Hey, j'ai retravaillé ce scénario en prenant en compte les remarques, j'ai aussi ajouté des scènes! En espérant que cette nouvelle version vous plaira
Je n'ai pas encore finis mais je rajouterais des dessins du genre "les PnJs" et "Créatures" et aussi je vais mettre sous forme parchemin( les carnets que les PJs trouveront) avec les set graphiques-fond de page.
Du coup c'est partit !
Le Gouffre Carmin
ENCART
Ce scénario est destiné à un meneur et à des joueurs plutôt expérimentés car il nécessite une ambiance particulière d’horreur.
Style : Exploration, survie, combat.
Cadre : Gouffre Carmin.
Saison : indifférente.
Résumé : Les PJs prennent par à une expédition lancé sur les traces de celle de Lenmar qui a eu lieu dix ans plus tôt. Ils vont alors être confrontés à une influence malsaine qui va s'insinuer parmi les aventuriers au fur et à mesure de leur descente dans le Gouffre. De plus l'un des PnJ, rongé par la jalousie va commettre un meurtre.
Les PJs finiront par découvrir le passé du Gouffre Carmin au travers de gravures étranges des temps jadis. Puis ils découvriront Lenmar et les siens puis devront échapper à une cité Troglodyte pour enfin tomber sur un vestige des temps passé et son gardiens...
Le but de ce scénario est de faire découvrir le Gouffre Carmin ainsi que son passé aux joueurs.
PROLOGUE
Si les MJ ont rencontrés le Primus Nagguérand de Vertbois lors du scénario "Un choix de vie", celui-ci pourra faire directement appel à eux pour prendre par à l'expédition. Sinon, les PJs pourront se retrouver au Clos-des-cendres car il y a un Magientiste parmi eux, ou alors ils ont entendu dire que l'on recherchais des femmes ou des hommes pour protéger une expédition à risque.
Le MJ devra accentuer le coté gouffre très profond auprès duquel on est pris de vertige, dont on peux même faire des cauchemars la nuit.
{Pour la description du Gouffre Carmin, cf les pages 30 et 32 du Livre 2: Voyages (Description à ne pas faire lire aux joueurs car contenant des spoilers.)}
Personnalités et Motivations
Scientor Kasian
Kasian est une femme de 31 ans, grande, avec de longs cheveux noir lui tombant dans le dos. L'air sévère et très intelligente, elle est passionnée par le Gouffre Carmin. A vrai dire elle ne parle presque que de ça. Son rêve est d'y mener une expédition, pour retrouver Lenmar notamment, rêve qu'elle va bientôt réaliser. Elle est de nature à commander et n'hésitera pas à donner des ordres au PJs mais elle sait ce qu'elle fait. Cependant, nombreux sont ses collègues qui pensent qu'elle est un peu "trop" attirée par le Gouffre Carmin...
Scientor Lying
Ami de Kasian, il travail avec elle depuis 6 ans maintenant. C'est un homme de 45 ans qui prend très soin de sa barbe. Mûr et calme, il a pourtant parfois des crises de colères incompréhensibles lorsque les travaux n'avancent pas. Sa présence à tendance à rassurer car il a une certaine carrure héritée de ses ancêtres Osags. Mais ce que personne ne sait, c'est qu'il est amoureux de Kasian, un amour sincère qu'il n'ose lui avouer.
Inceptus Arent
Arent est une élève de Lying. A 21 ans, elle est très douée, surement la plus douée de ses élèves. Mais elle est aussi très belle, et il ne serait pas étonnant qu'elle ne fasse tourner la tête d'un ou d'une jeune PJ. Cependant si elle a tenu à accompagner sont Scientor, ce n'est pas pour les recherche mais pour Kasian, en effet, les deux femmes entretiennent une relation secrète.
Botaniste Kaygan
Réputé dans son domaine, il a déjà fait de nombreuses expéditions mais celle-ci lui permettrais d'étudier les fameuse plantes rouges du gouffre, il est aussi passionné par les plantes . Jeune homme de 26 ans, il est le meilleur ami de Gean. Ils font tout ensemble, d’ailleurs Gean fera aussi parti de l'expédition.
Minéraliste Gean
Ancien Ionneth reconverti à la Magience, Gean est un très bon camarade de voyage, toujours prêt à faire un pari ou une blague. Il parle d'ailleurs beaucoup, mais vraiment beaucoup..Mis à par ça, c'est un excellent minéraliste, peut-être pas le meilleur, mais Kaygan n'a pas laissé le choix quand au Minéraliste qui accompagnerais l'expédition. Du fait qu'il soit un ancien Ionneth, Gean à une empathie élevée et est encore très proche de la nature.
Acte 1 Clos-des-Cendres:
Résumé de l'acte
Les PJs arrivent aux Clos-des-cendres où ils signent le contrat et font connaissance des participants à l'expédition avant le départ. Le voyage sera le moment idéal pour nouer des liens avec les PnJs.
Scène 1 : L'expédition
Les PJ arrivent au Clos-des-cendres par le dédale, un quartier populaire densément bâti où chaque bâtiment se ressemble. L'air est rempli de particules et le soleil et filtrer par une fumée noirâtre qui recouvre la ville Magientiste. Ils arrivent ensuite à un escalier qui monte le long d'une falaise en haut de laquelle se trouve les Instituts Magientistes.
C'est ici que les PJs vont rencontrer Kasian, celle-ci va leur expliquer le pourquoi de l'expédition :
-Retrouver la trace de Lenmar et de son expédition, mais aussi récolter des herbes et des roches.
La prime sera de 30dG par PJ. C'est une somme, et ils devront s'en montrer digne auquel cas elle pourrait baisser.
{Lors des préparatifs, les PJs pourront demander à avoir un certain objet de leur choix pour l'expédition, à la discrétion du meneur, celui-ci pourra leur être donné ou non.}
Scène 2 : Le voyage
Enfin, tout est prêt, l'expédition est composée de 4 Magientistes plus les PJs, 3 chariots avec 6 chevaux. Les caernides ne peuvent pas aller dans le gouffre Carmin car celui-ci est beaucoup trop dangereux, même ces habiles créatures ne pourraient s'y aventurer avec un Homme sur le dos.
Le départ se fait au petit matin, l'herbe est encore humide et le soleil se reflète dans la mer qui disparait petit à petit derrière les PJs.
Après 4 jour, l'expédition passe la frontière est arrive en Reizh, il restera encore 10 jours de voyage environs.
