Quand la peur de mourir de peur ...

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Aran Mac Fiona
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Re: Quand la peur de mourir de peur ...

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Message par Aran Mac Fiona » 22 avr. 2011, 21:26

Guy a écrit : Lors d'un combat, ça peut tout de suite rajouter pas mal de suspens : "alors que la lame de ton adversaire percute de plein fouet ta cuisse, tu te rends compte peu à peu que la douleur est telle qu'elle te fais boiter... (niveau règles : le pj est entré dans un état moyen, et le gêne occasionné reflèterais le malus de - 1)"
Quand on est blessé dans un combat il y a deux possibilités :
-l'adrénaline bloque temporairement les signaux de la douleur et on continu comme si de rien n'était. Parfois même on s'aperçoit qu'on est blessé que parce-qu'on pisse le sang.
-les signaux de la douleur ne sont pas bloqués et dans ce cas là elle n'est jamais progressive. C'est toute la douleur tout de suite, son intensité étant liée à la gravité.

De même, plus l'état s'aggrave, plus les descriptions reflètent les blessures du personnage.
C'est un point de vue très réaliste.

Qu'est-ce que vous en pensez ?
En JdR c'est toujours mieux de décrire, c.à.d. roleplayer, les situations que de balancer des données chiffrées et donc abstraites. Et ce système marche encore mieux si les action de combats sont roleplayés plutôt que se contenter de jeter les dés et annoncer le résultat.
et les joueurs voudront toujours avoir un médecin pour avoir le diagnostic après le combat histoire de tordre un peu le cou au système
Les habitants d'Esteren vivent une vie largement moins protégés que les joueurs, où la violence est physique est normale. Donc les persos sont capable d'évaluer la gravité d'une blessure sans avoir besoin d'un avis médical contrairement aux joueurs.

Nelyhann
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Re: Quand la peur de mourir de peur ...

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Message par Nelyhann » 22 avr. 2011, 21:42

Qu'est-ce que vous en pensez ?
Je trouve l'idée excellente ! Simple mais très bien, c'est d'ailleurs le signe d'une bonne idée, non ? À tester, c'est certain.

Et du coup tu peux te servir de cette aide de jeu dispo dans la bibliothèque :

- Feuilles d'États de Santé
Contenu : Feuilles contenant les tableaux d'états de santé vierges et des emplacements pour les caractéristiques pour gérer plus facilement vos rencontres.
«Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage.»
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine

Guy
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Re: Quand la peur de mourir de peur ...

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Message par Guy » 23 avr. 2011, 11:16

Merci pour vos feedbacks très positifs !

En prenant compte de l'adrénaline et des remarques de Aran Mac Fiona, voici une amélioration du système et un petit exemple in-game de ce que ça pourrait donner (même si je me doute que vous avez déjà tous une bonne vision de ce que ça pourrait donner ;) ).


En ce qui concerne l'adrénaline et la prise de conscience plus ou moins directe de la douleur, je songeais à utiliser le système des attitudes de combats et des descriptions de mes joueurs. Une attitude offensive (ou même rapide dans certains cas) pourrait refléter la poussée d'adrénaline d'un personnage dans le vif de l'action et donc une non-conscience de la douleur. De même, une attitude défensive, plus centré sur soi, résulterait en une prise de conscience immédiate de la douleur.

Exemple :

"Arven et Yldianne se retrouve piégé dans une embuscade à 2 contre 3 brigands.
Dès la fin de la description du Meneur, Arven s'empresse d'agir (son score de rapidité est le plus faible).
Arven : Je me jette sur la brute la plus proche de moi en dégainant mon épée afin de lui assener un coup d'estoc dans la poitrine. (posture offensive)
Meneur (à Yldianne) : Alors que tu vois Arven se précipiter sur un des adversaires, tu remarques que deux hommes s'interposent entre toi et ta soeur. Le regard malin, il s'apprête à t'attaquer avec leurs haches et leurs dagues acérées. (Yldianne est la plus rapide)
Yldianne : Je me prépare à affronter les deux brigands en me campant bien sur mes jambes et prête à défendre ma vie coûte que coûte. Je porte un coup de taille à l'adversaire sur ma droite. (posture défensive, jet d'attaque)
Meneur : (résolution des dégâts à l'insu des joueurs) Très bien, ton arme percute son épaule, le déstabilisant. Son collègue profite de l'ouverture de ton attaque pour porter un coup à ton flanc gauche. (jet de dés et dégâts) La lame de sa hache y laisse une profonde entaille qui te fait rager de douleur. Arven, alors que tu projettes toute ta force dans la pointe de ton épée, le bandit l'esquive habilement et te cogne le torse avec son arme. Tu en as le souffle coupé, et tu en es projetée sur une pile de décombres adjacente.
Arven : Je me relève le plus vite possible, et lui porte un coup de taille de haut en bas.
Meneur : Ton coup porte, et ..."


