matin.
En direction de l'auberge les 3 acolites se sont fait encercler par les mercenaires. L'argent ayant raison de Gregor et Dalental, ils ont décidé de vendre les parchemins en négociant toutefois un délai de deux jours. Gregor en a profité pour savoir de quoi il en retournait. Dalental a effectué sa petite course pour le tavernier et ils ont également mis à profit ce laps de temps pour retourner voire le sergent heger. Celui-ci leur a dis qu'il connaissait la réputation de la lanterne topaze et leur a expliqué qu'il ne faisait rien à ce sujet car cela lui permettait d'obtenir des informations inéstimables sur les trafiques en tout genre. Néanmoins il leur a conseillé de retourner faire du chantage au patron de la lanterne pour qu'il leur donne des noms en promettant d'agir en vitesse si les pjs ne sortait pas de la lanterne au bout de 10 minutes.
Le tavernier leur a alors donné le nom de Naera Vendath, la fille du primus de l'université en les incitant à quitter la ville en vitesse si ils ne voulaient pas qu'on retrouve leur tête dans un caniveau.
Mes pj ont alors expliqué au sergent ce qu'ils savaient et il les a récompensé en leur conseillant d'abandonner l'affaire. Mes pjs ont voulu mener l'enquète dans l'université et Heger leur a fourni un mandat à contre-coeur.
Ils ont ensuite attendu de donner les parchemins aux mercenaires. Gregor, curieux de ce qu'il a appris dans ces parchemins leur a même demandé si leur employeur n'avait pas besoin d'autres hommes de main. Les mercenaires leur ont donné une adresse à Bald Ruoch Et leur ont dis de s'y rendre dans deux semaines.
La dernière étape pour mes PJs a été l'université. Inzuku a finalement surmonté son appréhension et ils ont pu faire un tour du côté de la serre ou le magientiste botaniste leur a appris que seul lui et le primus avait les clé de la serre aux plantes dangereuses. Mes pj ont alors émis l'hypothèse que naera aurait volé la clé à son père.
Pour finir ils sont allé à la rencontre de Naera à la sortie d'un de ses cours pour la menacer de tout dévoiler si elle ne les payait pas assez ! Elle a nié les fait mais a tout de même accepté de leur donner de l'argent car "elle ne voulait pas que son nom soit entaché d'une rumeur aussi mensongère". Elle aussi leur a vivement conseillé de ne plus remettre les pieds à Kalvernach ...
To be continued ...
Voila, cette partie fut mémorable et mes pjs ont gagné beaucoup d'argent mais aussi de nombreux ennemis à Kalvernach. Que du bonheur !
Re: [Officiel] Dites-le avec des fleurs
J'ai refait jouer ce canevas deux fois de plus. Chaque fois, il montre son efficacité, sa complexité et les joueurs en sortent ravis, même s'ils ne parviennent pas toujours au bout de leur enquête (4h strict minimum avec moi, plutôt 5h).
Donc une fois avec une table de 3 joueurs :
- un demorthèn
- un investigateur
- un varigal
Et la semaine dernière avec :
- un demorthèn (encore)
- un investigateur (encore et encore)
- un médecin à tendance magientiste
- une érudite à tendance occultiste
J'utilise désormais un schéma bien rodé pour impliquer les joueurs dans la partie : tous se font pincer dans la boutique par le sergent Heger qui appelle à la rescousse l'investigateur qui est donc chargé de mener l'enquête officiellement. Il y a donc toujours une autorité officielle présente dans le groupe.
2e ficelle pour ajouter du sel dans la partie : le demorthèn qui est profondément choqué par la façon dont Jaran l'herboriste traite les plantes (travail magientiste). Pur decorum de ma part, mais interrogations en chaîne du joueur concerné, un régal.
Le reste est dans les ingrédients de cet excellent canevas. Du très bon boulot
Merci !