Durant le voyage, Lying se rapprochera d'un PJ qui lui parait être "de confiance", il va alors commencer à discuter avec lui en secret et en viendra à lui parler de Kasian. Si le PJ insiste, Lying finira par avouer son amour pour la Scientor mais lui demandera soudainement de ne rien dire avec un ton plutôt menaçant. Surtout, il lui demandera si l'un des autres PJ est attiré par elle, car il de nature assez jaloux et ne supporterais pas qu'un autre homme pose les yeux sur elle.
Sinon l'un des PJs pourra flirter avec Arent, celle-ci pourrait se montrer intéressée mais elle refusera des avances trop sérieuses.
Vers le milieu du voyage, les PJs passeront au pied du Pic des Corbeaux, il pourront voir la demeure des Nevermore, ancienne famille continentale. Kaygan racontera alors ce qu'il sait à propos de cette famille.
"De nombreuses légendes circulent sur cette familles..Ils viendraient du continent et seraient des nobles déchus. La noblesse Reizhienne ne les a jamais vu à la cours. Mais depuis quelque temps il s'y passe des choses étranges, on dit que l'ainé est devenu fou, qu'il aurait assassiné ses parents et chassé son frère cadet, depuis, il vivrait reclus dans sa demeure accompagné d'un corbeau qui serait en fait un Morcail... Quand au frère cadet, Alasdaír Nevermore, il serait devenu un puissant Occultiste s'étant illustré au Loch Varn, au Bas Mudan et à de nombreuses autres reprises..."
Après 5 jours de voyage depuis le Pic des Corbeau, l'expédition arrive enfin au Gouffre Carmin.
{Cette partie (voyage) est le moment idéal pour que les PJs s'attachent aux PnJs, n'hésitez pas à rajouter une ou deux scène, par exemple, une halte dans une auberge, ou une nuit en forêt mémorable qui permettrais au joueurs d'avoir un vécu commun à celui des PnJs.}
{Soirée à l'Auberge :
Tous sont tranquillement assis à leur table quand Gean s'approche des PJs pour faire un pari.
"Cap' d'aller déclarer une flamme fougueuse à la jolie fille/au bel homme de la table d'à coté?"
Si l'un des PJ accepte, il devra se lever et déclarer sa flamme en publique. Au MJ de décider de la réaction de la fille/garçon en fonction de ce que dira sont joueurs, avec un peu de chance elle/il pourra même tomber sous le charme ! Dans tous les cas, ce sera l'occasion pour les PJs de rigoler et de se rapprocher des PnJs.}
Acte 2 : Le Gouffre Carmin
Résumé de l'acte :
Dans cette partie les PJs vont commencer à descendre dans le gouffre avec Gean et Kaygan pendant que Kasian, Lying et Arent resteront en haut pour étudier les échantillons prélevés. Hélas, Gean mourra dans le gouffre mystérieusement. Ils devront donc remonter mais en haut, la tension est devenue palpable..Lying ayant découvert la relation entre Kasian et Arent sans que celles-ci ne le sachent.
Scène 1 : Première journée
Les PJs arrivent enfin au Gouffre Carmin. Une déchirure de plusieurs dizaines de kilomètre s'ouvre alors devant eux orné d'une végétation rouge sang. Le soir tombe et il va falloir installer le campement.
{A ce niveau de l'histoire, le meneur peut insister sur la beauté hypnotique du paysage qui est à coupé le souffle. Il pourra prendre en comparaison le Grand Canyon en Californie(Pour se donner une idée du genre d'image que peuvent avoir les PJs). C'est un paysage chaud et presque vivant contrairement à ce que l'on pourrait croire.}
La nuit se déroule sans aucuns problème et au petit matin, les PJs doivent préparer les affaires pour la descente, ils seront accompagnés de Gean et Kaygan.
Ils vont tout d'abord descendre à 50 mètres à l'aide de treuils magientiste. Le but est de descendre par étape et d'étudier les différentes couches. C'est pourquoi la descente se fera sur plusieurs jours. Ils pourront observer les grands aigles carmins et des petits lapins très vifs sauter entre les roches rouges. Un magientiste pourra d'ailleurs voir dans la roche une matière de très bonne qualité pour du Flux minéral et en récupérer un peu.
Kaygan trouvera quelques spécimens rares et semblera satisfait, Gean aura un peu moins de chance et ne trouvera rien de spécial. La descente ne se fait pas sans difficultés et quelques jet d'agilité pourront corser tout ça. Sur un jet raté, l'un des PJ pourrais glisser et frôler la mort qui l'attendait 300 mètres plus bas...Au final, il faudra établir un campement secondaire sur un balcon rocheux pour la nuit et continuer la descente le lendemain.
Durant la nuit, chaque PJs va faire un Jet de RM moyen (14), sur un échec, leur nuit est troublée par un cauchemar. Ils voient des tombes dans les murs, des cris se font entendre, des bruits de combats. Des femmes hurles, les PJs sentent une grande détresse ! Un PJ avec une empathie élevée pourrait même en être réveillé et ne plus pouvoir se rendormir jusqu'au matin...
Scène 2 : La deuxième journée
Les PJs reprennent la descente, s'ils parlent de leurs cauchemars à Kaygan ou Gean ceux-ci ne sachant rien, et n'en ayant pas fait ne pourront pas les aider.
A partir de 75 mètre, Kaygan commence à se sentir mal, il voudrais remonter mais Gean le convainc d'aller plus bas encore. Il sens qu'il va y faire une découverte phénoménale.
Les PJs descendent donc encore plus bas. Un PJ avec une Empathie élevée ou un Demorthèn pourrait sentir qu'il s'est passé beaucoup de choses ici, et pas que des bonnes choses. S'il veut en savoir plus et sur un jet d’érudition (17) il pourrait se souvenir d'une histoire sur le Gouffre Carmin :
" Un vieux conte populaire dit qu'un groupe d'émigrés continentaux aurait été massacré là, il y a bien longtemps. Leurs âmes hanteraient encore les lieux, imprégnées dans les pierres et les plantes.."
{Rajouter une touche de surnaturel :
En se rappelant de ce conte, le PJ pourrait sentir un vent frais venir du fond du gouffre et un frisson monter dans son dos. En regardant en bas il entendrait presque des bruits d'épée et des cris ( S'il a fait le cauchemar auparavant, il pourrait faire un lien).}
La descente continue, à un endroit difficile Kaygan aide Gean. Il doit tenir la corde pendant que le minéraliste descend vers une cavité rocheuse qu'ils on vu 6 mètres plus bas. Gean arrive dans la cavité poussant des cris d'exclamations. Il semble avoir trouvé quelque chose de magnifique et appel le reste de l'équipe à descendre rapidement. Mais alors que les PJs descendent, ils entendent Gean pousser un hurlement atroce. Un hurlement de mort sans aucun doute possible.
Scène 3 :La grotte
Les PJs arrivent à l'entrée de la cavité, le silence y est absolue le vent s'engouffre dans la pénombre faisant une étrange mélodie assez grave.
