Bonjour tout le monde.
En me baladant sur les pages du forum, j'ai eu envie de poster le scénario que je suis en train de préparer en ce moment pour mes joueurs (une demorthèn, un chevalier et un barde) et j'aimerais avoir vos retours. Etant seulement le second scénario que j'écrit dans le monde d'Esteren, j'ai un peu de mal à jauger les difficultés des jets ou même des situations.
Pour la mise en page, je me suis permis d'utiliser celle présentée dans le livre 2 Voyage donc j'espère que cela ne posera pas de problème. De même, j'utilise le plan d'Ard Monach proposé par Daïn ici pour les lieux. J'avais commencé à faire un plan mais celui-ci m'a taper dans l'oeil ^^.
Je le dépose via OneDrive pour plus de faciliter de navigation (9 pages je trouve ça lourds pour le fil de discussion d'un forum ^^') :
Scénario
Fiche PNJ (j'ai utilisé le programme Corann Rin pour les faire) :
- Yvann Mairpelle
- Jérémiah Mairpelle
- Le Seigneur Gris : son histoire est différente de celle du scénario car je ne sais pas encore laquelle choisir ^^''
- Adéus Virclo
J'espère qu'il vous plaira ^^.
Bonne lecture à tous ^^.
[WIP] Ard-Monach - Du Sang sur le Givre
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Darnos-Vornsky
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[WIP] Ard-Monach - Du Sang sur le Givre
Dernière modification par Darnos-Vornsky le 16 juin 2019, 21:34, modifié 3 fois.
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Iris
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Re: [WIP] Ard-Monach - Du Sang sur le Givre
Hello !
Mise en page : aucun souci pour réutiliser le format des scénarios officiels, il est là pour servir ! Tu peux aller plus loin et te servir aussi des éléments graphiques ici mis à disposition https://www.dropbox.com/home/Les%20Ombr ... ce%20CUVOE
Sur le plan formel, tu peux opter pour deux styles au choix :
(A) Plusieurs canevas : un canevas par intrigue importante + annexe pour le cadre
(B) Format scénario : intro / Acte 1 / Acte 2 / etc. / épilogue + annexe décrivant le cadre et PnJ
(mêler les deux peut être un peu confusionnant, mais rien de grave)
Contenu : en lecture rapide, ça semble fonctionner. Il serait peut-être pratique de noter en gras les indices essentiels et / ou en faire un résumé pour retrouver rapidement ces infos pendant la maîtrise de partie.
Dans les AdJ qui pourraient être utiles : une chronologie pour bien suivre qui fait quoi / quand. ça permet aussi de repérer les éventuels bugs "mais comment pouvait-il être là ?" "comment pouvait-il déjà savoir ?"
Lorsque tu signales que les PJ ont plusieurs choix, il pourrait être utile d'expliciter les avantages / inconvénients de chaque. En effet, d'une part ça aide le meneur à mesurer plus clairement les options et d'autre part, les joueurs (débutants ou paumés ^^ ) demandent parfois des jets de connaissance du contexte. Ce que le meneur croit évident ne l'est pas forcément pour eux. Cela évite aussi au moment de l'écriture de laisser de "faux choix" (entièrement mauvais).
Par ailleurs, si le scénario procède vraiment par choix fermés (comme dans une aventure dont vous êtes le héros), tu peux tester la solidité de ton intrigue en dessinant l'arbre des choix et en voyant s'il y a des impasses ou des situations que tu ne sais pas gérer (et donc corriger le tir pour éviter d'y aller)
Jets et difficultés :
Pour évaluer une difficulté compte : Voie à 3 + valeur de domaine souhaitée pour réussir + d10(5). Tu obtiens une difficulté acceptable.
Exemple : je veux qu'une action ait des chances d'être réussie par un PJ ayant 3 en discrétion. Je calcule : 3+3+5=11. C'est un jet standard (11) qui s'applique.
Attention sur la multiplication des jets : plus on demande de jets et plus grande est la probabilité d'échouer. Mettons que tu fasses un jet pour lequel tu réussis à 5 ou + sur le d10, tu as 50% de chance de succès : probabilité = 0.5 . Mais si tu dois faire 2 jets avec 5 ou + sur le d10 ==> 0.5*0.5 = 0.25 donc on tombe à 25% de chance de réussir. Si tu ajoutes un troisième jet ==> 0.5*0.5*0.5 = 0.125 soit 12.5% .
