[Dearg] adapter les arcs narratifs à mes PJ
[Dearg] adapter les arcs narratifs à mes PJ
EDIT : ayant lu entre temps les livre de Dearg, la question telle qu'elle est initialement posée n'est plus pertinente. Par conséquent, si vous voulez m'aider dans mes questions, ou si vous voulez juste suivre la conversation, je vous invite à commencer à partir de la page 2, où ce même EDIT sera signalé. Cela évitera de créer plusieurs topic et de polluer le forum. Je laisse néanmoins mes post de la conversation initiale
Bonjour. Ça fait un bout de temps que je n'ai pas posté sur ce forum. J'ai pas trouvé de sujets similaire, aussi me permets-je d'en lancer un qui pourrait, j'espère, servir à autrui.
J'ai 2 principales questions :
-comment motiver des personnages à vouloir vivre et surpasser des épreuves ? Dans Esteren, le danger, la peur, la difficulté sont autant d'obstacles qui feraient qu'un humain cherchera à fuir. Je cherche donc un moyen de motiver mes personnages d'aller au bout de leur voyage, à tout prix.
-comment unir les personnages ?
Un petit résumé de mes PJ :
-Hiryuu, une varigale solitaire, qui est convaincue qu'elle porte la poisse à tous ceux qu'elle côtoie. Depuis la mort de nombreux de ses proches, elle cherche à éviter de s'attacher à autrui.
-Shas'ui, un vieux démothèn voyageur.
-Armanielle, une guerrière Osag.
J'ai plusieurs pistes, mais peut-être aurez-vous de meilleurs idées.
-Armanielle pourrait avoir un dette envers d'un des personnage. En effet, on pourrait imaginer que le vieux demorthèn a sauvé la vie de son père, chef de la tribu, et qu'Armanielle veuille honorer sa dette en l'accompagnant durant son périple. Connaissant le sens de l'honneur des Osag, cela justifiait le comportement de la guerrière. Par contre, qu'est-ce qui motiverait un vieux sage à faire prendre des risques à 2 jeunes femmes ?
-On pourrait aussi imaginer qu'un village soit infecté par un poison (d'origine magientiste (flux, artefact, etc...), feond voir même magique (occulte)). Les personnage chercheraient donc un moyen de sauver ce village de l'épidémie. L'inconvénient est que ça donne trop un côté "épique", comme si les "héros" cherchaient un objet magique, miracle...
-l'un (plusieurs) des personnages reçoit des lettres d'un étrange expéditeur. Cela pourrait être un personne censé être morte ou disparue. Intrigué, le(s) personnage(s) décide de suivre ces lettres pour retrouver son auteur.
-On pourrait aussi imaginer un mélange de ces 3 idées (plus d'autres...)
Mes contraintes sont les suivantes :
-idéalement, il faudrait que les personnages se connaissent pas (ou depuis peu) au début de l'histoire.
-l'objectif des personnage doit servir de ligne directrice mais ne fera pas l'objet d'un scénario. Il s'agira plus d'un moyen de guider le groupe d'une scénario à un autre, les obligeant à s'y investir.
-cette motivation doit être compatible avec la campagne officielle. En fait, c'est elle qui doit les lancer dans cette campagne. (je n'ai lu que prologue et mots vengeurs pour l'instant)
Voilà, j'aimerai vos avis. Comment faites-vous pour obliger vos PJ à suivre vos scénario, s'y investir et vouloir y arriver à bout sans fuir ? Avez-vous d'autres idées à me proposer ? Des conseils ? etc...
PS : j'en profite pour poser 2 questions, un peu hors sujets mais qui ne méritent pas un topic à elles seules :
-n'ayant pas encore lu la campagne, me conseillez vous de commencer par mots vengeurs puis prologue, ou le contraire (en terme de cohérence et de continuité scénaristique) ? (j'ai déjà meujé, et mes joueurs ont déjà joué, on est donc pas débutants, mais pas confirmés non plus)
-Est-ce que 3 joueurs sont suffisants, sachant que je joue via roll20 (donc, interaction moins facile) ? des retours d'expérience ?
merci d'avoir pris le temps de me lire
Bonjour. Ça fait un bout de temps que je n'ai pas posté sur ce forum. J'ai pas trouvé de sujets similaire, aussi me permets-je d'en lancer un qui pourrait, j'espère, servir à autrui.
J'ai 2 principales questions :
-comment motiver des personnages à vouloir vivre et surpasser des épreuves ? Dans Esteren, le danger, la peur, la difficulté sont autant d'obstacles qui feraient qu'un humain cherchera à fuir. Je cherche donc un moyen de motiver mes personnages d'aller au bout de leur voyage, à tout prix.
-comment unir les personnages ?
Un petit résumé de mes PJ :
-Hiryuu, une varigale solitaire, qui est convaincue qu'elle porte la poisse à tous ceux qu'elle côtoie. Depuis la mort de nombreux de ses proches, elle cherche à éviter de s'attacher à autrui.
-Shas'ui, un vieux démothèn voyageur.
-Armanielle, une guerrière Osag.
J'ai plusieurs pistes, mais peut-être aurez-vous de meilleurs idées.
-Armanielle pourrait avoir un dette envers d'un des personnage. En effet, on pourrait imaginer que le vieux demorthèn a sauvé la vie de son père, chef de la tribu, et qu'Armanielle veuille honorer sa dette en l'accompagnant durant son périple. Connaissant le sens de l'honneur des Osag, cela justifiait le comportement de la guerrière. Par contre, qu'est-ce qui motiverait un vieux sage à faire prendre des risques à 2 jeunes femmes ?
-On pourrait aussi imaginer qu'un village soit infecté par un poison (d'origine magientiste (flux, artefact, etc...), feond voir même magique (occulte)). Les personnage chercheraient donc un moyen de sauver ce village de l'épidémie. L'inconvénient est que ça donne trop un côté "épique", comme si les "héros" cherchaient un objet magique, miracle...
