[PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

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Arthus
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Message par Arthus » 09 juin 2016, 13:43

En tous cas, j'aime beaucoup cette porte ouverte! :D

Mais je m'interroge toujours sur la liberté qui est laissée au meneur...

Actuellement, ce module semble dire en substance :

- le "voyage vers le continent" (cette période post-mortem qui a duré 10 ans et faisant la transition entre la fin de Dearg et ce nouveau départ) : puisqu'aucune info n'est donnée là-dessus et que le meneur n'est pas encouragé à créer sa version de la chose, je suppose que du contenu officiel devrait venir combler les vides à ce niveau.

- l'exploration du continent : puisque le meneur est invité à faire librement ce qu'il veut, je suppose qu'aucun contenu officiel futur ne viendra décrire le Continent.


Mais cette lecture est-elle correcte? Si non, je pense qu'il faudrait adapter l'un ou l'autre texte en fonction de ce qui est prévu pour le futur. :)

Et s'il est prévu de ne rien faire, je trouve que c'est une excellente idée de le mentionner ou de le laisser clairement sous-entendre : le meneur pourra alors créer en toute liberté et sans arrière-pensée.

Du coup, si mon interprétation de l'exploration du Continent est correcte, je trouve la formulation actuelle à la fois très courageuse et très intelligente. :)

Et j'aime beaucoup cette façon de transformer ce qui ressemble au premier abord à un échec total en nouveau départ, avec de nouvelles perspectives alléchantes qui contrastent avec Dearg (on passe en effet d'une communauté soudée dans un monde clos et replié sur elle-même à l'exploration d'un continent inconnu et potentiellement vide qui semble infini).

:)
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Message par Fafi06 » 10 juin 2016, 09:13

La partie des pistes ouvertes sur l'ancien continent est on ne peut plus clairement exprimée à mon sens. Que les Ombres décident un jour à s'y intéresser pour en faire un supplément officiel n'est à mon sens pas gênant.

Ce qui me gêne un peu plus, c'est en fait la pirouette qui dit "hop dix ans plus tard et ailleurs" comme cela plus aucune chance d'avoir un lien quelconque avec ce qu'ils ont vécu précédemment. S'il n'y a que la raison gameplay pour dire "on n'a pas envie de perdre nos personnages" sur un évènement hors de portée des personnages, je ne pense pas que ce soit une bonne idée d'inclure une effet "spectaculaire" comme ceci sur lesquels les personnages auront toujours plusieurs questions latentes (et en premier lieur, je dirai: "Tiens c'est marrant ça, on peut pas mourir ! Cool et si je testai justement ce fameux mélange de flux que je n'ai jamais osé prendre !")

Ceci dit, pour avoir tenté de faire l'équivalent de ce qu'on nous propose ici (la découverte du continent 10 ans après en mode stand-alone), sur du 7e Mer (saut de 70 ans dans le futur grâce à un artefact syrneth, caisson d’hibernation) C'est en réalité très galère sur certains points. D'abord un continent très peu habité c'est galère. Peu d'opportunités de faire du jeu parce que l'exploration dans le grand wild, ben ça marche 3 séances et c'est vite rébarbatif, la colonies d'iroquois/autochtones... pareil, peu de scénarios, et là en définitive, tu te dis que bon, c'est bien, mais là faudrai qu'on revienne à un endroit civilisé parce que, ouaip, ça manque.... Dans mon cas, ce n'était pas possible sur place (l'équivalent de la découverte des amériques, donc du coup continent vide et pas remplis avant des lustres, j'ai quand même tenu quelques temps avec les problèmes liés à la colonisation...) Et puis ? ben je les ai finalement fait rentrer au bercail. Et là, autre problème. 70 ans après, ben tout a changé. Impossible de recaser la plupart des aides ou références habituelles. Tous les scénarios construits sur 70 ans avant sont à changer, les lutes de pouvoir, les faits majeurs à intégrer en permanence.... (Je vous dis pas le nombre de fois où les joueurs s’aperçoivent que Ah tiens, mais Vigerstein, il avait pas 45 ans déjà, il y a 70 ans ? Oui... euh... oui c'est son petit-fils hein, et il lu ressemble beaucoup hein...)
Donc voilà les galères qu'on rencontre à ce genre d'exercice.

(Et c'est d'ailleurs pour la même raison, ils n'ont aucune envie de changer de personnage et sur ce coup, j'ai été faible. A ne plus reproduire)

Arthus
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Message par Arthus » 10 juin 2016, 10:34

Vu comme ça, évidemment...

