[WIP] Promenons nous dans les bois.

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Thibault
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[WIP] Promenons nous dans les bois.

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Message par Thibault » 30 mars 2011, 17:05

J'ouvre ici un sujet pour mon projet de scénario. J'en trace à peine les premières lignes donc je ne vous livrerais pas de synopsis pour le moment. En effet, j'attends ce week end pour le faire jouer à ma table habituelle, histoire de faire une première partie d'essais. En fonction des retours de mes joueurs, je rectifierai ma copie avant de la soumettre à vos critiques.

En attendant, j'ai tout de même quelques questions techniques. Comme je n'ai jamais partagé mon travail avec d'autres rôlistes via le web, je n'ai pas encore ressenti le besoin de mettre en page mes scénarios correctement, me contentant souvent de mes innombrables feuille de notes. Je voulais donc savoir si l'un d'entre vous pouvait me conseiller un bon logiciel (gratuit de préférence) de PAO qui puisse me permettre d'obtenir une maquette relativement jolie avant de la partager. En effet, j'ai un peu peur qu'un bête fichier word ça manque de pouvoir d'attraction. J'en veux pour preuve les Go de fichiers amateurs que je n'ai jamais lu jusqu'au bout :?

Merci de vos conseils et a bientôt pour la suite.

Aubelune
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Re: [WIP] Promenons nous dans les bois.

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Message par Aubelune » 31 mars 2011, 12:31

Salut!

Bon, si je dis Latex, là comme ça - juste pour rire - je vais me faire taper... donc je vais directement t'orienter sur Scribus en gratuit.

Maintenant si tu ne veux pas apprendre à utiliser un nouveau logiciel, il y a moyen de faire des mises en page en Word tout à fait correctes avec des colonnes, tout ça tout ça, et puis de le transformer en pdf avec une imprimante virtuelle comme par exemple pdf creator.
Les Aventuriers de la Cité Ardente : convention à Liège du 21 au 23 septembre 2012
http://users.swing.be/gdfl/aca.html

Forgoll
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Re: [WIP] Promenons nous dans les bois.

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Message par Forgoll » 31 mars 2011, 12:41

Il existe plusieurs logiciels à destination des écrivains dont le but est d'apporter une aide à la construction de leur livre. Ils sont pas mal faits et gratuit.

Pour ma part, j'utilise YWriter. Il peut s'adapter très facilement au monde du jeu de rôle.

Tu le trouveras à cette adresse : http://www.infos-du-net.com/telecharger ... -2856.html

SeigneurAo
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Re: [WIP] Promenons nous dans les bois.

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Message par SeigneurAo » 04 avr. 2011, 12:27

Aubelune a écrit :Salut!

Bon, si je dis Latex, là comme ça - juste pour rire - je vais me faire taper... donc je vais directement t'orienter sur Scribus en gratuit.

Maintenant si tu ne veux pas apprendre à utiliser un nouveau logiciel, il y a moyen de faire des mises en page en Word tout à fait correctes avec des colonnes, tout ça tout ça, et puis de le transformer en pdf avec une imprimante virtuelle comme par exemple pdf creator.
... ou Open Office (maintenant Libre Office) qui permet de sauvegarder en PDF, directement.
C'était la minute Open Source.

Oberon
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Re: [WIP] Promenons nous dans les bois.

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Message par Oberon » 04 avr. 2011, 12:57

Ce qui pourrait être sympa, ce serait une mise en page "ambiance esteren" de base que tout le monde pourrait utiliser. Ca faciliterait la vie de ceux qui veulent présenter leur scénario. Maintenant c'est plus facile à dire qu'à faire ...

Thibault
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Re: [WIP] Promenons nous dans les bois.

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Message par Thibault » 11 avr. 2011, 16:45

Bien bien bien, avec un peu de retard (semaine de ski oblige) je reviens vers vous pour vous livrer les premiers éléments de ce scénario que j’ai fait jouer à mon cercle de joueurs habituels en guise d’intro aux ombres d’Esteren. Bien qu’il reste de nombreux ajustements à faire (nom des personnages, lieux exacts où se déroule l’action etc … ) je vous en donne le synopsis/ compte rendu.