Si le but est d'avoir juste 10% de chance de succès, autant augmenter directement la difficulté du premier jet.
C'était la minute math' ^^
Bravo pour ton travail et ton implication pour tes joueurs ! Amusez-vous bien surtout !
Mise en page : aucun souci pour réutiliser le format des scénarios officiels, il est là pour servir ! Tu peux aller plus loin et te servir aussi des éléments graphiques ici mis à disposition https://www.dropbox.com/home/Les%20Ombr ... ce%20CUVOE
Sur le plan formel, tu peux opter pour deux styles au choix :
(A) Plusieurs canevas : un canevas par intrigue importante + annexe pour le cadre
(B) Format scénario : intro / Acte 1 / Acte 2 / etc. / épilogue + annexe décrivant le cadre et PnJ
(mêler les deux peut être un peu confusionnant, mais rien de grave)
Contenu : en lecture rapide, ça semble fonctionner. Il serait peut-être pratique de noter en gras les indices essentiels et / ou en faire un résumé pour retrouver rapidement ces infos pendant la maîtrise de partie.
Dans les AdJ qui pourraient être utiles : une chronologie pour bien suivre qui fait quoi / quand. ça permet aussi de repérer les éventuels bugs "mais comment pouvait-il être là ?" "comment pouvait-il déjà savoir ?"
Lorsque tu signales que les PJ ont plusieurs choix, il pourrait être utile d'expliciter les avantages / inconvénients de chaque. En effet, d'une part ça aide le meneur à mesurer plus clairement les options et d'autre part, les joueurs (débutants ou paumés ^^ ) demandent parfois des jets de connaissance du contexte. Ce que le meneur croit évident ne l'est pas forcément pour eux. Cela évite aussi au moment de l'écriture de laisser de "faux choix" (entièrement mauvais).
Par ailleurs, si le scénario procède vraiment par choix fermés (comme dans une aventure dont vous êtes le héros), tu peux tester la solidité de ton intrigue en dessinant l'arbre des choix et en voyant s'il y a des impasses ou des situations que tu ne sais pas gérer (et donc corriger le tir pour éviter d'y aller)
Jets et difficultés :
Pour évaluer une difficulté compte : Voie à 3 + valeur de domaine souhaitée pour réussir + d10(5). Tu obtiens une difficulté acceptable.
Exemple : je veux qu'une action ait des chances d'être réussie par un PJ ayant 3 en discrétion. Je calcule : 3+3+5=11. C'est un jet standard (11) qui s'applique.
Attention sur la multiplication des jets : plus on demande de jets et plus grande est la probabilité d'échouer. Mettons que tu fasses un jet pour lequel tu réussis à 5 ou + sur le d10, tu as 50% de chance de succès : probabilité = 0.5 . Mais si tu dois faire 2 jets avec 5 ou + sur le d10 ==> 0.5*0.5 = 0.25 donc on tombe à 25% de chance de réussir. Si tu ajoutes un troisième jet ==> 0.5*0.5*0.5 = 0.125 soit 12.5% .
Si le but est d'avoir juste 10% de chance de succès, autant augmenter directement la difficulté du premier jet.
C'était la minute math' ^^
Bravo pour ton travail et ton implication pour tes joueurs ! Amusez-vous bien surtout !
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Darnos-Vornsky
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Re: [WIP] Ard-Monach - Du Sang sur le Givre
Bonjour !
Merci pour tes conseils Iris, j'essaierai de les mettre en place dans la semaine afin de rendre le tous le plus clair possible. Comme c'est le premier scénario que je rédige ainsi, j'y vais pas mal à tâtons. D'ordinaire c'est une feuille de papier, des notes, j'écris le fil rouge et je brode pendant la partie avec mes joueurs ^^".
Je pense partir sur plusieurs canevas pour l'organisation de la campagne, ça me permettra de travailler plus en détail chaque partie je pense.
Je ferais un retour de la partie je pense, comme ça je pourrais indiquer ce que j'ai du modifier (s'il y a des modifications à faire) ou simplement comment les joueurs s'en sont tirés ^^.
Edit : J'ai modifier le fichier en y ajoutant le set graphique d'Esteren, s'il y a le moindre problème sur la manière dont je l'ai utilisé, n'hésiter pas à me le dire, je ferais les modifications dans la foulée.
