Bonjour, voici mon premier test en matière de création de canevas. j'espère qu'il vous plaira !
Rouge Équinoxe
Lieu : Typren mais adaptable par le meneur
Style : Horreur, investigation, mystère
Saison : Équinoxe de Printemps (version plus horrifique à l’Équinoxe d'Automne)
Durée : 4 à 6 heures
Racines
A chaque Équinoxe de Printemps, une vieille femme disparait à Typren, et ce depuis toujours (a chaque Équinoxe d'Automne, il s'agit d'un garçon né dans les semaines qui précèdent). Ces personnes sont sacrifiées par le demorthèn local pour conserver "fermer" une antique tombe datant de l'Aergewin. En réalité, il s'agit d'une ancienne tombe demorthèn, souillée par des morcails avant les Fondations...
Les joueurs viennent d'arriver (ou du moins depuis quelques semaines/mois) à Typren. Ils se sont rendus compte qu'en dépit de la sympathie des locaux, il y a une forme de désintérêt envers les femmes les plus âgées, mais tout le monde (y compris elles) refuse d'en parler dans un premier temps. Peu de temps avant l'équinoxe de printemps (l'Earrach Feis), l'arrivée d'un jeune prêtre du Temple est source de réjouissances pendant lesquelles une de ces femmes très âgée accepte d'en discuter avec les joueurs et leur révèle rapidement qu'une pratique locale ne lui parait pas aussi saine qu'elle le pensait autrefois. Toutefois, lorsqu'ils se rendent chez elle quelques jours plus tard elle a disparue... Nous sommes le lendemain de l'Earrach Feis.
Branches
Chez la disparue
Les joueurs vont commencer leur recherche de la vieille dame. S’ils tentent d’entrer chez elle discrètement, ils pourront le faire sans devoir attendre la nuit, car elle vit isolée par rapport au reste de la bourgade, et n’a plus de famille en vie. Ils découvriront en fouillant un peu qu'elle leur a laissé à leur attention un petit feuillet, indiquant que des vieilles femmes sont sacrifiées pour l'équinoxe de printemps, ce depuis des temps immémoriaux. Les demorthèn locaux sont à l'origine de cette pratique, et personne n'ose rien dire, car ces sacrifices protègeraient la bourgade d'un sombre destin. Cependant, les origines de cette pratique se sont totalement perdues dans les brumes du passé.
Chercher les anciens secrets
Auprès du Vecteur
Si les joueurs se rendent chez le Vecteur, celui-ci ne leur révèlera rien de plus, sinon qu'il n'apprécie pas ces pratiques mais ne peu pas lutter contre, en raison de la résistance des locaux. Un joueur Templiste pourra faire valoir les informations données par son mentor (Typren fut épargnée pendant la Guerre du Temple pour des raisons étranges, et un joueur du Temple l'a appris). Le Vecteur deviendra mal à l'aise mais leur assurera que cette grâce fut due à une vision envoyée par l'Unique. Si les joueurs s'attardent, il leur fera vite comprendre que la discussion est terminée.
Auprès du demorthèn
Si les joueurs se rendent chez le demorthèn, celui-ci leur apprendra que la vieille est décédée la veille et que conformément à sa volonté, elle a été enterrée dans le cimetière familial immédiatement. Il sera affable au départ, mais se révèlera de plus en plus agacé au fil de la discussion. Comme elle n’avait plus de famille vivante, Tristan s’en est chargé seul, avec l'aide du fossoyeur. Si un joueur demorthèn évoque de vieilles légendes locales à propos de l'Aergewin, il le rabrouera en lui affirmant que seuls des morcails pourraient croire que ces sacrifices humains ne pourraient pas apaiser les esprits et que le danger est trop grand. Il semblera cependant vouloir voir vite partir les joueurs.
Auprès des Mac Bron
Si les joueurs se rendent auprès du seigneur Mac Bron pour en savoir plus, ils découvriront l'horreur réelle de cette pratique, avec les sacrifices de vieilles dames mais aussi de nouveau-nés lors des équinoxes d’automne et de printemps : toujours au moins un. Le Seigneur Mac Bron viendra se renseigner sur la raison de leur visite. S’ils lui répondent franchement, qu'ils veulent savoir pourquoi ces sacrifices ont commencés, ils se rendront compte qu’il a l’air vaguement mal à l’aise, mais n’en dira pas plus. Il se contentera de leur dire, de manière voilée, que cette enquête est dangereuse pour eux et qu'il aimerait qu'ils ne s'impliquent pas plus. Il restera poli et courtois, sans s'énerver mais fera de son mieux pour convaincre les joueurs d'abandonner leur enquête.
Accès aux informations complémentaires
Une fois que les joueurs auront choisi de s’adresser à l’une des trois sources d'information, les deux autres se contenteront de leur dire que la vieille femme craignait simplement pour sa vie, brisant la tradition de Typren. Tout au plus le demorthèn leur dira qu'elle a déjà été enterrée dans le cimetière. Ils tenteront aussi subtilement de convaincre les joueurs d’abandonner leurs recherches, le Vecteur tentant de leur faire comprendre subtilement qu'ils sont en danger.