En ce qui me concerne, je suis plutôt demandeur de ce genre de développement, parce qu'il permet de concilier une envie de campagne basée sur l'exploration du Continent (qui me fait envie depuis que j'ai acheté le livre 1 il y a 5 ans!) avec une utilisation du background du jeu.

Parce que le problème d'une telle campagne, c'est qu'elle équivaut à mettre de côté tous les livres de la gamme, ce qui s'apparenterait un peu à du gâchis si la partie démarre de cette manière dès le 2e scénar.

Ici, il y a tout de même une campagne complète se déroulant en Tri-Kazel avant ce "grand départ", ce qui permet d'exploiter en profondeur le contenu de Tri-Kazel avant d'en arriver à cette exploration.

Exploration qui va d'ailleurs dans la continuité de la campagne, point de vue meneur : on passe vraiment des scénarios linéaires hyper cadrés à une liberté totale incluant du world building.

Et en parlant de world building, justement :
La partie des pistes ouvertes sur l'ancien continent est on ne peut plus clairement exprimée à mon sens. Que les Ombres décident un jour à s'y intéresser pour en faire un supplément officiel n'est à mon sens pas gênant.
A mon sens, ce genre d'incertitude provoquera le même problème que les secrets si ce n'est pas exprimé clairement ("je n'ose pas jouer tant que je ne suis pas certain que le background officiel ne rentrera pas en conflit total avec mes créations par la suite"), ce qui peut être très problématique à la fois pour une partie des meneurs et pour la gamme elle-même (pas besoin d'en rajouter une couche sur les secrets, quoi!).

En revanche, exprimer clairement que le Continent a été développé intentionnellement comme le bac à sable dans lequel les meneurs en manque de world building ont carte blanche, et qu'aucune production officielle future ne viendra jamais interférer là-dedans, cela peut avoir un effet libérateur et sécurisant.

Enfin, je pense que les problèmes que tu as rencontrés dans ton expérience précédente peuvent aisément être évités.
Ceci dit, pour avoir tenté de faire l'équivalent de ce qu'on nous propose ici (la découverte du continent 10 ans après en mode stand-alone), sur du 7e Mer (saut de 70 ans dans le futur grâce à un artefact syrneth, caisson d’hibernation) C'est en réalité très galère sur certains points. D'abord un continent très peu habité c'est galère. Peu d'opportunités de faire du jeu parce que l'exploration dans le grand wild, ben ça marche 3 séances et c'est vite rébarbatif, la colonies d'iroquois/autochtones... pareil, peu de scénarios, et là en définitive, tu te dis que bon, c'est bien, mais là faudrai qu'on revienne à un endroit civilisé parce que, ouaip, ça manque....
Personnellement, dans la vision que je développe plus haut, je voyais une campagne d'exploration du Continent comme une rencontre avec des clans vivant en lisière de forêt, qui ont déjà eu des contacts avec Tri-Kazel par le passé (le roi Talkéride et son escorte qui avaient disparu à l'époque avaient fédéré une partie de ces clans, et sont restés comme des héros légendaires dans la mémoire collective ensuite. Ce qui signifie que les clans ont pu être imprégnés de culture tri-kazélienne, et notamment des croyances démorthèn...).

Les PJs pourront donc faire des découvertes culturelles, se mêler de politique interclan, tenter de convaincre les clans de les aider à retourner en Tri-Kazel (et pourquoi pas à tenter de conquérir le trône de Taol-Kaer, puisque certains membres des clans sont des descendants biologiques de l'ancien roi de Taol-Kaer, et que la couronne du chef des chefs est la couronne perdue de Taol-Kaer!), ou au contraire tenter de percer le mystère du passé du Continent, menant aux véritables secrets du jeu.

Ce qui implique de l'exploration de forêts hostiles emplies de ruines.

Et ce qui me fait dire que tout ceci est viable, c'est que cela correspond exactement au setting du jeu Symbaroum... (dont j'ai appris l'existence environ deux ans après que j'aie développé toutes ces idées de Continent pour moi-même, je précise...)

Du coup, si une gamme complète se développe autour de ces idées et qu'elle marche, c'est bien la preuve que ce type de campagne est viable.

C'est censé représenter beaucoup de boulot de worldbuilding, mais comme il existe de nombreux jeux dans lesquels il est possible de copier/coller des concepts (Peut-être que l'univers développé pour Dragons renfermera aussi de telles potentialités; sinon il y a les Shoanti de Pathfinder, Keltia, Wasteland, Krystal, et bien entendu Symbaroum... ), la tâche me semble faisable.

Cela peut même mener à une tansition en douceur vers un autre jeu, avant de retourner vers Esteren.