Sinon j'ai modifié l'organisation du scénario en rajoutant une chronologie, une scène optionnelle en m'appuyant sur le livre 2 Voyage et essayé de clarifier au mieux le reste. Au final, je suis partie sur une organisation en Acte-Scène, plus facile et plus rapide à faire.
J'espère qu'ainsi, il sera plus facile à prendre en main pour les MJ qui aimerait l'essayer.
Merci pour tes conseils Iris, j'essaierai de les mettre en place dans la semaine afin de rendre le tous le plus clair possible. Comme c'est le premier scénario que je rédige ainsi, j'y vais pas mal à tâtons. D'ordinaire c'est une feuille de papier, des notes, j'écris le fil rouge et je brode pendant la partie avec mes joueurs ^^".
Je pense partir sur plusieurs canevas pour l'organisation de la campagne, ça me permettra de travailler plus en détail chaque partie je pense.
Je ferais un retour de la partie je pense, comme ça je pourrais indiquer ce que j'ai du modifier (s'il y a des modifications à faire) ou simplement comment les joueurs s'en sont tirés ^^.
Edit : J'ai modifier le fichier en y ajoutant le set graphique d'Esteren, s'il y a le moindre problème sur la manière dont je l'ai utilisé, n'hésiter pas à me le dire, je ferais les modifications dans la foulée.
Sinon j'ai modifié l'organisation du scénario en rajoutant une chronologie, une scène optionnelle en m'appuyant sur le livre 2 Voyage et essayé de clarifier au mieux le reste. Au final, je suis partie sur une organisation en Acte-Scène, plus facile et plus rapide à faire.
J'espère qu'ainsi, il sera plus facile à prendre en main pour les MJ qui aimerait l'essayer.
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Darnos-Vornsky
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Re: [WIP] Ard-Monach - Du Sang sur le Givre
Bonjour,
Désolé pour le double-post, j'espère que ça ne dérangera pas trop.
Petit compte-rendu de la première partie avec mes joueurs :
L'arrivée à Ard Monach se fit sous la pluie et la fatigue, la mort des membres de la caravane qu'ils accompagnaient pesait encore sur les esprits d'Arthus le chevalier, Zinaida la barde et de Mipha la demorthèn. La ville leur parût une escale parfaite avant de reprendre leur voyage pour Osta-Baille, l'auberge où ils logeaient pour la nuit, le Caernide Pervers, était accueillante et la clientèle agréable. Ils passèrent une bonne soirée, éloignant pour un moment les ombres qui pesaient sur eux.
Néanmoins, le réveil ne fut pas aussi agréable. Leur or et leurs objets de valeur avait été remplacé par un petit poème provocateur. La colère et la rage s'empara d'eux très rapidement, à tel point qu'ils faillirent s'en prendre à l'aubergiste et aux gardes qui n'avaient que faire du vol.
Ils n'étaient que des étrangers, pas de quoi s'alarmer.
Seul face à ce problème, le chevalier ronce Arthus décida donc de chercher là où ils auraient plus de chance d'obtenir des informations : auprès des mendiants et pauvres de la ville, tablant sur l'existence d'un réseau d'information clandestin. Toute la journée, ils fouillèrent la ville, interrogeant les pauvres, les orphelins, les mendiants sur le Seigneur Gris, en vain. Ce n'est que tard le soir, lors d'une tentative d'agression de la part de toxico, que les PJ trouvèrent enfin un semblant de piste en la personne d'Adéus Virclo.
Le capitaine de la garde les accueilli en sa demeure modeste pour la nuit, leur parlant de ce qu'il sait sur le Seigneur Gris et sur la ville en générale. La justice y est certes expéditive, peu de garde applique les lois à la lettre ou alors une version personnelle et intéressé. Il est le seul dans toute la ville à prendre au sérieux la menace du Seigneur Gris, les riches se protégeant en engageant des mercenaires. Après plusieurs mois de recherche, Adéus n'avait que peu d'information à offrir mais espérait que le vol des voyageurs permettrait de se rapprocher de lui.
Et il n'avait pas tort car au matin, après une nuit à attendre une éventuelle venue du Seigneur Gris, une lettre était posée sur la porte. Adéus les aida à comprendre le message caché : les Mairpelle était la cible à abattre. Mais selon le capitaine, cela n'avait aucun sens car ils étaient de riche philanthrope qui faisaient beaucoup pour Ard Monach. Mais l'expérience avec un marchand fou avait déjà sensibiliser le groupe aux fausses apparences.
