Bon, à mon tour de faire des remarques, de poser mes questions... sur l'imposant monument que tu nous as livré (sans prévenir), qui a dû te demander un travail colossal, et qui est -à mes yeux- l'aboutissement réussi d'un processus créatif évolutif.
Une très belle réussite, qui se reçoit avec respect. Il y a quelque chose d'émouvant à se dire que cette simple feuille de notes résume au final plusieurs années de travail...
Merci merci
C'était en effet un long chemin. Pas du tout prévu dans le contexte initial de la campagne Dearg et de sa souscription. Je sais que le retard accumulé est colossal. J'espère que le résultat final pourra le justifier, au moins en partie.
Nelyhann a écrit :
· 6. La Hache. Le sixième arcane majeur est lié au module « La hache Tuagh mòr » qui met en scène le retour à Dearg après la visite du Chœur. Utiliser cette carte signifie que l’un des PJ entre en possession de l’Objet de pouvoir Tuagh mòr, la grande hache de bataille des chefs de clan du val de Dearg. Sur un plan symbolique, cette carte représente la force, la violence et peut être liée à la vengeance.
J'avoue que celle-là, je ne l'avais pas vue venir. Je ne vois d'ailleurs pas le lien avec le Choeur : la hache s'y trouvait-elle, à côté de la relique "regard du serpent"? Ou les deux objets sont-ils liés?
Quand les PJ ressortent du Choeur, Dearg peut se faire ravager, selon les choix du meneur. Maorn peut mourir dans un combat épique et poignant contre le Prince. La Hache en question est son arme (et celle de son père Selembor) : il la confie à Eoghan..;
Cette carte est une référence directe à l'épée massive de Guts dans Berserk. C'est un objet de pouvoir très costaud qui a des contreparties violentes pour son porteur. Je vous laisse imaginer le final. Pour ceux qui connaissent le manga, l’éclipse pourra les mettre sur la piste
· 15. La Rédemption. Le quinzième arcane majeur est lié au module « Rédemption ». Elle signifie que les PJ vont pouvoir délivrer le chevalier Argan de l’emprise du Regard du serpent et en faire un allié précieux en vue de la confrontation finale. Au niveau symbolique, cet arcane majeur représente la possibilité de réhabilitation, d’expiation de ses fautes, quand bien même la situation pourrait apparaître irréversible. Pour celui qui a été victime d’un méfait, cette carte représente la capacité au pardon.
Est-ce une manière de clore l'arc de la vengeance de Sid?
Non aucun rapport à première vue.
· 17. La Dame corbeau. Le dix-septième arcane majeur est lié au module « La Dame Corbeau ». Cet arcane signifie que Céliane devient peu à peu une demorthèn au sens strict, lien vivant entre le monde des hommes et le monde des esprits. En cela, elle devient l’ambassadrice des feondas et peut devenir une alliée ou bien une menace mortelle pour les humains de Dearg. Au niveau symbolique, cet arcane est synonyme de puissance et de clairvoyance, au risque de perdre son humanité.
Là, ça m'intrigue carrément encore plus que l'histoire de Crow-man qui lutte contre un truc occulte encore pire que les feondas.
Il y aurait donc moyen de COMMUNIQUER avec les féondas? Et les démorthèn possèderaient ce secret?
C'est pour l'instant très spécifique à Céliane et son lien avec le drèin. Dans mon idée, oui il serait possible de communiquer avec les feondas. Mais ça reste une hypothèse à détailler et explorer... oui j'ai autant que vous de bosser sur le livre des Secrets
· 18. Le Deuil. Le dix-huitième arcane majeur est lié au module « Survivre au deuil ». Cet arcane signifie que Céliane peut parvenir à le deuil de Mael. Pour cela, elle doit accepter que de le feond qui menace le val est une créature inhumaine utilisant des parties de Mael comme apparence. Ainsi, Céliane va pouvoir abandonner son rôle imaginaire de « Dame corbeau » et s’allier aux PJ pour les aider à sauver le val de Dearg. Sur un plan symbolique, l’arcane du Deuil représente la nécessité d’accepter la fin de toute chose ; sur un autre registre, cet arcane représente la souffrance morale et la mélancolie.
