[WIP] Campagne : La puissance des Oghams
[WIP] Campagne : La puissance des Oghams
Bonjour,
Je poste ici une idée de campagne à Esteren qui m'est venue en cours de lecture du Livre I (sachant que je n'ai pas encore lu le livre II). Ma crainte est que celle-ci aille à l'encontre des Secrets du monde d'Esteren, que je ne découvrirai que dans quelques semaines, vu mon rythme de lecture actuel. Je vous expose donc ici l'idée générale de cette campagne et je suis preneur de tout commentaire au cas où je devrais l'adapter pour être conforme au monde d'Esteren (ou l'abandonner !).
Le contexte (que les PJ ignorent) :
Les puissants Demorthèn de l'époque de l'Aegerwin ont mis fin à cette période en mettant en place un enchantement qui limite la multiplication et l'intensité de l'activité féonde. Celui-ci repose sur un réseau de sites mégalithiques répartis sur l'ensemble de Tri-Kazel, ayant permis de protéger l'ensemble de l'archipel. Sur chacun des sites mégalithiques concernés, une ou plusieurs pierres levées sont ornées d'un ou plusieurs oghams qui confèrent au site son pouvoir surnaturel. Pour conserver son efficacité, le réseau nécessite un "entretien". Cet entretien est en partie matériel : il faut occasionnellement redresser et réaligner les pierres qui auraient été déplacées par l'homme ou par des mouvements de terrain, ou encore reciseler les oghams que les intempéries auraient érodées. Cet entretien est aussi en partie spirituel : la puissance surnaturelle doit être régulièrment réaffermie par des rituels réalisés sur chaque site, dans un certain ordre et selon un certain calendrier.
Hélas depuis l'époque de l'Aegerwin, les Demorthèn ont considérablement perdu de leur puissance et de leurs savoirs à cause de leurs rivalités internes. La connaissance du rôle réel des sites mégalithiques s'est perdue et ceux-ci sont devenus des lieux de culte que se sont appropriés des groupuscules Demorthèn se coupant de plus en plus les uns des autres. Faute d'un "entretien" adapté, le réseau surnaturel qui protège Tri-Kazel s'est considérablement affaibli, permettant à l'activité féonde de s'intensifier.
Comment les joueurs vont être mêlés à tout ça ?
Je pense commencer la campagne par 2 ou 3 scénarios basés sur une petite intrigue locale (peut être parmi celles proposées dans cette section par un autre MJ ?^^) sans liens entre eux, et où le surnaturel n'apparaît pas ou est seulement suggéré. Mais au cours du dernier de ces scénarios d'introduction, les PJ rencontreront des féondas suffisamment nombreux pour les obliger à fuir devant eux. Par hasard ou guidés par une conscience supérieure (un animal envoyé par le Dieu unique ou par les esprits de la Nature ?), la fuite des PJ les mènera sur un site mégalithique. Ils constateront alors que les féondas abandonnent leur chasse. Lorsqu'ils conteront leur aventure à un Demorthèn de leur connaissance (un PNJ que j'aurais pris soin d'intégrer aux scénarii précédents et auquel les PJ seront amenés à parler, par exemple parce que c'est à lui qu'ils doivent rapporter des nouvelles de leur quête en cours), celui ci sera vivement intéressé et chargera les PJ de mener des investigations sur ces sites monolithiques, qui pourraient bien avoir un effet surnaturel sur les féondas... la campagne vient de commencer !
Voyages et investigations
La campagne devrait être constituée de scénarios amenant les PJ à voyager pour étudier les sites mégalithiques de l'ensemble de Tri Kazel, et trouver d'autres sources de connaissances à leur sujet (bibliothèques, "sages" de populations dans lesquelles la transmission du savoir se fait par tradition orale, etc.).
En Gwidre les PJ découvriront que les sites mégalithiques sont interconnectés: les sites protecteurs contre les féondas ne fonctionnent pas si les pierres levées sont détruites ou déplacées, mais ils ne fonctionnent pas non plus si des cromlech isolés loin des zones civilisées sont détruits. Or le Temple est justement friand en destruction de sites mégalithiques, ces dernières années... Les PJ devront retrouver des exemplaires des oghams qui ornaient ces cromlechs détruits, par exemple dans une église (certains mégalithes ont été transformés en matériau de construction et un ouvrier attaché aux traditions anciennes a placé une pierre ornée d'un ogham a un endroit discret en hauteur), ou perdue dans la nature où des Demorthèn réduits à une vie de fugitifs essaient de reconstruire leurs sites sacrés loin du Temple. Les PJ auront aussi droit à la version du Temple concernant le pouvoir des mégalithes : ils ont été construits par les Demorthèn pour créer l'activité féonde et leur permettre de contrôler la populace ! La preuve: les chevaliers du Temple envoyés en masse pour purifier des nids de féondas retrouvent souvent des sites mégalithiques en plein coeur des régions infestées... Si les PJ poussent un peu les investigations autour de ces informations, ils découvriront qu'il a effectivement été retrouvé des sites mégalithiques au coeur des régions infestées de féondas, mais que la destruction de ces sites par le Temple a invariablement coïncidé avec une augmentation de l'activité féonde dans les environs immédiats et à distance (des sites protecteurs ont cessé de fonctionner à proximité de zone civilisées). Bien sûr le Temple met sur le compte des Demorthèn l'accroissement de l'activité féonde (ils stimulent les monstres pour effrayer le peuple et renverser le Temple).