Informations enfouies
Les joueurs pourront ensuite se rendre à une des tavernes locales pour discuter avec les habitants, qui leur expliqueront que cette tradition est terrible, mais malheureusement nécessaire. Si les joueurs font comprendre qu'ils cherchent à savoir pourquoi les sacrifices ont commencés, les habitants se montreront inquiets, voire hostiles, mais les joueurs pourront apprendre qu’il existe un Theowuld Melvach’, un paysan du cru, qui habite un peu en dehors des murs de la bourgade. L'homme n'est pas en bon terme avec le demorthèn local, et il en sait visiblement plus que ce qu'il ose en dire aux autres habitants de Typren et des environs. Avant de partir ils pourraient vouloir se rendre au cimetière.
Ils pourront parler avec le fossoyeur, un homme maussade qui n’acceptera que de leur dire où la vieille femme a été enterrée. S’ils veulent d’abord fouiller le cimetière, les joueurs devront attendre la nuit pour le faire, et devront être discrets. S’ils y arrivent, ils se rendront compte que la tombe est vide.
Chez Theowuld
En se rendant chez Theowuld, les joueurs découvriront un personnage sympathique mais légèrement méfiant. Visiblement, il en sait plus qu’il ne veut bien le dire. Les joueurs devront chercher à la convaincre, par la persuasion ou bien la crainte (mais dans ce second cas, ils en apprendront moins et Theowuld est bien aimé par les habitants du coin, si bien que le menacer posera problème durant l'épilogue).
Il leur parlera des étranges rêves qui lui viennent quand il dort sous les chênes bleus au fond du terrain familial. Il révèlera aussi aux joueurs qu’il a parfois vu des formes sombres se diriger à l’aube vers ses chênes et sembler y faire quelque chose, après les équinoxes, mais il n’a jamais osé s’en approcher.
Vieux secrets
Si les joueurs décident de se rendre sous les arbres, ils pourront s’y endormir ou bien creuser entre les racines.
Rêves de sang et traitrise
S’ils décident de dormir d’abord, ils feront un test de santé mentale et se trouveront projetés dans le passé, à l’époque de l’Aergewyn. Plus ils rateront leur test, plus clairs seront les sons et les images. Ils découvriront le mystère des lieux. Une antique tombe demorthèn a été souillée par des morcails, qui se sont installés sur les lieux et ont trompés la population locale. Au fil du temps, ils se sont mis à se comporter comme de simple demorthèn, hormis pour les sacrifices qui continuent à répandre l'aura de malfaisance de l'a tombe. Au fil du temps, les locaux ont acceptés avec fatalisme ces sacrifices, et ont pris le parti de ne pas en parler et de ne plus s'attacher aux vieilles femmes.
Puis ils seront projetés à l’époque de la Guerre du Temple et découvriront pourquoi elle a été épargnée. Le commandant des forces Gwidrites, un Élu, a eu une vision de l'Unique, et s'est mit à parler d'une grande lumière dormant sous Typren qu'il ne fallait pas souiller par la guerre. Un joueur du Temple pourra comprendre que l'inaction du Vecteur provient de cette vision, connue des dirigeants de la religion de l'Unique. Enfin, ils verront des personnes cachées sous de lourdes capes creuser rapidement sous les chênes et y enterrer des cadavres. Ils verront d’ailleurs la vieille femme emmenée sous l'autel de la chapelle et sacrifiée, hurlante, sur une vieille table de pierre.
Ils pourront ensuite creuser sous les chênes et découvrir le cadavre de la vieille femme et de nombreux autres, dont ceux de nouveaux-nés, une paire sous chaque chêne.
S’ils creusent avant d’avoir des rêves, ils découvriront les cadavres, mais ne pourront pas savoir réellement pourquoi ils ont été enterrés ici : après cette exhumation, ils se sentiront épuisés et s'endormiront automatiquement, mais ils ne pourront pas voir les plus anciens rêves, seuls ceux de la Guerre du Temple et du sacrifice de la vieille femme seront accessibles. Ils ne pourront donc pas savoir que les sceaux de morcails sont la source de l'horreur locale et peuvent être détruits.
Ils reparleront ensuite à Theowuld, qui, s'ils ne l'ont pas menacé, leur révèlera que là où la petite chapelle du Temple s’élève aujourd’hui sur un ancien lieu sacré mais craint par les habitants, dont la mémoire s’est perdue sauf chez certaines familles. Le reste des habitants sait simplement que les sacrifices ont lieu, pas où. Il leur révèlera aussi qu’il ne pense pas que le seigneur local puisse cautionner ces sacrifices sans une très bonne raison et il pense donc que le seigneur Mac Bron pourra être convaincu, soit par la vision ancienne, soit -si les joueurs le mentionne- par le traitement des cadavres des sacrifiés, contraires aux traditions locales.
Feuilles
Un baron informé (optionnel)
Les joueurs pourront se rendre chez le baron Mac Bron pour lui révéler ce qu’ils ont appris. S’ils parviennent à la convaincre, il hésitera mais les laissera partir, sans les retenir. S'ils ont vus l'ensemble des visions, le baron sera plus aisément convaincu, en raison de sa méfiance envers la "lignée" de demorthèn locaux. S’ils ne parviennent pas à la convaincre, il s’opposera à toute action contre les sacrifices et leur fera comprendre qu'ils ne seront plus les bienvenus s'ils agissent...