L’histoire se déroule en Taol Kaer dans un village modeste. Les PJs incarnent plusieurs membres de l’entourage du demorthèn local : Ses deux fils, sa fille et éventuellement l’un de ses apprentis (si il y a 4 joueurs). L’ainé, que j’ai appelé Rhodri pour le moment, est un jeune homme de 25 ans loyal et droit; grâce à ses talents de soldat qu’il met au service de la communauté, il est un membre reconnu des gardes du village. La cadette Abigael, est l’héroïne cachée de ce scénario. Jeune fille de 22 ans, compréhensive et tourmentée, elle tâche de soutenir son père et ses deux ionnthens dans leurs travail quotidien. Le plus jeune des enfants, William, est à peine âgé de 18 ans. C’est un jeune garçon qui peine à trouver sa voie. Son apprentissage auprès d’un artisan local qui lui a été imposé par son père ne lui permet pas de s’épanouir. C’est pourquoi il se réfugie sans cesse dans la musique et les balades nocturnes. Sa relation avec son frère, bien mieux intégré que lui dans la communauté, est assez tendue. En effet leur mère commune est morte en couche à la naissance de William, et les rancœurs enfouies aux fond de chacun des enfants sont sources de nombreux non dits. Enfin, le plus jeune disciple du demorthèn, Gaelaig, éprouve un profond respect pour son maître, ce qui lui interdit de reconnaître l’attirance qu’il éprouve pour sa fille.


Il y a bien d’autres éléments de background qui seront détaillés dans les fiches de perso. De plus le demorthèn cache lui aussi de lourds secrets.


Venons en à l’action. Elle débute un soir de fête alors que Tegoneg le plus âgé des deux ionnthèns s’apprête à être reconnu par la communauté du village comme un dermothen à par entière. C’est le moment que choisit Olaf, le demorthen, pour annoncer à sa famille et à son plus jeune apprenti qu’ils partiront tous ensemble du village le lendemain matin avant que les villageois ne sortent de leur torpeur. Le lendemain à l’aube, la petite troupe quitte le village par le sud jusqu’à l’orée de la forêt avant de changer brusquement de direction vers le nord une fois à l’abri des regards.

Voilà donc notre petit groupe partit pour un voyage qui devrait durer 3 ou 4 jours de marche à travers bois vers une ville plus au nord (à définir). Durant tout le voyage, le demorthèn reste très vague sur l'objet de ce voyage. Sur le chemin les PJs seront confrontés à d'inoffensives créatures qui peuplent les bois mais qui réveilleront leurs peurs vis-à-vis d’un milieu qu’ils connaissent mal. Ils auront également l’occasion de se familiariser avec leur personnage aux travers de petites situations inhérentes au voyage (entretient du matériel, recherche de point d’eau, tour de garde seul la nuit, recherche de bois pour le feu, traversée de ruisseau, rencontre avec un varigal plutôt étrange, etc …) à chacune de ces petites épreuves, ils auront de désagréables sensations (impressions d’être observé, cauchemar, bruits étranges pendant la garde, etc…). Mais tout ceci doit leur sembler issue de leur imagination (l’ainé ayant un faible score d’empathie et de créativité ne sera pas très impacté par ces situations).
Viens alors le troisième jour, où la pluie commence à tomber en fin d’après midi et force les Pjs à trouver un endroit pour établir leur abri pour la nuit. Cette nuit là encore, ils se sentiront bien mal à l’aise, mais ils resteront convaincu que c’est l’effet de la fatigue et de leur peur. Le lendemain matin, la pluie s’est arrêtée et les voilà repartis pour ce qui devrait être leur dernier jour de marche. Avec la fin du voyage qui se rapproche, l’optimisme regagne le groupe qui marche à belle allure jusqu’au début du crépuscule. La lumière se cache alors derrière les feuilles des grands arbres et les problèmes commencent…


