Donc, si j'ai bien compris, on peut résumer cette explication (qui me semble correcte) à un mélange entre une bonne dose de conservatisme, l'attrait de l'héroïsme/action/optimisation, et le côté "modulaire" du truc.
Personnellement, je trouve le conservatisme dommage (en ce qu'il constitue un frein à l'innovation et à la création, mais c'est extrêmement subjectif), et la modularité toute relative. Par certains aspects, elle me paraît même très artificielle.
En effet, D&D est un système modulaire, mais il ne faut pas oublier qu'il est également héroïque/action/optimisation (on oublie souvent ce 3e point), ce qui vient cadrer cette modularité.
Du coup, je te rejoins sur :
Et voilà pourquoi je dis que D&D peut servir pour n'importe quel cadre méd-fan mais... que ce sera avec un scénario héroïque et action ^^ (qui colorera forcément la perception de l'univers)
Il est à noter que, une fois évacuée la notion de conservatisme, n'importe quel système de jeu pourrait être qualifié de "modulaire" sur base de ces mêmes critères. C'est juste que pour D&D il paraît "historiquement naturel" de faire un effort de conversion, alors que pour les autres systèmes, c'est moins le cas.
Par conséquent, je pense qu'on peut faire n'importe quoi avec n'importe quel système : ils sont TOUS modulaires dans leur genre. Ce qui devrait en revanche être déterminant dans le choix d'un système de jeu, hormis les critères affectifs, c'est l'orientation qu'il traduit (dans le cas de DD, il s'agit d'héroïsme/action/combat).
En effet, plus le message véhiculé par le système et le message véhiculé par l'univers choisi sont proches, plus la connexion entre les deux devrait se révéler harmonieuse.
A l'inverse, choisir un univers et un système en dissonance devrait rendre la conversion plus difficile, pour un résultat au final plus bancal qu'avec un système plus adapté.
Et c'est là que je veux en venir :
Quant à jouer du sombre & co. ... avec une base héroïque... ça implique...
- les sorts existent bien mais ne peuvent pas être appris à tort et à travers (= il faut galérer pour apprendre THE sort utilitaire, comme ça le meneur filtre les situations qu'il ne veut pas gérer et récompense ses joueurs avec un pouvoir puissant)
- une conception plus fine de la campagne puisqu'il va falloir jongler sur la mise en scène et les défis pour garder une ambiance en dépit de la hausse de puissance (ce que j'ai déjà décrit comme une contrainte assez intéressante

)
Pourquoi envisager à tout prix cette possibilité, plutôt que d'opter directement pour un système proche du message voulu au départ?
Personnellement, je trouve cela très contre-productif, et je trouve également que véhiculer ce message auprès de néophytes n'encourage absolument pas à la pluralité, à l'ouverture et au renouvellement du JDR en général. D'autant plus que, contrairement au message que je vois régulièrement, je ne trouve pas que D&D soit un bon jeu pour débuter, surtout au niveau de la maîtrise.
Raison pour laquelle je pense qu'il serait intéressant de préciser que l'éventuelle boîte d'initiation qui verrait le jour avec cette édition de Dragons 5 précise que c'est une initiation à Dragons 5, et pas au JDR en général.
Et dans un autre registre, je ne comprends pas non plus pourquoi prôner de proposer comme univers "entrée de gamme" un univers qu'il a fallu lourdement adapter pour atténuer la dissonance entre le message véhiculé par le système de jeu et la thématique réelle de l'univers.
Raison pour laquelle je trouverais très risqué et peu pertinent d'adapter des univers comme ceux du Witcher ou d'Esteren pour cette édition de Dragons 5. Au contraire, un univers med-fan héroïque me semble plus opportun (et, dans un sens, plus utile).