De fil en aiguille les PJ devraient comprendre que les sites mégalithiques sont organisés en un réseau à l'architecture particulière: les sites implantés dans les zones féondes ne servent pas à les repousser (à l'évidence), les cromlech dans les hauteurs non plus, mais la destruction de ces derniers semble empêcher le fonctionnement des sites "protecteurs" implantés près des zones habitées. Les oghams utilisés dans ces différents sites ne sont pas non plus les mêmes. Peut être que des spécialistes de l'architecture et de la mécanique comprendront mieux le fonctionnement de ce réseau ? Il est temps que les PJ aillent consulter les Magientistes !
En Reizh, les PJ vont dans un 1er temps avoir des doutes quand aux effets de la Magience sur la Nature et sur l’activité féonde : l’extraction industrielle de flux semble causer plus de problèmes qu’elle n’en résout. Toutefois dans un second temps l’esprit analytique des Magientistes permettra aux PJ de comprendre l’architecture surnaturelle du réseau des sites mégalithiques.
Principe du réseau : des sites générateurs collectent soit l’énergie tellurique des forces de la Nature (ils sont alors construits loin de la civilisation dans des paysages magnifiques et sauvages), soit l’énergie féonde (ils sont alors construits en plein cœur des régions infestées). L’une et l’autre énergie sont envoyées par ces sites générateurs vers des sites mitigeurs qui harmonisent ces énergies en une énergie protectrice. Cette énergie protectrice est transmise par les sites mitigeurs vers les sites protecteurs, qui sont souvent de simples pierres levées installées à proximité des zones civilisées. Parfois des reliefs (montagnes) empêchent la connexion directe d’un site mitigeur avec des sites protecteurs, et l’énergie protectrice transite auparavant par des sites relais (qui sont construits en hauteur : sommets de collines ou de montagnes). Les oghams inscrits sur les mégalithes sont différentes en fonction du type de site (générateur tellurique, générateur féond, mitigeur, relais, protecteur).
En plus de leurs conclusions quant à l’architecture du réseau surnaturel, les Magientistes consultés par les PJ vont émettre des hypothèses sur son fonctionnement, et sur les raisons de son affaiblissement : le manque d’entretien physique et peut être spirituel… mais ce dernier point échappe complètement à leurs compétences. Il est donc temps pour les PJ de partir à la recherche d’informations sur les rituels pratiqués par les anciens Demorthèn pour renouveler la puissance de leur enchantement, et pour cela il va falloir faire appel aux savoirs transmis de génération en génération par voie orale par les sages Osags. Une 2e piste serait que les PJ doivent faire appel aux connaissances des branches les plus traditionalistes et les plus anciennes des cercles Demorthèn… qui pourraient bien être des cercles Morcails pour certains ! Sera-t-il demandé aux PJ de rendre un service en échange d’informations (saboter une raffinerie magientiste ? lutter ouvertement contre le Temple ? Servir les intérêts des Morcails ?!). Quoi qu’il en soit les PJ devront obtenir le détail des rituels qui permettaient de restaurer la puissance de chaque type de site, mais aussi la séquence (le calendrier) selon laquelle ces rituels étaient pratiqués, etc.
La fin : Est-ce que les PJ devront faire le tour de l’archipel pour restaurer la puissance de l’enchantement protecteur ? Ca semble un gros morceau mais ça peut être un bon épilogue si la campagne a été longue et que les PJ ne seront plus joués. Ciseler les oghams les plus érodés avec un tailleur de pierre ? Ou bien vérifier ou démontrer l’efficacité de leurs découvertes à un échelon plus local (une petite région sur le point de tomber sous les hordes féondes, qui va être sauvée grâce à la restauration d’un site relais par les PJ ?) ?
Je ne sais pas encore…
Voila, merci à ceux qui auront eu le courage de tout lire, et un plus grand merci encore pour toute remarque positive ou négative que la communauté pourrait faire !
Je poste ici une idée de campagne à Esteren qui m'est venue en cours de lecture du Livre I (sachant que je n'ai pas encore lu le livre II). Ma crainte est que celle-ci aille à l'encontre des Secrets du monde d'Esteren, que je ne découvrirai que dans quelques semaines, vu mon rythme de lecture actuel. Je vous expose donc ici l'idée générale de cette campagne et je suis preneur de tout commentaire au cas où je devrais l'adapter pour être conforme au monde d'Esteren (ou l'abandonner !).
Le contexte (que les PJ ignorent) :
Les puissants Demorthèn de l'époque de l'Aegerwin ont mis fin à cette période en mettant en place un enchantement qui limite la multiplication et l'intensité de l'activité féonde. Celui-ci repose sur un réseau de sites mégalithiques répartis sur l'ensemble de Tri-Kazel, ayant permis de protéger l'ensemble de l'archipel. Sur chacun des sites mégalithiques concernés, une ou plusieurs pierres levées sont ornées d'un ou plusieurs oghams qui confèrent au site son pouvoir surnaturel. Pour conserver son efficacité, le réseau nécessite un "entretien". Cet entretien est en partie matériel : il faut occasionnellement redresser et réaligner les pierres qui auraient été déplacées par l'homme ou par des mouvements de terrain, ou encore reciseler les oghams que les intempéries auraient érodées. Cet entretien est aussi en partie spirituel : la puissance surnaturelle doit être régulièrment réaffermie par des rituels réalisés sur chaque site, dans un certain ordre et selon un certain calendrier.