La tombe sanglante
Lorsque les joueurs se rendront à la chapelle, ils y confronteront le vecteur. S’ils ont connaissance de tous les mystères, ils pourront les lui révéler et le convaincre de les aider. S’ils ont pu voir la vision de l'Aergewin, ils pourront tenter de la convaincre d'agir pour les aider. Mit devant les faits, celui-ci craquera et leur révèlera comment accéder à la tombe où ont lieu les sacrifices, avant de tenter de se suicider. S’ils parviennent à le sauver, quoi qu’il se passe par la suite, le Baron leur sera reconnaissant d'avoir évité un potentiel conflit avec le Temple, et s'il n'avait pas été convaincu (ou pas approché), il les laissera partir en paix, en leur promettant de ne rien tenter contre eux.
En entrant dans la tombe cachée, ils pourront étudier les lieux et l’impression de maléfice qui s’en échappe. Ils seront alors attaqués sauvagement par le demorthèn et deux gros bras, dont le fossoyeur. Le demorthèn leur révèlera qu’ils ne pourront plus sortir vivant de cette tombe maintenant qu’ils sont au courant et qu’il refuse de les laisser libérer l’horreur sous les pierres magiquement scellées. S'ils tentent de leur faire comprendre que l'aura de malfaisance est due à des morcails, il entrera dans une colère noire et leur révèlera qu'il se moque totalement de l'origine de l'horreur. A ses yeux, seule la tradition locale compte.
Le Baron interviendra après le combat. S’il a été convaincu par les joueurs, il acceptera de les écouter et les laissera détruire les sceaux de morcails ou (si les joueurs ont creusés sous les chênes avant de dormir) que les sacrifices doivent cesser en raison de leur pure barbarie. Si le Vecteur est vivant, le Baron acceptera également d’écouter les joueurs mais devra être convaincu du besoin de détruire les sceaux (si les joueurs sont au courant). D'une manière générale, le Vecteur en vie permettra aux joueurs d'éviter un dénouement particulièrement mauvais.
Si le vecteur est mort et que les joueurs n’ont pas convaincu le Baron, mais que Theowuld n'a pas été menacé, celui-ci les accusera de meurtres, de mise en danger de Typren et les bannira. Si Theowuld a été intimidé, le baron ordonnera que les joueurs soient pendus.
Les joueurs pourront tenter de la convaincre de les juger avec un procès si l'un des leurs connaît un minimum des règles de justices de Taol-Kaer et celles qui s'appliquent localement (joueur Barde, Chevalier, Érudit, Espion, Investigateur, Malandrin).
Les joueurs pourront tenter faire valoir une immunité vis à vis de la justice du baron local pour des raisons religieuses ou d'influence (joueur Demorthèn, Varigal, Religieux du Temple, Chevalier, Magientiste ou Médecin).
Les autres classes peuvent tenter d'en appeler à Eorud Fian et Theowuld. Le premier devra être convaincu (test de Relation difficile). Le second n'interviendra qu'à ce moment-là pour sauver la vie des joueurs, uniquement s'il n'a pas été intimidé.
Si les joueurs ne parviennent pas à sortir de la situation, ils pourront se battre mais finiront submergés et soit tués au combat, soit pendus. Toutes les histoires ne finissent pas bien...
Annexe 1 : Les lieux et histoire locale
La campagne déroule à une trentaine de kilomètres de la frontière entre le Gwidre et le Taol-Kaer, en plein cœur de la Forêt des Soupirs, le long d'un tributaire du Kreizhdour, le fleuve séparant les deux royaumes. Les évènements se passent à environ une semaine et demie de voyage depuis Tulg Naomh en raison de l'absence de réelle route reliant la capitale du Duché de Tulg aux bourgades locales. A cet endroit, la Forêt des Soupirs descend plus ou moins par paliers jusqu'au fleuve, le terrain étant assez inégal et pentu.
Aux temps de l'Aergewin une horde de féondas fut vaincu le long de la rivière locale. Plusieurs tombes de ces héroïques demorthèn ont été élevées dans la région, mais leur mémoire s'est perdue depuis longtemps, et la seule véritablement connue a mauvaise réputation depuis des siècles, car des morcails ont tentés de la piller et, n'y parvenant pas, ont gravé des oghams corrompus autour de la tombe, qui donnent au lieu une aura d'horreur et de malédiction.
Le petit cours d'eau qui se jette dans le Kreizhdour se nomme Afon y Dwerglas, ce qui signifie littéralement la Rivière aux Chênes Bleus, et doit son nom à la mousse d'un bleu profond qui recouvre les troncs des chênes proches. En dépit du relief tourmenté de la région, plusieurs petites bourgades se sont constituées le long de son cours, les trois principales étant :
- Fferi, située à la confluence de l'Afon et du Kreizhdour, qui doit son nom au bac assurant la traversée du fleuve jusqu'en Gwidre depuis avant la Guerre du Temple, gardé par un détachement d'Hilderins mais largement acquis aux croyances du Temple. Nominalement sous la houlette du baron local, elle est plutôt indépendante, voire à tendance Gwidrite depuis quelques années.