Les PJs auront besoin d'une torche ou tout autre moyen d'éclairage pour rentrer car la lumière s'arrête au bout de 3 mètres.
Il pourront entrer et seront dans un boyau assez large parsemé de pierres rouge brillantes magnifiques. L'humidité du boyau semblera étrange en comparaison à la fournaise extérieure. Après quelques minutes de marches les PJs pourront tomber sur la torche éteinte de Gean. Ils ne trouveront cependant pas de trace de sang.
Les PJs arriveront alors dans une grande salle de stalagmites. La beauté est a coupé le souffle. Un silence magnifique y règne. Comment un tel trésor naturel peut se trouver dans un endroit aussi désolé...
Un PJs avec une forte Empathie pourrait être totalement subjugué par la beauté des lieux.
Cependant un bruit fera vite revenir les PJs à la réalité s'ils l'on quitté. Un espèce de sifflement strident venant du haut de la grotte. Hélas le haut de la grotte est à plus de 20 mètre et une torche ne suffira pas à l'éclairer. Quelque chose est là, dans la pénombre à les observer sans être vu en retour. Mais s'ils restent et décident de chercher Kaygan il ne trouveront rien, celui-ci s'est littéralement volatilisé. Et plus le temps passera plus les PJs devront se sentir en danger, des bruits étranges derrière eux, comme si quelque chose passait rapidement, un autre sifflement strident etc. A ce moment Kaygan voudra sortir de la grotte et si les PJs refusent il ira jusqu'à les en supplier. Gean a beau être son meilleur ami, la lâcheté et la peur sont parfois bien plus forts.
Il faudra alors faire comprendre aux PJs que rester ici ne les avancera en rien, il n'ont pas d'autre choix que de retourner au campement sans Gean. Mais là un PJ ayant été subjugué par la beauté des lieux (celui avec la forte empathie) pourrait refuser de partir malgré un danger imminent. Une Mise à l'épreuve peut être faite par le MJ, en cas d'échec, le PJs restera immobile en pleine contemplation. Les autres PJs n'auront pas d'autre moyen que de le forcer, car à ce moment là des bruits se feront clairement entendre à quelques mètres, et ce ne sont pas des bruits rassurants. Un PJs voulant lancer sa torche ou éclairer brusquement ne verra rien.
La remontée se fait dans le silence, un silence pesant. La disparition d'un compagnon de voyage est toujours quelque chose de pesant. Mais plus étrange encor, les PJs se sentent vraiment soulagés de remonter, comme si un poids disparaissait...
Scène 4 : Retour au campement
Une fois arrivé en haut, les PJs découvrent le camps étrangement calme, en appelant ou cherchant, il verront Kasian sortir de sa tente avec des cernes sous les yeux, l'air vraiment fatiguée. Elle leur demande pourquoi ils sont remonté puis se rend compte que Kaygan manque. Après explication elle dira "qu'il savait ou il mettait les pieds en s'engageant dans cette expédition". Néanmoins il est triste de perdre un élément pareil.
Lying quand à lui est dans sa tente depuis hier et ne veux pas être dérangé. Si un PJ le demande il se fera renvoyé par un "Allez vous-en et laissez moi réfléchir!". Kasian ne sait pas pourquoi il est comme ça, il ne veux plus lui parler, elle trouve ça étrange.
Arent elle est la seul qui semble normale, elle sera ravie du retour des PJs mais attristée par la mort de Kaygan, elle l'aimais bien.
Si un PJ Magientiste a récupéré un peu de roche il pourra tenter de la transformer, il se rendra compte que la qualité de la matière première est excellente au même titre que du Flux Fossile. Pour le raffinage il aura du matériel de bonne qualité.
{Le PJ pourra insister sur l'ambiance plutôt pesante qui règne sur le campement mais aussi sur le changement du Gouffre Carmin. En effet, au départ celui-ci paraissais chaleureux, voir même presque vivant. Mais maintenant il semble vraiment mort et triste, le vent siffle entre les roches, la terre est sèche et les arbustes rares. Mais surtout les PJs sentent comme une force les attirant vers le gouffre. Faible, mais constamment présente, depuis qu'ils l'ont quitté...}
Le soleil se couche alors. Au beau milieu de la nuit, le MJ fera lancer à ses PJs un dé de Perception(11), sur une réussite, ils entendront des bruits venant de l’extérieur, comme si quelqu'un marchait près de leur tente. S'ils sortent de leur tente, ils verront alors Kasian au bord du gouffre, immobile, les yeux perdus dans les profondeurs. En s'approchant, ils remarqueront qu'elle n'est pas réellement réveillé mais plutôt dans un état de demi-sommeil. Avec un second jet de Perception(14) (sauf si un PJs à l'idée de suivre son regard) les PJs pourront comprendre que Kasian regarde quelque chose et en suivant son regard ils remarqueront alors des grottes dans la parois du gouffres qu'ils n'avaient jamais vu avant. Kasian se retournera alors et ira tranquillement vers sa tente, laissant les PJs seul devant le gouffre. Ceux-ci ressentiront alors un frisson. A ce stade il vaut mieux qu'ils retournent se coucher, mais libre au MJ d'accepter qu'il réveil tout le monde ou pas.
{Ici si les PJs sont des brutasses et décident de réveiller Kasian sans ménagement avant même de comprendre, elle ne se souviendra pas de comment elle est arrivée là. Et dans ce cas, c'est le lendemain qu'elle montrera aux PJs les grottes qu'elle a remarquée en allant regarder le gouffre de bon matin.}
Acte 3 : Retour dans le Gouffre
Résumé de l'acte :
Cette fois les PJs repartent avec Kaygan et Kasian pour terminer leur inspection et surtout aller voir ces grottes sur la parois vu la nuit dernière. Lying , lui, veux rester en haut pour terminer ses études, Arent elle aussi ne veux pas descendre. Mais durant l'expédition, les PJs vont voir tomber le cadavre d'Arent qui s'écrasera en contrebas. De plus, Lying coupera les corde servant à faire remonter les Treuils Magientistes, les PJs ne pourront donc plus remonter et seront contraint de trouver une autre sortie. Ils finiront par découvrir une ancienne citée Troglodyte. Les PJs découvriront alors des scènes du passé au travers de gigantesques fresques, datant du massacre des continentaux. Au final, ils tomberont sur Lenmar et les siens, essayant de dégager la Chose..
Scène 1 : Les Grottes
Les PJs redescendent accompagnés de Kaygan et de Kasian. Après 1 heure d'escalade, entrecoupée d'un ou deux jet d'agilités, ils arrivent enfin aux grottes sur la parois.