Hélas depuis l'époque de l'Aegerwin, les Demorthèn ont considérablement perdu de leur puissance et de leurs savoirs à cause de leurs rivalités internes. La connaissance du rôle réel des sites mégalithiques s'est perdue et ceux-ci sont devenus des lieux de culte que se sont appropriés des groupuscules Demorthèn se coupant de plus en plus les uns des autres. Faute d'un "entretien" adapté, le réseau surnaturel qui protège Tri-Kazel s'est considérablement affaibli, permettant à l'activité féonde de s'intensifier.
Comment les joueurs vont être mêlés à tout ça ?
Je pense commencer la campagne par 2 ou 3 scénarios basés sur une petite intrigue locale (peut être parmi celles proposées dans cette section par un autre MJ ?^^) sans liens entre eux, et où le surnaturel n'apparaît pas ou est seulement suggéré. Mais au cours du dernier de ces scénarios d'introduction, les PJ rencontreront des féondas suffisamment nombreux pour les obliger à fuir devant eux. Par hasard ou guidés par une conscience supérieure (un animal envoyé par le Dieu unique ou par les esprits de la Nature ?), la fuite des PJ les mènera sur un site mégalithique. Ils constateront alors que les féondas abandonnent leur chasse. Lorsqu'ils conteront leur aventure à un Demorthèn de leur connaissance (un PNJ que j'aurais pris soin d'intégrer aux scénarii précédents et auquel les PJ seront amenés à parler, par exemple parce que c'est à lui qu'ils doivent rapporter des nouvelles de leur quête en cours), celui ci sera vivement intéressé et chargera les PJ de mener des investigations sur ces sites monolithiques, qui pourraient bien avoir un effet surnaturel sur les féondas... la campagne vient de commencer !
Voyages et investigations
La campagne devrait être constituée de scénarios amenant les PJ à voyager pour étudier les sites mégalithiques de l'ensemble de Tri Kazel, et trouver d'autres sources de connaissances à leur sujet (bibliothèques, "sages" de populations dans lesquelles la transmission du savoir se fait par tradition orale, etc.).
En Gwidre les PJ découvriront que les sites mégalithiques sont interconnectés: les sites protecteurs contre les féondas ne fonctionnent pas si les pierres levées sont détruites ou déplacées, mais ils ne fonctionnent pas non plus si des cromlech isolés loin des zones civilisées sont détruits. Or le Temple est justement friand en destruction de sites mégalithiques, ces dernières années... Les PJ devront retrouver des exemplaires des oghams qui ornaient ces cromlechs détruits, par exemple dans une église (certains mégalithes ont été transformés en matériau de construction et un ouvrier attaché aux traditions anciennes a placé une pierre ornée d'un ogham a un endroit discret en hauteur), ou perdue dans la nature où des Demorthèn réduits à une vie de fugitifs essaient de reconstruire leurs sites sacrés loin du Temple. Les PJ auront aussi droit à la version du Temple concernant le pouvoir des mégalithes : ils ont été construits par les Demorthèn pour créer l'activité féonde et leur permettre de contrôler la populace ! La preuve: les chevaliers du Temple envoyés en masse pour purifier des nids de féondas retrouvent souvent des sites mégalithiques en plein coeur des régions infestées... Si les PJ poussent un peu les investigations autour de ces informations, ils découvriront qu'il a effectivement été retrouvé des sites mégalithiques au coeur des régions infestées de féondas, mais que la destruction de ces sites par le Temple a invariablement coïncidé avec une augmentation de l'activité féonde dans les environs immédiats et à distance (des sites protecteurs ont cessé de fonctionner à proximité de zone civilisées). Bien sûr le Temple met sur le compte des Demorthèn l'accroissement de l'activité féonde (ils stimulent les monstres pour effrayer le peuple et renverser le Temple).
De fil en aiguille les PJ devraient comprendre que les sites mégalithiques sont organisés en un réseau à l'architecture particulière: les sites implantés dans les zones féondes ne servent pas à les repousser (à l'évidence), les cromlech dans les hauteurs non plus, mais la destruction de ces derniers semble empêcher le fonctionnement des sites "protecteurs" implantés près des zones habitées. Les oghams utilisés dans ces différents sites ne sont pas non plus les mêmes. Peut être que des spécialistes de l'architecture et de la mécanique comprendront mieux le fonctionnement de ce réseau ? Il est temps que les PJ aillent consulter les Magientistes !
En Reizh, les PJ vont dans un 1er temps avoir des doutes quand aux effets de la Magience sur la Nature et sur l’activité féonde : l’extraction industrielle de flux semble causer plus de problèmes qu’elle n’en résout. Toutefois dans un second temps l’esprit analytique des Magientistes permettra aux PJ de comprendre l’architecture surnaturelle du réseau des sites mégalithiques.