- Typren (la Maison de Bois), plus grosse des localités sur l'Afon y Dwerglas, qui est le siège de la famille Mac Bron depuis cent-cinquante ans et l’anoblissement au rang de Baron de l'Afon y Dwerglas de leur ancêtre, un guerrier légendaire local qui aurait vaincu près de cinquante feondas à lui seul, à entendre ses descendants. Typren est le bourg le plus lourdement fortifié, et les Mac Bron veillent à éviter les tensions aussi bien avec les tenants de la tradition qu’avec les quelques familles d'adeptes du Temple locaux, ayant même autorisés la construction d'une petite chapelle en bois. Pour une raison mystérieuse, Typren fut épargnée par les forces Unistes lors de la Guerre du Temple. Les Mac Bron y sont très respectés et la ville est connue localement pour sa sécurité et ses fêtes mensuelles, ainsi que pour son "marché au mariage", où les jeunes gens des environs viennent chercher un mari ou épouse.
- Cylchbalch, une localité située très près de la source de l'Afon, et donc très enfoncée dans la Forêt des Murmures. Elle a été ravagée pendant la Guerre du Temple, sa population massacrée presque en entier. Depuis ce temps, elle a prospéré à nouveau avec l'arrivée de nombreux tenants des traditions fuyant le Gwidre et de bandes de malfrats à la recherche d'un lieu paisible pour se cacher. Avec le temps, cette population bigarrée a renforcée et étendue le "Cercle Fier", mais lui a donné une mauvaise réputation. Pour les habitants des petites bourgades proches, Cylchbalch est un repaire de voleurs, esclavagistes et morcails, mais les locaux paient grassement les Mac Bron et n'ont pour l'instant pas été inquiétés par les maitres de l'Afon.
Il s’agit d’une bourgade de 1200 âmes environs, dont une centaine de croyants du Temple. La ville a été fondée peu de temps après la création des Trois Royaumes. La rumeur de carrière d’albanite dans la Forêt des Soupirs ont alors attiré les ancêtres des habitants de l’Afon y Dwerglas. Si ces carrières ne se sont révélées que des chimères, les seules pierres locales étant des granits sombres utilisé dans les constructions, le bois des chênes locaux, d’une exceptionnelle qualité, a assuré aux hommes des moyens de subsistance. Le commerce ne s’est cependant jamais beaucoup développé par voie de terre.
Les arbres abattus en amont de l’Afon sont en effet transportés (difficilement) jusqu’à Fferi puis chargé sur des barges qui les emportent vers Tulg-Naomh ou bien traversent le fleuve pour rejoindre Gwidre. Typren doit donc son nom à ce commerce et aux nombreuses maisons bâties dans le solide bois des chênes locaux qui existaient à l’origine. Depuis cette période reculée, la ville a cependant bien changée.
Typren est située sur un coude de l’Afon y Dwerglas, qui, courant vers l’Est, changement subitement de direction pour s’orienter vers le Nord-Ouest. La rivière, particulièrement agitée et profonde autour de Typren garde l’ouest de la bourgade contre les attaques de féondas ou de pillards, hormis les plus déterminés.
Le cœur actuel de Typren est le Manoir Mac Bron, une imposante bâtisse de pierre bâtie sur une petite éminence, un peu à l’Est du cœur historique du bourg. De construction récente, environ cent ans, c’est un bâtiment lourd, conçu pour fournir un dernier carré aux habitants si le besoin devait s’en faire sentir. Un mur d’enceinte de quatre mètres de haut le ceinture, avec une tour de six mètres à chaque coin du rectangle.
Les pentes de la colline sont habitées par les nouvelles familles riches, qui se sont installées à Typren après l’ascension des Mac Bron au rang de Baron de l’Afon y Dwerglas, il y a 150 ans. Ces sont des maisons relativement larges, le plus souvent en pierre et partiellement enfouie dans la colline même. Par décret des Mac Bron, elles n’ont pas d’étage, afin que chacun puisse constituer une ligne de défense en cas d’invasion de la ville.
A l’Ouest de la colline se trouve le cœur historique de la bourgade, le Vieux Quartier, constitué de maisons à un étage, le plus souvent en bois, bien que certaines aient été reconstruites en pierre dans les dernières années. Les habitants font partie des plus anciennes familles du cru, et beaucoup des vieux lignages de marchands de bois qui étaient les maîtres de Typren avant l’anoblissement de Bron le Brave. Une route assez large pour laisser passer deux chariots de front relie la place centrale au pied de la colline des Mac Bron. De nombreuses rues serpentent depuis la place centrale jusqu’aux limites du quartier.
La place centrale est pavée en granit noir, avec un puits communal et un vieux chêne, ainsi que d’anciennes pierres gravées de runes, que les habitants touchent pour se porter chance. C’est également sur ce vaste espace vide (d’environ 300m²) qu’a lieux de la mi Og-mhios à la mi Lunasdal le marché au mariage de Typren. On y trouve également l’auberge du Joyeux Bucheron, l’une des deux distilleries officielle de la bourgade, seule bâtisse du quartier faisant deux étages.