Les Pjs commencent par être intrigués. En effet, ils devraient être arrivés depuis plusieurs heures maintenant. L’un d’entre eux aperçoit alors une forme étrange sur le bord de la route. Elle est difficile à distinguer à cause de la faible luminosité. En s’approchant ils seront alors confrontés avec incompréhension aux restes de leur campement de la veille. Chacun réagit à sa manière à cette étonnante découverte (incrédulité, peur, recherche d’une explication rationnelle, etc …). C’est cet instant de flottement que choisit le Féond pour attaquer le groupe. Il surgit brusquement des bois et se rue sur le père. De prime abord, la créature ressemble à un gros loup, mais dans l’obscurité ambiante ses formes sont difficilement perceptibles. Le combat est terrible, fulgurant, violent, désespéré. Renversé par la créature le demorthèn est mordu et griffé à mort de façon terriblement brutale. Puis la créature se jette sur l’aîné lui enfonçant les crocs de son horrible mâchoire à la jonction du cou et de l’épaule. Le combat est mal engagé. Par ailleurs alors que le Féond s’en prend à Rhodri, les autres PJs, incapables de discerner les contours du monstre, ont l’étrange impression que la créature leur fait face en même temps. L’incompréhension et la panique est à son comble. Lorsque c’est à Abigael de jouer, ses actions, lui font perdre le capuchon qu’elle portait pour se couvrir la tête, laissant alors apparaître sa chevelure et son visage féminin. A cet instant l’attention du monstre est subitement attiré vers elle, et tout le monde comprend qu’il va n’en faire qu’une bouchée. (la jeune fille n’est pas du tout équipée pour combattre et ne dispose que de très faibles compétences dans ce domaine). Idéalement, la jeune fille fuit dans la forêt. Elle court à en perdre haleine dans les bois sombres tandis que la créature la pourchasse. Elle se prend alors les pieds dans les racines d’un grand arbre, chute lourdement et perd connaissance.


Le bilan de cette rencontre est désastreux. Olaf, le demorthèn est à l'agonie, faute de soins important dans les plus brefs délais, il est condamné à une mort certaine. La blessure de Rhodri, l’aîné, est sérieuse, il perd beaucoup de sang et la plaie est pleine d’un liquide noirâtre qu’on imagine sûrement toxique. Abigael, la jeune fille à disparue, et les autres Pjs sont peut être aussi légèrement blessés. Malgré son agonie le père des Pjs leur demande d’aller retrouver leur sœur et de le laisser mourir ici, convaincu qu’il ne peut être sauvé. Plusieurs solutions peuvent être envisagées. Cependant, obéir au père et partir à la recherche de leur sœur semble être le choix le plus probable des PJs. Un autre choix important pour les PJs (bien qu’ils ne le sachent pas encore), c’est ce qu’ils vont faire de leur père. L’enterrer ? Tenter de le sauver ? L’abandonner ? Les différentes possibilités ainsi que leur conséquences seront décrites plus tard. En effet, sans le savoir les PJs tracent les contours de leurs prochaines aventures car la raison pour laquelle ils ont tous quitté leur village repose dans une petite bourse de cuir accroché à la ceinture du demorthèn. Il s’agit d’un puissant ogham corrompu dérobé à un autre demorthèn. Bien entendu, si les PJs le découvre, ils auront bien du mal à en comprendre la vraie nature.