-l'un (plusieurs) des personnages reçoit des lettres d'un étrange expéditeur. Cela pourrait être un personne censé être morte ou disparue. Intrigué, le(s) personnage(s) décide de suivre ces lettres pour retrouver son auteur.
-On pourrait aussi imaginer un mélange de ces 3 idées (plus d'autres...)
Mes contraintes sont les suivantes :
-idéalement, il faudrait que les personnages se connaissent pas (ou depuis peu) au début de l'histoire.
-l'objectif des personnage doit servir de ligne directrice mais ne fera pas l'objet d'un scénario. Il s'agira plus d'un moyen de guider le groupe d'une scénario à un autre, les obligeant à s'y investir.
-cette motivation doit être compatible avec la campagne officielle. En fait, c'est elle qui doit les lancer dans cette campagne. (je n'ai lu que prologue et mots vengeurs pour l'instant)
Voilà, j'aimerai vos avis. Comment faites-vous pour obliger vos PJ à suivre vos scénario, s'y investir et vouloir y arriver à bout sans fuir ? Avez-vous d'autres idées à me proposer ? Des conseils ? etc...
PS : j'en profite pour poser 2 questions, un peu hors sujets mais qui ne méritent pas un topic à elles seules :
-n'ayant pas encore lu la campagne, me conseillez vous de commencer par mots vengeurs puis prologue, ou le contraire (en terme de cohérence et de continuité scénaristique) ? (j'ai déjà meujé, et mes joueurs ont déjà joué, on est donc pas débutants, mais pas confirmés non plus)
-Est-ce que 3 joueurs sont suffisants, sachant que je joue via roll20 (donc, interaction moins facile) ? des retours d'expérience ?
merci d'avoir pris le temps de me lire
Dernière modification par makiyaa le 31 mars 2016, 09:22, modifié 2 fois.
Re: Unir les PJ
Bon, ça fait beaucoup de sujets divers et variés à aborder en même temps qui touchent à la construction d'une campagne.
Note: oui tu comptes faire jouer Dearg, donc il te faut te raccrocher à cette campagne là. Je pense qu'il y a plein d'exemples sur le forum de gens qui font cette approche. Et il y a un post justement qui propose une articulation assez "optimale" de tous les scénarios déjà officialisés (qu'ils soient de suppléments officiels ou produits par la communauté et officialisés ensuite...). Ceci devrait déjà répondre à pas mal de tes questions.
Ensuite.
Le fait d'articuler plusieurs scénarios en y mêlant une idée juste en filigrane qui suit de long en long, ça s'appelle justement une campagne. Ton filigrane, c'est le fil rouge de la campagne. Les scénarios sont des aventures ayant un début et une fin, et dans lequel on touche du bout des doigts le fil rouge de la campagne jusqu'à ce que certains de ces scénarios y rentrent en plein dedans.
Ensuite, pour ce qui est d'attacher les personnages les uns aux autres, il y a 3 types d'attaches qui sont plus ou moins intéressantes:
- d'intérêt/pécuniaire : pratique et rapide à mettre en place. Évanescente car dès la résolution se pose la question de maintenir le groupe pour la suite.
- relationnel/amitié : plus long à mettre en place et plus difficile à simuler pour les joueurs car seul le temps de jeu permet de s'y sentir confortable. Appelé à durer et à mettre en place des situations dramatiques intéressantes. Par contre, en cas de virée, aura des répercutions importantes (2 amants qui ne peuvent plus se voir, 2 amis après une trahison). Permet cependant de simuler des tentions dramatiques plus extrèmes.
- contrainte : se devine aisément peu pratique à mettre en place, gros risque de chute (ce qui peut être anticipé avec le joueur), mais peut servir à être moteur d'une dynamique sociale différente (convaincre la victime du bien fondé de l'action de la contrainte, et l'emmener à changer d'avis pour suivre la voie du groupe)
Autre réflexion personnelle:
Je ne vois quelle contrainte dans la partie t'impose d'avoir des joueurs qui n'ont aucun passé commun et qui se rencontrent pour la 1ère fois. Au contraire, il est souvent plus facile pour lier un groupe de laisser les joueurs, durant la préparation de leurs personnages, choisir eux-même les liens qui existent entre eux et le pourquoi de leur trajet commun.
Autre vision sur ce sujet, les arcs dramatiques (premiers bouquins de Déarg).
Les arcs dramatiques abordent des sentiments/destinées de chacun des PJs qui dictent leurs motivations principales. Cela permet entre autre, à travers des focus qui peuvent être joués dans le passé, d'explorer le passé de chacun des PJs et les scènes donc qui ont fait qu'un PJ en arrive là. Si des liaisons entre les personnages existent, c'est le moment là de les leur faire jouer et de leur faire vraiment toucher du doigt leur inter-relation...
Bon, allez je m'arrête avant d'Athusier complètement
Note: oui tu comptes faire jouer Dearg, donc il te faut te raccrocher à cette campagne là. Je pense qu'il y a plein d'exemples sur le forum de gens qui font cette approche. Et il y a un post justement qui propose une articulation assez "optimale" de tous les scénarios déjà officialisés (qu'ils soient de suppléments officiels ou produits par la communauté et officialisés ensuite...). Ceci devrait déjà répondre à pas mal de tes questions.
Ensuite.
Le fait d'articuler plusieurs scénarios en y mêlant une idée juste en filigrane qui suit de long en long, ça s'appelle justement une campagne. Ton filigrane, c'est le fil rouge de la campagne. Les scénarios sont des aventures ayant un début et une fin, et dans lequel on touche du bout des doigts le fil rouge de la campagne jusqu'à ce que certains de ces scénarios y rentrent en plein dedans.