Principe du réseau : des sites générateurs collectent soit l’énergie tellurique des forces de la Nature (ils sont alors construits loin de la civilisation dans des paysages magnifiques et sauvages), soit l’énergie féonde (ils sont alors construits en plein cœur des régions infestées). L’une et l’autre énergie sont envoyées par ces sites générateurs vers des sites mitigeurs qui harmonisent ces énergies en une énergie protectrice. Cette énergie protectrice est transmise par les sites mitigeurs vers les sites protecteurs, qui sont souvent de simples pierres levées installées à proximité des zones civilisées. Parfois des reliefs (montagnes) empêchent la connexion directe d’un site mitigeur avec des sites protecteurs, et l’énergie protectrice transite auparavant par des sites relais (qui sont construits en hauteur : sommets de collines ou de montagnes). Les oghams inscrits sur les mégalithes sont différentes en fonction du type de site (générateur tellurique, générateur féond, mitigeur, relais, protecteur).
En plus de leurs conclusions quant à l’architecture du réseau surnaturel, les Magientistes consultés par les PJ vont émettre des hypothèses sur son fonctionnement, et sur les raisons de son affaiblissement : le manque d’entretien physique et peut être spirituel… mais ce dernier point échappe complètement à leurs compétences. Il est donc temps pour les PJ de partir à la recherche d’informations sur les rituels pratiqués par les anciens Demorthèn pour renouveler la puissance de leur enchantement, et pour cela il va falloir faire appel aux savoirs transmis de génération en génération par voie orale par les sages Osags. Une 2e piste serait que les PJ doivent faire appel aux connaissances des branches les plus traditionalistes et les plus anciennes des cercles Demorthèn… qui pourraient bien être des cercles Morcails pour certains ! Sera-t-il demandé aux PJ de rendre un service en échange d’informations (saboter une raffinerie magientiste ? lutter ouvertement contre le Temple ? Servir les intérêts des Morcails ?!). Quoi qu’il en soit les PJ devront obtenir le détail des rituels qui permettaient de restaurer la puissance de chaque type de site, mais aussi la séquence (le calendrier) selon laquelle ces rituels étaient pratiqués, etc.
La fin : Est-ce que les PJ devront faire le tour de l’archipel pour restaurer la puissance de l’enchantement protecteur ? Ca semble un gros morceau mais ça peut être un bon épilogue si la campagne a été longue et que les PJ ne seront plus joués. Ciseler les oghams les plus érodés avec un tailleur de pierre ? Ou bien vérifier ou démontrer l’efficacité de leurs découvertes à un échelon plus local (une petite région sur le point de tomber sous les hordes féondes, qui va être sauvée grâce à la restauration d’un site relais par les PJ ?) ?
Je ne sais pas encore…
Voila, merci à ceux qui auront eu le courage de tout lire, et un plus grand merci encore pour toute remarque positive ou négative que la communauté pourrait faire !
Dernière modification par Myrwenn le 01 avr. 2011, 01:45, modifié 1 fois.
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Nelyhann
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Re: [WIP] Campagne : La puissance des Runes
Tout cela est bien inspirant mon cher Myrwenn !
Quelques éléments pour t'aider :
Il y a une solution imparable : tout ce que tu avances dans le jeu, ne le fais jamais come MJ, mais toujours par l'intermédiaire des habitants du monde.
De ce fait, tu pourras toujours te rattraper ensuite, selon les Secrets, ou selon tes propres choix. Car je ne doute pas un seul instant que dans le livre des Secrets, tu prendras des choses et tu en mettras d'autres de côté. Et c'est une très bonne chose.
Prenons un exemple concret :
Un grand nombre de contes traditionnels osag racontent que de puissants Demorthèn de l'époque de l'Aegerwin ont mis fin à cette période en mettant en place un enchantement qui limite la multiplication et l'intensité de l'activité féonde.
Et le tour est joué ! Qui peut dire si c'est vrai ou pas ? Et d'ailleurs, quelle importance ?
En mettant au conditionnel, tu te gardes une porte de sortie, de toutes les façons utiles : soit parce que ton histoire va évoluer au cour de l'écriture de ta campagne, soit parce que tu décideras d'attendre la publication des Secrets pour êtresûr que cette version colle avec la version des auteurs.
Autre exemple :
Vous avez entendu parlé de récentes recherches dans les universites reizhites : certains magientistes pensent que des sites générateurs collectent soit l’énergie tellurique des forces de la Nature (ils sont alors construits loin de la civilisation dans des paysages magnifiques et sauvages), soit l’énergie féonde (ils sont alors construits en plein cœur des régions infestées). L’une et l’autre énergie sont envoyées par ces sites générateurs vers des sites mitigeurs qui harmonisent ces énergies etc etc [...]
Est-ce vrai, est-ce faux ? Tout l'intérêt est de laisser planer le doute.
Dernières remarques : utilise plutôt le mot "ogham" que rune. Les runes sont plutôt issues du côté viking alors que les demorthèn de Tri Kazel utilisent les symboles celtes, les oghams.
Tiens nous au courant de la suite
Quelques éléments pour t'aider :
C'est un point fondamental et j'aimerais te rassurer là dessus. En fait, tu n'as pas à craindre cela, tout dépend du point duquel tu te places.Ma crainte est que celle-ci aille à l'encontre des Secrets du monde d'Esteren,
Il y a une solution imparable : tout ce que tu avances dans le jeu, ne le fais jamais come MJ, mais toujours par l'intermédiaire des habitants du monde.