De son côté, lorsque Abigael reprend connaissance, elle est attachée à une chaise dans ce qui lui semble être une sombre cabane de chasseur : les braises sont encore allumées et quelques armes de chasses reposent sur un râtelier. Après quelques heures d’attente seule dans cet abris lugubre (quelle ne pourra pas quitter) elle fera la connaissance de son propriétaire lorsque celui-ci rentrera à la nuit tombée. Il s’agit là d’un chasseur nommé Gurth qui dit l’avoir retrouvé inconsciente et blessée sur le sol alors qu’il était en chasse la nuit dernière. Il tentera d’obtenir la confiance de la jeune femme petit à petit mais refusera de la laisser partir sous prétexte qu’elle est encore trop faible. Derrière son apparence plutôt bienveillante Gurth est un sombre personnage. En effet on touche là à un thème qui m’était cher et que je poursuivrait au cours des prochains scénarios : celui de l’homme plus dangereux que la bête. Homo homini lupus comme dirait l’autre ! Ainsi Gurth n’est pas un simple chasseur qui passe sont temps libre dans une forêt bien étrange. En réalité il est le père d’une jeune fille de 10 ans qui fut sauvagement massacrée par le Féond qui hante ces lieux. N’ayant pas pu défendre sa fille tellement il était pris par la peur, il est aujourd’hui obsédé par la vengeance et tourmenté par le fantôme de sa fille disparue il y a bientôt 2 ans. Depuis, Gurth étudie la bête et cherche une stratégie pour pouvoir la faire disparaître définitivement. Ayant suivit discrètement d’autres voyageurs égarés qui furent victimes du Féond, il a pu remarquer que la créature était particulièrement attirée par les femmes et s’attaquait à elles systématiquement. (Une fois encore, les raisons de ce comportement seront détaillés plus tard, mais elles découlent de ma propre idée sur la nature des Féondas, très fortement lié aux vices des hommes et aux horreurs qu’ils commentent).

Ainsi, au fond de lui, Gurth pense pouvoir attirer la créature dans un piège en utilisant Abigael comme appât. Cette dernière comprendra peut à peut que le chasseur n’est pas net (il parle tout seul, pleure et hurle le soir, sort en pleine nuit, refuse de la laisser partir, enduit ses armes d’étranges substances, etc…). Cependant elle ne saura jamais ce qu’il a réellement en tête, et ceci doit contribuer à la tension qui règne dans cette cabane. Jusqu’à ce que Gurth lui fasse à nouveau perdre connaissance, soit par sédation (lors d’un dernier repas par exemple), soit de manière plus brutale si la jeune femme à tenté de lui échapper.

De leur côté les PJs, s’ils se mettent à la recherche de leurs sœur et amie, finiront par découvrir la tombe de Lenaie, la fille de Gurth, sur laquelle celui-ci vient se « recueillir » chaque jour. Ils peuvent y être amener par hasards,mais j’ai choisit de leur faire suivre les rires ou les sanglots à peine audible d’une petite fille qui coure dans la forêt. Encore une fois, un réel sentiment de mal être se dégage de ces scènes. Et les Pjs ne doivent pas être en mesure de déterminer si ce qu’ils voient/ entendent est réel ou non.

Finalement, la rencontre avec Gurth aura lieu sur la tombe de sa fille. En effet Gurth vient s’adresser à sa fille une dernière fois, car c’est aujourd’hui qui affrontera la bête. Son piège est prêt, l’appât est en place, et à la nuit tombée il tuera la créature qui lui a prit sa fille. Mes joueurs ont choisit de se cacher et de le suivre, mais bien d’autres solutions sont envisageables. Quelque soient les choix des PJs, ils perdront temporairement la trace de Gurth, et ce dernier ira se poster non loin d’une clairière où Abigael, solidement attaché à une sorte de pilori improvisé, reprend peu à peu connaissance sous les gouttes de pluie qui commence à tomber du ciel. Il attendra que le féond sorte des bois pour l’affronter, utilisant une puissante arbalète ainsi que des carreaux spécialement empoisonnés pour affaiblir la créature tandis que la jeune femme assistera impuissante au combat. Convaincu que le monstre est agonisant, Gurth sort de sa cachette pour l’achever à l’aide de ses armes (un glaive et une hache). Une erreur d’appréciation que Gurth payera très chère car le Féond n’attendait que cela pour se débarrasser du chasseur. Encore une fois, la force, la violence et la rage du monstre sont saisissantes. Il expulse Gurth en direction d'Abigael, Brisant la structure de bois qui la retenait, et blessant les deux humains. Une fois à terre, Gurth ne peut plus faire face au monstre qui se jette sur lui pour le mutiler sauvagement. Cette courte scène doit laisser un petit laps de temps à la jeune fille pour trouver une solution. Elle a encore les mains attachées entre elles et toute fuite la condamne à une mort certaine. Seul le glaive de Gurth qui gît dans la boue à quelques pas du malheureux pourrait lui permettre de défendre sa vie. En s’en emparant, elle peut se dresser face à la bête. Après un moment de tension où les deux adversaires se font face, le Féond se jette sur elle. Une fois encore le combat est très court (une ou deux passes au maximum). Celle qui se révèle être l’héroïne de cette histoire affronte le monstre avec une rage et une violence insoupçonnée. Elle terrasse alors la créature déjà affaiblie, elle qui n’a jamais su manier une arme. Lorsque la créature s’effondre, la retombée est brutale, elle lâche le glaive, tombe à genoux et éclate en sanglot devant les corps sans vie de ceux qui voulaient la tuer. La pluie s’arrête progressivement.