Ensuite, pour ce qui est d'attacher les personnages les uns aux autres, il y a 3 types d'attaches qui sont plus ou moins intéressantes:
- d'intérêt/pécuniaire : pratique et rapide à mettre en place. Évanescente car dès la résolution se pose la question de maintenir le groupe pour la suite.
- relationnel/amitié : plus long à mettre en place et plus difficile à simuler pour les joueurs car seul le temps de jeu permet de s'y sentir confortable. Appelé à durer et à mettre en place des situations dramatiques intéressantes. Par contre, en cas de virée, aura des répercutions importantes (2 amants qui ne peuvent plus se voir, 2 amis après une trahison). Permet cependant de simuler des tentions dramatiques plus extrèmes.
- contrainte : se devine aisément peu pratique à mettre en place, gros risque de chute (ce qui peut être anticipé avec le joueur), mais peut servir à être moteur d'une dynamique sociale différente (convaincre la victime du bien fondé de l'action de la contrainte, et l'emmener à changer d'avis pour suivre la voie du groupe)
Autre réflexion personnelle:
Je ne vois quelle contrainte dans la partie t'impose d'avoir des joueurs qui n'ont aucun passé commun et qui se rencontrent pour la 1ère fois. Au contraire, il est souvent plus facile pour lier un groupe de laisser les joueurs, durant la préparation de leurs personnages, choisir eux-même les liens qui existent entre eux et le pourquoi de leur trajet commun.
Autre vision sur ce sujet, les arcs dramatiques (premiers bouquins de Déarg).
Les arcs dramatiques abordent des sentiments/destinées de chacun des PJs qui dictent leurs motivations principales. Cela permet entre autre, à travers des focus qui peuvent être joués dans le passé, d'explorer le passé de chacun des PJs et les scènes donc qui ont fait qu'un PJ en arrive là. Si des liaisons entre les personnages existent, c'est le moment là de les leur faire jouer et de leur faire vraiment toucher du doigt leur inter-relation...
Bon, allez je m'arrête avant d'Athusier complètement
Re: Unir les PJ
Salut !
Je me permets déjà de mettre ici un post d'Iris (trouvé là : http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1736) qui avait proposé une excellente synthèse des différents intérêts qui peuvent lier les personnages et comment les organiser.
Je me permets déjà de mettre ici un post d'Iris (trouvé là : http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1736) qui avait proposé une excellente synthèse des différents intérêts qui peuvent lier les personnages et comment les organiser.
Je te conseille aussi d'aller jeter un oeil à ce topic : http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=1816 si tu cherches des témoignages et des astuces pour pousser les PJ là où tu l'entendsIris a écrit : Tiens, un pavé en encart, je copie - colle une synthèse que je m'étais faite pour moi afin d'avoir un outil pour tester si un groupe tiendrait ou pas et pourquoi.
Les groupes n'ayant en commun que l'argent peuvent facilement s'abandonner.
Le désir peut être circonstanciel en ce qu’il met en contact les Personnages par hasard et de manière temporaire, ou bien comporter une part d’initiative et mettant donc plutôt en contact les Personnages par affinité. Deux principaux cas de figure :
1. Tout le groupe est sur la même ligne de motivation pour chaque scénario, la ligne de désir pouvant varier avec une accentuation ponctuelle ou une évolution générale
2. Le groupe est constitué d’un noyau dur composé des Personnages qui ont en commun les motivations les plus élevées, ils sont le moteur principal ; autour se trouvent un certain nombre de satellites qui ont en un commun au moins une autre motivation moins élevée mais compatible.
Le classement ci-dessous va des objectifs qui rassemblent les individus les plus variés à ceux qui impliquent les points communs les plus forts. Les trois premiers n’impliquent aucun investissement éthique ; les trois suivants comportent une implication éthique et des circonstances hostiles qui forcent à agir ; les trois derniers nécessitent une forte initiative individuelle.
01 – SURVIVRE
Une Catastrophe a lieu (accident d’avion, naufrage, incendie, épidémie mortelle…) et les Personnages font parti des rares survivants, isolés. Ils ont besoin de toutes les forces et ressources disponibles pour avoir une chance de se sauver. Ce type d’histoire induit des modes de jeu un peu différents selon l’évolution du temps de la catastrophe : au début action effrénée et rythme intense, puis attente, ennui, usure.
Début. Découverte du problème, sidération, déni, colère, difficulté d’adaptation à la situation. L’attitude requise est souvent la fuite éperdue, parfois un combat hasardeux. Les pertes sont maximales dans les groupes désorganisés.
Espoir. Les victimes espèrent des secours, cherchent des informations pour en trouver, pour rejoindre la civilisation. Jeu contre la montre pour parvenir à temps pour sauver un blessé grave ou un malade en manque d’insuline.
Normalisation. La communauté des survivants s’organise par nécessité. Il faut gérer les ressources disponibles (eau, nourriture, médicaments, carburant, état psychologique des uns et des autres…), se rationner, chercher, se cacher… Il y a une possibilité de glisser vers un mode « Ghetto ».
Limite : cet objectif prend fin sitôt que la pression extérieure diminue. Il sera difficile pour le Meneur de le garder comme ligne de désir sur plu-sieurs chapitres sans tomber dans la répétition d’événements similaires.
ͽͼ
Variante : « Ghetto ». Tous les Personnages sont porteurs d’une identité synonyme d’infamie pour la société normale. Ils ne peuvent en aucun cas avouer ce qu’ils sont sous peine d’être rapidement arrêtés et tués. Ils sont peut-être des vampires, des mutants, des magiciens, des résistants ou des membres d’une minorité pourchassée par un État totalitaire.
Dans tous les cas, le point commun est d’être menacé de mort en tant que groupe. Ce dernier, pour sa survie, a édicté des règles de vie, des lois, qui ne sont pas forcément équitables ou justes puisqu’elles peuvent facilement favoriser les intérêts d’une faction en particulier.