De ce fait, tu pourras toujours te rattraper ensuite, selon les Secrets, ou selon tes propres choix. Car je ne doute pas un seul instant que dans le livre des Secrets, tu prendras des choses et tu en mettras d'autres de côté. Et c'est une très bonne chose.
Prenons un exemple concret :
Ici, il suffit de mettre au conditionnel. Ainsi tu feras exactement le même travail que nous avons fait sur le livre 1 : continuer à développer des rumeurs et des légendes...:Les puissants Demorthèn de l'époque de l'Aegerwin ont mis fin à cette période en mettant en place un enchantement qui limite la multiplication et l'intensité de l'activité féonde.
Un grand nombre de contes traditionnels osag racontent que de puissants Demorthèn de l'époque de l'Aegerwin ont mis fin à cette période en mettant en place un enchantement qui limite la multiplication et l'intensité de l'activité féonde.
Et le tour est joué ! Qui peut dire si c'est vrai ou pas ? Et d'ailleurs, quelle importance ?
En mettant au conditionnel, tu te gardes une porte de sortie, de toutes les façons utiles : soit parce que ton histoire va évoluer au cour de l'écriture de ta campagne, soit parce que tu décideras d'attendre la publication des Secrets pour êtresûr que cette version colle avec la version des auteurs.
Autre exemple :
Idée très intéressante. Mais toujours dans l'idée de te laisser une marge de manoeuvre, au lieu d'annoncer cela comme MJ, donc comme LA vérité, pourquoi ne pas l'annoncer via les magientistes :Principe du réseau : des sites générateurs collectent soit l’énergie tellurique des forces de la Nature (ils sont alors construits loin de la civilisation dans des paysages magnifiques et sauvages), soit l’énergie féonde (ils sont alors construits en plein cœur des régions infestées). L’une et l’autre énergie sont envoyées par ces sites générateurs vers des sites mitigeurs qui harmonisent ces énergies en une énergie protectrice. Cette énergie protectrice est transmise par les sites mitigeurs vers les sites protecteurs, qui sont souvent de simples pierres levées installées à proximité des zones civilisées.
Vous avez entendu parlé de récentes recherches dans les universites reizhites : certains magientistes pensent que des sites générateurs collectent soit l’énergie tellurique des forces de la Nature (ils sont alors construits loin de la civilisation dans des paysages magnifiques et sauvages), soit l’énergie féonde (ils sont alors construits en plein cœur des régions infestées). L’une et l’autre énergie sont envoyées par ces sites générateurs vers des sites mitigeurs qui harmonisent ces énergies etc etc [...]
Est-ce vrai, est-ce faux ? Tout l'intérêt est de laisser planer le doute.
Dernières remarques : utilise plutôt le mot "ogham" que rune. Les runes sont plutôt issues du côté viking alors que les demorthèn de Tri Kazel utilisent les symboles celtes, les oghams.
Tiens nous au courant de la suite
«Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage.»
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine
Re: [WIP] Campagne : La puissance des Runes
Accessoirement, un ogham correspond à un mot (ou un concept) entier, alors qu'une rune correspond à une lettre.
En fait le runique c'est un vrai alphabet, les oghams apparemment ce sont plus des idéogrammes. Du coup une rune seule ça ne veut pas dire grand chose.
A part ça, en français correct le pluriel d'un scénario, c'est des scénarios.
Quitte à écrire la version italienne, autant l'écrire correctement et ne pas mettre d'accent sur le é.
Sinon c'est un bon synopsis.
Les bases sont assez bonnes et tout à fait crédible du point de vue des habitants de Tri-Kazel qui prennent suffisamment de recul. Ça sera intéressant d'amener tes joueurs à le prendre que progressivement en partant d'une situation plus locale avant de regarder la situation d'ensemble.
Ça devrait notamment être très intéressant en Gwidre où plusieurs anciens lieux de culte Demorthèn ont été détruits, mais pas tous. Un bon nombre d'entre eux ont été simplement reconvertis pour coller aux nouvelles croyances des habitants et peuvent conserver leur magie d'antan.
Viendront évidemment les questions concernant la façon dont le culte de l'Unique pourrait se suppléer aux croyances Demorthèn en offrant la même protection sur les mêmes points géographiques.
Après tout dans la Grande Théocratie où tout aurait été nivelé pour ne laisser place qu'aux croyances en l'Unique, si seuls les mystères Demorthèn cachaient ce genre de savoir cette superpuissance continentale aurait été dévastée par les feondas depuis des lustres... Et si...
Bref tout ça pour dire : on nous le présente qu'en filigrane dans le livre Univers, mais c'est quand même assez récurent dans le livre I pour qu'on le devine bien : les Demorthèns tiennent une part de la vérité, mais pas son entièreté. Il en va de même pour le Temple et les Magientistes.
La Vérité avec un grand V, elle se situe quelque part au carrefour de tout ça.
Bref, le Temple n'a pas forcément une action négative en empêchant les Demorthèn de préserver leurs traditions. Pas forcément positive non plus. Juste différente (et au fond, peut-être même pas).