A la lettre était jointe une carte qui les mena à l'hospice de Sœur Delphine et ils furent frappés par l'aspect propre et entretenu du bâtiment qui dénotait énormément avec le reste du quartier populaire. L'intérieur accentua ce léger malaise car l'hospice était très bien équipé. Ils purent discuter assez aisément avec Soeur Delphine, qui parla des dons importants des Mairpelle quand Zinaïda posa la question. En demandant ce que l'hospice avait de particulier, ils apprirent l'existence d'une morgue et demandèrent à l'inspecter, ce que Soeur Delphine accepta difficilement.
Là ils purent remarqué la présence de deux cadavres retrouvés il y a quelques jours seulement, portant les marques d'une attaque de bête sauvage. L'étude de ces corps se fit sans grand intérêt jusqu'à ce qu'Adéus vint les chercher pour les mener au bord du lac, situé à l'extérieur de la ville. Il avait reçu plus tôt dans la journée une autre lettre du Seigneur Gris qui lui avait indiqué un endroit prêt des berges. Une fois sur place, ils trouvèrent, caché sous des plantes, un cadavre portant des marques similaires à ceux de la morgue mais cette fois-ci, Arthus, de part son expérience des lames, remarqua que les blessures étaient trop proche de celle d'une dague que d'une griffe car trop rectiligne.
Cette conclusion les amena à se questionner sur ces meurtres, car il s'agissait bien de meurtre. Adéus n'en savait que très peu, la plupart des victimes étant des étrangers ou des mendiants, la garde s'y intéresse que très peu mais il promis au chevalier de se renseigner. Mipha décida de l'accompagner pour l'aider dans ses recherches.
Pendant ce temps, Zinaida proposa de s'intéresser plus avant au Mairpelle et décida de leur rendre une petite visite : les Mairpelle sont connu pour être des mécènes et Zinaida étant une barde douée, elle pourrait ainsi faire d'une pierre deux coups. Arthus et elle se rendirent donc au quartier des Fleurs, où ils furent reçu par Jérémiah Mairpelle.
L'entretien se déroula bien selon eux, Jérémiah ayant été subjugué par les talents de la tarish. Malheureusement, il avait déjà bien trop de protégé en ce moment et ne pouvait se permettre un de plus. Mais il donna tout de même à la barde un peu d'argent et un luth de bonne facture pour lui permettre de se refaire, lui promettant qu'elle serait accueilli dans ses cabarets pour trouver un mécène.
S’interrogeant sur les "protégés" des Mairpelle, Zinaida et Arthus se rendirent dans l'un de leur cabarets, au quartier Commerçant, pour écouter un certain Eric le Sublime. Le barde était très connu en ville, étant l'un des plus réputé. Lors d'un entretien plus privé avec lui (s'entendant par un tête à tête avec le musculeux et terrifiant Arthus), ils n'apprirent malheureusement que peu de chose sur les Mairpelle et leur possible illégalité. C'est avec peu d'information réellement utile qu'ils quittèrent le cabaret, sans savoir qu'ils avaient commis une erreur importante en menaçant Eric.
_______________________________________________
Lors du voyage à Ard Monach, je leur ai fait jouer "Nuit d'effroi" du livre Voyage sans le surnaturel. La nuit dans le village de Gévon fut difficile, Zinaida et Arthus ayant été blessé par les actions du fou et Verber fut le seul survivant de sa caravane.
Pour revenir à l'organisation du scénario, je suis actuellement rendu à l'Acte 2 scène 4 L'enquête mais j'ai dû improvisé une grande part des évènements ci-dessus. En effet, je n'avais pas pensé que les joueurs voudraient rencontrer les Mairpelle et s'intéressé à leurs activités "visibles". Après la partie, j'ai donc rajouté et éclairci leurs activités, m'inspirant du Scénario "Une chambre bien rangée" du livre occultisme, notamment du groupe de malfrat, pour préparer un organigramme de leur organisation.
Je devrais ajouter ça dans les annexes du scénario d'ici lundi, le temps que j'organise correctement mes idées. Voila pour les modifications futures du scénario.
Bonne journée à vous !
Désolé pour le double-post, j'espère que ça ne dérangera pas trop.