A l’Ouest du vieux centre se trouve le Quartier de la Rivière, avec des bâtiments de pierre sèches et au toit de chaume. Il s’agit surtout de petites masures reliées par des ruelles étroites. Les habitants y sont assez pauvres, même selon les standards locaux : pêcheurs, chasseurs, domestiques, commis… Ils sont cependant fiers de leur vie et forment une partie appréciée de la population de Typren. Chaque petit groupe de maison distille son petit alcool maison.
A l’Est du Vieux Quartier et de la colline des Mac Bron s’étend le Quartier Neuf, construit il y a environ 150 ans, suite à une arrivée massive de montagnards fuyant des hordes de féondas particulièrement actives à l'époque. Les maisons de bois de ce quartier sont robustes et fonctionnelles, souvent avec un étage, voire deux dans certains cas. On y trouve également la petite Chapelle d’Ugaïd, du nom du Vecteur qui parvint à convaincre les Mac Bron d’accueillir le Temple en ville il y a 50 ans.
La plupart des fidèles de l‘Unique résident dans le Quartier Neuf, donnant une ambiance assez ascétique à celui, qui contraste fortement avec l’ambiance plus débridée du Vieux Quartier et du Quartier de la rivière. L’auberge du Vecteur Vertueux, long bâtiment sans étage, accueille les voyageurs et buveurs qui apprécient le calme des lieux. Contrairement aux autres quartiers de Typren, les rues sont ici droites et larges, signe de la relative jeunesse du quartier.
Enfin, entre le Quartier Neuf et le mur d’enceinte se trouve un espace d’une trentaine de mètres sans construction. Il s’agit d’une zone dégagée afin que des tireurs puissent aisément abattre des assaillants qui auraient pris les murs. Ceux-ci sont épais de trois mètres et hauts de sept. En solide granit de l’Afon y Dwerglas, renforcés par des poutres de chênes locaux, cette enceinte, construite à grand frais par les Mac Bron une dizaine d’année avant la Guerre du Temple, forme la meilleure défense de la ville.
La population locale continue cependant de croître et un certain nombre de nouveaux habitants se sont installés de l’autre côté des remparts, par manque de place à l’intérieur. Ce Faubourg est constitué de masures de bois rassemblées autour de ruelles étroites, constamment menacées d’incendies. Iorweth Mac Bron cherche à financer la construction d’un nouveau mur d’enceinte assez large pour englober le Faubourg dans les défenses, mais les coûts et surtout le besoin de défricher profondément dans la Forêt des Soupirs a rencontré la résistance des bourgeois et demorthèn locaux jusqu’à présent. Une simple palissade de bois protège donc pour l’instant le Faubourg.
Annexe 2 : Les PNJs
Iorweth Mac Bron, l'actuel dirigeant de la famille Mac Bron. C'est aujourd'hui un vieil homme, presque soixante-dix ans, mais il est toujours vif et dangereux avec sa hache et son bouclier, armes traditionnelles de sa famille. Iorweth est véritablement un noble de province, il n'a aucune puissance politique à Tulg Naomh, mais dans sa baronnie, il règne en maitre. Il est cependant apprécié, car c'est un homme juste et bon, même si depuis qu'il a pris la suite de son père il y a trente-quatre ans, les anciens ont notés qu'une sorte d'ombre s'est abattue sur son humeur. Il fera le nécessaire pour empêcher les PJ de découvrir ce qui se cache sous la chapelle, mais si les joueurs parvenaient à le convaincre que le prix payé n'en vaut pas la peine, il se résoudra à les aider. Un fervent croyant dans les C'maoghs, il respecte cependant le Temple, d'ailleurs sa fille cadette, Afanen, s'est convertie à cette religion et attends le preux fidèle de l'Unique qui saura conquérir son cœur...
Theowuld Melwach', un paysan de Typren, dont la famille vit ici depuis avant même les Mac Bron. Il a une quarantaine d'année, c'est un homme débonnaire et simple, mais qui a une mauvaise estime de lui-même, qu'il cache derrière des blagues. Il est pourtant créatif et il a découverts certains éléments du secret cachés sous la chapelle, qui viendraient de ses ancêtres et de certaines tombes cachées sous les chênes qui bordent la propriété familiales... L'horreur cachée à Typren ne provient peut-être pas de ce qu'il y a dans la tombe, mais plutôt de ce qui la scelle... Si les joueurs arrivent à le convaincre de parler, ils pourraient se rendre compte d'une étrangeté dans les vieilles gravures magiques dans l'ancienne tombe, et peut-être en percer le secret.
Eorud Fian, un jeune Elu et prêtre originaire de Farl. Légèrement iconoclaste, il est persuadé que les croyances démorthen ne sont que le fruit d'une compréhension limitée de la vérité. Pour lui, l'Unique a créé les Esprits pour qu'ils accomplissent Ses desseins, mais ceux-ci se sont finalement montrés inconstants et il a dû recourir à l'Humanité, en la personne de Soustraine puis Jamian pour enfin guider le monde vers sa radiance. Un PJ Du Temple lui sert de garde du corps ou d'aide et a pour mission de rester aussi longtemps que lui dans la région.