Il y en a 5 en tout, les PJs voudront surement inspecter l'une d'entre elle. Il leur faudra obligatoirement une torche car toute lumière disparait au bout de 5 mètres.
{Le tunnel est grossièrement taillé mais on peut s'y tenir droit}
Alors que les PJs avancent dans la grottes un bruit se fait entendre devant eux, s'ils avancent la torche, il verront alors des Scorpions géants en train de dévorer ce qui ressemble à un petit lapin. A la vu des PJs, les Scorpions se retourneront alors et se prépareront pour les attaquer.
{Le meneur pourra modifier le nombre de scorpions en fonction du nombre de PJs et de leur niveau, ça va de 1 créature par PJ à 3 environs.}
Scorpion du Gouffre :
Attaque : 10 Rapidité : 8
Dégâts : Piqure 2 (Poison (11) 3pts de santé par jour), Pince 3.
Défense : 12 Santé : 12/8/5/0
Protection : 3
A la fin du combat, s'il y a des blessés, Gean l'herboriste pourra confectionner un antidote avec les plantes de sa sacoche. Il pourra soigner les PJs blessés,retardant les effets du poison de quelques heures.
Les PJs pourront alors entreprendre l'exploration de la grotte, il trouveront les traces d'un ancien campement, surement celui de Lenmar et ses hommes. Ils trouveront des toiles de tentes et des os, beaucoup d'os. C'est là qu'ils se rendront comptent qu'ils sont dans un ossuaire. Les squelettes sont assez grand, plus que la moyenne en Tri-Kazel, les PJs pourront remarquer des protubérances à certains endroits.
Kasian voudra camper ici pour pouvoir étudier ces squelettes.
La nuit, les PJs feront à nouveau des cauchemar sur un jet de Résistance Mental (14). Cette fois ils se rapprocheront des tombes, mais elle paraitront quand même inaccessibles et lointaines, un appel se feront alors entendre, venant des tréfonds du gouffre, un appel lancinent, à vous glacer le sang. Si un PJ se réveil un vent froid pourra venir du fond de la grotte le faisant frisonner.
Scène 2 : La chute
Au petit matin, les PJs vont devoir reprendre l'inspection du gouffre, leur mission est de descendre plus bas encore et d'inspecter le fond car c'est là que serait Lenmar et le reste de la première expédition selon les dires du seul à en être revenu. Les PJs commencent donc à descendre avec Kaygan et Kasian.
L'ambiance sera calme et détendue dans le groupe, même Kasian semblera de bonne humeur.
Soudain, un corps sans vie passe devant les PJs entrain d'escalader le mur et s'écrase quelques mètres plus bas..Il s'agit d'Arent, gisant sur un rocher, sans vie..cette vision impose un jet de RM (14) qui passe à (17) si l'un des PJs tenait beaucoup à elle. Son corps est complétement disloqué, et sa cage thoracique est sortie. Après observation, et avec un Jet Difficile en Médecine (17) celle-ci semble avoir été poignardé dans le dos.
Son visage ne reflète aucune peur, elle a l'aire calme. Kasian est détruite par cette vision, quelque chose ce brise en elle à ce moment là. Elle accuse alors Lying de l'avoir tuée par jalousie et voudra à tout pris remonter. Mais quand les PJs auront installé leurs treuils mécaniques sur la corde les reliant à la surface, il découvriront que celle-ci n'est plus attachée! La corde a été sectionné d'en haut et est donc inutilisable...et il est impossible de ne remonter que par la force de ses bras les 200 mètres qui les séparent de Lying.
Kaygan proposera de camper sur une terrasse en contrebas et de réfléchir à la situation.
Durant la soirée, Kasian ne dira rien ,elle restera figé, fixant le dernier endroit ou elle a vu Arent, un PJ pourra voir une larme couler sur sa joue.
Malgré tout les PJs devront faire le point avec Kaygan.
Les PJs, Kaygan et Kasian sont coincé à 200 mètres de profondeur dans un gouffre hostile ou la lumière peine à passer...Ils n'ont plus qu'à descendre jusqu'en bas et tenter de suivre la rivière. Ils repartiront au levé du soleil.
Les PJs devront se faufiler entre la rivière et la paroi.
Un PJ attentif pourra remarque quelque chose de coincé entre deux rochers, un petit journal de bord à moitié rongé par l'eau.
"[...]Lenmar a réussi à escalader jusqu'à des sépultures pratiquement suspendues dans le vide, accrochées depuis des siècles à des parois abruptes. Je suis d'avis que cette folie doit être la dernière, nous avons déjà perdu Amin dans cette abominable fosse pleine d'araignées et Maeldeg s'est sans doute noyé, même si nous n'avons par pu retrouver sa dépouille. Tenaime a été piqué par un Scorpion et même si son état semble s'améliorer, je ne suis pas tranquille. Beaucoup font des rêves autour de ces vieilles tombes qu'on devine, inaccessibles, au loin. Ils pensent que le Gouffre est certainement un lieu de refuge pour les populations lors de l'Aergewin et qu'on pourrait en savoir plus sur cette époque et les créatures qui furent combattues, un moyen de faire la part entre la réalité historique et les légendes superstitieuses. Mais de tous, c'est Lenmar le plus inquiétant. Il a retrouvé par chance un collier tombé d'une de ces sépultures creusées, il l'a mis autour de son cou et commence à se comporter comme s'il était investit d'une mission. Je le voyais redescendre avec une expression d'euphorie. Il disait avoir vu un passage praticable, nous devrions pouvoir nous faufiler dans le dédale, coincés entre une rivière qui monte d'un coup à chaque orage, et la paroi, pour rejoindre l'entrée d'une soi-disant citée troglodyte, un ancien refuge... Moi je ne vois rien, mis à part que nous prenons de plus en plus de risques pour des chimères. Je leur ai dit... J'ai essayé de leur dire...Mais ils ne veulent pas m'écouter. A un moment j'ai même cru qu'ils allaient me frapper, peut-être même me tuer. Je ne les reconnais plus dans cette ferveur délirante. Je me demande si ce n'est pas lié à cette sorte d'armoisie locale, ils ont eu des irritations et certains de la fièvres après avoir été exposés... Je souhaite que ce ne soit pas cela...Cette nuit-là, je vais m'enfuir.[...]"
Durant le trajet, Kaygan sera de plus en plus pressé d'arriver, il leur dira qu'il sait qu'ils trouveront un refuge, il semble euphorique. Si l'un des PJs tente de le raisonner ou de le calmer, Kaygan haussera le ton. Les PJs finiront par tomber sur de grands escaliers qui les mèneront vers 3 grandes portes taillées dans la roche. Il entreront alors dans une cité creusé dans la montagne, des peintures ornant les mur.