Cela devrait également avoir une connotation positive, non? Par exemple : accepter un passé douloureux pour permettre un futur meilleur...
Oui bien sûr. Accepter la fin de toute chose est une preuve de sagesse, c'est à mon sens très positif
· 20. Le Prince. Le vingtième arcane majeur est lié au module « La naissance d’un roi ». Il donne au phénomène incarné par le Prince une ampleur qui va bien au-delà de la vallée de Dearg. Le drèin est amené à devenir le Roi-feond engagé dans une lutte contre une force occulte faisant peser sur le monde un grave danger. Au niveau symbolique, cet arcane majeur représente l’élévation à un rôle supérieur, servant des enjeux importants.
Même remarque que Pierrot, et c'est à mon avis ce point qui a poussé Songe à abandonner son travail sur les Royaumes d'Epines et d'Os.
A noter que ces révélations permettent toujours à "mes" secrets de tenir, étant donné que dans mon cas les feonds luttent contre les blessures/souillure de l'Entremonde et les Heeras. Joie!
Nous sommes ici dans des choix scénaristiques proposés aux meneurs. Il ne s'agit pas de dire que c'est une vérité immuable qui s'appliquera à toutes les tables.
· 21. Le Renouveau. Le dernier arcane majeur est lié au module « Obéir aux cycles de la vie ». Cet arcane est particulièrement adapté si le meneur décide de faire du Prophète l’adversaire principal des survivants de Dearg. Cet arcane suppose que les feondas vont cesser d’exister si le Prophète et la relique « Regard du serpent » sont neutralisés. Au niveau symbolique, ce dernier arcane représente la mort et la loi supérieure qui régit l’existence et à laquelle nul ne peut échapper. Cet arcane représente aussi le renouveau : la vie même survit à la disparition d’un être vivant pour s’incarner sous une nouvelle forme, toujours renouvelée.
Très intéressant... Quand tu écris "cesser d'exister", vises-tu un cas de disparition soudaine, comme des illusions qui s'évaporent? Un peu comme si les feondas étaient des cauchemars faits chair?
Je parle ici de la mort, tout simplement.
Fonctionnement des modules
Enfin, je m'interroge sur le fonctionnement général de ces modules.
Si j'ai bien compris, il faudra choisir à chaque fois une des trois solutions proposées, et la combinaison de toutes ces solutions (7 en tout) donneront la recette de la fin de la campagne.
Du coup, j'ai quelques questions :
1) Toutes les combinaisons sont-elles possibles? Est-il possible de faire un final avec trois ennemis majeurs sur fond d'apocalypse, ou à l'inverse un final sans rien (tout le monde a psychoté, et la relique à l'existence douteuse a disparu)?
Normalement, rien ,n'empêche toutes les combinaisons. Oui, on peut imaginer un final totalement low fantasy où en fait, il s'agit d'une folie généralisée, d'une psychose totale qui s’empare du val. Très osé comme parti pris mais très esterenien quelque part
Quant au final apocalyptique, oui rien n'empêche aux feondas de se développer à fond et au Prophète de se transformer.
2) Certaines solutions d'un même groupe ne me semblent pas incompatibles. Il est ainsi possible de trouver la hache ET de courir après la relique "regard du serpent". Idem, il est possible de parcourir le désert intérieur ET de recevoir des messages d'outre-tombe. Cette possibilité est-elle prévue?
En effet comme le signale Evolena, le meneur peut choisir plus d'une carte par module.
3) Par pure curiosité, quelle combinaison représenterait la campagne telle que prévue initialement (avec suite à Dearg et tout le toutim)?
Comme je le disais à un autre moment : je n'en sais rien car je ne l'ai pas encore jouée. C'est un peu complexe de remonter une table en ce moment mais je compte jouer une ultime fois la campagne de A à Z. Ce sera l'ultime playtest aussi. Et à ce moment là, je pourrais toujours mettre un encart "la fin de Dearg selon son auteur". Il y aussi la fin de la campagne telle que je l'imagine, sans l'avoir joué. Et je ne sais pas vraiment encore...!
La suite au prochain numéro
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EDIT : oui je compte faire une grosse MAJ sur la page Ulule de Dearg avec tous ces éléments. Dès que j'ai un peu de temps pour ça je m'y colle