Les Personnages évoluent dans un microcosme hostile, plein de trahi-sons, où tous les coups sont permis du moment que le grand secret n’est pas éventé et que les quelques « lois » du groupe sont respectées (au moins en apparence).
Le jeu met l’accent sur la difficulté à naviguer entre des intérêts personnels et un groupe dysfonctionnel, toxique, criminel, pathologique auquel on est contraint d’appartenir. La folie et la violence, physique et psychologique, sont omniprésentes. Tous les Personnages sont potentiellement des adversaires des autres.
Limite : le type de survie « Ghetto » peut amener à un état de guerre permanent qui sera non seulement usant, mais sclérosant. Les Personnages seront des ennemis les uns pour les autres et l’unité du groupe deviendra de plus en plus difficile à obtenir à mesure que les ressentiments et désirs de vengeance s’accentueront. Le risque est d’aboutir à une chronique concurrentielle qui ne peut s’achever que par la « perte », c’est-à-dire l’élimination, de plusieurs Personnages. Pour éviter d’en arriver là, il faudrait s’assurer que l’« d’objectif commun », à savoir la survie, revienne régulièrement sur le devant de la scène et que la menace extérieure balaye les plans des ambitieux croyant pouvoir se passer des autres pour s’en sortir.
02 – VOYAGER
Tous les Personnages ont l’intention d’accomplir le même trajet, et partagent les modes de transport autant que les ressources disponibles (carburants, nourriture).
En cas de crise, le voyage peut rapidement se combiner avec « Survivre ». La différence principal avec cette ligne de désir réside dans le fait qu’en décidant d’effectuer le trajet, les Personnages avaient conscience que l’entreprise était au moins relativement dangereuse ou inconfortable et sont donc au moins sommairement équipés.
Variante : « Odyssée ». Le voyage consiste à se rendre au même endroit : émigration, atteindre une cité perdue dans la jungle…
Variante : « Prison break ». Le voyage consiste à quitter le même lieu en s’évadant. Le point de départ sera un camp de prisonniers de guerre, un centre de recherche où les Personnages sont cobayes, ou une prison pour condamnés de droit commun.
Limite : s’achève quand les voyageurs ont atteint leur objectif ou bien y renoncent. Le voyage ne peut donc être qu’une ligne de désir pour des campagnes courtes, ou alors il faut qu’elle soit complétée par une autre, plus forte.
03 – S’ENRICHIR
Tous les Personnages sont des mercenaires ou des criminels, dans tous les cas des professionnels qui travaillent pour de l’argent. Ils prennent des risques calculés, peuvent apprécier le danger, sans quoi ils n’auraient pas choisi ce métier, mais leur loyauté est incertaine.
Ce type d’histoires, où les Personnages sont des mercenaires qui connaissent des aléas professionnels et cherchent à gagner leur vie, est classique, aussi bien en médiéval-fantastique qu’en cyberpunk.
Variante : « Loisir ». Les Personnages ont décidé de s’enrichir sur le plan de l’expérience de vie. Ils veulent vivre ponctuellement quelque chose d’excitant et hors norme durant leurs vacances et considèrent la mission, l’aventure ou l’enquête comme un futur réservoir d’anecdotes.
Limite : si les Personnages ne sont vraiment motivés que par l’envie de s’enrichir, ils n’ont pas de raison d’être loyaux les uns envers les autres ou d’insister pour lever un mystère par eux-mêmes. Le seul moyen facile pour temporairement contraindre à aller plus loin est de jouer sur la ligne « Survivre » : les Personnages ont compris qu’ils sont obligés d’en savoir plus pour se sauver.
04 – DÉFENDRE
Tous les Personnages sont d’accord pour défendre une personne, un village, une région, un royaume. Ils sont a priori des gens normaux, des habitants des lieux et sont mobilisés du fait de circonstances extraordinaires. Ils peuvent s’engager à cette occasion dans l’armée, dans une milice ou assimilable.
Ce schéma est classique et pour peu que la menace sur la sécurité du pays voire du monde soit importante, la campagne peut être longue.
Limite : le groupe n’existe qu’en cas de menace sur l’entité défendue et ne peut demeurer que tant que l’entité existe. Si le village est massacré, le groupe bascule en mode « Survivre » qui ne peut durer qu’un temps, avant peut-être de passer à « Pacte de vengeance » ? A contrario, si la paix revient, il sera difficile de conserver un groupe dont la raison d’être n’est plus. Il y a également matière à se demander, en cas de menace sérieuse sur la sécurité du monde, pourquoi seuls les Personnages se donnent du mal pour le défendre…
05 – SERVIR
Tous les Personnages reconnaissent l’autorité d’un chef dans un cadre normatif et hiérarchique : commanditaire, seigneur, État, roi ou dieu. Ils sont entrés volontairement, en temps de paix, au service de l’autorité qu’ils respectent. Ils peuvent être soldats ou agents ou croyants. Ils sont assez proches des mercenaires, car ils travaillent et sont rémunérés, mais sont doués d’un certain sens éthique qui leur permet de subordonner ponctuellement leur sécurité personnelle à la cause qu’ils servent.
Ce mode de jeu est celui d’agents qui travaillent pour des organisations qui leur donnent régulièrement des missions au service d’un objectif ouvertement présenté comme positif.
Limite : implique de pouvoir croire à la cause, à l’autorité, sous peine que la révélation de sa fausseté crée une rupture, avec un glissement vers un autre objectif d’équipe, tels que « Sur-vivre » ou « Pacte de vengeance » par exemple.
06 – PACTE
Tous les Personnages sont unis par un pacte solennel. Ils ont juré ensemble d’accomplir un objectif bien précis.
Le cas le plus fréquent est le « Pacte de vengeance ». Ils ont en commun leur haine et l’injustice subie de la part d’un individu, d’une faction ou d’un État. Ils agissent de manière improvisée, ou bien sous forme de groupe terroriste, ou encore dans le cadre d’une guérilla.