Les PJs se retrouvent dans une immense salle, le plafond est à 50 mètres au dessus d'eux et sur les murs des peintures montrent des scènes des temps anciens...Kasian une fois de plus sera réellement fascinée par cette salle...
Les PJs pourraient y voir des personnes vaquant à leurs occupations quotidiennes. Quand soudain c'est l'effervescence, des hommes entrent dans la salle tenant des prisonniers. Parmi eux des femmes et des enfants en larmes et des hommes au regard abattu. Les homme du gouffres leurs jettes des pierres, les femmes les frappent avec des branche de plante piquantes. Soudain 5 guerriers s'approchent, fiers, ils regardent les prisonniers. Puis ils prennent leur lances et les enfoncent dans le torse de 5 hommes. Les autres prisonniers pleurent et hurlent de plus belle. Mais les 5 guerriers continuent inlassablement leur massacre et les tuent tous 5 par 5.
{Pour la description des fresques, je laisse au meneur le choix du découpage, de même s'il veut rajouter des éléments.}
Un PJ intuitif comprendra qu'il s'agit du massacre des émigrés continentaux.
{Il est possible qu'il y ai un Occultiste parmi les PJs et que celui-ci veuille tenter une séance pour entrer en communication avec les émigrés, mais la séance se soldera par un échec car il n 'y a pas d'esprits. Par contre il pourra sentir une puissance malsaine terrifiante et s'il ne met pas fin immédiatement à la séance il aura des visions cauchemardesques et devra faire un jet de RM(20) lui infligeant 4Trauma dont 2 définitifs. (L'art Vision des Rêves pourrait lui être très utile ici!).}
Scène 3 : Lenmar
Les PJs vont devoir continuer leur chemin dans l'espoir de trouver des restes de l'expédition. Ils remarqueront une ouverture au bout de la salle et devront s'y engouffrer.
Alors qu'ils y vont, un PJ remarque que Kasian ne les suit plus, elle est au milieu de la salle, les yeux levé vers le plafond. Si un PJ l'appel, elle ne dit rien, elle restera figée. Si un PJ s'approche, elle se retourne lentement, une larme coule sur sa joue :
"Elle aurait surement voulu voir ça..j'en suis sur..Maintenant que j'y suis je ne peux plus partir, vous comprenez? Je ne peux plus..allez y, partez sans moi."
D'autres larmes coulent et elle s'enfonce une lame dans le cœur...Elle s'écroule en silence. Rejoignant ainsi Arent pour l'éternité...Même sur un jet de Prouesse, les PJs ne pourront pas la sauver.
{Les PJs doivent commencer à être au bout de leur vie, tout n'est que mort et désolation, et si un PJs commence à faire le malin ou l'insensible, une petite Mise à l'épreuve devrait lui rappeler qu'il n'est qu'un humain. Sauf bien entendu s'il y a une "forteresse vide" dans le groupe...}
Les PJs et Kaygan doivent continuer d'avancer dans de sombres couloirs, parfois il verront quelques petits scolopendre fuir à leur arrivée. Après plusieurs heures de marchent ils arrivent dans une petite salle. Il s'agira d'un cul-de-sac. Désemparé, Kaygan se laissera tomber au sol, clamant qu'ils sont perdu et qu'ils y passeront tous.
Sur un jet de perception (11), un PJ pourra remarquer un léger courant d'air venant de l'un des murs. Sur un (14), il trouvera un mécanisme étrange entre des décombres, s'il tire dessus une porte s'ouvrira dans la roche. Kaygan n'en reviendra pas de trouver un tel mécanisme dans une citée troglodyte.
La porte s'ouvre sur un long couloir au bout duquel les PJs arrive dans une salle. Soudain, l'un d'entre eux ne se sent pas bien et tous devront faire un jet de RM (11). Un chuchotement se fait entendre dans leur tête..comme si quelque chose ou quelqu'un les appelais.
{Si l'un des PJs succombe, c'est en secret, les autres PJs ne doivent pas le savoir.}
Les PJs arrivent enfin dans une grande salle similaire à celle de l'entrée mais cette fois tout est en ruine, les murs sont lacérés, dont un totalement éboulé, comme si quelque chose était entré par là. Au sol il y a des traces de pas d'une créature comme jamais il n'en n'a été observée en Tri-Kazel, des traces d'une créature qui n'existe que dans les contes pour enfants.
Sur les murs, les PJs pourront revoir des fresques gigantesque, lacérée par une créature phénoménale mais lisibles :
Sept hommes et femmes se tiennent au milieu d'une salle quand soudain un tremblement se fait ressentir,des pas. Une créature arrive alors, une créature de cauchemar. Elle s'approche lentement des Demorthèn, respirant l'air comme si elle cherchait à les sentir...la chose fait au moins 30 mètres de haut mais rampe au sol comme un animal aux aguets. Ses bras longs et fins semblent désarticulés, ses griffes raclent la terres. Elle s'approche toujours plus des Demorthèn quand soudain une lumière éclatante les entour. La créature recul par méfiance. La lumière s'accroit et bientôt les parois se mettent à trembler, le sol, le plafond, les murs...La chose sent le danger et veut s’enfuir mais il est trop tard et elle se retrouvent pris au piège avec les Demorthèn entre des murs qui sortent du sol. Dans un dernier hurlement strident elle disparait derrière une immense porte faite de roches et de pierres. Les sept Demorthèn se sont sacrifiés en s'enfermant avec la créature...
Les PJs se rendent compte qu'ils sont en face du mur derrière lequel fut enfermé la créature. Et s'ils tendent l'oreille, il peuvent entendre des chuchotements, des soupirs qui viennent de l'autre coté, comme si la bête était toujours là...Mais un autre bruit attirera l'attention des PJs, en regardant le mur, il verront un trou à un endroit, des bruits de raclement, et de toux se font entendre. Comme si des hommes creusaient dans le mur...Si les PJs décident de regarder dans le tunnel il verront alors Lenmar et les sien comme des bête creusant avec leurs mains.
Lenmar et ses hommes deviendront soudainement violent et se rueront sur les PJs. Ces hommes sont sous le charme du Féond qui leur fait ignorer la peur et augmente leur force malgré leur faible constitution.
Lenmar
Attaque : 12 Rapidité : 7
Dégâts : Pierre 2
Défense : 9 Santé : 25/20/12/7/0
Protection : 0
Hommes de Lenmar (en fonction du nombre de PJs, pas plus de 3 ou 4)
Attaque : 9 Rapidité : 6
Dégâts : Pierre 2/ Main nu 1
Défense : 8 Santé : 23/20/12/7/0
Protection : 0
Si les PJs tuent tous les hommes ils entendront alors un cri horrible venant de l'autre coté du mur, comme si la créature comprenait qu'elle n'avait plus personne pour la faire sortir.
