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par Fafi06 » 16 janv. 2018, 14:42
Un pur classique du genre : Un féond dans le chenil. (cf toute déclinaison genre un shuishu dans le chenil (QIN), un démon dans le chenil (D&D), un monstre dans le chenil (7eMer) et autres...)
Résumé : Un chien est retrouvé mort dans le chenil. L'enquête est confiée aux PJs. La nuit suivante, c'est tout le chenil ou presque qui est retrouvé mort. Le coupable se trouve être quelque chose de bien plus gros et horrible qu'une simple bagarre de clébards...
Prétirés : tous jeunes du même village, même tranche d'age, habituellement souvent en bande, diversifiés dans leurs futurs métiers. Genre un protecteur, un ionten, un chasseur, un varigal, future damathair... (et plus si affinité genre un moine si le village est mixte)
Trame:
Introduction : Une partie des adultes du village partent avec un convoi du village pour participer à la vente des produits du village à la foire de la ville du coin, comme tous les mois. Cette scène peut servir à fédérer/jouer la bande des Pjs et leur permettre de se familariser. 10 mn max.
1) Le lendemain matin, un chien est retrouvé mort dans le chenil. L'ansaleir (le chef de clan) fait appel aux plus âgés des jeunes pour aller voir ce qu'il en est, n'aillant plus "personne" de dispensable a ses devoirs avec le départ du convoi.
2) Enquête auprès du responsable du chenil, incompréhension, pistes un peu contradictoires, pas raison évidente qui ressorte sauf du classique "il a du vouloir se battre avec le chef de la meute (évidemment le plus gros et imposant des chiens). Mais doit transparaître au delà d'un certain fatalisme et ça arrive parfois, le fait que les PnJs n'y croient pas forcément/vraiment. Détail important, le chenil est adossé à la barrière du village.
3) Fin de la nuit suivante, affolement, grand chambards, hurlement de chiens à mort. Le temps que tout le village se mobilise, tous les chiens sont morts (conseil, laisser un chien survivant planqué derrière une barrière/caisse, genre tremblant de peur, visiblement flippé, pouvant aller jusqu'à mordre si on le force à revenir dans le chenil, prêt à s'échapper loin de là). Branle-bas de combat, les adultes restants sont mis à pied d'oeuvre et contingentés à la défense du village. L'ansaleir rameute rapidement les jeunes, prend nouvelles et leur renouvelle sa confiance tout en leur signifiant l'urgence de la situation.
4) Enquête : visiblement, personne ne semble connaître quelque animal capable de s'en prendre à tout un chenil comme cela.
Enquête poussée, on découvre un passage sous terre bien masqué (coin du chenil par exemple derrière la niche principale, vraiment pas visible jusque là) permettant à quelque chose d'assez gros de pouvoir entrer dans le chenil en passant sous la barrière. Des traces de sang peuvent servir de piste assez facile et évidente pour les y mener et justifier qu'avant ils n'aient pas vu ce trou.
5) Suivi de l'enquête impossible en dehors du village, l'ansaleir s'y oppose formellement, se retranchant de manière autoritaire derrière la raison de survie du village en cas d'attaque féonde. Stress de journée, tout le village est sur le pied de guerre, rien ne se passe. Par contre, il leur demande de surveiller le trou, c'est leur mission. Raison : les adultes restants sont actuellement tous en faction générale sur la barrière entourant le village. Si la "bestiole" revient, ce sera à eux de s'en charger le temps que d'autres arrivent en renfort. Bien insister qu'en cas d'attaque généralisée, ils leur faudra se débrouiller du mieux qu'ils peuvent. Ce sont presque des adultes maintenant, et ce sont les plus formés en l'état des choses.
6) Evidemment, rien durant la journée, on peut jouer rapidement sur une ou deux fausses alertes, stresser les PJs. Mais rien evidemment. Si temps, on peut jouer une fausse alerte sur la barrière (villageois nerveux qui semble voir quelque chose) pour instaurer l'ambiance et la nervosité.
7) Dernière scène : la nuit, le féond revient, par exemple sorte de gros chien mi-végétal, qui rampe par le trou et ressort dans le chenil. Libre cours à ce que vous voulez imprimer comme final. Si joueurs débutant, les laisser endurer mais vaincre le féond. Si joueurs aguerris (pas forcément à Esteren mais dans le JdR en particulier) on peut aller jusqu'à handicaper un PJ, scène un peu gore sur la fin. Je ne recommande pas la mort, mais si la partie s'y prête sur un joueur en particulier... de toute façon c'est un final.
Conclusion : garder 5mn pour conclure sur une scène descriptive de l'ansaléir qui les remercie devant le clan rassemblé après le retour du convoi. Si nécessaire, avec funérailles et douleur en cas de mort, et acceptation de tous les PJs dans le clan adulte sous réserve de finir leur service d'host.
Voilà, scénario 20 mn... A toi de préparer les prétirés pour que ça aille vite.
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