Vu comme ça, évidemment...
En ce qui me concerne, je suis plutôt demandeur de ce genre de développement, parce qu'il permet de concilier une envie de campagne basée sur l'exploration du Continent (qui me fait envie depuis que j'ai acheté le livre 1 il y a 5 ans!) avec une utilisation du background du jeu.
Parce que le problème d'une telle campagne, c'est qu'elle équivaut à mettre de côté tous les livres de la gamme, ce qui s'apparenterait un peu à du gâchis si la partie démarre de cette manière dès le 2e scénar.
Ici, il y a tout de même une campagne complète se déroulant en Tri-Kazel avant ce "grand départ", ce qui permet d'exploiter en profondeur le contenu de Tri-Kazel avant d'en arriver à cette exploration.
Exploration qui va d'ailleurs dans la continuité de la campagne, point de vue meneur : on passe vraiment des scénarios linéaires hyper cadrés à une liberté totale incluant du world building.
Et en parlant de world building, justement :
La partie des pistes ouvertes sur l'ancien continent est on ne peut plus clairement exprimée à mon sens. Que les Ombres décident un jour à s'y intéresser pour en faire un supplément officiel n'est à mon sens pas gênant.
A mon sens, ce genre d'incertitude provoquera le même problème que les secrets si ce n'est pas exprimé clairement ("je n'ose pas jouer tant que je ne suis pas certain que le background officiel ne rentrera pas en conflit total avec mes créations par la suite"), ce qui peut être très problématique à la fois pour une partie des meneurs et pour la gamme elle-même (pas besoin d'en rajouter une couche sur les secrets, quoi!).
En revanche, exprimer clairement que le Continent a été développé intentionnellement comme le bac à sable dans lequel les meneurs en manque de world building ont carte blanche, et qu'aucune production officielle future ne viendra jamais interférer là-dedans, cela peut avoir un effet libérateur et sécurisant.
Enfin, je pense que les problèmes que tu as rencontrés dans ton expérience précédente peuvent aisément être évités.
Ceci dit, pour avoir tenté de faire l'équivalent de ce qu'on nous propose ici (la découverte du continent 10 ans après en mode stand-alone), sur du 7e Mer (saut de 70 ans dans le futur grâce à un artefact syrneth, caisson d’hibernation) C'est en réalité très galère sur certains points. D'abord un continent très peu habité c'est galère. Peu d'opportunités de faire du jeu parce que l'exploration dans le grand wild, ben ça marche 3 séances et c'est vite rébarbatif, la colonies d'iroquois/autochtones... pareil, peu de scénarios, et là en définitive, tu te dis que bon, c'est bien, mais là faudrai qu'on revienne à un endroit civilisé parce que, ouaip, ça manque....
Personnellement, dans la vision que je développe plus haut, je voyais une campagne d'exploration du Continent comme une rencontre avec des clans vivant en lisière de forêt, qui ont déjà eu des contacts avec Tri-Kazel par le passé (le roi Talkéride et son escorte qui avaient disparu à l'époque avaient fédéré une partie de ces clans, et sont restés comme des héros légendaires dans la mémoire collective ensuite. Ce qui signifie que les clans ont pu être imprégnés de culture tri-kazélienne, et notamment des croyances démorthèn...).
Les PJs pourront donc faire des découvertes culturelles, se mêler de politique interclan, tenter de convaincre les clans de les aider à retourner en Tri-Kazel (et pourquoi pas à tenter de conquérir le trône de Taol-Kaer, puisque certains membres des clans sont des descendants biologiques de l'ancien roi de Taol-Kaer, et que la couronne du chef des chefs est la couronne perdue de Taol-Kaer!), ou au contraire tenter de percer le mystère du passé du Continent, menant aux véritables secrets du jeu.
Ce qui implique de l'exploration de forêts hostiles emplies de ruines.
Et ce qui me fait dire que tout ceci est viable, c'est que cela correspond exactement au setting du jeu Symbaroum... (dont j'ai appris l'existence environ deux ans après que j'aie développé toutes ces idées de Continent pour moi-même, je précise...)
Du coup, si une gamme complète se développe autour de ces idées et qu'elle marche, c'est bien la preuve que ce type de campagne est viable.
C'est censé représenter beaucoup de boulot de worldbuilding, mais comme il existe de nombreux jeux dans lesquels il est possible de copier/coller des concepts (Peut-être que l'univers développé pour Dragons renfermera aussi de telles potentialités; sinon il y a les Shoanti de Pathfinder, Keltia, Wasteland, Krystal, et bien entendu Symbaroum... ), la tâche me semble faisable.
Cela peut même mener à une tansition en douceur vers un autre jeu, avant de retourner vers Esteren.
Il est ainsi possible de jouer à Esteren, de passer à un autre jeu avec les mêmes persos et dans la même histoire, puis de retourner à Esteren sans que cela ne fasse artificiel, dans une campagne pouvant s'étaler sur plusieurs années et mettant en scène les secrets d'un jeu ou l'autre de façon épique.
Quel autre jeu de rôles propose un tel potentiel de crossover actuellement? Je pense qu'il y en a peu...
Donc personnellement, je trouve cette possibilité absolument géniale.
Il faut juste que les possibilités du meneur soient clairement définies, afin qu'il se sente à l'aise dans ses créations.