[OK] Une route pavée pour Expiation

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Nepharius
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[OK] Une route pavée pour Expiation

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Message par Nepharius » 21 févr. 2016, 21:42

Voici un canevas que j'ai fait jouer il y a peu comme interlude de campagne.
Les Personnages de mon groupe sont actuellement sur la route pour Kalvernach, et cherche à rencontrer un certain Dr Twain qui, paraît-il, pourrait aider l'un d'eux à se débarrasser de la domination subie par un livre maudit découvert dans le monastère de Tuath... (Vous voyez de quoi je parle :) )

Il peut se jouer comme prémisse d'une aventure ou comme rencontre aléatoire.
Personnellement, je me sers des canevas pour ponctuer le voyage et pour leur permettre
de rencontrer des Figures importantes de Tri Kazel.

Pour ce Canevas, je suis parti d'un élément que vous pourrez retrouver dans le livre 2 (page 35), concernant le projet de route pavée entre Expiation et Caigin.

Une Route pavée pour Expiation

Lieu : Caiginn (transposable à Leacach voire Crail)
Style : Horreur, Gore
Saison : Prévu initialement en fin d'automne, mais adaptable
Durée de jeu : entre 3 à 5 heures (3h30 pour mon groupe)


Racines

Le projet d'aménager de pavés la route entre Expiation et Caiginn ne plait pas à tout le monde. C'est ce que vont découvrir les PJs en rencontrant Randal Deron, un ingénieur Gwidrite chargé d'établir les relevés topographiques entre les deux villes.
Mais le problème ne viendra finalement pas de la population locale certes un peu malveillante envers les "subsides" du Temple.
L'aide qu'ils vont lui apporter en escortant Randal jusqu'à son campement mènera le groupe face à l'horreur, incarnée par une variété de Nimh Cuir aussi redoutable qu'épouvantable.
Mais ce sera aussi l'occasion de rencontrer une grande figure de Tri Kazel, le Chevalier Ronce Quentin Edward.

Tronc

Le groupe est sur la route en direction d'expiation. Il s’apprête à s'arrêter pour la nuit dans la ville frontalière, Caiginn.
La première chose qui marque en arrivant à proximité de la ville, c'est la hauteur de ses murailles. D'autant qu'elles sont de pierre et non de bois. La chose est étonnante, rapportée à la taille apparente de la ville.
Certes elle est située à un carrefour stratégique, au point de vue commerce, mais elle ne doit pas compter plus de 2000 âmes permanentes.
Lorsque les PJs arrivent, les portes sont ouvertes et après un bref contrôle des gardes, ils peuvent pénétrer dans l'enceinte.
La ville est vivante et métissée. Elle est en effet un lieu de passage important entre le nord (Gwidre mais aussi Reizh) et le sud de la péninsule, mais aussi entre l'est et l'ouest de Taol Kaer.
Les gens y sont donc moins méfiants que dans les villages plus reculés des Mor Roimh.
La première chose à faire est de trouver une auberge pour la nuit. Chose aisée, car la ville en compte trois.
Quelque soit leur choix, une nuit calme et au chaud se terminera pas un réveil leur offrant une perspective d'aventure.

Aide de jeu : les échoppes et commerces de Caiginn :
- l'auberge de la Croisée
- L'auberge Les 3 caernides
- L'auberge de La carriole Renversée
- un marché en partie couvert
- une grosse demeure en son centre, abritant la famille des seigneurs locaux, les MacPernel
- un corps de garde
- la maison des Damathairs
- la maison du conseil
- des écuries
- une forge
- et même un tailleur


Branches

1) Une escorte
La nuit passée à l'Auberge est réconfortante. Au petit matin, ils sont parés à partir.
Sur la place en face de l'auberge, les PJ tombent sur une discussion enlevée entre un homme, un gwidrite d'origine continentale, semble-t-il, et un officier de la garnison.