Les autres PJs, auront pu entendre les cris de la bêtes ou bien suivit les traces de pas depuis la cabane qu’ils ont finalement trouvée. Ils arriveront après la bataille retrouvant la jeune fille sanglotant au milieu de la clairière près des deux cadavres. Mais celle qu’ils retrouvent n’est plus la sœur qu’ils ont perdue, c’est désormais une âme torturée par des visions d’horreurs qui la pousseront à traquer sans cesse les créatures des Ombres.

Voilà donc pour ce petit synopsis / compte rendu du scénario. C’est bien sûr sans prétention et retranscrit d’une seule traite, ce qui explique quelque mauvaises tournures. Je compte bien sûr mettre en forme ce scénario de sorte à ce qu’il soit prêt à jouer, mais je voulais aussi avoir vos premières impressions à la lecture de ces quelques lignes. Je suis ouvert à vos critiques, et je répondrai avec plaisir à vos questions. En effet, il y a des nombreux point que je n’ai pas éclaircit ici pour ne pas faire trop long.

Myrwenn
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Re: [WIP] Promenons nous dans les bois.

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Message par Myrwenn » 13 avr. 2011, 13:46

Bonjour,
Je trouve ça bien écrit et intéressant, avec des éléments d'ambiance que je reprendrai à l'occasion dans mes scanarios. J'aime particulièrement l'idée de l'écho de rires ou de pleurs d'enfant qui pourraient guider (ou poursuivre !) les joueurs perdus dans une vaste forêt...

En revanche de nombreux éléments me manquent pour me prononcer sur le scénario proprement dit. Par ailleurs je n'ai pas bien compris si "l'héroïne" féminine était un joueur ou un PNJ.
* Si c'est un PNJ je trouverais frustrant pour les joueurs de ne pas vraiment participer à la compréhension de l'intrigue ni à son dénouement (ils sont spectateurs: ils découvrent le chasseur qui se parle à lui même et dévoile son plan et ensuite ils arrivent une fois le féond et le chasseur déja occis par la fille).
* Si ce n'est pas un PNJ, cela donne une séquence très dirigiste pour le joueur en question (tu t'enfuis dans les bois-tu tombes et perds conscience-tu te réveilles mais ne peut pas t'enfuir quoi que tu fasses-tu assistes au massacre du chasseur-pouf tu peux te libérer- paf tu massacres le féond sans comprendre comment - tiens regarde tes amis viennent juste d'arriver). Même dans cette dernière hypothèse, je crains que les joueurs qui incarnent les PJ qui partent à la recherche de la fille disparue ne trouvent plutôt frustrant leur rôle, car là encore l'histoire se déroule presque sans eux et sans efforts apparents de leur part.

Ceci dit j'aime bien l'amorce d'un autre scénario voire d'une campagne avec l'ogham corrompu qu'il faut tenir loin d'un ennemi mystérieux... j'attend avec impatience la suite ! ;)

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