{Après avoir vaincu Lenmar et les sien, un des PJ pourra prendre le pendentif à son cou, mais dès lors il n'aura de cesse de faire des cauchemars sur le gouffre et voudra y retourner dès que l'occasion se présentera. Sinon il s'agit d'une pierre oghamique maudite de Lacération et son pouvoir de perversion est très fort car il est dans l'aura du Féond ancien depuis des centaines d'années.}
A la fin du combat, les PJs se rendront compte qu'il manque quelqu'un, en cherchant un peu, il verront Kaygan au sol avec les os des jambes et des bras défoncés par un des hommes de Lenmar. Il n'a plus beaucoup de temps à vivre, il parlera des voix qu'il entend dans sa tête et dira aux PJs de partir.
Acte 4 : L'épave
Résumé de l'acte:
Après avoir tué ou non Lenmar et les siens, les PJs doivent désormais sortir de la Cité Troglodyte mais le chemin du retour est bloqué. Ils devront donc pénétrer dans la cité et trouver une autre sortie...Ils ignorent ce qui les attendent.
Scène 1 : La cité Troglodyte
Les PJs se retrouvent alors seuls à 300 mètres de profondeur et voudront surement revenir sur leurs pas, sauf que le mécanisme qu'ils avaient enclenché pour passer l'impasse c'est refermé...il faudra trouver un autre passage.
{Si les PJs ont eu la bonne idée de bloquer le passage avec un objet, celui-ci s'est fait brisé par la lourde porte en pierre lorsque celle-ci s'est refermée. Même une roche ne tiendrait pas le choc}
Les PJs devront alors pénétrer dans une cité troglodyte et en trouver la sortie.
Je mettais à disposition du meneur le plan complet de la cité, quand au PJs ce sera à eux d'en tenir le plan s'ils espèrent en sortir...
(Bon le plan je l'ai mais je vais le mettre en fin de semaine parce que j'aimerais le refaire en plus réaliste mais voici déjà la légende)
Légende :
I : Grande salle similaire à celle de l'entrée avec les fresques, là ou a eu lieu l'affrontement entre les Demorthèn et le Féond de l'Aergewin.
II : Salle ou est enfermé le Féond de l'Aergewin.
III : Habitations troglodytes.
IV :Armurerie contenant quelques vieilles armes en pierre peu efficaces.
V :Ancien marché
VI :Habitation Troglodytes
VII :Habitations Troglodytes
VIII : Salle étrange avec des rayures rouges au sol et 2 trous de par et d'autre de la salle. En réalité il s'agit d'un "stade" primitif ou les populations troglodytes jouais à un sport dont le but était d'amener un crane de Scorpions dans le trou adverse, tous les coup étant bien entendu permis...
IX : Épave d'un Navire Volant Magientiste, c'est aussi l'antre de la créature rencontrée lors de la disparition de Kaygan
X : Sortie
Pour cette scène j'ai fait une cité Troglodyte de forme assez simple, cependant, il devrait être assez compliqué pour des PJs de s'y retrouver. Pour s'en sortir les PJs devront surement tracer eux même une carte au fur et à mesure, sinon ils risqueraient vite de se perdre. Sachant que chaque boyau se ressemble. Ils pourraient aussi laisser des traces.
{Malgré tout si un MJ trouve le plan de la cité trop simple ou trop difficile il pourra toujours changer des passages, en enlever, en rajouter etc. Les salles IX et X devant bien entendu toujours être à la suite.}
{Les PJs seront perdus pendant 1 jours voir 2 maximum, ils ne devraient pas mourir de faim. Car oui il est possible qu'ils n'ai pas de rations...}
Les habitations Troglodytes sont en assez mauvais état, les PJs ne trouveront rien d'intéressant. Quelques ustensiles en pierre, des restes de ce qui semble être des vêtements...Il n'y a pas âme qui vive par ici, pas un seul insecte.
Dans l'une des habitations, plus grande que les autres et à moitié effondrée, les PJs verront un début de peinture sur un mur montrant un immense navire traversant la mer. (Sur un Jet d'Artisanat-Peinture(11), un PJ pourra faire remarquer qu'il ne s'agit pas de la mer mais de nuages, le navire est en fait dans les cieux) Cependant, la peinture suivante a été détruite dans les éboulis.
L'ancien marché ne représente en soi pas plus d’intérêt mise à part pour un PJ féru d'architecture. En effet, les étales sont toutes de pierres et des mots dans un alphabet inconnu sont inscrit sur chacune d'entre elles, désignant surement ce à quoi elles servaient. Tenter de déchiffrer ce qui est écrit est impossible tant la différence avec l'alphabet Tri-Kazélien est immense. Mais un PJs fouillant un peu (Jet de Perception 14) trouvera de vieux objets magientistes en très mauvais état. Ceux-ci sont bien trop ancien pour avoir appartenu à Lenmar et ses hommes...Parmi les objet et sur un jet de chance (7) un PJ pourra trouver une bien étrange arme...
Pistolet Magientiste :
Type de Flux : Minéral
Consommation : 1 charge/6 décharges
Réservoir : 1 charge
Résistance : 4
Vulnérabilité : choc, humidité
Ergonomie : 0
Dégâts : 3 + Ignore l'armure
Portée : 60m/120m(-1)/460m(-3)
Munition : Balle de plomb
Scène 2 : L'épave Magientiste
Après avoir erré dans la cité troglodyte, ou après s'en être sortit avec brio, les PJs arrivent dans une grand salle au milieu de laquelle se trouve quelque chose de vraiment étrange.
Un immense navire échoué, comment est-il arrivé là, dans ce gouffre aride, que sont devenu les occupants?
C'est un navire Volant magientiste venu du Continent. Il a atterrit ici et à fait s'écrouler la voûte quand il s'est posé.
{cf p.31 du Livre I Univers pour voir à quoi ressemble un Navire Volant}
Le Navire est en mauvais état et tombe en ruines, les lames de gouverne sont détruites, les moteurs morts depuis bien longtemps et il n'y a pas âme qui vive à première vue. Les PJs peuvent cependant rentrer dedans, les portes étant ouverte.
{A ce moment là, il faudrait insister pour les faire visiter le navire, cependant, s'ils décidaient de poursuivre leur chemin, le MJ pourra passer directement à la scène 3 qu'il adaptera en fonction du choix de ses PJs.}
A coté du navire volant se trouve ce qui ressemble à une grande cage intacte, seul la porte à cédée sous un choc puissant. Cependant la cage devrait attirer l'attention des PJs du fait qu'il n'y a pas de barreaux mais des panneaux transparents. Un PJs curieux pourra regarder à l'intérieur de la cage mais sera surpris de voir qu'il n'y a pas de lumière.