Si ton groupe est relativement peu attiré par le Temple, ça peut être pas mal de les faire croire que c'est parce que les Lames et les Sigires empêchent les Demorthèn d'agir que les feondas se déchaînent, avant de se rendre compte que la réalité est plus complexe que ça.
(J'aime beaucoup l'idée des églises dont les pierres sont faite de reste de mégalithes qui conservent les propriétés de leur forme précédente. ^^ )
Petit écueil peut-être?
C'est beaucoup de boulot pour un seul groupe de PJs, beaucoup de recherche (travail de personnages plutôt érudits), beaucoup de voyages (travail de personnage plus doué pour le combat), bref tu risque de te retrouver avec une moitié du groupe qui aura son heure de gloire dans un scénario et l'autre qui fera plus grand chose, et inversement.
Faudra veiller à bien équilibrer ces deux aspects pour éviter que les joueurs aient l'impression que leurs personnages sont inutiles.
En tous cas bon courage
En fait le runique c'est un vrai alphabet, les oghams apparemment ce sont plus des idéogrammes. Du coup une rune seule ça ne veut pas dire grand chose.
A part ça, en français correct le pluriel d'un scénario, c'est des scénarios.
Quitte à écrire la version italienne, autant l'écrire correctement et ne pas mettre d'accent sur le é.
Sinon c'est un bon synopsis.
Les bases sont assez bonnes et tout à fait crédible du point de vue des habitants de Tri-Kazel qui prennent suffisamment de recul. Ça sera intéressant d'amener tes joueurs à le prendre que progressivement en partant d'une situation plus locale avant de regarder la situation d'ensemble.
Ça devrait notamment être très intéressant en Gwidre où plusieurs anciens lieux de culte Demorthèn ont été détruits, mais pas tous. Un bon nombre d'entre eux ont été simplement reconvertis pour coller aux nouvelles croyances des habitants et peuvent conserver leur magie d'antan.
Viendront évidemment les questions concernant la façon dont le culte de l'Unique pourrait se suppléer aux croyances Demorthèn en offrant la même protection sur les mêmes points géographiques.
Après tout dans la Grande Théocratie où tout aurait été nivelé pour ne laisser place qu'aux croyances en l'Unique, si seuls les mystères Demorthèn cachaient ce genre de savoir cette superpuissance continentale aurait été dévastée par les feondas depuis des lustres... Et si...
Bref tout ça pour dire : on nous le présente qu'en filigrane dans le livre Univers, mais c'est quand même assez récurent dans le livre I pour qu'on le devine bien : les Demorthèns tiennent une part de la vérité, mais pas son entièreté. Il en va de même pour le Temple et les Magientistes.
La Vérité avec un grand V, elle se situe quelque part au carrefour de tout ça.
Bref, le Temple n'a pas forcément une action négative en empêchant les Demorthèn de préserver leurs traditions. Pas forcément positive non plus. Juste différente (et au fond, peut-être même pas).
Si ton groupe est relativement peu attiré par le Temple, ça peut être pas mal de les faire croire que c'est parce que les Lames et les Sigires empêchent les Demorthèn d'agir que les feondas se déchaînent, avant de se rendre compte que la réalité est plus complexe que ça.
(J'aime beaucoup l'idée des églises dont les pierres sont faite de reste de mégalithes qui conservent les propriétés de leur forme précédente. ^^ )
Petit écueil peut-être?
C'est beaucoup de boulot pour un seul groupe de PJs, beaucoup de recherche (travail de personnages plutôt érudits), beaucoup de voyages (travail de personnage plus doué pour le combat), bref tu risque de te retrouver avec une moitié du groupe qui aura son heure de gloire dans un scénario et l'autre qui fera plus grand chose, et inversement.
Faudra veiller à bien équilibrer ces deux aspects pour éviter que les joueurs aient l'impression que leurs personnages sont inutiles.
En tous cas bon courage
- How does it feels to have a wacko for a son?
- It feels wonderful.
- It feels wonderful.
Re: [WIP] Campagne : La puissance des Runes
Merci pour ces commentaires ! Entre autres choses, je vais effectivement de ce pas me mettre "ogham" en tête plutôt que "runes".
Je ne compte bien évidemment pas présenter aux joueurs les choses de façon affirmative (les Demorthèns ont le truc pour sauver les gens contre les féonds !), mais bel et bien lancer le groupe dans une quête avec au bout l'espoir d'améliorer les choses.
D'ailleurs plus je songe à la façon de boucler la campagne, plus je pense amener les PJ en situation de sauver une petite localité (genre une vallée dans laquelle les féondas sont en train de se rassembler en une horde qui menace de déferler sur un village isolé). Ils devront "réparer" un site relais en relevant une pierre, en reciselant quelques oghams presque effacés, et en menant à bien le rituel adéquat. Une fois que cela sera fait, il n'y aura pas de soudain halo de lumière ni rien de visible qui leur indiquera le succès ou l'échec de leur tentative (peut être seulement un silence pesant...). De retour au village ils apprendront que les féondas se sont mytérieusement dispersés. Mais est-ce bien du fait des PJ ? Ou alors celui des prières à l'Unique des villageois désespérés qui se sont rassemblés sous la directive d'un représentant du Temple ? Ou encore l'effet de l'énorme "Répulseur à Flux" bricolé par un Magientiste en exil, et qui produirait des "ondes féo-répulsives" en plus d'une fumée noire et d'une atroce odeur d'huile brûlée ?