- Que voulez vous que j'y fasse ?
- Vous pouvez au moins nous accompagner sur quelques lieues, notre campement n'est pas si loin de la ville.
- Si votre campement n'est pas loin, vous y serez vite...
- Ou nous n'y arriverons peut être jamais...
- Allons... Allons...
- Je ne plaisante pas. Vous savez ce qu'il s'est passé à la porte lorsque nous sommes arrivés ?
- Baaah... Les esprits étaient un peu échauffés. Je doute que cela puisse être plus grave.
- On en reparlera lorsque vous nous retrouverez agonisant, ou pis, dans le fossé.
- Vous vous affolez pour rien. Partez discrètement et nul ne vous ennuiera. De toute manière, je n'ai pas assez d'hommes pour vous en laisser ne serait-ce qu'un seul vous escorter. Désolé.

Le garde fait alors demi tour après un salut intransigeant et laisse le Gwidrite seul, la bouche ouverte.

Le Gwidrite :
Il s'agit de Randal DERON, ingénieur en provenance d'Expiation.
Il est chargé de relever la topographie de la partie la plus au sud de la route entre CAIGINN et EXPIATION, en vue de construire une route pavée entre les deux villes.
Ce projet est mal vu par certains Talkerides dont le souvenir de la Guerre du Temple est encore trop récent.
Il est secondé par un ouvrier : Alix. Ses autres compagnons sont au camps, plus en amont.

Les PJs peuvent se proposer pour escorter l'homme et son second.
Il proposera de les rémunérer pour cela.
Le campement est à une heure de marche et il propose de rémunérer le groupe 1dA, ce qui est assez généreux.
Une récompense qui paraît de plus aisément gagnée.

2) La rencontre avec Quentin

Sur la route, tout se passe finalement bien. L'homme peut leur raconter la raison de sa présence ici, s'il se rend compte que ses gardes du corps ne sont pas véhéments à ce sujet, et surtout après s'être enquit de leur origine lointaine aux environs.

Cependant, arrivés à quelques minutes du campement, ils entendent du bruit de l'autre côté d'une légère côte.
Des hommes se battent.

Musique : Rise - The Hunt

En s'approchant, ils peuvent voir un homme en armure face à 4 autres hommes qui ne semblent pas être des combattants à première vue. Ils sont d'ailleurs armés d'outils et de bâtons.
Randal indique rapidement aux PJs que les 4 hommes font partie de son groupe et demande de les aider.
Mais en s'approchant pour cela, le groupe peut rapidement remarquer les armoiries du chevalier et se rendent compte que c'est un Ronce.
Qui aider ?

Quelque soit la décision, les hommes de Randal (Corin, Herman, Dworel et Erik) sont incontrôlables, malgré les rappels de celui ci.
Ce n'est que si la menace devient trop grande pour eux qu'ils finissent par s'enfuir (ils doivent impérativement tous s'enfuir).

Après cette altercation, et si la situation ne s'envenime pas avec le chevalier, les présentations peuvent être faites.
Le chevalier Ronce est Quentin Edward.

Il raconte ce qui vient de se passer.
Il rentrait du nord et a été pris à partie par les compagnons de Randal. Il a bien remarqué que leur comportement était étrange et n'a pas cherché à les blesser, mais il aurait été contraint de le faire si l'agression avait ainsi continuée.

3) Le campement

Musique : Rise - Another Step

Le campement n'est pas très loin, et intrigué, Quentin leur propose de les accompagner.
Il est installé à l'orée d'un bois, non loin de la route, protégé des regard et du vent par un ensemble de rochers.
Sur place, tout est abandonné. Rien ne semble manquer mis à part quelques outils.

Jet de voyage (11) ou milieu naturel (14)
Les hommes semblaient sur le point de lancer le feu et de préparer le repas.
Les PJs peuvent trouver de nombreuses traces autour du campement, sans doute dues aux aller et retour des hommes de Randal pour aller dans le bois afin de chercher du bois ou soulager un besoin naturel.

Jet de perception (17) ou milieu naturel (14)
Parmi les différentes traces, une piste parait plus fraîche et plus marquée, sans doute tracée par plusieurs hommes. Elle part vers le Nord/est, dans les bois.

4) Rencontre botanique

Pour une description de la progression des personnages, voire dans "Vent"
Au bout de leur recherche, ils tomberont sur une variété de Nimh Cuir assez terrifiante et bien dangereuse.