À la différence de « Servir », l’initiative provient des membres du groupe, ils ne se sont pas mis au service d’un tiers déjà existant. Ce n’est pas leur maître qui les unit, mais plutôt un ennemi.
Variante plus rare, le « Pacte d’entraide ». Chacun des membres estime être lié aux autres par un devoir de loyauté et fidélité durable. Chacun des membres du Pacte doit apporter toute l’aide demandée par un associé, et en retour, pourra attendre la même chose. La société formée par les pactiseurs peut poser des limites à la nature des demandes (conformes à certains objectifs globaux, nombre de demande par personnes…), ou prévoir des punitions pour ceux qui refuseraient toute aide ou compensation financière à une inaction.
Limite : nécessite une émotion, sou-vent la haine, ardente, et sitôt qu’elle est remise en question par l’un, ce sont toutes les actions extrémistes qui le sont du même coup. Par ailleurs, sitôt l’objectif du « Pacte » accompli, le groupe n’a plus aucune raison de rester uni.
07 – AMBITION
Tous les Personnages appartiennent à la même maison noble, à la même guilde marchande, à la même faction politique ou religieuse, et considèrent cette appartenance comme une part de leur identité mais également un moyen de s’élever dans la société. Le groupe est uni pour conquérir de meilleurs statuts, plus de richesse, de gloire, de pouvoirs…
En complément, il peut être utile de décrire de manière approfondie la structure à laquelle appartiennent les Personnages, pour traduire l’influence ou la puissance qu’elle a gagnée par exemple.
Limite : l’ambition est souvent une soif inextinguible, mais elle peut aussi être limitée à des objectifs concrets. Auquel cas, une fois atteinte, que se passe-t-il ? Le groupe pourrait passer en mode « Défendre » pour conserver ses acquis, mais cela ne fonctionne pas dans tous les contextes. Il est également possible d’imaginer que le groupe soit constitué d’un noyau dur motivé par « l’Ambition » et de plu-sieurs satellites qui cherchent à « S’enrichir » ou « Servir ».
Variante : « Fondation ». L’ambition des Personnages n’est pas aussi con-quérante et agressive. Il peut s’agir de fonder une colonie, une communauté, une ville, un cercle…
08 – VALEURS
Tous les Personnages sont unis par une importance considérable attribuée à une valeur : justice, droits humains fondamentaux, écologie… Ils agissent moins pour eux que pour la promotion de cet objectif qui constitue dès lors une forme d’ambition extérieure à eux et pour laquelle ils peuvent se sacrifier.
Le mode d’action est proactif : les membres d’un groupe se réunissent et présentent les problèmes dont ils ont eu connaissance et les pistes qu’ils pensent avoir pour le résoudre. Le groupe en réunion choisit les objectifs et la méthode d’action.
Limite : Contrairement à « Servir », ils ont l’initiative de l’action et doivent avoir un avis sur ce qui est juste et souhaitable. Il est cependant possible que certains Personnages renoncent à être force de proposition pour les actions à mener et se contentent alors d’agir sur un format de mission, en tant qu’exécutants. Ils passent donc en mode proche de « Servir » avec le risque d’une implication plus faible. Ils peuvent ainsi considérer qu’ils font parti d’une association, agissent à titre bénévole sur leur temps libre et donc que leur engagement n’est globalement que de un an, renouvelable à la prochaine cotisation…
09 – ÉTUDIER
Tous les Personnages sont animés par la soif de connaissances et l’étude de mystères similaires ou complémen-taires. Ils peuvent aimer les enquêtes, les secrets du passé, les sciences, la philosophie… La curiosité domine avec souvent une quête de sens et éventuellement aussi des considéra-tions humanistes.
« Étudier » est considéré comme plus élevé que « Valeur » car n’impliquant pas de constater une injustice ou un problème pour se mobiliser. L’individu est capable d’agir seul durablement, sa motivation est interne et personnelle.
Limite : à moins de chercher à ne résoudre qu’une seule question, qu’un seul mystère (par exemple un problème d’identité ou lié à l’enfance d’un Personnage). De même que pour « Valeurs », le groupe peut comporter des individus qui ne sont là que ponctuellement, un peu en touriste, ou en tant que mercenaires, chacun ayant comme intention de « S’enrichir » à sa manière. On aurait alors un groupe comportant un noyau dur (haute motivation intrinsèque) et des satellites (motivation extrinsèque ou intrinsèque versatile).
La lumière montre l'ombre et la vérité, le mystère.
Re: Unir les PJ
Ensuite, pour être plus précise sur le cas que tu nous présentes : si je comprends bien, tu as besoin d'une situation de départ pour allier les personnages et les lancer ensemble dans la première d'une longue série d'aventures. Tu cherches également leurs motivations et le moyen de développer leurs liens.