Donc une fois avec une table de 3 joueurs :
- un demorthèn
- un investigateur
- un varigal
Et la semaine dernière avec :
- un demorthèn (encore)
- un investigateur (encore et encore)
- un médecin à tendance magientiste
- une érudite à tendance occultiste
J'utilise désormais un schéma bien rodé pour impliquer les joueurs dans la partie : tous se font pincer dans la boutique par le sergent Heger qui appelle à la rescousse l'investigateur qui est donc chargé de mener l'enquête officiellement. Il y a donc toujours une autorité officielle présente dans le groupe.
2e ficelle pour ajouter du sel dans la partie : le demorthèn qui est profondément choqué par la façon dont Jaran l'herboriste traite les plantes (travail magientiste). Pur decorum de ma part, mais interrogations en chaîne du joueur concerné, un régal.
Le reste est dans les ingrédients de cet excellent canevas. Du très bon boulot
Merci !
Re: [Officiel] Dites-le avec des fleurs
Bah, de rien 
Comme tu l'as toi-même constaté, ce sont les petits "plus" qu'on rajoute et les réactions des joueurs qui font l'essentiel. Ca s'appelle pas des "canevas" pour rien
Comme tu l'as toi-même constaté, ce sont les petits "plus" qu'on rajoute et les réactions des joueurs qui font l'essentiel. Ca s'appelle pas des "canevas" pour rien
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.
Mais juste ce que nous écrivons.
Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.
Mais juste ce que nous écrivons.
Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.
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Zilean Volimar
- Messages : 17
- Inscription : 16 oct. 2010, 23:02
Re: [Officiel] Dites-le avec des fleurs
J'ai fait jouer ce canevas à mes joueurs comme pierre angulaire de la campagne, en effet, après avoir réussit à découvrir l'histoire, mes PJ sont partis à la recherche de Yvon pour :
-Retrouver l'intégralité de ses trouvailles pour la Magientiste
-Exterminer l'hérétique pour le Sigire
-Pour se racheter de ses fautes pour le Chevalier Ronce (et puis parce qu'il sert d'intermédiaire entre les deux autres joueurs, d'un point de vue RP)
D'ailleurs les 3 mercenaires, vous les jouez comment vous, ils se sont fait défoncer par mes PJ, puis torturer (pour le sigire juste pour le plaisir) pour qu'ils crachent le morceau sur leur employeur (qu'ils n'ont que partiellement donné) et mes PJ ont réussit à les faire condamner, à la place de l'assassin, pour le meurtre. (les jets pourris pour moi et critique pour eux -.-)
D'un point de vue RP, cela donne en conclusion :
-Ils connaissent le meurtrier mais ce sont arrangés pour gagner des biens au lieu de le dénoncer.
-Ils savent qu'un magientiste veut les documents de Yvon
-Les gardes ont emprisonnés les mercenaires comme meurtriers
-Ils chassent le Dépeceur en ce moment.
-Retrouver l'intégralité de ses trouvailles pour la Magientiste
-Exterminer l'hérétique pour le Sigire
-Pour se racheter de ses fautes pour le Chevalier Ronce (et puis parce qu'il sert d'intermédiaire entre les deux autres joueurs, d'un point de vue RP)
D'ailleurs les 3 mercenaires, vous les jouez comment vous, ils se sont fait défoncer par mes PJ, puis torturer (pour le sigire juste pour le plaisir) pour qu'ils crachent le morceau sur leur employeur (qu'ils n'ont que partiellement donné) et mes PJ ont réussit à les faire condamner, à la place de l'assassin, pour le meurtre. (les jets pourris pour moi et critique pour eux -.-)
D'un point de vue RP, cela donne en conclusion :
-Ils connaissent le meurtrier mais ce sont arrangés pour gagner des biens au lieu de le dénoncer.
-Ils savent qu'un magientiste veut les documents de Yvon
-Les gardes ont emprisonnés les mercenaires comme meurtriers
-Ils chassent le Dépeceur en ce moment.