Musique : Nightwish - Bless the Child

Aide de jeu : Les Nimh Cuir Doppelganger
Attaque : 8 Défense : 9 Rapidité : 4
Armure : 2 dégât : 1 + toxine (voir plus bas) Santé : 15 (sans malus)
Note : pour détruire la plante, les dégâts doivent être infligés à la plante. 15 points infligés aux "lianes" ne feront que les couper, sans "tuer" la plante.

La toxine :
Les plantes attaquent avec des lianes puissantes et urticantes. Lorsqu'une attaque passe, elle s'accroche alors à la victime avec peu de dommages (si elle passe l'armure).
Mais après cela, elle injecte rapidement une toxine qui engourdit la victime.
Si la liane n'est pas rompue, dès le premier round et chacun des suivants la plante injecte sa toxine.
Jet de vigueur difficulté 14.
Réussite : -2 en vigueur. Echec : -5 en vigueur.
La perte de vigueur est provisoire, mais cumulable.
A 0 en vigueur, le Personnage s'effondre, inconscient.
Il perd alors 2PV par round, la plante puisant son énergie vitale et entame un étrange processus.
Elle draine le sang de la victime et copie son patrimoine génétique.
De là elle commence à créer une copie "végétale" parfaite de sa proie qui lui servira de rabatteur d'autres victimes et en fin de vie, de graine pour se multiplier.


Une fois le combat terminé, il peuvent faire le tour des corps.
Ils constatent en effet qu'il s'agit bien des 4 hommes qui ont agressé le chevalier Ronce.
Les hommes semblent morts depuis plusieurs heures, peut-être un jour.
Un jet de science à 11 donne cette info.
Il est donc difficile de penser qu'ils viennent de les rencontrer.

Randal fait alors remarquer qu'il manque un de ses hommes.
En faisant une recherche un peu plus poussée dans les environs, ils découvrent une dernière plante un peu plus loin.
Au premier abord, elle semble identique à la première et au pied de sa tige gît le cinquième homme de Randal.

On peut constater cependant une différence avec les autres plantes.
Une poche huileuse prolonge la tige et retombe sur le côté. Ce qui n'était pas le cas des 4 autres plantes.
La poche fait dans les 100 à 110 cm.
Si les PJ ouvre la poche quelque chose en tombe, quelque chose qui semblait pousser à l'intérieur et qui commençait à développer des membres...

Feuilles

Si des personnages perdent de la vigueur pendant le combat, quelques heures de repos les remettront sur pied. Cela peut être accéléré par des plantes "detox".
L'enjeu de ce canevas n'est pas à la base de lancer les joueurs dans une épopée interminable, mais vous pouvez le faire.
Mon groupe a décidé de partir à la poursuite des Doubles végétaux qui sont dans la nature. Je pense leur faire une session sur le sujet, une course poursuite sur les traces des créatures qui auront trouvé refuge en ville. Commençant à agir en faisant disparaitre des habitants.
A voir aussi ce que vous souhaitez faire de la relation avec Quentin.

Vent

1) La rencontre avec Quentin peut gagner en intensité en utilisant une petite balade à son sujet :
Un jet normal en représentation (11) ou difficile en érudition (14) permet de se souvenir d'une ballade assez connue. Si c'est le cas, celui qui s'en souvient se met à en réciter quelques strophes :

Aide de jeu : La Ballade de Quentin

" Telle la herse même de la Poterne
Il se tenait sur ses pieds fermes
Face à quinze, vingt ou trente brigands
Le nombre s'est perdu dans le temps

En trois passes rapides comme l'éclair
C'est autant de têtes qui tombèrent
A cet instant ils virent la Ronce
Et son nom crièrent en semonce

Quentin, Quentin, Quentin

Quelques uns tournèrent les talons
Mais bien d'autres espéraient faire front
Et comme on se souvient là bas
S'en suivi un mortel combat

Qu'en advint-il de Sir Edward
De ça l'histoire n'est pas bavarde
Mais la réponse tu l'obtiendras
Quand ton chemin rencontrera

Quentin, Quentin, Quentin "


Serait-ce bien là le Quentin de la ballade ?
Le Ronce ne dément pas et les présentations se poursuivent.