Tristan y Moel (le Chauve), demorthèn de Typren, presque aussi âgé que le seigneur Mac Bron. Tristan a une apparence sympathique et joviale, mais c'est en réalité un homme au cœur froid, persuadé que la chose enfermée dans la tombe doit y rester à tout prix. Comme son maître et le maître de ce dernier et tous ceux qui les ont précédés depuis l'Aergewin, il sacrifie un nouveau-né à chaque Agaceann (équinoxe d'automne) et une vieille femme pour Earrach Feis (équinoxe de printemps). Il est au départ ami avec le PJ démorthèn, mais n'hésitera pas à le faire assassiner voire à le tuer lui-même en l'attirant dans un piège...
Vecteur Brieg, le dirigeant spirituel de la petite communauté Uniste de Typren, soit environ une cinquantaine d'âmes sur les six cents que compte la bourgade. Brieg est un homme rude, adepte de la pénitence et de la souffrance physique pour expier les pêchés, même les plus véniels. Agé d'une petite quarantaine d'année, il est originaire de Fferi, qu'il n'a quitté qu'à deux occasions : un pèlerinage à Expiation puis Ard-Amrach pour se faire confirmer dans sa foi et son rôle de Vecteur, et son départ pour Typren. Depuis qu'il réside dans la petite chapelle locale, il souffre dans sa foi tant de devoir cautionner un arrangement politique avec les païens invétérés des environs, que des sinistres sacrifices réalisés sous les fondations consacrées de sa chapelle. Il craint cependant trop d'ouvrir une porte vers les Limbes en s'opposant aux traditions entourant la tombe cachée. Si les PJ se montrent trop curieux, Brieg pourra se sentir de plus en plus écartelé entre sa foi et le besoin de protéger ses ouailles. S'ils ne parviennent pas à le convaincre que stopper les sacrifices est la chose à faire, il finira par prendre sa propre vie devant eux. Dans le cas contraire, il s'opposera à Tristan y Moel et s'il survie à la confrontation cherchera à renforcer la présence du Temple dans la bourgade
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Voila, désolé pour le post un peu long et indigeste, mais c'est une première pour moi. Dites-moi ce que vous en pensez !
[OK] Rouge Equinoxe
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Kaer Nunnos
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[OK] Rouge Equinoxe
Dernière modification par Kaer Nunnos le 27 mars 2017, 18:21, modifié 3 fois.
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Iris
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Re: [WIP] Rouge Equinoxe
Hello !
Je pense que la principale faiblesse de l'histoire est le fait que le rituel soit ancien. Plus quelque chose dure et plus il est probable que d'autres gens sachent : rumeur, réputation, témoins... Et si les témoins ou gens informés se taisent : pourquoi ?
Il faut résoudre ce souci de cohérence.
C'est une difficulté classique : comment faire pour avoir un problème récurrent (monstre, disparition) sans attirer l'attention de personne avant les PJ ?
Essaie de trouver des réponses à cette question, et garde la meilleure. Tu peux aussi chercher à répondre à "pourquoi personne n'a jamais rien fait contre ?" ou "pourquoi tous ceux qui ont essayé avant ont échoué ?"
Également : quelles sont les conséquences de ces malheurs récurrents sur la vie dans les environs ?
Tout ce qui se passe d'important a des conséquences. Du genre "si je suis une vieille dans la région, je déménage" ou "si je suis parent et que j'ai un jeune enfant, je pars". ...
D'un point de vue purement structurel, il pourrait être intéressant de répartir les infos de manière plus ciblées, par exemple :
En tous cas merci à toi de nous faire partager tes créations !
Je pense que la principale faiblesse de l'histoire est le fait que le rituel soit ancien. Plus quelque chose dure et plus il est probable que d'autres gens sachent : rumeur, réputation, témoins... Et si les témoins ou gens informés se taisent : pourquoi ?
Il faut résoudre ce souci de cohérence.
C'est une difficulté classique : comment faire pour avoir un problème récurrent (monstre, disparition) sans attirer l'attention de personne avant les PJ ?
Essaie de trouver des réponses à cette question, et garde la meilleure. Tu peux aussi chercher à répondre à "pourquoi personne n'a jamais rien fait contre ?" ou "pourquoi tous ceux qui ont essayé avant ont échoué ?"
Également : quelles sont les conséquences de ces malheurs récurrents sur la vie dans les environs ?
Tout ce qui se passe d'important a des conséquences. Du genre "si je suis une vieille dans la région, je déménage" ou "si je suis parent et que j'ai un jeune enfant, je pars". ...
D'un point de vue purement structurel, il pourrait être intéressant de répartir les infos de manière plus ciblées, par exemple :
- Racine OK
- Tronc : à clarifier un peu (l'enjeu de cette partie est "comment impliquer les PJ")
- Branches : enquête / action (avec sous-titre pour chaque grande étape)
- Feuilles : conséquences, dénouement
- Annexe 1 : lieux
- Annexe 2 : PnJ
En tous cas merci à toi de nous faire partager tes créations !
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Kaer Nunnos
- Messages : 20
- Inscription : 02 févr. 2017, 18:04
Re: [WIP] Rouge Equinoxe
Merci pour les conseils Iris ! J'ai édité le premier message en essayant de tenir compte de tes conseils, j'espère que ça paraîtra plus exploitable
!