D'abord, tu as raison, les motivations des personnages sont un point essentiel et ne doivent pas se borner seulement au premier scénario, au risque qu'ils ne continuent pas l'aventure et qu'ils ne trouvent pas de raison de rester ensemble. Déjà, c'est un bon point que ce soit plutôt des personnages sans trop d'attaches. Il est plus simple de faire en sorte que des gens solitaires ou épris de voyages partent sur les routes plutôt qu'une mère de famille, un commerçant très établi, etc. Ensuite, je pense que l'idéal, si tu envisages par la suite de suivre une grande campagne officielle, serait de commencer par un scénario plutôt bref qui permettrait aux personnages de se rencontrer (ou d'approfondir une relation déjà existante) et d'apprendre à se connaître. Ce serait bien que ce scénario mette en avant les compétences complémentaires de tes personnages et leurs affinités éventuelles. Pour te donner tes exemples, il me serait assez utile d'en savoir un peu plus sur les PJ. Je vais essayer quand même, à partir de ce que tu dis. On peut imaginer que la varigale ait observé des faits étranges et serait venue les rapporter. Le demorthèn , intrigué et peut-être un peu inquiet, décide de l'accompagner. La jeune guerrière aurait écouté et, désireuse de démontrer sa valeur, aurait trouvé un stratagème pour les accompagner. Là, tu as plusieurs possibilités : elle peut se rapprocher de la varigale à la taverne et essayer de se lier d'amitié avec elle pour la convaincre de faire route ensemble ; elle peut les suivre discrètement et les tirer d'affaire sur le chemin pour qu'ils se rendent compte qu'ils ont besoin de son aide ; comme tu l'envisageais, elle a une dette envers le demorthèn et refuse de le laisser partir seul sur les routes à son âge (ce qui implique qu'ils se sont déjà croisés par le passé). Ils vont ensuite mener une enquête ou tenter de régler un conflit observé dans le village voisin et selon leurs résultats (s'ils échouent, ça risque d'être plus compliqué), les deux autres vont accompagner la varigale qui doit apporter une missive ou aller chercher un objet précieux dans le lieu où débute la campagne que tu veux mettre en oeuvre...
Pour les unir, je vois des liens d'honneur et d'émotion plutôt que des liens d'intérêt pur. Certes, ils forment une bonne équipe et ils se débrouillent mieux ensemble, mais on peut très bien imaginer le demorthèn développer une bienveillance paternelle pour les deux jeunes femmes, celles-ci se lier d'amitié entre elles... En outre, les circonstances périlleuses dans lesquelles ils pourraient se retrouver les pousseront sans doute à se sauver les uns les autres et ainsi développer une forme de reconnaissance et d'obligation (au sens de dette) les uns envers les autres qui les souderait encore.
Quant aux motivations personnelles et directrices des personnages, c'est assez difficile sans les connaître mieux. Mais je vois bien une jeune guerrière vouloir devenir plus forte et montrer aux garçons, par exemple ses frères, qu'elle vaut tout autant qu'eux, si ce n'est plus. Pour la varigale, être en voyage permanent est le meilleur moyen de ne pas tisser de liens avec les gens et ainsi de ne pas les mettre en danger. Elle pourra d'ailleurs à certains moments essayer de se débarrasser de ses compagnons, en les semant ou en partant pendant qu'ils se reposent, pour leur propre bien... Pour le demothèn, je ne saurais dire, il y a tant de possibilités ! D'autant que je ne connais peu Dearg, donc je ne voudrais pas t'induire en erreur...
D'abord, tu as raison, les motivations des personnages sont un point essentiel et ne doivent pas se borner seulement au premier scénario, au risque qu'ils ne continuent pas l'aventure et qu'ils ne trouvent pas de raison de rester ensemble. Déjà, c'est un bon point que ce soit plutôt des personnages sans trop d'attaches. Il est plus simple de faire en sorte que des gens solitaires ou épris de voyages partent sur les routes plutôt qu'une mère de famille, un commerçant très établi, etc. Ensuite, je pense que l'idéal, si tu envisages par la suite de suivre une grande campagne officielle, serait de commencer par un scénario plutôt bref qui permettrait aux personnages de se rencontrer (ou d'approfondir une relation déjà existante) et d'apprendre à se connaître. Ce serait bien que ce scénario mette en avant les compétences complémentaires de tes personnages et leurs affinités éventuelles. Pour te donner tes exemples, il me serait assez utile d'en savoir un peu plus sur les PJ. Je vais essayer quand même, à partir de ce que tu dis. On peut imaginer que la varigale ait observé des faits étranges et serait venue les rapporter. Le demorthèn , intrigué et peut-être un peu inquiet, décide de l'accompagner. La jeune guerrière aurait écouté et, désireuse de démontrer sa valeur, aurait trouvé un stratagème pour les accompagner. Là, tu as plusieurs possibilités : elle peut se rapprocher de la varigale à la taverne et essayer de se lier d'amitié avec elle pour la convaincre de faire route ensemble ; elle peut les suivre discrètement et les tirer d'affaire sur le chemin pour qu'ils se rendent compte qu'ils ont besoin de son aide ; comme tu l'envisageais, elle a une dette envers le demorthèn et refuse de le laisser partir seul sur les routes à son âge (ce qui implique qu'ils se sont déjà croisés par le passé). Ils vont ensuite mener une enquête ou tenter de régler un conflit observé dans le village voisin et selon leurs résultats (s'ils échouent, ça risque d'être plus compliqué), les deux autres vont accompagner la varigale qui doit apporter une missive ou aller chercher un objet précieux dans le lieu où débute la campagne que tu veux mettre en oeuvre...
Pour les unir, je vois des liens d'honneur et d'émotion plutôt que des liens d'intérêt pur. Certes, ils forment une bonne équipe et ils se débrouillent mieux ensemble, mais on peut très bien imaginer le demorthèn développer une bienveillance paternelle pour les deux jeunes femmes, celles-ci se lier d'amitié entre elles... En outre, les circonstances périlleuses dans lesquelles ils pourraient se retrouver les pousseront sans doute à se sauver les uns les autres et ainsi développer une forme de reconnaissance et d'obligation (au sens de dette) les uns envers les autres qui les souderait encore.
Quant aux motivations personnelles et directrices des personnages, c'est assez difficile sans les connaître mieux. Mais je vois bien une jeune guerrière vouloir devenir plus forte et montrer aux garçons, par exemple ses frères, qu'elle vaut tout autant qu'eux, si ce n'est plus. Pour la varigale, être en voyage permanent est le meilleur moyen de ne pas tisser de liens avec les gens et ainsi de ne pas les mettre en danger. Elle pourra d'ailleurs à certains moments essayer de se débarrasser de ses compagnons, en les semant ou en partant pendant qu'ils se reposent, pour leur propre bien... Pour le demothèn, je ne saurais dire, il y a tant de possibilités ! D'autant que je ne connais peu Dearg, donc je ne voudrais pas t'induire en erreur...