2) Musique
J'ai intégré quelques propositions de musiques sur des passages clé.
Pour la forêt, j'ai préféré ne pas en mettre et jouer sur le descriptif :

Aide de jeu : description de la progression.
Vous progressez à travers une végétation très fournie et rapidement les bois deviennent plus denses. L'odeur d'humus et de sous bois se fait plus forte.
Et après les derniers jours passés dans les contrées minérales du sud des Mor Rohim, cela agresse presque votre nez.
Vous continuez à avancer, prenant garde de ne pas vous prendre les pieds dans une des nombreuses racines qui ressortent de terre.
Vous entendez des sons d'animaux, des chants d'oiseaux mais comme éloignés, étouffés par les arbres qui malgré leurs branches dégarnies de feuilles, forment un plafond imperméable à la neige qui continue pourtant de tomber.
D'ailleurs, même la lumière ne semble pas pouvoir atteindre le sol.
Rapidement vous commencez à perdre notion du temps. Cela ne doit pas faire longtemps que vous avez quitté le campement mais vous avez l'impression de marcher depuis de nombreuses minutes... Voire de nombreuses heures.
Quand soudain, Randal pousse un hoquet de surprise.
En suivant son regard figé d'effroi, vous découvrez sur votre droite une étrange et terrible scène.
A quelques mètres les uns des autres, sont étendus des corps sur le sol. Vous reconnaissez les traits du plus proche comme étant l'un des compagnons ayant assailli Quentin.
Mais le plus surprenant, c'est que ces corps sont comme enchevêtrés dans les lianes et des racines, de sorte qui ne semblent pas pouvoir bouger d'un pouce.
En remontant les lignes végétales, vous vous apercevez qu'elles sont reliées à des plantes assez hautes, d'un vert foncé profond, assez proche des plantes que vous venez d'ailleurs de croiser à l'instant, un peu sur votre gauche.
Alix, resté à l'arrière de la colonne pousse alors un cri.


3) De l'utilisation de Quentin.
En plus d'être une Figure intéressante à faire découvrir, il peut être un soutien de taille en combat.
Mon groupe a décidé de le laisser en arrière pour surveiller le campement.
Il est ensuite venu les aider quand les choses ont mal tourné avec les Feondas.
Dernière modification par Nepharius le 01 sept. 2016, 18:52, modifié 2 fois.

lio
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Re: Une route pavée pour Expiation

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Message par lio » 21 févr. 2016, 22:37

Idée de scénario d'introduction (ou d'inter scénario) simple mais très sympa, il peut effectivement ouvrir par la suite à de nombreuse question sur les quatre homme-plante qui on fuit, ainsi que sur la politique de la région avec expiation, ou la mission du chevalier ronce...

Je le jouerai avec plaisir, un de ces quatre! :)

Nepharius
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Re: Une route pavée pour Expiation

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Message par Nepharius » 22 févr. 2016, 10:42

Merci du commentaire.
N'hésite pas à demander s'il y a des points qui ne te semblent pas clairs.
De mon côté, j'ai bien aimé la tête écoeurée de mes joueurs lorsqu'ils sont tombés sur la dernière plante et son excroissance :)

Patrick Cialf
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Re: Une route pavée pour Expiation

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Message par Patrick Cialf » 25 févr. 2016, 00:24

Une petite aventure bien stressante et qui permet des développements intéressants...

- Un Gwidrite d'origine continentale ? Je n'ai pas entendu dire que les premiers missionnaires du Temple aient laissé une descendance, il pourrait s'agir d'une petite communauté de Continentaux de Reizh qui, il y a quelques générations, se seraient convertis à la foi de l'Unique et auraient migré en Gwidre, où ils seraient appréciés pour leurs compétences techniques, pourquoi pas ?

- Quentin Erward : attention au risque (déjà signalé à propos de Quentin Erward, justement) du super-PNJ qui résout tous les problèmes à la place des PJ. C'est très frustrant et ça dévalorise leurs efforts. Apparemment, tu as trouvé le bon dosage, je rappelle juste au cas où...

- Le Nimh Cuir apparaît juste sur le trajet choisi pour la nouvelle route, ce n'est sans doute pas un hasard : il doit y avoir une malédiction locale bien connue des gens du pays, mais que Randall, ses gardes et les gens du pays ignorent.