Petit compte-rendu de la première partie avec mes joueurs :
L'arrivée à Ard Monach se fit sous la pluie et la fatigue, la mort des membres de la caravane qu'ils accompagnaient pesait encore sur les esprits d'Arthus le chevalier, Zinaida la barde et de Mipha la demorthèn. La ville leur parût une escale parfaite avant de reprendre leur voyage pour Osta-Baille, l'auberge où ils logeaient pour la nuit, le Caernide Pervers, était accueillante et la clientèle agréable. Ils passèrent une bonne soirée, éloignant pour un moment les ombres qui pesaient sur eux.
Néanmoins, le réveil ne fut pas aussi agréable. Leur or et leurs objets de valeur avait été remplacé par un petit poème provocateur. La colère et la rage s'empara d'eux très rapidement, à tel point qu'ils faillirent s'en prendre à l'aubergiste et aux gardes qui n'avaient que faire du vol.
Ils n'étaient que des étrangers, pas de quoi s'alarmer.
Seul face à ce problème, le chevalier ronce Arthus décida donc de chercher là où ils auraient plus de chance d'obtenir des informations : auprès des mendiants et pauvres de la ville, tablant sur l'existence d'un réseau d'information clandestin. Toute la journée, ils fouillèrent la ville, interrogeant les pauvres, les orphelins, les mendiants sur le Seigneur Gris, en vain. Ce n'est que tard le soir, lors d'une tentative d'agression de la part de toxico, que les PJ trouvèrent enfin un semblant de piste en la personne d'Adéus Virclo.
Le capitaine de la garde les accueilli en sa demeure modeste pour la nuit, leur parlant de ce qu'il sait sur le Seigneur Gris et sur la ville en générale. La justice y est certes expéditive, peu de garde applique les lois à la lettre ou alors une version personnelle et intéressé. Il est le seul dans toute la ville à prendre au sérieux la menace du Seigneur Gris, les riches se protégeant en engageant des mercenaires. Après plusieurs mois de recherche, Adéus n'avait que peu d'information à offrir mais espérait que le vol des voyageurs permettrait de se rapprocher de lui.
Et il n'avait pas tort car au matin, après une nuit à attendre une éventuelle venue du Seigneur Gris, une lettre était posée sur la porte. Adéus les aida à comprendre le message caché : les Mairpelle était la cible à abattre. Mais selon le capitaine, cela n'avait aucun sens car ils étaient de riche philanthrope qui faisaient beaucoup pour Ard Monach. Mais l'expérience avec un marchand fou avait déjà sensibiliser le groupe aux fausses apparences.
A la lettre était jointe une carte qui les mena à l'hospice de Sœur Delphine et ils furent frappés par l'aspect propre et entretenu du bâtiment qui dénotait énormément avec le reste du quartier populaire. L'intérieur accentua ce léger malaise car l'hospice était très bien équipé. Ils purent discuter assez aisément avec Soeur Delphine, qui parla des dons importants des Mairpelle quand Zinaïda posa la question. En demandant ce que l'hospice avait de particulier, ils apprirent l'existence d'une morgue et demandèrent à l'inspecter, ce que Soeur Delphine accepta difficilement.
Là ils purent remarqué la présence de deux cadavres retrouvés il y a quelques jours seulement, portant les marques d'une attaque de bête sauvage. L'étude de ces corps se fit sans grand intérêt jusqu'à ce qu'Adéus vint les chercher pour les mener au bord du lac, situé à l'extérieur de la ville. Il avait reçu plus tôt dans la journée une autre lettre du Seigneur Gris qui lui avait indiqué un endroit prêt des berges. Une fois sur place, ils trouvèrent, caché sous des plantes, un cadavre portant des marques similaires à ceux de la morgue mais cette fois-ci, Arthus, de part son expérience des lames, remarqua que les blessures étaient trop proche de celle d'une dague que d'une griffe car trop rectiligne.
Cette conclusion les amena à se questionner sur ces meurtres, car il s'agissait bien de meurtre. Adéus n'en savait que très peu, la plupart des victimes étant des étrangers ou des mendiants, la garde s'y intéresse que très peu mais il promis au chevalier de se renseigner. Mipha décida de l'accompagner pour l'aider dans ses recherches.
Pendant ce temps, Zinaida proposa de s'intéresser plus avant au Mairpelle et décida de leur rendre une petite visite : les Mairpelle sont connu pour être des mécènes et Zinaida étant une barde douée, elle pourrait ainsi faire d'une pierre deux coups. Arthus et elle se rendirent donc au quartier des Fleurs, où ils furent reçu par Jérémiah Mairpelle.