La lumière montre l'ombre et la vérité, le mystère.
Re: Unir les PJ
merci pour vos réponses.
J'ai entre temps trouvé une solution qui pourrait me convenir :
-Shas'ui : le démorthèn a reçu une lettre d'un expéditeur inconnu, lui indiquant connaître un remède pour sauver le village de Shas'ui atteint d'une étrange épidémie. Cet expéditeur va demander au démorthèn de remplir certaines "missions" pour lui (ce qui lancera le groupe sur les scénario mots vengeurs, prologue et dearg)
-Armanielle : reconnaissante au démorthèn d'avoir guéri son père, elle s'engage à l'accompagner dans sa dangereuse quête.
-Hiryuu : la varigale n'aura jamais accepté la compagnie de voyageurs si elle n'avait pas reconnu, dans la lettre adressée au démorthèn, l'écriture de son père adoptif... décédé depuis des années.
Cette idée me plait bien car elle donne une motivation différente à chaque PJ sans pour autant créer un conflit d'intérêt. Reste à voir si, en lisant l'intro de prologue et de dearg, j'aurai pas une meilleure idée.
Et pour l'ordre des scénario, je pense faire "mots vengeurs", "prologue" (dans l'ordre proposé) puis "dearg".
J'ai entre temps trouvé une solution qui pourrait me convenir :
-Shas'ui : le démorthèn a reçu une lettre d'un expéditeur inconnu, lui indiquant connaître un remède pour sauver le village de Shas'ui atteint d'une étrange épidémie. Cet expéditeur va demander au démorthèn de remplir certaines "missions" pour lui (ce qui lancera le groupe sur les scénario mots vengeurs, prologue et dearg)
-Armanielle : reconnaissante au démorthèn d'avoir guéri son père, elle s'engage à l'accompagner dans sa dangereuse quête.
-Hiryuu : la varigale n'aura jamais accepté la compagnie de voyageurs si elle n'avait pas reconnu, dans la lettre adressée au démorthèn, l'écriture de son père adoptif... décédé depuis des années.
Cette idée me plait bien car elle donne une motivation différente à chaque PJ sans pour autant créer un conflit d'intérêt. Reste à voir si, en lisant l'intro de prologue et de dearg, j'aurai pas une meilleure idée.
Et pour l'ordre des scénario, je pense faire "mots vengeurs", "prologue" (dans l'ordre proposé) puis "dearg".
Re: Unir les PJ
Je ne sais pas quel timing tu penses utiliser pour tout ceci, ni quelle est sera la vitesse de progression de tes personnages, mais je t'engages quand même à vérifier si c'est compatible avec la sortie des épisodes de Dearg et de leur façon de jouer.
Sinon, il te faudrait envisager dès le départ d'utiliser plus de scénarios disponibles pour délayer dans le temps l'arrivée sur la campagne Dearg.
(cf le même post où sont cités tous les scénarios et l'ordre supposé pour les articuler)
Sinon, il te faudrait envisager dès le départ d'utiliser plus de scénarios disponibles pour délayer dans le temps l'arrivée sur la campagne Dearg.
(cf le même post où sont cités tous les scénarios et l'ordre supposé pour les articuler)
Re: Unir les PJ
Si tu as encore des questions sur Dearg ou que tu veux voir ce qui a déjà été discuté à ce sujet, voilà quelques posts à consulter. La liste est évidemment non-exhaustive.
Sur les scénarios de la campagne :
- http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1058
- http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1643
Sur les parutions à venir :
- http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1644
- http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1565
- http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1645
Et pour avoir une idée de l'organisation des scénarios officiels :
- http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1633
- http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1159 (plutôt centré sur Dearg)
J'espère que vous profiterez bien de votre campagne !
Sur les scénarios de la campagne :
- http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1058
- http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1643
Sur les parutions à venir :
- http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1644
- http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1565
- http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1645
Et pour avoir une idée de l'organisation des scénarios officiels :
- http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1633
- http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=1159 (plutôt centré sur Dearg)
J'espère que vous profiterez bien de votre campagne !
La lumière montre l'ombre et la vérité, le mystère.
-
-
Pierrot le fou
- Messages : 904
- Inscription : 29 mai 2011, 09:12
- Localisation : Sant-Jermen
Re: Unir les PJ
Effectivement, si tu veux pouvoir enchaîner ensuite sur la campagne Déarg, il y a quand même quelques "contraintes" :
- lier pes PJs à Déarg (ou éventuellement Melwan), si possible dès l'enfance (il y a plein de pistes à ce sujet dans le premier tome de la campagne dispo en boutique) ;
- si possible attribuer des Arcs narratifs à tes PJs en lien avec les focus déjà publiés (tomes 1 à 3 de la campagne, tous dispos en boutique) : en effet, bien que ce ne soit pas un prérequis, l'implication future des PJs dans la campagne s'en retrouve accrue, et ça te permettrait en outre de lier davantage les PJs entre eux, surtout si tu les lies dès le départ à Déarg ; toutefois, même si ce n'est pas le cas, les joueur-euses à défaut des persos seront lié-es entre eux car ils connaîtront plus "intimement" le perso dont ils auront joué le focus.
- lier pes PJs à Déarg (ou éventuellement Melwan), si possible dès l'enfance (il y a plein de pistes à ce sujet dans le premier tome de la campagne dispo en boutique) ;
- si possible attribuer des Arcs narratifs à tes PJs en lien avec les focus déjà publiés (tomes 1 à 3 de la campagne, tous dispos en boutique) : en effet, bien que ce ne soit pas un prérequis, l'implication future des PJs dans la campagne s'en retrouve accrue, et ça te permettrait en outre de lier davantage les PJs entre eux, surtout si tu les lies dès le départ à Déarg ; toutefois, même si ce n'est pas le cas, les joueur-euses à défaut des persos seront lié-es entre eux car ils connaîtront plus "intimement" le perso dont ils auront joué le focus.