En effet, les PJs à l'extérieur pourront le voir mais lui sera dans le noir total. Les panneaux transparents permettent non seulement de voir sans être vu mais aussi de ne pas laisser passer la lumière.
Mais ce qui devrait aussi marquer les PJs c'est de voir le ciel, en effet, le Navire a traversé le sol de par son poids trop important. Au dessus du Navire, à une cinquantaine de mètre se trouve l'air libre. Lorsque les PJs arrivent, il fait jour mais plus pour longtemps car le soir arrive.
{Alors là de souvenir je crois que personne ne peux voler dans Esteren, que ce soit un Demorthèn, un Magientiste ou un Religieux du Temple! Ce qui rend la sortie inaccessible et oblige les PJs à continuer}
{La découverte de cette machine Magientiste au milieu d'une cité Troglodyte doit marquer les PJs, c'est une rupture totale avec le reste. Ils pourront même se sentir en sécurité à l'intérieur...}
{Le Navire est sur le coté, les PJs marchent presque sur les murs, il n'est pas facile de s'y déplacer.}
A l'intérieur du navire, il y a de nombreuses cabines vides, quelques squelettes desséchés dans les coins, les os brisés avec puissance...En fouillant un peu, les PJs pourront trouver de vieux livres pour enfant, des habits sales et rongés par des petites bêtes.
{Le MJ pourra décrire comme bon lui semble les Cabine, à savoir la décoration, selon sa propre vision du style Continental}
Le restaurant est complétement sans dessus dessous, les tables sont toutes entassées et cassées, un bar avec d'anciennes bouteilles ayant survécu miraculeusement à la chute se trouve en face des PJs.
{Cognac : Accoutumance : Lente Nocivité : faible Dépendance : forte}
Dans les locaux, de vieux outils servant surement à faire le ménage, il n'y a pas d'objet réellement Magientiste.
S'ils décident de monter les étages du navires, ils retomberont sur des cabines vide.
Mais en arrivant dans la salle des commandes, ils trouveront le cadavre de Kaygan, la gorge déchirée. (Jet de RM 11 ou 14 selon l'attachement des PJs). Si les PJs décident de lui faire les poche {Pourquoi pas...} il trouveront 1D10 Daol de Braise.
Enfin, s'ils monte jusqu'au terrasses, (le navire est quasiment sur le coté, aller sur la terrasse est donc difficile mais pas impossible, il faut juste faire attention.) des câbles attireront surement leur attention, ils sont brisés et si les PJs sont observateurs, il verront que la cage vue au début et juste en dessous...
Les PJs pourront atteindre la cabine du Capitaine qui se trouve au sommet du navire. A l'intérieur, ils trouveront un carnet de bord décrivant les derniers jours du Navire, le reste ayant été effacé par le temps. Ils trouveront aussi des cartes de leur propre archipel, plan assez grossier par ailleurs avec la trajectoire prévue. Dans un coin, un cadavre totalement desséché est recroquevillé sur lui même.
Carnet de bord du Capitaine :
"Jour 28 de l'an 1492, Nous avons enfin passé les Montagnes de l'Ouest. La traversée fut tumultueuse et nous avons subit de nombreuses avarices.
Les passagers sont calmes et confiants, ils savent qu'une nouvelle vie s'offre à eux. Avec le beau temps, les enfants sont revenu jouer sur le pont.
Seul Kanael m'inquiète, il a un comportement étrange ; lorsque j'ai voulu le nourrir il était très craintif? Cependant je ne peut m’empêcher de penser qu'il sent quelque chose, on dirait presque qu'il a peur...c'est vraiment très étrange.
Jour 29 de l'an 1492, Mon second m'a avertit que l'un de nos moteur avait été plus endommagé que nous le croyions, nous allons devoir nous poser. J'en ai discuté avec les passagers, ils semblent d'accord. Nous survolons un désert et au loin il y a un large gouffre.
Kanael est toujours aussi calme, je commence vraiment à croire qu'il a peur...Quand j'ai ouvert la cage cette nuit il a sursauté, je ne l'avais jamais vu comme ça...Il n'a même pas osé sortir, c'est bien la première fois qu'il refuse d'aller regarder les étoiles...
Jour 30 de l'an 1492, Nous allons nous poser sur une colline que nous avons aperçu il y a 2 heure, près du gouffre. Les passagers ont regagnés leurs cabines, mon second est à mes coté pour l’atterrissage. Il fait un temps magnifique !
Je profiterais de la nuit pour faire sortir Kanael, lui qui craint tant le soleil, ce désert lui serait fatal de jour! Allons le devoir m'appelle !
Jour 47 de l'an 1492 Je trouve enfin le temps d'écrire...mon dieu..c'est horrible..ma main tremble..cela fait 6 jours que je n'ai presque rien mangé..Kanael a disparu..je me sens seul..si vieux...
Lorsque nous avons atterri, le sol s'est écroulé sous le vaisseau et nous somme tombé dans cette grotte. Le choc a été tellement violent que je me suis assommé...Quand je me suis réveillé, j'entendais des cris de femmes et d'enfants...Je passais la tête et vis les passagers se faire trainer or du vaisseau par de grands hommes étrangement formés...lâche que je suis..je me suis caché..je ne les ai pas aidé..mais qu'aurai-je pu faire?!!...Lorsque soudain j’entendis le cris déchirant de Kanael..Je repassais ma tête et le vis essayer de se défendre face aux pics de ces monstre! Il hurlait de douleur à chaque coup..je ne pouvais en supporter d'avantage ; je me suis bouché les oreilles et j'ai fermé les yeux aussi fort que je le pouvais...
Je m'endormis finalement et quand je me réveillais, le silence c'était installé, seul le bruit d'oiseau nocturne venait le déranger...Je décidais de me lever et d'aller voir dehors...si seulement j’avais pu être aveugle ou même mort..je ne voudrais donner pareil vision à personne même mon pire ennemi...mon dieu quel horreur..tous les passagers avait était démembrés et était à moitié dévoré..femmes..hommes...enfants...Quel genre de monstres pouvait commettre un crime aussi atroce..C'est là que j'entendis un bruit au dessus de ma tête et vis Kanael qui me regardais, craintif comme un bête sauvage..je l'appelais doucement mais il ne vins pas...
Je retournais dans ma cabine, j'ai passé 10 jours à essayer de m'échapper, je n'ai jamais réussi, le trou au dessus de moi est trop haut et les deux boyaux de chaque coté de la grottes sont gardés par les sauvages...