RESOLUTION DU COMBAT

"Meneur: le dernier voleur s'effondre sous les coups répétés d'Arven. (le Meujeu passe une note à Yldianne)
Arven : Contente, je viens féliciter ma soeur pour le beau combat que nous venons de réaliser.
Yldianne (perturbée, après avoir lu la note) : Arven, tu es sûr que ça va ? Je crois que tu es blessée...
Meneur : Alors que les paroles de ta soeur deviennent de plus en plus assourdies, tu commence à faiblir et tomber à genoux. Tu as du mal à respirer, et lorsque tu regardes ton torse, tu te rends compte peu à peu que tu es en train de te vider de ton sang...
Arven : Et bien, il semble que l'arme n'était peut-être pas contondante, finalement...
Yldianne : Je me précipite afin de porter assistance à Arven.
Meneur : Arven commence à perdre connaissance, et tu te déplaces lentement vers elle. En effet, ton corps garde le souvenir douloureux de l'altercation qui vient de se dérouler..."




Voilà, un exemple parmi tant d'autres. :D


@ Nelyhann : Merci ! Ça pourra très certainement être utile.

Brenn
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Re: Quand la peur de mourir de peur ...

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Message par Brenn » 26 avr. 2011, 16:39

"Ce n'est pas qu'une question de discipline des joueurs mais aussi celle du MJ. J'ai par exemple toujours une réserve de noms de PNJs sous le coude. Comme ça, quand les joueurs demandent le nom d'un quidam qui n'a rien à voir avec le scénar, je peux leur répondre tout de suite."
L'ambiance s'en ressent aussi quand le quidam rencontré a un nom, il évoque souvent des choses aux joueurs... On imagine bien mieux une famille, une histoire a "Untel Mac Tel qu'au "mec derrière le comptoir"

J'aime beaucoup l'idée de projeter les joueurs dans la partie avec des accessoires. L'eau salée peut en gêner certain je peux comprendre. Mais dans le cadre où les joueurs sont endormis et l'un d'eux monte la garde. Lumière tamisé, musique d'ambiance et le Meujeu qui derrière son écran casse une brindille... Ou du verre brisé (dans un sac plastique ou autre, le vrai sang risquerait de tout gâcher) bref je pense qu'on a à notre disponibilité quelques accessoires très utiles.

Coté descriptions j'aime bien utiliser des adjectifs illogique avec le nom. Un brouillard épais tout le monde connaît mais de la brume visqueuse c'est déjà plus rare.

Les PNJ évoluant aux cotés des PJ sont très pratique. Pour exemple ma dernière partie. Le groupe est à la recherche d'un enfant enlevé par un Morcail. Ils sont accompagné d'un PNJ mercenaire. Qui tombe malade, le groupe ne réussit pas à le soigner et finit par le mettre "en sécurité" dans le tronc d'un arbre creux où ils ont passé la nuit. Le dernier PJ quitte l'arbre et soudain le trou dans l'écorce se referme... Un bras du PNJ dépassant alors que celui ci appel à l'aide... Quelques heures plus tard je m'adresse directement à un joueur. "l'on tape sur ton épaule. Le mercenaire est à coté de toi." Rapide dialogue, totalement surnaturel, le joueur ne comprenant pas si il hallucine (ses camarades ne voyant absolument pas le PNJ) ou si les fantômes existent dans Esteren... (la question est d'ailleurs resté en suspens pour lui comme pour les autres joueurs.)


Je débute tout juste pour ce qui est de gérer l'horreur et la santé mentale et d'après ce que j'en ai vu, les mécanismes les plus efficaces sont la perte de repères et le non respect des normes connus de tous (un mort ne revient pas à la vie, la pluie ne peut pas être dirigé uniquement contre moi...)

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