Je ne compte bien évidemment pas présenter aux joueurs les choses de façon affirmative (les Demorthèns ont le truc pour sauver les gens contre les féonds !), mais bel et bien lancer le groupe dans une quête avec au bout l'espoir d'améliorer les choses.
D'ailleurs plus je songe à la façon de boucler la campagne, plus je pense amener les PJ en situation de sauver une petite localité (genre une vallée dans laquelle les féondas sont en train de se rassembler en une horde qui menace de déferler sur un village isolé). Ils devront "réparer" un site relais en relevant une pierre, en reciselant quelques oghams presque effacés, et en menant à bien le rituel adéquat. Une fois que cela sera fait, il n'y aura pas de soudain halo de lumière ni rien de visible qui leur indiquera le succès ou l'échec de leur tentative (peut être seulement un silence pesant...). De retour au village ils apprendront que les féondas se sont mytérieusement dispersés. Mais est-ce bien du fait des PJ ? Ou alors celui des prières à l'Unique des villageois désespérés qui se sont rassemblés sous la directive d'un représentant du Temple ? Ou encore l'effet de l'énorme "Répulseur à Flux" bricolé par un Magientiste en exil, et qui produirait des "ondes féo-répulsives" en plus d'une fumée noire et d'une atroce odeur d'huile brûlée ?
Re: [WIP] Campagne : La puissance des Runes
J'aime beaucoup certain principes contenu dans ta campagne.
Particulièrement l'aide que peuvent apporter les magientistes pour comprendre comment marche les sites sacré demorthèn, alors que la spiritualité des Demorthèn n'est la leur je trouve vraiment intéressant qu'il puisse être curieux de ses croyances et puissent-être des alliés.
Au contraire par contre, j'ai peur que ta campagne ne donne trop de mauvais a priori sur le temple (pour l'instand hein), je pense qu'il faut trouver une solution pour que le temple puisse jouer un rôle positif dans tout ça.
Particulièrement l'aide que peuvent apporter les magientistes pour comprendre comment marche les sites sacré demorthèn, alors que la spiritualité des Demorthèn n'est la leur je trouve vraiment intéressant qu'il puisse être curieux de ses croyances et puissent-être des alliés.
Au contraire par contre, j'ai peur que ta campagne ne donne trop de mauvais a priori sur le temple (pour l'instand hein), je pense qu'il faut trouver une solution pour que le temple puisse jouer un rôle positif dans tout ça.
"La prochaine fois essayez de mourir plus dans le cadre de notre stratégie"
Re: [WIP] Campagne : La puissance des Runes
J'avais eu une idée similaire concernant l'utilisation des mégalithes et consort, mais pour un autre but. C'est très sympa en effet comme thématique.
Re: [WIP] Campagne : La puissance des Runes
Et le journal concernant la chute de Frendian pourra même te servir d'aide de jeu 
http://www.esteren.org/blog/friendan.pdf
Moi j'avais une idée de campagne beaucoup plus machiavélique (muhahaha, rire draculesque) avec des PJ's qui se font balader par un demorthèn influent qui leur fait croire qu'il veut restaurer le pouvoir des cercles mégalithiques alors qu'en fait il espère en tirer de sombres pouvoirs. S'en rendront-ils compte à temps? ^^ Enfin, en ce moment, c'est surtout une ébauche de début d'idée
Bravo pour ton idée en tout cas!
http://www.esteren.org/blog/friendan.pdf
Moi j'avais une idée de campagne beaucoup plus machiavélique (muhahaha, rire draculesque) avec des PJ's qui se font balader par un demorthèn influent qui leur fait croire qu'il veut restaurer le pouvoir des cercles mégalithiques alors qu'en fait il espère en tirer de sombres pouvoirs. S'en rendront-ils compte à temps? ^^ Enfin, en ce moment, c'est surtout une ébauche de début d'idée
Bravo pour ton idée en tout cas!
Les Aventuriers de la Cité Ardente : convention à Liège du 21 au 23 septembre 2012
http://users.swing.be/gdfl/aca.html
http://users.swing.be/gdfl/aca.html
Re: [WIP] Campagne : La puissance des Oghams
Campagne éditée ("Ogham" à la place de runes). Hélas je ne peux pas éditer le titre du topic.
@ Deorman : Le Temple montrera ses bons autant que ses mauvais aspects; c'est juste que j'ai présenté un squelette autour duquel s'articulera la campagne, sans entrer dans le détail de chaque scénario qui la composera. Je compte justement faire une campagne qui ne privilégie pas une "vision" plutôt qu'une autre et qui mettra en relief autant les points négatifs que positifs de chaque philosophie. Je pense mettre en évidence l'aspect intolérant et conquérant du Temple d'un côté, mais de l'autre produire la rencontre des PJ avec un ou plusieurs disciples du Temple dont la bienveillance (et si besoin un miracle) leur prouvera que le clergé n'est pas composé (que) de fanatiques sanguinaires.
Enfin je compte bien faire en sorte qu'à la fin les PJ pensent avoir agi utilement pour le bien de tous, mais sans que le monde ne s'en rende compte. Eux seuls sauront qu'ils ont contribué à maintenir un certain équilibre, reculant la survenue d'un nouvel Aegerwin. Mais pour faire reculer la menace féonde, il faudra trouver autre chose...