Je présente ma table de joueur-euses ici.
Re: Unir les PJ
J'ai lu (partiellement) le tome 1 de Dearg.
J'ai quelques questions :
n'ayant que 3 PJ, comment faire pour exploiter les 4 acrs narratifs principaux ?
J'ai pensé à plusieurs solutions possibles, pouvez-vous me dire si elles sont valables :
-attribuer 2 arcs à un même PJ
-occulter un des arcs narratifs
-remplacer un arc principal par un arc secondaire.
-si rien ne marche, attribuer un arc narratif à un PNJ récurrent (à éviter)
Je n'ai pas lu la campagne, je ne sais donc pas quels conséquences cela aura
J'ai du mal à caser certains arcs. Voilà un rapide résumé :
-Culpabilité : Shas'ui
-Origine : Shas'ui OU Armanielle
-Amour : Shas'ui, ok s'il a 15 ans de moins (là, c'est un VIEUX démorthèn et, le fait qu'il soit bien plus âgé que la personne pour laquelle il en pince ne me pose pas problème, mais son status de sage devrait l'inciter à ne pas recherche les aventure amoureuses)
Cela collerait éventuellement mieux à l'une des deux autre perso.
A ce propos, l'amour au sens 'amoureux' est-il obligatoire ? Ou cela peut s'agir d'un amour familiale ou amical ?
-Ethique : Là, par contre... très difficile. Je tiens (et mes joueurs aussi) à garder l'idéologie de leur perso : Armanielle DOIT être très attachée aux valeurs Osag. Hiryuu n'a aucun idéal et est une varigale solitaire qui ne tient pas à aller étudier. Shas'ui tient trop à son rôle de druide écolo pour en changer (c'est drôle quand on sait que le joueur qui l’interprète n'en a rien à foutre dans la vraie vie)
Merci pour vos retour.
J'ai quelques questions :
n'ayant que 3 PJ, comment faire pour exploiter les 4 acrs narratifs principaux ?
J'ai pensé à plusieurs solutions possibles, pouvez-vous me dire si elles sont valables :
-attribuer 2 arcs à un même PJ
-occulter un des arcs narratifs
-remplacer un arc principal par un arc secondaire.
-si rien ne marche, attribuer un arc narratif à un PNJ récurrent (à éviter)
Je n'ai pas lu la campagne, je ne sais donc pas quels conséquences cela aura
J'ai du mal à caser certains arcs. Voilà un rapide résumé :
-Culpabilité : Shas'ui
-Origine : Shas'ui OU Armanielle
-Amour : Shas'ui, ok s'il a 15 ans de moins (là, c'est un VIEUX démorthèn et, le fait qu'il soit bien plus âgé que la personne pour laquelle il en pince ne me pose pas problème, mais son status de sage devrait l'inciter à ne pas recherche les aventure amoureuses)
Cela collerait éventuellement mieux à l'une des deux autre perso.
A ce propos, l'amour au sens 'amoureux' est-il obligatoire ? Ou cela peut s'agir d'un amour familiale ou amical ?
-Ethique : Là, par contre... très difficile. Je tiens (et mes joueurs aussi) à garder l'idéologie de leur perso : Armanielle DOIT être très attachée aux valeurs Osag. Hiryuu n'a aucun idéal et est une varigale solitaire qui ne tient pas à aller étudier. Shas'ui tient trop à son rôle de druide écolo pour en changer (c'est drôle quand on sait que le joueur qui l’interprète n'en a rien à foutre dans la vraie vie)
Merci pour vos retour.
-
-
Pierrot le fou
- Messages : 904
- Inscription : 29 mai 2011, 09:12
- Localisation : Sant-Jermen
Re: Unir les PJ
C'est possible, mais potentiellement source de dissenssions entre PJs, car certain-es pourraient avoir deux Arcs, et donc potentiellement deux focus, et pas les autres ; ça dépend aussi je dirai de la fréquence de vos parties. Pour ma part, j'ai fait jouer deux focus, et il m'a fallu à chaque fois deux ou trois séances, sachant qu'on joue en moyenne 2 ou 3 fois par trimestre... ça ne permet pas d'avancer beaucoup sur le reste (mais encore une fois tout cela est très variable en fonction des tables).makiyaa a écrit :J'ai lu (partiellement) le tome 1 de Dearg.
J'ai quelques questions :
n'ayant que 3 PJ, comment faire pour exploiter les 4 acrs narratifs principaux ?
J'ai pensé à plusieurs solutions possibles, pouvez-vous me dire si elles sont valables :
-attribuer 2 arcs à un même PJ
C'est possible aussi, en fait c'est surtout l'Arc de l'Amour qui faut absolument essayer de caser pour Déarg.makiyaa a écrit : -occulter un des arcs narratifs
Je ne suis pas sûr de bien comprendre, mais je dirai que c'est possible (cf mes réponses aux points précédents)makiyaa a écrit : -remplacer un arc principal par un arc secondaire.
Ce serait dommage en effet, le but des Arcs narratifs et des focus étant justement d'impliquer davantage les joueur-euses.makiyaa a écrit : -si rien ne marche, attribuer un arc narratif à un PNJ récurrent (à éviter)
En gros, ton principal problème résiderait dans l'attribution de l'Arc de l'Amour. Je n'ai pas de solution immédiate à te proposer, mais je te conseille malgré tout de lire les pistes présentées par Nelyhann dans le tome 1 de la campagne pour essayer d'y pallier. Autrement, peut-être qu'un-e de nos serial forumer aura une idée géniale qui te sauvera de la panade
Je présente ma table de joueur-euses ici.