- Les petites villes talkérides ont toutes leurs paticularités. Leacach, par exemple, est une ville d'artisanant lainier où les gens se méfient de la magience. N'y aurait-il pas un lointain souvenir déformé d'une ancienne expérience magientiste qui aurait donné... une abomination végétale, par exemple ? En tout cas, cela expliquerait le recours inhabituel à un ingénieur gwidrite.

Nepharius
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Re: Une route pavée pour Expiation

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Message par Nepharius » 25 févr. 2016, 11:11

Merci pour tes remarques Patrcik.
Toujours intéressant de souligner les risques et les ouvertures possibles.
Patrick Cialf a écrit :Une petite aventure bien stressante et qui permet des développements intéressants...

- Un Gwidrite d'origine continentale ? Je n'ai pas entendu dire que les premiers missionnaires du Temple aient laissé une descendance, il pourrait s'agir d'une petite communauté de Continentaux de Reizh qui, il y a quelques générations, se seraient convertis à la foi de l'Unique et auraient migré en Gwidre, où ils seraient appréciés pour leurs compétences techniques, pourquoi pas ?
Je me suis référé à la page 202 du livre 1 où il est question de personnes d'origine continentale, né en Tri Kazel mais dont les traits ont gardé des traces plus ou moins marquées.
Comme jusqu'à présent, je n'ai jamais fait rencontré de physiques "continentaux" (et que j'en ai rarement, voir jamais vu ailleurs) je trouvais intéressant d'amener cette population par le biais de ce Gwidrite.
Cela peut notamment indiquer que l'ingénieur est issue d'une famille importante (mes PJs cherchent des alliés puissants dans leur quête).
Lorsque j'ai fait jouer le Canevas, j'ai fait tirer les dés pour savoir s'ils reconnaissaient ce type de physique et donc bien montrer que c'est assez rare.
Patrick Cialf a écrit :- Quentin Erward : attention au risque (déjà signalé à propos de Quentin Erward, justement) du super-PNJ qui résout tous les problèmes à la place des PJ. C'est très frustrant et ça dévalorise leurs efforts. Apparemment, tu as trouvé le bon dosage, je rappelle juste au cas où...
Je déteste les Super PNJ qui bossent à la place d'un groupe. Ce n'est pas au MJ de faire le boulot pour les joueurs.
Mais c'est frustrant de ne as utiliser les figures existantes...
L'intervention de Quentin est surtout intéressante par rapport à un échange RP.
Au niveau combat, il était en back-up (utile pour le coup... :) ) et éventuellement, il apportait quelques réponses à leurs interrogations.
Je pense qu'il vaut mieux le joueur ainsi.
Patrick Cialf a écrit :- Le Nimh Cuir apparaît juste sur le trajet choisi pour la nouvelle route, ce n'est sans doute pas un hasard : il doit y avoir une malédiction locale bien connue des gens du pays, mais que Randall, ses gardes et les gens du pays ignorent.
Une bonne idée d'ouverture.
Après, le système de reproduction de ces Feondas peut amener leur "graine" à se déplacer assez loin pour créer un nouveau site d'éclosion (si l'on veut fermer la porte).
Patrick Cialf a écrit :- Les petites villes talkérides ont toutes leurs paticularités. Leacach, par exemple, est une ville d'artisanant lainier où les gens se méfient de la magience. N'y aurait-il pas un lointain souvenir déformé d'une ancienne expérience magientiste qui aurait donné... une abomination végétale, par exemple ? En tout cas, cela expliquerait le recours inhabituel à un ingénieur gwidrite.
Une double approche intéressante si on fait jouer sur la route Lecach/Expiation.

Patrick Cialf
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Re: Une route pavée pour Expiation

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Message par Patrick Cialf » 25 févr. 2016, 22:46

Pardon : "mais que Randal, ses gardes et les PJ ignorent". Je crois que tu avais compris.

C'est vrai que nous n'avons pas tellement développé les types de personnages d'origine continentale. Je les verrais assez excentriques, décadents ou gothiques, volontiers artistes ou occultistes, mais il peut y avoir toutes sortes de variantes.

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