Il est ainsi possible de jouer à Esteren, de passer à un autre jeu avec les mêmes persos et dans la même histoire, puis de retourner à Esteren sans que cela ne fasse artificiel, dans une campagne pouvant s'étaler sur plusieurs années et mettant en scène les secrets d'un jeu ou l'autre de façon épique.

Quel autre jeu de rôles propose un tel potentiel de crossover actuellement? Je pense qu'il y en a peu...

Donc personnellement, je trouve cette possibilité absolument géniale.

Il faut juste que les possibilités du meneur soient clairement définies, afin qu'il se sente à l'aise dans ses créations.

:)
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Message par Nelyhann » 10 juin 2016, 10:54

Tout ce que vous dîtes est pertinent et j'entends bien : mais ce sont aussi des avis très subjectifs de meneurs.

Et quoi que nous proposions sur Esteren, à un moment donné ça ne pourra pas plaire à tout le monde. Et il y aura toujours des "manques" : les secrets, le continent et d'autres choses encore... à titre perso, je pense que ces manques sont bons car ils vous poussent à créer, ce qui est pour moi essentiel dans le média JDR. Bref, je m'égare ;)

Quoi qu'il en soit, vos retours sont précieux et nous permettent vraiment d'affiner les choses. Typiquement, pour le laps de temps, il n'est pas gratuit, il a une réelle signification, mais je voulais éviter le syndrome 7th sea que tu décris Fafi06 : en cela une dizaine d'années me semblait plutôt judicieux. Mais peut-être faudrait-il réduire un peu ça... à voir.

Dans tous les cas, ça reste en construction.

A bientôt pour d'autres previews : ceux qui lisent ce fil n'hésitez pas à donner et détailler votre opinion.
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Re: [PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

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Message par Arthus » 10 juin 2016, 11:14

à titre perso, je pense que ces manques sont bons car ils vous poussent à créer, ce qui est pour moi essentiel dans le média JDR
Je suis à 100% du même avis que toi, et je reste persuadé que pour que ça marche, il faut dire clairement et officiellement dans le contenu officiel de la gamme que cet "espace vierge de création" est là pour ça, afin d'éviter tout malentendu bloquant.

Il ne faut pas que le meneur qui aurait envie de créer dans cet espace vierge hésite à le faire parce qu'il craint que cet espace ne soit occupé par des productions officielles par la suite.

Au contraire, mettre cette liberté de création clairment en avant peut avoir un effet positif.

Donc de mon point de vue, il ne faut pas hésiter à écrire au sujet du continent "cet espace est le vôtre, et il a été conçu comme ça pour que vous puissiez y mettre ce que vous voulez. Aucune parution officielle ultérieure ne viendra jamais développer le Continent, afin que vous gardiez une liberté totale d'en faire ce que vous voulez".

Voire carrément "nous vous encourageons vivement à développer votre propre univers de campagne dans cet espace, il a été pensé pour ça".
Typiquement, pour le laps de temps, il n'est pas gratuit, il a une réelle signification, mais je voulais éviter le syndrome 7th sea que tu décris Fafi06 : en cela une dizaine d'années me semblait plutôt judicieux. Mais peut-être faudrait-il réduire un peu ça... à voir.
En fait, le problème ne se pose plus vraiment si ce "passage" implique une zone temporelle aléatoire sous le contrôle du meneur.

Ainsi...

- les personnages ont vieilli de 10 ans, mais 10 ans se sont-ils réellement écoulés dans la réalité?

- S'il y a eu voyage temporel dans le futur, une possibilité de faire un voyage temporel dans le passé est peut-être possible également

Autant de moyens permettant au meneur de retomber facilement sur ses pattes, tout en évitant le problème soulevé par Fafi.

Et tant que les Pjs sont sur le continent, cette prise d'âge n'est pas du tout gênante, puisque la chronologie continentale part de rien pour les personnages.

Donc selon moi, la seule chose à prendre en compte dans cette prise d'âge n'est pas la chronologie du jeu, mais l'âge physique des personnages : il faut juste éviter d'en faire des croulants de 90 ans perclus d'arthrose.

Sinon, je trouve le coup de l'amnésie très bien vu : c'est un élément de mystère venant se superposer aux mystères offerts par le Continent et qui pousse à tenter de comprendre comment revenir en Tri-Kazel, tout en repoussant les possibilités d'accès aux secrets du jeu jusqu'à la parution du livre adéquat (parce que le temps de faire une campagne sur le Continent, le livre des secrets sera sans doute paru).

Comme je l'ai dit, cela permet même de passer sur un autre jeu dans l'intervalle, tout en conservant quand même un gros lien avec Esteren qui permettra de ne jamais vraiment le quitter.