Pour ce qui est des conséquences de la vie locale : isolation des vieille dame (et pour les couples ayant de jeunes garçons nés récemment avant l'équinoxe, refus de s'y attacher jusqu'à ce que l'Agaceann soit passé). Les gens ne pensent pas à partir, parce que depuis des générations leur demorthèn leur expliquent que les choses sont ainsi et que c'est ce qu'il faut faire pour préserver la région d'horribles invasions de féondas, etc. C'est du "guilt trip" a l'échelle d'une bourgade depuis des siècles, en fait. Globalement ça marche et les quelques personnes qui fichent le camp savent qu'elles ne pourront jamais revenir, parce que ceux qui seront restés leur en tiendront rigueur et refuseraient de parler si des forces extérieures intervenaient (comme le duc de Tulg-Naomh).
Pour ce qui est des conséquences de la vie locale : isolation des vieille dame (et pour les couples ayant de jeunes garçons nés récemment avant l'équinoxe, refus de s'y attacher jusqu'à ce que l'Agaceann soit passé). Les gens ne pensent pas à partir, parce que depuis des générations leur demorthèn leur expliquent que les choses sont ainsi et que c'est ce qu'il faut faire pour préserver la région d'horribles invasions de féondas, etc. C'est du "guilt trip" a l'échelle d'une bourgade depuis des siècles, en fait. Globalement ça marche et les quelques personnes qui fichent le camp savent qu'elles ne pourront jamais revenir, parce que ceux qui seront restés leur en tiendront rigueur et refuseraient de parler si des forces extérieures intervenaient (comme le duc de Tulg-Naomh).
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Iris
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Re: [WIP] Rouge Equinoxe
Hello !
Sur le rangement, ça me paraît plus clair en effet
Reste quelques éléments peu clairs en terme de cohérence
Sur le rangement, ça me paraît plus clair en effet
Reste quelques éléments peu clairs en terme de cohérence
- Vecteur = je cherche à convertir les gens et chasser les vieilles croyances. Cela me paraît en l'état peu convaincant qu'il ne soit pas super content d'aider les PJ à lutter contre des superstitions criminelles.
- Archives = fouiller les archives, c'est réflexe dans l'Appel de Cthulhu et c'est possible car elles sont publiques mais ici ... d'une part ce n'est pas exactement le cas, d'autres parts, l'écrit est moins répandu. Grosso modo ce sont les continentaux qui sont les plus attachés à l'écrit. La culture traditionnelle est orale. J'ajouterai que vieux documents = graphie bizarre, potentiellement abîmés, et que les registres des naissances & décès sont une invention du christianisme, lié aux cérémonies (baptême, mariages, enterrements), et les motivations ?.. eh bien je n'en suis pas sûre, mais je miserai bien sur le contrôle des populations (savoir qui est chrétien, où et auprès de qui prélever l'impôt)
- Si c'est une vieille tradition acceptée avec résignation
- La vieille devrait être sur le mode "résignation"
- Le reste du village ne devrait pas avoir honte et cacher mais parler de nécessité, d'esprits qui rappellent les gens à eux ... enfin, un vrai trip de croyant quoi. La honte et la dissimulation impliquent qu'on craint d'être mal jugé et / ou qu'on sait qu'on fait quelque chose de mal
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Kaer Nunnos
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Re: [WIP] Rouge Equinoxe
Voila, j'ai fait quelques petites modifications, pour faire en sorte que tout ça ait plus de sens ! J'espère que ça fait plus crédible, je ne veux pas que mes joueurs puissent profiter de petites incohérences pour fiche en l'air ma session
!
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Iris
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Re: [WIP] Rouge Equinoxe
Yep !
ça m'a l'air de mieux fonctionner (bon, je n'ai pas tout-tout lu, j'ai cherché les changements surtout
... il faudrait que je relise tout à tête reposée pour vérifier si je n'ai rien oublié)
A présent, il reste à mon sens encore une faiblesse : l'implication des PJ
Si ce sont de bons samaritains, ils pourraient vouloir chercher spontanément, mais il arrive (selon les groupes, plus ou moins souvent) que certains demandent "OK, si la vieille est morte, qu'on n'y gagne rien, qu'on n'a rien qui nous oblige et qu'en plus tout le monde paraît accepter la situation... pourquoi va-t-on chercher les ennuis ?"
Là, l'explosion de scénario dépend des gens. Des joueurs qui veulent jouer ne t'embêteront pas, mais d'autres, attachés à jouer leur perso jusqu'au bout (surtout des perso ambigus voire à tendance "mauvaise") pourraient te jouer des tours. Il faudrait donc consolider de ce côté.
Bravo à toi pour ta persévérance, ce n'est pas facile de revoir sa copie comme tu le fais !
ça m'a l'air de mieux fonctionner (bon, je n'ai pas tout-tout lu, j'ai cherché les changements surtout
A présent, il reste à mon sens encore une faiblesse : l'implication des PJ
Si ce sont de bons samaritains, ils pourraient vouloir chercher spontanément, mais il arrive (selon les groupes, plus ou moins souvent) que certains demandent "OK, si la vieille est morte, qu'on n'y gagne rien, qu'on n'a rien qui nous oblige et qu'en plus tout le monde paraît accepter la situation... pourquoi va-t-on chercher les ennuis ?"