Jour 54 de l'an 1492 Je suis toujours en vie, mais à quel prix...dire que je n'avais pas de nourriture est un mensonge..en vérité il y en avait à profusion...je suis devenu moi aussi un monstre..sortant la nuit et rampant tel une bête pour échapper au regard des gardes...Je ne sais pas ou est passé Kanael, il a du s'échapper, je suis heureux pour lui..mais en même temps je lui en veux de m'avoir abandonné...je n'arrive plus à écrire, mes forces me quittes malgré tout petit à petit..j'ai perdu tout espoir..et pourtant..le ciel est là, juste au dessus de ma tête..inatteignable...
Jour 81 de l'an 1492 Je sens la fin toute proche, cela va faire bientôt 35 jours que je suis là...les gardes ont remarqué que quelqu'un volait de la nourriture, il ne m'ont pas encore trouvé mais ils gardent désormais l'entrée du navire depuis 9 jours...je ne peux plus sortir, je suis coincé et affamé...j'ai finis les réserves d'eau potable de ma cabine...bientôt je mourrais ...ici...à tout jamais seul..."
Scène 3 : La créature
Alors que les PJs sont dans l'épave, un bruit identique à celui entendu lors de l'incident avec Kaygan se fait entendre. Ce devrait être suffisant pour alerter les PJs d'un danger imminent.
{Que les PJs aient découvert le corps de Kaygan ou non, le bruit se fait entendre alors qu'ils sont dans la cabine du Capitaine}
La créature est intelligente, elle n'attaquera qu'en guérilla, en jouant sur les nerfs des PJs. S'ils se séparent, elles attaquera un PJs seul alors que les autres seront assez loin pour ne pas avoir le temps de revenir.
Les PJs sont donc en haut du navire et ne peuvent en sortir que par le chemin qu'ils on utilisés pour rentrer. Durant la traversée, la créature cherchera la moindre faille pour attaquer.
La créature a une technique d'attaque bien précise, elle va sauter sur un PJs pour le déséquilibrer tout en attrapant son bras armé avec sa longue queue. La cible perd alors l'équilibre et tombe au sol, là, la créature lui déchire la trachée avec sa mâchoire puissante.
Il faut un jet de Prouesse(17) pour éviter la créature si elle attaque de cette manière.
Une fois à terre, il fraudait infliger au moins 10 de dégâts à la créature pour qu'elle lâche prise.
Il est impossible de prendre la créature par surprise, une attaque sournoise ne marchera pas. Le seul moyen est de l'affronter de front.
Le point faible de la créature est la lumière du jour, si les PJs n'ont pas trouvé le carnet de bord du Capitaine, ils le remarqueront au comportement de la créature qui évitera d'elle même les rayons du soleil. Le seul moyen pour les PJs d'être à l'abri est donc de rester au soleil. Attention cependant, s'ils sont trop près de l'ombre(Moins de 2m), la créature pourra tenter de les frapper avec sa queue.
Créature (Kanael) :
Attaque : 15 Rapidité : 18
Dégâts : 3 morsure/ 4 Griffes/ 2 Queue Perception : 19
Défense : 14 Santé : 32/24/16/8/0
Protection : 1 Potentiel : 3
{Le combat avec la créature devrait être assez difficile. Cependant si ses statistiques venaient à être trop élevés pour les PJs ou pas assez, le MJ pourra les modifier à sa guise.}
Le seul endroit vraiment sûr est à coté du Navire Continental. En effet, un fort rayon de soleil forme une zone au sol d'environs 13m², impénétrable par la créature. Mais cette zone va disparaitre au fur et à mesure que le soleil se couchera. Les PJs auront donc peu de temps pour trouver une solution car dans moins d'une heure, la grotte sera dans l'ombre.
Si un PJ comprend que la Créature et Kanael ne font qu'un, l’appeler par son nom le fera hésiter. Kanael regardera l'inconnu, comme si ce mot lui rappelais quelque chose, un passé lointain. Si le PJ insiste, Kanael aura comme une lueur dans les yeux, une tristesse profonde et absolue. Mais bien vite la bestialité reprendra le dessus et il sera de nouveau menaçant. Au PJs de décider si Kanael mérite la mort ou s'il vaut mieux fuir sans le tuer.
{Si les PJs trouvent le moyen de piéger la créature en plein soleil et de la maintenir, celle-ci perdra 5PV (en plus des dégâts occasionnés par les PJs) par passe d'arme. Il faudrait donc 7 passes d'armes pour vaincre la créature juste avec les rayons du soleil.}
Quand lez PJs on vaincu ou échappé à la créature, ils pourront alors quitter l’Épave et continuer leur chemin. Après un dernier boyau les PJs aperçoivent enfin la sortie. Ils arrivent à la surface, le camps est en contrebas à quelques kilomètres.
Scène 4 : La surface
Si les PJs retournent au campement il trouveront Lying à demi fou dans sa tente. Celui-ci leur demandera ou est Kasian. Puis il rampera de nouveau vers sa tente en hurlant que la créature (de l'Aergewin et non pas celle que viennent d'affronter les PJs)va venir le chercher. Et de nouveau il criera le nom de Kasian... Les PJs pourront le laisser là, la folie étant son châtiment, ou bien le tuer immédiatement, ou encore le ramener au Clos-des-cendres afin qu'il y soit jugé.
Si un PJ regarde de nouveau dans le gouffre, il pourra apercevoir le cadavre d'Arent.
N'ayant plus rien à faire ici, les PJ n'auront plus qu'à repartir, en fouillant le campement, il pourront trouver le salaire qui leur était dû, à savoir 30dG chacun. Puis ils pourront quitter le Gouffre Carmin, laissant derrière eux non plus de simple camarades de voyage mais des amis...Mais le Gouffre n'aura pas finis de les hanter...
La cité la plus proche est Baldh-Ruoch ou les PJs pourront à nouveau trouver du travail. Cependant, si le Gouffre Carmin est trop présent dans leur esprit, ils pourront toujours retourner au Clos-des-Cendre et faire part de leur compte-rendu.
Épilogue
Le MJ pourra alors distribuer les points d’expérience :
Si les PJs on mené à bien les confrontation avec les scorpions, les hommes de Lenmar et surtout la créature, il pourra leur accorder 8 PX.
Si les PJs on réussi à s'en sortir vivant, on trouvé les indices adéquats, ont fait les rapprochements entre le passé et le présent, ont découvert tous les "carnet de bord", et on vaincu la créature de manière rusée le MJ pourra leur octroyer 9PX.
Enfin, si les PJ ont été Roleplay, le MJ pourra leur donner entre 7 PX
Ainsi, un bon jeu rapportera 24 PX voir plus si le MJ est généreux et si le jeu a pris plus de séances.