@ Aubelune : Merci pour l'aide de jeu; je n'ai pas encore eu le temps de lire tout le contenu du forum et ton lien est en effet très inspirant.
Je compte créer des fausses pistes dans le parcours des PJ : dans un 1er temps ils ne sauront pas faire la différence entre les sites mégalithiques du réseau surnaturel (Menhirs, Cromlech, Alignements), les sites mégalithiques à vocation funéraire (Domens / Tumulus, Hypogées, Mastabes), et les simples repères de pierre (Cairns).
Evidemment même si les sites funéraires n'ont rien à voir avec la quête principale des PJ, il serait tentant qu'ils ne soient pas de tout repos (éternel) pour autant...
@ Deorman : Le Temple montrera ses bons autant que ses mauvais aspects; c'est juste que j'ai présenté un squelette autour duquel s'articulera la campagne, sans entrer dans le détail de chaque scénario qui la composera. Je compte justement faire une campagne qui ne privilégie pas une "vision" plutôt qu'une autre et qui mettra en relief autant les points négatifs que positifs de chaque philosophie. Je pense mettre en évidence l'aspect intolérant et conquérant du Temple d'un côté, mais de l'autre produire la rencontre des PJ avec un ou plusieurs disciples du Temple dont la bienveillance (et si besoin un miracle) leur prouvera que le clergé n'est pas composé (que) de fanatiques sanguinaires.
Enfin je compte bien faire en sorte qu'à la fin les PJ pensent avoir agi utilement pour le bien de tous, mais sans que le monde ne s'en rende compte. Eux seuls sauront qu'ils ont contribué à maintenir un certain équilibre, reculant la survenue d'un nouvel Aegerwin. Mais pour faire reculer la menace féonde, il faudra trouver autre chose...
@ Aubelune : Merci pour l'aide de jeu; je n'ai pas encore eu le temps de lire tout le contenu du forum et ton lien est en effet très inspirant.
Je compte créer des fausses pistes dans le parcours des PJ : dans un 1er temps ils ne sauront pas faire la différence entre les sites mégalithiques du réseau surnaturel (Menhirs, Cromlech, Alignements), les sites mégalithiques à vocation funéraire (Domens / Tumulus, Hypogées, Mastabes), et les simples repères de pierre (Cairns).
Evidemment même si les sites funéraires n'ont rien à voir avec la quête principale des PJ, il serait tentant qu'ils ne soient pas de tout repos (éternel) pour autant...
Re: [WIP] Campagne : La puissance des Oghams
Bonjour l'ami Myrwenn,
J'aime pas mal ton idée de campagne, mais ne l'utiliserais pas dans l'immédiat elle est "trop" fantastique pour moi.
Je préfère commencer avec "L'image d'une reine" et tout doucement aller vers quelques chose dans le genre de ta campagne, qui sera surtout en relation avec mon aide de jeu que je prépare en ce moment (http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=188).
Mais je suis avec un grand intérêt tes travaux.
remoon.
J'aime pas mal ton idée de campagne, mais ne l'utiliserais pas dans l'immédiat elle est "trop" fantastique pour moi.
Je préfère commencer avec "L'image d'une reine" et tout doucement aller vers quelques chose dans le genre de ta campagne, qui sera surtout en relation avec mon aide de jeu que je prépare en ce moment (http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=188).
Mais je suis avec un grand intérêt tes travaux.
remoon.
Re: [WIP] Campagne : La puissance des Oghams
Belle et vaste idée que de remettre a jour les différents sites...
Effectivement, cela pourrait faire beaucoup pour un même groupe de PJs, mais dans ce cas, j'ai peut être une "option", si tu as l'occasion de jouer différents groupes, ou plusieurs pjs différents avec les même joueurs...
Tu peux très bien "séparer le travail" entre les différents groupes. L'intérêt?
Groupe A fait son truc régional, et puis, en allant à la capitale, apprend que Groupe B a fait un truc similaire dans sa région... Ou alors apprend que Groupe B essai de faire la même chose...
Si ce sont 2 groupes de joueurs différents, ca donnera de la vie au monde d'Esteren, si c'est le même groupe de joueurs, tu peux dans ce cas intégrer cette campagne comme trame de fond et lien entre plusieurs "petites" campagnes, avec des pjs différents... Mais dont toutes les campagnes tourneraient autour de la problématiques de ces sites.
Effectivement, cela pourrait faire beaucoup pour un même groupe de PJs, mais dans ce cas, j'ai peut être une "option", si tu as l'occasion de jouer différents groupes, ou plusieurs pjs différents avec les même joueurs...
Tu peux très bien "séparer le travail" entre les différents groupes. L'intérêt?
Groupe A fait son truc régional, et puis, en allant à la capitale, apprend que Groupe B a fait un truc similaire dans sa région... Ou alors apprend que Groupe B essai de faire la même chose...
Si ce sont 2 groupes de joueurs différents, ca donnera de la vie au monde d'Esteren, si c'est le même groupe de joueurs, tu peux dans ce cas intégrer cette campagne comme trame de fond et lien entre plusieurs "petites" campagnes, avec des pjs différents... Mais dont toutes les campagnes tourneraient autour de la problématiques de ces sites.