Là, l'explosion de scénario dépend des gens. Des joueurs qui veulent jouer ne t'embêteront pas, mais d'autres, attachés à jouer leur perso jusqu'au bout (surtout des perso ambigus voire à tendance "mauvaise") pourraient te jouer des tours. Il faudrait donc consolider de ce côté.
Bravo à toi pour ta persévérance, ce n'est pas facile de revoir sa copie comme tu le fais !
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Kaer Nunnos
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Re: [WIP] Rouge Equinoxe
Merci !
Pour les récompenses, en fait ce canevas doit servir de première mission à une série dans la même région, du coup, s'ils ne font pas n'importe quoi, leur réussite dans cette mission leur donnera pas mal de "bonus" (le seigneur sera plus coulant avec eux, ils pourront même lui demander d'accepter qu'ils prennent des positions relativement influentes dans la bourgade -chef des gardes, agent des Mac Bron, etc. avec tous les avantages sociaux afférents, ce genre de chose). Après, s'ils ne veulent rien faire, ils peuvent le faire, mais ils auront des malus dans le scénario suivant, hun hun hun !
Pour les récompenses, en fait ce canevas doit servir de première mission à une série dans la même région, du coup, s'ils ne font pas n'importe quoi, leur réussite dans cette mission leur donnera pas mal de "bonus" (le seigneur sera plus coulant avec eux, ils pourront même lui demander d'accepter qu'ils prennent des positions relativement influentes dans la bourgade -chef des gardes, agent des Mac Bron, etc. avec tous les avantages sociaux afférents, ce genre de chose). Après, s'ils ne veulent rien faire, ils peuvent le faire, mais ils auront des malus dans le scénario suivant, hun hun hun !
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Iris
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Re: [OK] Rouge Equinoxe
Je comprends, mais c'est une motivation "métajeu" : comment les joueurs, et a fortiori les PJ peuvent-ils savoir qu'ils doivent "bien" se comporter s'ils n'ont aucun indice allant dans ce sens en jeu ?
Si tu prévois d'utiliser ce scénario comme le premier d'une série dans la région, alors il faut clairement faire comprendre aux joueurs & PJ : "vous découvrez la région, vous allez y passer beaucoup de temps à l'avenir pour telle et telle raison (prévisible - connue) et vous savez que vos premiers pas ici vont conditionner la manière dont on se comportera à votre égard"
Mais si tu formules ça juste comme ça, la politesse consistant généralement à ne pas "déranger" des gens avec qui tu veux interagir durablement, le risque c'est que les PJ renoncent à agir pour préserver de bonnes relations avec les psychopathes locaux.
Au final, si le but est une campagne centrée sur un lieu (la région considérée) avec PnJ récurrents et de nombreux mystères qui ne seront pas forcément découverts, mais cela pourrait avoir des conséquences à long terme... alors le format canevas n'est pas le plus approprié : il est trop dépendant de l'implication initiale (et garantie) des PJ.
Ce qu'il te faudrait c'est d'une part un bac à sable amélioré (je les appelle "entrelacs", je trouve ça joli ^^)
Tout dépend au final du degré de complexité que tu vises : un canevas "simple" ne fonctionne que s'il se lance, tourne et se conclut seul ; mais si c'est une pièce d'un ensemble plus vaste, alors il faut poser les bases dudit ensemble pour voir comment la machinerie fonctionne et ce qui peut manquer.
Si tu prévois d'utiliser ce scénario comme le premier d'une série dans la région, alors il faut clairement faire comprendre aux joueurs & PJ : "vous découvrez la région, vous allez y passer beaucoup de temps à l'avenir pour telle et telle raison (prévisible - connue) et vous savez que vos premiers pas ici vont conditionner la manière dont on se comportera à votre égard"
Mais si tu formules ça juste comme ça, la politesse consistant généralement à ne pas "déranger" des gens avec qui tu veux interagir durablement, le risque c'est que les PJ renoncent à agir pour préserver de bonnes relations avec les psychopathes locaux.
Au final, si le but est une campagne centrée sur un lieu (la région considérée) avec PnJ récurrents et de nombreux mystères qui ne seront pas forcément découverts, mais cela pourrait avoir des conséquences à long terme... alors le format canevas n'est pas le plus approprié : il est trop dépendant de l'implication initiale (et garantie) des PJ.
Ce qu'il te faudrait c'est d'une part un bac à sable amélioré (je les appelle "entrelacs", je trouve ça joli ^^)
- Liste des PnJ clefs de la région
- Lieux & mystères de la région
- Liste des arcs narratifs / événements dramatiques que tu prévois pour ta campagne
- ... et ensuite seulement des canevas formalisant tes histoires (sachant que l'implication sera en partie aléatoire car dépendant de la perception des PJ de ce qui est important
Tout dépend au final du degré de complexité que tu vises : un canevas "simple" ne fonctionne que s'il se lance, tourne et se conclut seul ; mais si c'est une pièce d'un ensemble plus vaste, alors il faut poser les bases dudit ensemble pour voir comment la machinerie fonctionne et ce qui peut manquer.