L'entretien se déroula bien selon eux, Jérémiah ayant été subjugué par les talents de la tarish. Malheureusement, il avait déjà bien trop de protégé en ce moment et ne pouvait se permettre un de plus. Mais il donna tout de même à la barde un peu d'argent et un luth de bonne facture pour lui permettre de se refaire, lui promettant qu'elle serait accueilli dans ses cabarets pour trouver un mécène.
S’interrogeant sur les "protégés" des Mairpelle, Zinaida et Arthus se rendirent dans l'un de leur cabarets, au quartier Commerçant, pour écouter un certain Eric le Sublime. Le barde était très connu en ville, étant l'un des plus réputé. Lors d'un entretien plus privé avec lui (s'entendant par un tête à tête avec le musculeux et terrifiant Arthus), ils n'apprirent malheureusement que peu de chose sur les Mairpelle et leur possible illégalité. C'est avec peu d'information réellement utile qu'ils quittèrent le cabaret, sans savoir qu'ils avaient commis une erreur importante en menaçant Eric.
_______________________________________________
Lors du voyage à Ard Monach, je leur ai fait jouer "Nuit d'effroi" du livre Voyage sans le surnaturel. La nuit dans le village de Gévon fut difficile, Zinaida et Arthus ayant été blessé par les actions du fou et Verber fut le seul survivant de sa caravane.
Pour revenir à l'organisation du scénario, je suis actuellement rendu à l'Acte 2 scène 4 L'enquête mais j'ai dû improvisé une grande part des évènements ci-dessus. En effet, je n'avais pas pensé que les joueurs voudraient rencontrer les Mairpelle et s'intéressé à leurs activités "visibles". Après la partie, j'ai donc rajouté et éclairci leurs activités, m'inspirant du Scénario "Une chambre bien rangée" du livre occultisme, notamment du groupe de malfrat, pour préparer un organigramme de leur organisation.
Je devrais ajouter ça dans les annexes du scénario d'ici lundi, le temps que j'organise correctement mes idées. Voila pour les modifications futures du scénario.
Bonne journée à vous !
Live your dream and protect your honor
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Re: [WIP] Ard-Monach - Du Sang sur le Givre
Tester un scénario permet de bien voir ce qui coince et ce qui intéresse les joueurs,les zones d'ombres, les imprécisions... Avec le temps et beaucoup de tests, tu finis aussi par anticiper les failles.
De manière générale, tout ce qui est vague pourra poser problème : emploi du temps, motivation, personnes présentes.
Or la difficulté c'est qu'il est impossible -- hors huis-clos -- de tout baliser. Donc tu peux prévoir de baliser l'essentiel (perso clefs) et avoir par exemple des indices flottants : ils pourront être fournis de plusieurs manière différentes, afin de s'adapter.
Clairement, s'adapter est un énorme travail, prévoir comment se sortir élégamment d'une intrigue, retomber sur ses pieds malgré des initiatives impossibles à anticiper... C'est la raison pour laquelle certains types de scénarios (notamment politique) sont très difficiles à rendre en JdR. Cela fait plusieurs années que je réfléchis à des solutions pour ne pas avoir à rédiger une encyclopédie / bottin téléphonique tout en permettant un riche entrelacs...
Tout ça pour te dire que c'est normal de galérer des fois
Et toujours garder en tête : l'essentiel est que tes joueurs et toi passiez un bon moment !!
De manière générale, tout ce qui est vague pourra poser problème : emploi du temps, motivation, personnes présentes.
Or la difficulté c'est qu'il est impossible -- hors huis-clos -- de tout baliser. Donc tu peux prévoir de baliser l'essentiel (perso clefs) et avoir par exemple des indices flottants : ils pourront être fournis de plusieurs manière différentes, afin de s'adapter.
Clairement, s'adapter est un énorme travail, prévoir comment se sortir élégamment d'une intrigue, retomber sur ses pieds malgré des initiatives impossibles à anticiper... C'est la raison pour laquelle certains types de scénarios (notamment politique) sont très difficiles à rendre en JdR. Cela fait plusieurs années que je réfléchis à des solutions pour ne pas avoir à rédiger une encyclopédie / bottin téléphonique tout en permettant un riche entrelacs...
Tout ça pour te dire que c'est normal de galérer des fois
Et toujours garder en tête : l'essentiel est que tes joueurs et toi passiez un bon moment !!