Tout simplement génial. :)
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Message par Iris » 10 juin 2016, 14:43

Nan mais en fait, le seul problème avec "vous avez vieilli de 10 ans", ce sont les PJ qui diront "OK, j'ai gagné combien d'XP ?" :mrgreen:
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Re: [PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

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Message par Arthus » 10 juin 2016, 14:47

Je reste persuadé que la vieillesse pourrait poser problème aussi. Quoique, jouer en mode David Gemmell, ça peut avoir son charme aussi! :D

D'ailleurs, cela pourrait être intéressant de penser à une aide de jeu pour gérer la décrépitude de l'âge (et pourquoi pas ajouter ses effets à la liste des revers lors de la création de personnages âgés). :)
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Message par Fafi06 » 12 juin 2016, 12:42

Iris a écrit :Nan mais en fait, le seul problème avec "vous avez vieilli de 10 ans", ce sont les PJ qui diront "OK, j'ai gagné combien d'XP ?" :mrgreen:
Etrangement, et même avec les joueurs les plus "t'as pas 1 PX" que j'ai connu, dans aucun cas il m'a été demandé de l'expérience pour un "saut" dans le temps :lol:

Vu que de toute façon leur personnage ne fait rien durant ce "temps", je suppose qu'aucun ne se tente à le faire ;)

En étant plus sérieux sur cette boutade:
Ceci dit, la remarque inverse m'a toujours paru étrange. En général, les PJs en une aventure gagnent un certain montant d'expérience. Le MJ fait une ellipse de 10 ans et, même si on est conscient qu'on ne joue pas le personnage, pendant tout ce temps, il progresse de pas grand chose, et encore quand c'est prévu par le jeu...
En fait, les PJs durant les ellipses, y glandent à mort et font qu'à vider des bières au fond de la taverne. Je pense qu'il n'y a que cette explication de plausible...

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Re: [PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

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Message par Akae » 12 juin 2016, 16:25

Fafi06 a écrit : D'abord un continent très peu habité c'est galère. Peu d'opportunités de faire du jeu parce que l'exploration dans le grand wild, ben ça marche 3 séances et c'est vite rébarbatif, la colonies d'iroquois/autochtones... pareil, peu de scénarios, et là en définitive, tu te dis que bon, c'est bien, mais là faudrai qu'on revienne à un endroit civilisé parce que, ouaip, ça manque.... Dans mon cas, ce n'était pas possible sur place (l'équivalent de la découverte des amériques, donc du coup continent vide et pas remplis avant des lustres, j'ai quand même tenu quelques temps avec les problèmes liés à la colonisation...) Et puis ? ben je les ai finalement fait rentrer au bercail. Et là, autre problème. 70 ans après, ben tout a changé. Impossible de recaser la plupart des aides ou références habituelles. Tous les scénarios construits sur 70 ans avant sont à changer, les lutes de pouvoir, les faits majeurs à intégrer en permanence.... (Je vous dis pas le nombre de fois où les joueurs s’aperçoivent que Ah tiens, mais Vigerstein, il avait pas 45 ans déjà, il y a 70 ans ? Oui... euh... oui c'est son petit-fils hein, et il lu ressemble beaucoup hein...)
Donc voilà les galères qu'on rencontre à ce genre d'exercice.

(Et c'est d'ailleurs pour la même raison, ils n'ont aucune envie de changer de personnage et sur ce coup, j'ai été faible. A ne plus reproduire)
je trouve ça assez réducteur des jeux qui exploitent l'idée de lignée, générations, ou tu fait des bon temporels ou encore l'exploration d'un mondes hostiles peu habités il y en a et des très bons ;) Pareil pour les décalages temporels, les bons dans le temps, etc., ça peut faire de très chouettes campagnes (je l'ai expérimenté pendant plusieurs séances et bouclé pas plus tard que vendredi sur du L5R et ça a merveilleusement fonctionné, et enrichi la campagne plus que je ne l'avais espéré). Que l'exercice ne te plaise pas ou que tu le trouves compliqué c'est une chose. Partir du postulat que c'est impossible à faire et que c'est nul, ça par contre c'est une grosse erreur et l'on est ici dans des questions de pur goûts ;)

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Re: [PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5

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Message par Pierstoval » 12 juin 2016, 19:25

Le jeu de rôle "Guildes" se base énormément sur la découverte d'un nouveau monde totalement inconnu, dans mon souvenir.

Du coup ça ne me semble pas aberrant d'avoir une telle ouverture, surtout pour une fin de campagne !

(Et avec les quelques idées de l'équipe sur ce qu'on pourrait faire du Continent, je vous promets que ça peut donner des trucs ABSOLUMENT GÉNIAUX ! ^^ )(Restez à l'écoute !)

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